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      • KCI등재

        고령자의 치유를 위한 가상공간의 접근 방향성 연구 - 환경의 지각과 인지 과정 중심으로-

        오미현 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.3

        (연구배경 및 목적) 현재 대부분의 가상현실 공간은 시각디자인을 중심으로 한 스토리텔링의 구현이 중심이 되고 있다. 하지만 향후 점차 증가할 가상공간의 디자인은 가상의 현실을 실제처럼 디자인하는 것으로 공간디자인에 필요한 지식을 기반으로 공간에 접근하는 것이 필요하다. 특히나 신체와 심신 기능이 일반인보다 저하되는 고령자에게는 가상공간을 통해 간접경험을 할 수 있어 매우 긍정적인 효과를 주고 있다. 본 연구의 목적은 공간디자인관점으로 접근한 가상공간 분야의 전문성 향상과 고령자의 심신치유를 위한 가상공간의 발전에 기여하는 것을 목표로 고령자의 치유를 위한 가상공간의 방향성에 관해 연구를 진행하였다. (연구방법) 연구의 내용은 첫째, 치유환경과 가상공간에 관한 이론 고찰을 통해 특성을 살펴보고 고령자의 특성에 맞는 관계성을 모색한다. 둘째, 가상공간의 인지 과정을 환경지각의 개념에서 살펴보고 이것에 의해 사용자에게 미치는 영향을 분석한다. 셋째, 가상공간이 고령자의 치유에 효과적이다는 가정하에 고령자의 치유를 위한 가상공간의 방향성을 제안하였다. 연구의 방법은 문헌고찰, 사례분석 등을 통하여 관계성을 탐구하는 정성적 방법으로 연구결과를 도출하였다. 이를 위해 연구의 이론 고찰의 범위는 환경심리학, 인지심리학, 환경계획, 영상학에서 살펴보았으며, 최근 10년 이내 개발된 고령자를 위한 가상현실의 사례조사를 진행하였다. 문헌에 대한 시간적 범위는 최근 10년 이내 2012년~ 2022년의 데이터를 활용하였다. (결과) 고령자 치유를 위한 가상공간의 방향성은 1단계: 고령자의 특성을 우선으로 고려, 2단계: 고령자의 환경지각(다감각)의 요소를 분석, 3단계: 고령자의 경험에 대한 정보, 지식, 이미지를 수집, 4단계: 고령자의 가상공간의 콘텐츠를 계획하는 방향성으로 진행될 수 있다. (결론) 연구의 결론은 첫째, 고령자의 가상공간은 치유를 목적으로 진행되어야 하며 과거의 경험으로부터 자극되는 감각지각을 고려해야 한다. 둘째, 사용자는 가상공간에서 자신의 과거 경험으로부터 기억을 소환하여 감각을 자극받게 되며 이 경우 유사한 경험과 환경의 그룹에서는 유사한 결과를 도출할 수 있다.

      • KCI등재후보

        가상공간지도 기반의 3차원 가상공간 저작도구의 개발

        정일홍(Il-Hong Jung),김은지(Eun-Ji Kim) 한국컴퓨터정보학회 2006 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.11 No.2

        이 논문은 입력 영상에 대해 기존의 영상기반 렌더링 기법을 적용하고 가상공간지도라는 개념을 도입하여 사실적인 3차원 가상공간을 구축할 수 있는 효율적인 저작도구 개발에 대한 연구를 기술하고 있다. TIP 같은 기존의 기법들은 단일영상을 사용하여 작은 3D 가상공간을 구축하는 반면 여기서 제안하는 저작도구는 복수의 영상을 사용하여 광범위한 가상공간을 구축한다. 이 저작도구는 입력영상 각각에 대해 작은 3차원 가상공간을 구축하고 먼저 정의된 가상공간지도를 사용하여 이 독립적인 3D 가상공간을 서로 연결하여 광범위한 3D 가상공간을 구축할 수 있게 설계되었다. 가상공간지도는 세 가지 구성요소와 세 가지 방향으로 구성되어있다. 세 가지 구성요소는 특정 공간, 연결점 및 통로이고, 세 가지 방향은 정방향, 역방향 및 양방향이다. 가상공간지도는 가상공간의 연결구조, 네비게이션 정보 등 다양한 정보를 가지고 있다. 또한 이 저작도구는 사용자가 광범위한 3차원 가상공간을 쉽게 구축할 수 있게끔 사용자 인터페이스를 제공하고 있다. This paper presents the development of a certain highly efficient authoring tool for constructing realistic 3D virtual space using image-based rendering techniques based on a virtual space map. Unlike conventional techniques such as TIP, for constructing a small 3D virtual space using single image, the authoring tool developed herein produces a wide 3D virtual space using multiple images. This tool is designed for constructing each small 3D virtual space for each input image, and for interconnecting these 3D virtual spaces into a wide 3D virtual space using a virtual space map. The map consists of three elements such as specific room, link point and passageway, and three directions. It contains various information such as the connection structure, the navigation information and so on. Also, the tool contains a user interface that let users construct the wide 3D virtual space easily.

