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미술교육적 관점에서 바라본 가상공간 인식에 대한 현상학적 연구
조원상 한국초등미술교육학회 2023 미술교육연구논총 Vol.72 No.-
‘메타버스’로도 불리는 가상공간은 코로나19로 인한 비대면 상황의 대안적인 공간이었지만, 점차 사회 전반적인 영역에서 활발히 주목받고 있다. 미술과 교육 분야에서도 이와 같은 가상공간의 특성에 주목하여 가상공간을 활발히 도입하고 있다. 미술 분야에서는 VR 전시회나 3D 페인팅 등의 모습으로 가상공간을 다루고 있는데, 국내외를 막론한 유명 미술관·박물관에서는 VR과 AR을 이용한 전시회가 새로운 유행이 되고 있다. 또한 교육 분야에서는 가상공간을 이용한 ‘매치업(Match業)’ 사업이나 VR·AR 교실을 구축하는 등 가상공간에 초점을 맞춘 다양한 정책들을 적극적으로 시도하고 있다. 본 연구는 가상공간 인식의 본질이 무엇인지를 밝히는 데 그 목적이 있다. 특히, 미술 및 교육 분야에서도 가상공간에 대한 필요성이 제기되고 있는 가운데 가상공간을 어떻게 인식하는지에 대한 문제는 가상공간을 이용하는데 있어 중요하게 해결되어야 할 과제라 할 수 있다. 결국, 관람자는 미술 작품을, 학습자는 학습자료를 제대로 인식해야 그것들의 목적이 실현되는 것처럼 가상공간 또한 하나의 미술 작품 혹은 학습자료로써 체험자에게 효과적으로 인식되어야 한다. 본 연구에서는 가상공간 인식 장면을 포착하기 위해 5, 6학년 초등학생 5명을 연구참여자로 선정하여 이들과 함께 총 4차례의 가상공간 전시회를 관람하였다. 그리고 반 매넌의 해석학적 현상학 연구 방법에 따라 연구를 진행하였는데, 연구 참여자들의 가상공간 인식 체험에 대한 관찰과 심층 면접의 결과를 토대로 가상공간 인식의 본질적 요소를 밝히고자 하였다. 그 결과 ‘신체를 통해 가상공간에 익숙해지기’, ‘가상공간의 내·외적 특징 파악하기’, ‘나를 중심으로 가상공간 속에 몰입하기’, ‘가상공간에 경험과 전략 활용하기’의 4가지 결론을 도출할 수 있었다.
가상현실 기술을 활용한 럭셔리 브랜드 체험 공간 사례분석 -루이 비통, 구찌와 발렌시아가를 중심으로-
장옥룡,송지성 한국디자인문화학회 2025 한국디자인문화학회지 Vol.31 No.1
본 연구는 디지털 기술의 발전과 소비자 행동양식의변화에 따라 럭셔리 브랜드 분야에서 주목받고 있는 가상현실 기술 기반의 체험 공간 디자인에 초점을 맞추어 연구 분석하였다. 럭셔리 브랜드의 체험 공간은브랜드 가치와 디지털 마케팅의 핵심 요소로 자리매김하고 있으며, 가상현실 기술의 도입은 이러한 공간의혁신적 발전에 큰 영향을 미쳤다. 특히 루이 비통의“LOUIS: The Game"과 구찌의 메타버스 플랫폼 협업은 새로운 비즈니스 모델의 가능성과 미래 성장성을보여주었다. 그러나 이러한 새로운 동향에도 불구하고, 가상현실 기술이 럭셔리 브랜드 체험 공간에서 실제로어떻게 활용되고 있는지에 대한 체계적이고 심층적인학술 연구는 여전히 미흡한 실정이다. 따라서 가상현실 기술과 럭셔리 브랜드 체험 공간 디자인의 정의 및 특성을 조사하고, 관련 디자인 사례를분석하였다. 이를 통해 럭셔리 브랜드 체험 공간 디자인의 발전 방향을 모색하고, 디지털 전환 전략 수립에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구범위는 가상현실 기술의 표현 방식과 체험 요소에 대한 심층 분석을 포함한다. 루이 비통, 구찌, 발렌시아가를 중심으로 현 럭셔리 브랜드의 가상 체험 공간 디자인을 조사하였다. 연구방법은 문헌 조사와 인터넷 검색을 통해 가상현실 기술과 럭셔리 브랜드 체험 공간의 특성을 정리하였으며, VMD(Visual Merchandising Display) 요소 중하나인 EP(Experience Presentation) 공간의 4가지 요소인 엔터테인먼트 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 심미 체험을 분석 기준으로 설정하여 가상현실 기술의특성(몰입감, 현존감, 상호작용성, 공간성)이 럭셔리 브랜드 체험 공간에 어떻게 적용되는지 사례 연구를 진행하였다. 연구결과, 각 브랜드는 가상현실 기술을 통해 차별화된 체험 공간을 구축하였다. 루이 비통은 브랜드의헤리티지를 게임화하여 전달하였고, 구찌는 소셜 인터랙션을 강조한 가상 공간을 제공하였으며, 발렌시아가는 미래지향적 디지털 경험을 통해 혁신성을 강조하였다. 사례 분석을 통해 EP와 가상현실 기술 간의 긴밀한 연관성을 도출하였다. 가상현실 기술은 브랜드에보다 몰입감 있는 체험 방식을 제공할 뿐만 아니라, 브랜드와 소비자 간의 상호작용 및 감정적 연결을 강화하였다. 결론적으로, 가상현실 기술은 럭셔리 브랜드 체험공간 디자인의 발전에 중요한 역할을 하며 디지털 전환 전략 수립에 핵심적인 수단이 될 것으로 사료된다. 본 연구는 향후 가상현실 기술 기반의 럭셔리 브랜드체험 공간 디자인에 대한 체계적인 연구가 좀 더 활발히 이루어진다면, 럭셔리 브랜드의 디지털 혁신에 큰도움이 될 것이다. This study focuses on analyzing virtual reality technology-based experiential space design, which is gaining attention in the luxury brand sector due to the advancement of digital technology and changes in consumer behavior patterns. Experiential spaces in luxury brands have established themselves as key elements of brand value and digital marketing, and the introduction of virtual reality technology has significantly influenced the innovative development of these spaces. In particular, Louis Vuitton’s “LOUIS: The Game" and Gucci’s metaverse platform collaborations have demonstrated the potential and future growth of new business models. However, despite these new trends, systematic and in-depth academic research on how virtual reality technology is actually being utilized in luxury brand experiential spaces remains insufficient. Therefore, the purpose of this study is to investigate the definitions and characteristics of virtual reality technology and luxury brand experiential space design, analyze related design cases, explore the development direction of luxury brand experiential space design, and provide foundational data necessary for establishing digital transformation strategies. The research scope includes an in-depth analysis of virtual reality technology’s expression methods and experiential elements, examining the current virtual experiential space designs of luxury brands, focusing on Louis Vuitton, Gucci, and Balenciaga. The research methodology organized the characteristics of virtual reality technology and luxury brand experiential spaces through literature review and internet research, and established the four elements of EP (Experience Presentation) space, one of the VMD (Visual Merchandising Display) components-entertainment experience, educational experience, escapist experience, and aesthetic experience—as analytical criteria to conduct case studies on how virtual reality technology characteristics (immersion, presence, interactivity, and spatiality) are applied to luxury brand experiential spaces. The research findings show that each brand has established differentiated experiential spaces through virtual reality technology. Louis Vuitton gamified and conveyed its brand heritage, Gucci provided virtual spaces emphasizing social interaction, and Balenciaga emphasized innovation through futuristic digital experiences. Through case analysis, a close correlation between EP and virtual reality technology was further identified. Virtual reality technology not only provides brands with a more immersive experience, but also enhances the interaction and emotional connection between the brand and consumers. In conclusion, virtual reality technology plays a crucial role in the development of luxury brand experiential space design and is expected to be a key means for establishing digital transformation strategies. This study anticipates that more systematic research on virtual reality technology-based luxury brand experiential space design in the future will contribute to the digital innovation of luxury brands.