      • KCI등재

        재활의료공간에서 가상현실의 표현특성에 관한 연구 -경도인지장애 환자 중심-

        탕가,윤성호 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경 및 목적) 세계적으로 인구 고령화가 심화되면서 경도인지장애(Mild Cognitive Impairment, MCI) 환자 수도 급격히 증가하고 있다. 뿐만 아니라, 연구 조사에 따르면, 경도인지장애(MCI)는 연령 관련 인지 기능 저하와 치매 사이의 임상 상태로, MCI 환자가 치매로 전환될 확률은 인지 정상 환자의 거의 4배이다. 가상현실(VR) 기술은 가상 3차원 환경에서 사용자에게 환경 장면을 구축하고 새로운 자가 운동 방식을 제공할 수 있는 능력으로 인해 이론적 토대를 제공하는 것이다. 그러나 인지 장애 환자의 공간 요법에 VR이 개입된 연구에서 공간 특성에 대한 연구는 거의 없다.본 논문의 연구 목적은 가상현실 기술의 특성을 분석하고 MCI 개념 및 MCI 재활 의료 공간의 특성을 탐구하여 기술- MCI 환자- 공간 간의 상호 작용 관계를 이해하고, 이러한 복잡한 관계 속에서 가상현실 기술의 특성을 조사함으로써 후속 가상 재활 의료 공간의 설계와 연구에 이론적인 지침과 지원을 제공하는 것이다. (연구방법) 본 연구는 문헌 연구와 사례 연구를 통해 결론을 도출하는 두 가지 연구 방법을 사용하였다. 첫째, 문헌연구의 방법을 활용하여 VR연구, MCI 기초연구 및 공간특징연구를 바탕으로 VR개념과 재활공간의 일반적인 특징을 탐색하고, 둘째, 국내외 사례연구를 이용하여 재활의료공간에서 가상현실의 특징표현을 분석하여 결론을 도출하고자 한다. (결과) 이론 연구에 따르면, 가상 현실은‘몰입감(Immersion), 현존감(Presence), 상호작용성(Interaction), 공간감지(SpatialPerception), 조작성(Manipulation), 감각화(Sensitization)’등의 특성을 가지고 있다. 또한, 재활 의료 공간은‘상호작용성, 연속성, 접근성, 안전성, 수용성, 지원성, 프라이버시, 가시성’ 등의 8가지 특성을 가지고 있다. 위의 이론적 분석에 따라 가상현실의 특성과 재활의료공간의 특성을 결합하여 상호작용 모델을 구축하고, 최종적으로‘현실성, 신체화, 효율성, 안전 통제 가능성, 감각적 피드백성’5가지 가상현실 재활의료공간 표현 특성 키워드를 도출하였다. (결론) 본 논문 연구는 가상 현실 기술이 재활 의료 공간에서 현저한 응용 잠재력과 표현 특성을 갖고 있음을 보여주며, MCI 환자들에게 더 다양하고 입체적인 재활 경험을 제공하는 데 그치지 않고, 이 그룹의 재활 계획에 대한 새로운 접근 방식과 방법을 제시한다는 것을 나타낸다. 본 연구에서 구축한 기술-환자-공간 상호작용 모델은 가상현실의 특성을 밝히고, 이러한 특성은 공간을 다시 연결하고 재정의할 수 있는 기회를 제공하며, 미래의 가상 재활 의료 공간 구축에 보다 객관적인 이론적 지원을 제공하기를 기대한다. (Background and Purpose) As the global population continues to age, the number of patients with mild cognitive impairment (MCI) is increasing dramatically. Furthermore, research has indicated that MCI is a clinical state between age-related cognitive decline and dementia. The probability of MCI patients progressing to dementia is nearly four times higher than that of cognitively normal individuals. Virtual reality (VR) is emerging as an innovative solution for spatial and situational rehabilitation owing to its ability to create immersive environmental scenarios and novel methods for self-motorization in virtual 3D environments. However, research on the spatial characteristics of VR intervention in cognitive impairment therapy is scarce. In this context, this study aims to analyze the characteristics of VR technology, the concept of MCI, and the characteristics of MCI rehabilitation medical spaces, aiming to delve into the interactive relationship among technology, MCI patients, and spaces. Through the above analysis, this study explores the characteristics of VR technology within this complex relationship, providing theoretical guidance and support for the design and research of subsequent virtual rehabilitation medical spaces. (Method) This study employs two research methods: a literature review and case studies. First, using the literature review method, we investigate VR concepts, basic research on MCI, and the general characteristics of rehabilitation spaces. Second, using domestic and international case studies, we analyzes the characteristics of VR in rehabilitation medical spaces and draws conclusions. (Results) According to the theoretical research, VR exhibits characteristics such as immersion, presence, interaction, spatial perception, manipulation, and sensitization. Furthermore, rehabilitation medical spaces possess eight characteristics including interaction, continuity, accessibility, safety, receptivity, support, privacy, and visibility. Through theoretical research, we combine six characteristics of VR with eight characteristics of rehabilitation medical spaces to construct an interaction model and derive five key characteristics of VR in rehabilitation medical spaces. The five keywords are reality, embodiment, validity, sensory feedback, and safety controllability. (Conclusion) Our study demonstrates that VR technology has significant potential and expressive characteristics in rehabilitation medical spaces. It not only provides MCI patients with more diverse and immersive rehabilitation experiences but also suggests new approaches and methods for rehabilitation plans for this group. The technology–patient–space interaction model constructed in this research reveals the characteristics of VR, offering opportunities to reconnect and redefine spaces. These insights also provide objective theoretical support for the future construction of virtual rehabilitation medical spaces.

      • KCI등재

        미술교육적 관점에서 바라본 가상공간 인식에 대한 현상학적 연구

        조원상 한국초등미술교육학회 2023 미술교육연구논총 Vol.72 No.-

        ‘메타버스’로도 불리는 가상공간은 코로나19로 인한 비대면 상황의 대안적인 공간이었지만, 점차 사회 전반적인 영역에서 활발히 주목받고 있다. 미술과 교육 분야에서도 이와 같은 가상공간의 특성에 주목하여 가상공간을 활발히 도입하고 있다. 미술 분야에서는 VR 전시회나 3D 페인팅 등의 모습으로 가상공간을 다루고 있는데, 국내외를 막론한 유명 미술관·박물관에서는 VR과 AR을 이용한 전시회가 새로운 유행이 되고 있다. 또한 교육 분야에서는 가상공간을 이용한 ‘매치업(Match業)’ 사업이나 VR·AR 교실을 구축하는 등 가상공간에 초점을 맞춘 다양한 정책들을 적극적으로 시도하고 있다. 본 연구는 가상공간 인식의 본질이 무엇인지를 밝히는 데 그 목적이 있다. 특히, 미술 및 교육 분야에서도 가상공간에 대한 필요성이 제기되고 있는 가운데 가상공간을 어떻게 인식하는지에 대한 문제는 가상공간을 이용하는데 있어 중요하게 해결되어야 할 과제라 할 수 있다. 결국, 관람자는 미술 작품을, 학습자는 학습자료를 제대로 인식해야 그것들의 목적이 실현되는 것처럼 가상공간 또한 하나의 미술 작품 혹은 학습자료로써 체험자에게 효과적으로 인식되어야 한다. 본 연구에서는 가상공간 인식 장면을 포착하기 위해 5, 6학년 초등학생 5명을 연구참여자로 선정하여 이들과 함께 총 4차례의 가상공간 전시회를 관람하였다. 그리고 반 매넌의 해석학적 현상학 연구 방법에 따라 연구를 진행하였는데, 연구 참여자들의 가상공간 인식 체험에 대한 관찰과 심층 면접의 결과를 토대로 가상공간 인식의 본질적 요소를 밝히고자 하였다. 그 결과 ‘신체를 통해 가상공간에 익숙해지기’, ‘가상공간의 내·외적 특징 파악하기’, ‘나를 중심으로 가상공간 속에 몰입하기’, ‘가상공간에 경험과 전략 활용하기’의 4가지 결론을 도출할 수 있었다.

      • KCI등재

        가상공간의 확장된 지각과 생성적 특성에 따른 포털 공간 디자인

        유은정,안성모 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.1

        (연구배경 및 목적) 코로나바이러스감염증-19로 인한 펜데믹 시대를 지나면서 비대면으로 가상의 공간에서 만나는 것이 익숙한 문화가 됨에 따라, 메타버스로 칭하는 확장 가상세계, 즉, 가상공간은 이제 우리 삶의 일부분이 되었다. 본 연구는 가상공간과 현실 공간의 의미있는 연결을 위해 그 사이의 경계, 즉, 문지방(Threshold)의 역할을 하는 전이 공간인 포털(Portal)의 개념을 확립하고 포털 공간 디자인의 방향성을 도출하고자 한다. 또한 인간의 확장 욕구에 기인한 가상공간의 장점을 극대화 시켜, 가상세계와 현실세계의 공존을 위한 두 공간의 '상호보완적 관계'의 가능성을 모색하고자 한다. (연구방법) 이에 본 연구에서는 먼저 포털의 개념과 역할에 대해 정의하고, 인간의 시지각적 확장과 운동성의 확장이 어떻게 가상공간의 디자인과 관련이 있는지 살펴보았다. 또한 포털 공간디자인의 방향성을 확립하기 위해 현실공간과 가상공간의 지각, 스케일 그리고 공간의 좌표계와 기하학에 대한 이론과 문헌을 고찰하였다. 메를로 퐁티의 지각적 현상학을 기반으로 가상공간의 확장된 지각과 공간적 특성을 도출하였고, 현상학적 몸의 가역성과 개방성으로 인한 몸의 이중감각과 생성적 특성을 고찰하였다. 또한 스케일이론의 고찰을 통해 인간의 지각적 임계치의 변화가 일어나는 포털공간의 특성을 파악하였다. 더 나아가 공간좌표계와 기하학의 변화를 살펴보면서 가상공간 좌표의 기준을 도출하고자 하였다. 이후, 가상공간과 현실공간의 차이를 분석하여 두 공간의 연결에 따른 가능성을 파악하였다. (결과) 이러한 선행 연구를 기반으로 인간과 현실공간, 가상공간의 관계성을 고찰하여 결론적으로 포털 디자인의 세 가지 주요 개념인 '제너레이티브 신체'와 '제너레이티브 스케일', 그리고 '제너레이티브데이텀'을 도출 하였다. 이 세가지 개념이 반영된 새로운 포탈 공간은 신체의 물리적 움직임을 유도하고 데이터화하는 현실공간의 초월적 오브제와 그 운동반경이 만들어내는 가상공간의 영역으로 구성된다. 이를 통해 사용자의 움직임은 그가 가상공간에서 생성하는 새로운 데이텀과 스케일에 직관적으로 연결되면서, 가상공간에서 인간의 확장된 시지각적 경험이 가능하게 한다. (결론) 이는 공간디자인의 확장된 시지각적 경험을 제시하고, 가상공간, 혹은 디지털 공간 산업의 사회적 관점을 뒷받침하면서, 현실공간과 가상공간의 경계를 디바이스 중심이 아닌 포털공간으로 우리의 삶 속에 관입할 수 있게 한다. 또한 사용자의 신체의 기반한 인간의 확장으로서의 가상공간을 보여줌으로써 관련분야의 연구자들뿐만 아니라 현장에 있는 전문가들에게 포털 공간디자인의 초석으로써 유용하게 활용될 것이다.

      • KCI등재후보

        SF영화에 나타난 인식론적 가상공간에 관한 연구

        배강원(Bae, Kang-Won) 인제대학교 디자인연구소 2011 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.10 No.1

        가상공간은 견고한 구조물의 건축과 달리 정보, 인지, 행위에 의해 끊임없이 공간적으로 변조되는 속성을 갖는다. 따라서 가상공간 구현에 있어서 물질적인 기술화의 정도만으로는 공간이 얼마나 가상화 되었는지를 평가하기 어렵다. 본 연구가 주목하는 가상공간이란 실천적·기술적인 문제를 포함하여, 비물질적 관계성에 근거한 개념적, 인식론적 접근으로의 구현관점이다. 심층적인 의미에서 가상공간은 또 다른 장소이기 때문에 ‘환상의 공간’ 및 ‘비물질적 공간’과도 일맥상통한다. 본 연구의 목적은 미래에 구현될 가상공간의 특성을 새로운 심층적 시각으로의 공간인식인 인식론적 관점을 통해 살펴보고자 한다. 본 논문이 규명코자 한 인식에 따른 가상공간의 특성은 기존의 공간지형을 변형시킬 뿐 아니라 세계에 대한 인식에 변화를 가져올 정도로 강력한 힘을 가진 매체로서 기능하게 될 것이기 때문이다. 미래기술은 우리가 영화 속에서 상상하던 일들이 현실화 되는 사례가 많다. 이러한 측면에서 본 연구에서 도출된 가상공간의 3가지 인식론적 특성인 ‘경험적 동시성’, ‘무경계성’, ‘상호작용성’이라는 개념에 대해 짐작해 볼 수 있는 참고사례로서 미래 SF영화 속에 등장하는 가상현실을 이용한 장면 몇 가지를 분석해 봄으로써, 앞으로 구현될 가상현실의 심층적 공간기술에 대한 적용가능성을 검증해 볼 수 있는 의의를 가진다. Virtual space, unlike the rigid structure and information architecture, cognitive, and spatially modulated by an Act of the property has endless. Therefore, the extent of the virtual space in implementing technology alone is difficult to assess how much space has been virtualization. This research note is a virtual space, including practical and technical issues, based on the relationship immaterial conceptual, epistemological approach is the view of the implementation. Mean depth is another place in the virtual space, because the ‘fantasy space’ and ‘immaterial space’ is consistent with. The purpose of this study, the characteristics of virtual space to be implemented in the future in-depth perspective of the space is a new expression will be examined through an epistemological perspective. This paper desires to clarify the characteristics of the virtual space based on a recognition of the existing terrain that will transform the space as well as changes in awareness of the world powerful enough to get the chance to function as a medium because. In the movie, we imagine that future technologies become available, the case had a lot of things. In this respect, the virtual space of this study is derived from the epistemological characteristics of the three kinds of ‘empirical simultaneity’, ‘no boundary’, ‘interactivity’ guessing about the concept can be seen as a reference case to emerge in the future SF films Using virtual reality to the scene, by analyzing a few, we implemented a virtual reality to examine the potential for deep-space technologies can have a meaning.

      • KCI등재

        1980년대 미국영화에 나타난 가상공간의 원형성: <트론>과 <전자오락의 마법사>를 중심으로

        유제상 한국영화학회 2017 영화연구 Vol.0 No.74

        When it comes to cyber-space, we deal with a virtual space made by network technologies. In other words, it is the space without physical space. The concept of cyber-space includes essential issues regarding spaciality and it causes various discourses. This study analyzes two films to find out archetype of cyber-space. Although we cannot experience perfect cyber-space implemented by modern technologies in the real world, it has been represented by films for a long time. It means that cyber-space is the way to come true the different world within the dreams of human imagination rather than it has not recently emerged. To be in the imaginary world is a significant desire of human beings and this is the premise of this article. In the 1980s, virtual reality and virtual space by technical development were interesting issues. The prototype of visual images related to cyber-space has come into at that time. The representative films are ≪Tron≫ (1982) and ≪The Wizard≫(1989) among american movies. This study explores these two films based on archetype theories of Gibert Durand and Gaston Bachelard. The summary of this article is as follows. Firstly, the visual images and spaces of ≪Tron≫ have an archetype of Régime Diurne. Secondly, the visual images and spaces of ≪The Wizard≫ show an archetype of Régime Nocturne. Finally this analysis verifies that there is an archetypal characteristics of space even if the visual images of cyber-space have been changed. 가상공간은 네트워크 기술과 이를 통해 창출된 가상의 공간을 중요하게 다루는 개념이다. 이 용어는 ‘(물리적인) 공간이 없는 공간’이라는, 이른바 공간성에관한 본질적인 문제를 내포하며 다양한 담론을 만들어냈다. 본 연구는 이러한 가상공간의 원형성이 무엇인지 영화를 예로 들어 탐구하는 것이다. 현대의 기술로는 아직 완벽한 가상공간을 경험할 수 없지만, 이에 대한 영화적 재현은 오래 전부터 존재해왔다. 이는 가상공간이 최근 새롭게 탄생된 것이 아니라, 오히려 인간의 상상 속에 존재하던 현실과는 또 다른 세계를 구현하는 방법에 다름 아님을 의미한다. 상상의 세계 속에 자신을 존재시키는 것은 인간이 오랫동안 꿈꿔온 욕망이다. 따라서 본 연구에서는 가상공간이 원형성을 지니고 있다는 점을 기본 전제로 설정하였다. 1980년대는 기술발달로 인하여 가상현실과 가상공간에 대한 관심이 높아지던 시기다. 오늘날 우리가 가상공간과 연결하여 떠올리는 시각이미지의 프로토타입이 바로 이 시기에 등장한 것이다. 본고는 이에 대한 대표적인 예로 <트론>과 <전자오락의 마법사>를 선정하여, 질베르 뒤랑과 가스통 바슐라르가 제시한 원형이론으로 분석하였다. <트론>은 ‘낮의 체제’에 속하는 시각이미지와 공간의 원형성을 보여주는 반면, <전자오락의 마법사>에서는 ‘밤의 체제’에속하는 시각이미지와 공간의 원형성이 나타난다. 이러한 일련의 연구를 통하여, 본 연구는 가상공간의 시각이미지가 변화하더라도 그 안에는 여전히 공간의 원형성이 존재함을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        몰입 이론을 통한 가상공간의 현실성 분석 연구

        주재의,윤재은 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (배경 및 목적) 본 연구는 디지털 공간에서의 몰입의 특성을 중심으로 몰입이론과 가상현실 환경의 관계를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 몰입 이론은 1975년 미하이 칙센트 미하이(Mihaly Csikszent mihalyi)의 연구로 시작되었으며 인간 참여와 만족의 최적 상태를 이해하기 위한 핵심 프레임워크이다. 오늘날의 메타버스에서는 몰입이 가장 중요한 특징 중 하나로 꼽힌다. Liberland Metaverse, Mars House 및 Winter House의 분석을 통해 몰입 차원과 몰입 이론과의 연관성에 대한 심도 있는 탐구를 하고자 한다. 가상 공간을 만들 때 몰입감 있는 요소를 제시하고 몰입도 높은 공간을 만들기 위한 사양을 제안하는 것이 목표이다. (연구방법) 본 연구는 주로 문헌고찰과 사례분석의 두 가지 방법을 채택하였다. 첫째, 문헌고찰을 통해 흐름이론을 중심으로 몰입이론의 핵심 개념을 정리하고, 가상공간의 가상성, 계층구조, 상호작용성 등의 특성을 요약하여 가상공간 디자인에 몰입이론을 적용하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 몰입의 요소를 요약, 분석, 설명하고, 자연몰입과 상황몰입으로 구분하고, 표 분류를 통해 연구와 관련된 이론적 뒷받침을 제공한다. 이후 사례 분석을 통해 최신 보고서를 선정하여 분석 조건에 맞는 대표적인 가상현실 공간 사례인 리버랜드 메타버스, 마스 하우스, 윈터 하우스를 선정하였다. 케이스의 가상 공간 특성과 몰입형 요소의 적용 정도를 분석한다. 마지막으로 사건의 몰입요소와 몰입이론의 일관성을 정리하고, 그 결과를 요약, 분석, 심층적으로 논의한다. (결과) 이 분석은 VR 환경에서 자연스러운 몰입과 상황에 따른 정서적 몰입이라는 두 가지 주요 몰입 차원을 식별할 수 있다. 리버랜드 메타버스, 마스 하우스, 윈터 하우스의 사례 연구는 생리적 인지 설계 및 실시간 상호 작용 측면에서 개선이 필요한 영역과 함께 다양한 수준의 몰입형 경험을 보여준다. 전반적으로 이러한 공간은 디지털 및 VR 기술을 활용하여 사용자 몰입도와 정서적 연결을 촉진한다. (결론) 본 연구는 몰입 이론이 몰입형 VR 공간의 디자인과 개발을 안내하는 중요한 프레임워크가 되었다는 것을 확인할 수 있었다. 자연스러운 가상 몰입을 통해 몰입 이론은 가상 환경에서 몰입감을 향상시키는 데 귀중한 통찰력을 제공한다. 또한, 이 연구는 가상 현실에서 사용자 경험을 최적화하기 위해 이론적 원리와 실제 적용을 결합하는 것의 중요성을 강조한다. 본 연구를 통해 앞으로도 메타버스 공간 디자인 분야에서 몰입 이론의 지속적인 탐구와 실천은 가상 공간의 발전을 촉진하고 사용자에게 더욱 풍부하고 현실감 있는 가상 경험을 제공함으로써 메타버스의 발전과 대중화를 더욱 촉진하게 되기를 기대한다. (Background and Purpose) Immersion theory began with Mihaly Csikszentmihalyi's research in 1975 and has since become a core framework for understanding the optimal state of human engagement and satisfaction. In today's metaverse, immersion is regarded as one of the most critical features. This study aims to explore the relationship between dimensions of immersion and immersion theory through the analysis of Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House. The objective of this research is to investigate the characteristics of immersion in digital spaces, explore the relationship between immersion theory and virtual reality environments, and propose immersive elements and specifications for creating highly engaging virtual spaces. (Method) This study primarily employs two methods: literature review and case analysis. First, the literature review focuses on summarizing the core concepts of flow theory and immersion theory, highlighting the characteristics of virtual spaces such as virtuality, hierarchy, and interactivity, to provide a theoretical basis for applying immersion theory to virtual space design. Elements of immersion are summarized, analyzed, and explained, distinguishing between natural immersion and situational immersion, and theoretical support relevant to the research is provided through categorical tables. Subsequently, case analysis involves selecting representative virtual reality spaces that match the analysis criteria, specifically Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House. The study analyzes the characteristics of these virtual spaces and the extent to which immersive elements are applied. Finally, the consistency between immersive elements and immersion theory is summarized, analyzed, and discussed in-depth. (Results) The analysis identified two main dimensions of immersion in VR environments: natural immersion and emotional immersion based on the situation. The case studies of Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House revealed various levels of immersive experiences, along with areas needing improvement in terms of physiological cognitive design and real-time interaction. Overall, these spaces utilized digital and VR technologies to enhance user immersion and emotional connection. (Conclusion) This study confirms that immersion theory serves as a crucial framework for guiding the design and development of immersive VR spaces, enhancing insights by naturally increasing the sense of immersion in virtual environments. Therefore, optimizing user experience in virtual reality requires a combination of theoretical principles and practical applications. This research anticipates that ongoing exploration and practice of immersion theory in the field of metaverse space design will promote the development of virtual spaces and provide users with richer and more realistic virtual experiences, further advancing and popularizing the metaverse.

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        LED 버추얼 프로덕션의 가상 공간 배경 방식과 스튜디오 유형에 의한 콘텐츠 제작 특성 연구

        이진서,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4

        (연구배경 및 목적) 2020년대에 들어오면서 국내외 LED를 기반으로 하는 버추얼 프로덕션이 확산되고 VFX 기업을 중심으로 LED 버추얼 프로덕션 스튜디오의 구축과 특히 우리나라 정부 주도의 정책사업을 통해 버추얼 프로덕션 산업의 활성화를 추진하고 있다. 그러나 우리나라는 전문인력의 부족과 기술적인 어려움으로 제작 시설의 확산에 비해 버추얼 프로덕션의 활용이 아직 제한적인 상황으로 이에 본 논고에서는 버추얼 프로덕션 제작의 중요 요소 중의 하나인 가상 배경 공간의 제작 방식에 따른 버추얼 프로덕션의 활용 유형을 분석하여 가상 배경 공간의 활용 방안을 연구하고자 한다. (연구방법) 연구의 방법은 LED 기반 버추얼 프로덕션에서 활용되는 가상 공간 배경의 제작 방식 유형을 분류하고 이와 연계한 버추얼 프로덕션 주요 요소들을 정의하고 각각 제작 방식의 활용 사례를 통해 LED 버추얼 프로덕션에서 활용되는 가상 공간 배경이 콘텐츠 촬영 방식의 특성과 장면에 따른 제작 기법의 특징 및 실제 공간인 LED 버추얼 스튜디오 유형과의 연관성을 분석한다. (결과) LED 버추얼 프로덕션에서 가상 공간의 제작 방식으로 활용되는 대표 사례를 2D, 2.5D, 3D, 360도 HDRI 방식으로 분류하고 각각의 특징을 분석한 결과, 가상 공간 배경이 콘텐츠 제작의 특성과 장면 요소를 고려하여 구현해야 한다는 활용적인 측면에서의 특징을 알 수 있었다. 2D 유형의 경우 단순 가상 배경에는 적합하나 촬영 현장에서의 유연한 활용이 어렵고, 2.5D 유형은 여러 개의 2D 배경을 시차 스크롤 기법을 활용하여 입체효과를 낼 수 있으나 3D 유형보다는 카메라의 이동에 제한이 있다. 3D 유형은 촬영 현장에서 다양한 활용과 필요시 즉각적인 수정 등 유연한 활용이 가능하나 제작 시간과 비용의 투자 및 고사양 시스템이 필요하다. 또한 2D와 3D 방식을 확장시킨 360도 HDRI 방식은 현실감 있는 조명 효과와 촬영 현장에서의 카메라의 이동이 자유롭지만 이를 위해서는 볼륨형 LED 버추얼 스튜디오가 반드시 필요하다. 가상 공간 배경은 활용 방식과 콘텐츠의 촬영 여건 및 장면의 특성에 따라 다양한 제작 방식이 혼용되어 필요하며 배경의 활용과 더불어 LED 버추얼 스튜디오의 실물 공간 활용 방식도 매우 중요한 요소임을 확인 할 수 있었다. (결론) 본 연구에서는 LED 버추얼 프로덕션의 가상 공간 활용 방법에 대한 유형 및 특성을 연구하고 가상 공간 활용의 발전 방향에 대해 모색하였다. LED 버추얼 프로덕션에서의 가상 배경의 효과적인 활용을 위해서는 사전 기획과 사전 시각화 과정을 통해 콘텐츠의 특성과 유형에 맞는 방식으로 LED 버추얼 스튜디오 유형을 검토해야 한다. 향후 물리적인 LED 버추얼 프로덕션 스튜디오와 가상 공간 활용의 연관 관계의 분석을 통해 지속적인 연구가 본 연구의 가치를 배가시킬 것으로 기대한다. (Background and Purpose) Since the 2020s, virtual production based on LED technology has been spreading both domestically and internationally, with the establishment of LED virtual production studios, particularly driven by VFX companies, and the active promotion of the virtual production industry through government-led policy projects in South Korea. However, due to a lack of specialized workforce and technical difficulties, the utilization of virtual production remains limited compared to the proliferation of infrastructure. Therefore, this study aims to analyze the types of virtual background creation methods, one of the important elements in virtual production, and explore the utilization methods of virtual background spaces. (Method) The research methodology involves classifying the types of virtual background creation methods used in LED-based virtual production, defining the key factors of virtual production associated with them, and analyzing the characteristics of production techniques according to content characteristics, scenes, and their relevance to different types of LED virtual studios through case studies of each production method. (Results) Through the classification of representative cases of virtual space utilization in LED virtual production into 2D, 2.5D, 3D, and 360-degree HDRI methods, and analysis of their respective characteristics, it was revealed that virtual background spaces should be implemented considering the characteristics of content production and scene elements from a practical perspective. While 2D types are suitable for simple virtual backgrounds, they lack flexibility in on-set utilization. 2.5D types can achieve a three-dimensional effect by utilizing the parallax scrolling technique with multiple 2D backgrounds, but they are limited in camera movement compared to 3D types. 3D types offer various applications and flexible on-set utilization with immediate adjustments if needed, but they require investment in production time, cost, and high-spec systems. Additionally, the 360-degree HDRI method allows for realistic lighting effects and flexible camera movement on set, but for this, a volumetric LED virtual studio is essential. Virtual background creation requires a variety of production methods depending on utilization, shooting conditions, and scene characteristics, and it was also confirmed that the utilization of physical space in LED virtual studios is a crucial factor. (Conclusions) In this study, the types and characteristics of virtual space utilization methods in LED virtual production were examined, and the trajectory of virtual space utilization development was explored. To effectively employ virtual backgrounds in LED virtual production, it is imperative to assess methods suitable for the content's characteristics and type, as well as the type of LED virtual studio, through pre-planning and pre-visualization processes. Future research endeavors aimed at analyzing the relationship between physical LED virtual production studios and the utilization of virtual spaces will augment the value of this study twofold.

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        메타버스 가상공간에서 기독교적 소통과 공감의 가능성 연구

        조미나 한국복음주의실천신학회 2022 복음과 실천신학 Vol.65 No.-

        현실 세계와 가상세계가 온라인을 통해 상호연결되어 상호작용하고 있는 메타버스 가상공간 속에서 교회공동체는 사람들과 어떻게 소통하고, 그들과 어떤 방식으로 공감할 것인지에 대한 고민이 필요한 시점이 되었다. 본 연구는 메타버스와 같은 가상공간 안에서 이루어지는 소통 활동이 과연 사람들 간의 공감으로까지 연결될 수 있는지, 그리고 가상 공간에서의 소통이 기독교적 공감으로까지 연결될 수 있는가에 대한 질문에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 메타버스 가상공간 안에서 기독교적 공감 형성을 위한 의사소통의 방향성을 모색하는 것이다. 이를 위해 먼저 인터넷 네 트워크의 등장 과정과 새로운 의사소통의 장으로서 메타버스 가상공간 에 관해 살펴보았다. 다음으로 메타버스 가상공간에서 기독교 커뮤니 케이션의 공감 형성의 필요성을 제시하였으며, 마지막으로 메타버스 가상공간 안에서 기독교적 공감의 실천을 위한 제언을 제시하였다. 이상과 같은 연구를 통해 도출된 본 논문의 결론을 요약하면 다음과 같다. 가상세계는 현실 세계와 괴리된 허구의 세계라고 말할 수 없으며, 그 안에서 활동하는 사람들의 소통 활동은 인격적 상호작용이 적용되 는 공감 형성의 장이 될 수 있다. 따라서 교회공동체가 추구하는 복음전파의 현장에서 가상공간이 제외될 수 없으며, 가상공간 안에서 소통을 원하는 사람들에게 교회는 적극적인 공감의 모습을 보여줘야 할 필요가 있다. 현실 세계뿐만 아니라 가상공간 안에서도 기독교적 소통을 요구하는 이들에게 신앙 형성을 위한 하나님의 사랑과 공감을 전달해야 하는 것 역시 현실 세계를 살아가는 그리스도인의 의무이기 때문이다. In the metaverse virtual space, where the real world and the virtual world are interconnected and interacting online, the time has come for the church community to think about how to communicate with people and sympathize with them. This study started with the question of whether communication activities in virtual space such as metaverse can lead to empathy between people, and whether communication in virtual space can lead to Christian empathy. The purpose of this study is to explore the direction of communication for the formation of Christian empathy within the metaverse virtual space. To this end, in this study, the emergence process of the Internet network and the metaverse virtual space as a new field of communication were examined. Next, the necessity of forming empathy for Christian communication in the metaverse virtual space was presented, and finally, a suggestion for practicing Christian empathy in the metaverse virtual space was presented. The conclusions of this paper drawn through the above studies are summarized as follows. It cannot be said that the virtual world is a fictional world separated from the real world, and the communication activities of people working in it can be a place for empathy where personal interaction is applied. Therefore, the virtual space cannot be excluded from the field of evangelism pursued by the church community, and the church needs to show active empathy to those who want to communicate within the virtual space. This is because it is the duty of Christians living in the real world to deliver God’s love and sympathy for the formation of faith to those who demand Christian communication not only in the real world but also in the virtual space.

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