고령자의 치유를 위한 가상공간의 접근 방향성 연구 - 환경의 지각과 인지 과정 중심으로-
오미현 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.3
(연구배경 및 목적) 현재 대부분의 가상현실 공간은 시각디자인을 중심으로 한 스토리텔링의 구현이 중심이 되고 있다. 하지만 향후 점차 증가할 가상공간의 디자인은 가상의 현실을 실제처럼 디자인하는 것으로 공간디자인에 필요한 지식을 기반으로 공간에 접근하는 것이 필요하다. 특히나 신체와 심신 기능이 일반인보다 저하되는 고령자에게는 가상공간을 통해 간접경험을 할 수 있어 매우 긍정적인 효과를 주고 있다. 본 연구의 목적은 공간디자인관점으로 접근한 가상공간 분야의 전문성 향상과 고령자의 심신치유를 위한 가상공간의 발전에 기여하는 것을 목표로 고령자의 치유를 위한 가상공간의 방향성에 관해 연구를 진행하였다. (연구방법) 연구의 내용은 첫째, 치유환경과 가상공간에 관한 이론 고찰을 통해 특성을 살펴보고 고령자의 특성에 맞는 관계성을 모색한다. 둘째, 가상공간의 인지 과정을 환경지각의 개념에서 살펴보고 이것에 의해 사용자에게 미치는 영향을 분석한다. 셋째, 가상공간이 고령자의 치유에 효과적이다는 가정하에 고령자의 치유를 위한 가상공간의 방향성을 제안하였다. 연구의 방법은 문헌고찰, 사례분석 등을 통하여 관계성을 탐구하는 정성적 방법으로 연구결과를 도출하였다. 이를 위해 연구의 이론 고찰의 범위는 환경심리학, 인지심리학, 환경계획, 영상학에서 살펴보았으며, 최근 10년 이내 개발된 고령자를 위한 가상현실의 사례조사를 진행하였다. 문헌에 대한 시간적 범위는 최근 10년 이내 2012년~ 2022년의 데이터를 활용하였다. (결과) 고령자 치유를 위한 가상공간의 방향성은 1단계: 고령자의 특성을 우선으로 고려, 2단계: 고령자의 환경지각(다감각)의 요소를 분석, 3단계: 고령자의 경험에 대한 정보, 지식, 이미지를 수집, 4단계: 고령자의 가상공간의 콘텐츠를 계획하는 방향성으로 진행될 수 있다. (결론) 연구의 결론은 첫째, 고령자의 가상공간은 치유를 목적으로 진행되어야 하며 과거의 경험으로부터 자극되는 감각지각을 고려해야 한다. 둘째, 사용자는 가상공간에서 자신의 과거 경험으로부터 기억을 소환하여 감각을 자극받게 되며 이 경우 유사한 경험과 환경의 그룹에서는 유사한 결과를 도출할 수 있다.
LED 버추얼 프로덕션의 가상 공간 배경 방식과 스튜디오 유형에 의한 콘텐츠 제작 특성 연구
이진서,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4
(연구배경 및 목적) 2020년대에 들어오면서 국내외 LED를 기반으로 하는 버추얼 프로덕션이 확산되고 VFX 기업을 중심으로 LED 버추얼 프로덕션 스튜디오의 구축과 특히 우리나라 정부 주도의 정책사업을 통해 버추얼 프로덕션 산업의 활성화를 추진하고 있다. 그러나 우리나라는 전문인력의 부족과 기술적인 어려움으로 제작 시설의 확산에 비해 버추얼 프로덕션의 활용이 아직 제한적인 상황으로 이에 본 논고에서는 버추얼 프로덕션 제작의 중요 요소 중의 하나인 가상 배경 공간의 제작 방식에 따른 버추얼 프로덕션의 활용 유형을 분석하여 가상 배경 공간의 활용 방안을 연구하고자 한다. (연구방법) 연구의 방법은 LED 기반 버추얼 프로덕션에서 활용되는 가상 공간 배경의 제작 방식 유형을 분류하고 이와 연계한 버추얼 프로덕션 주요 요소들을 정의하고 각각 제작 방식의 활용 사례를 통해 LED 버추얼 프로덕션에서 활용되는 가상 공간 배경이 콘텐츠 촬영 방식의 특성과 장면에 따른 제작 기법의 특징 및 실제 공간인 LED 버추얼 스튜디오 유형과의 연관성을 분석한다. (결과) LED 버추얼 프로덕션에서 가상 공간의 제작 방식으로 활용되는 대표 사례를 2D, 2.5D, 3D, 360도 HDRI 방식으로 분류하고 각각의 특징을 분석한 결과, 가상 공간 배경이 콘텐츠 제작의 특성과 장면 요소를 고려하여 구현해야 한다는 활용적인 측면에서의 특징을 알 수 있었다. 2D 유형의 경우 단순 가상 배경에는 적합하나 촬영 현장에서의 유연한 활용이 어렵고, 2.5D 유형은 여러 개의 2D 배경을 시차 스크롤 기법을 활용하여 입체효과를 낼 수 있으나 3D 유형보다는 카메라의 이동에 제한이 있다. 3D 유형은 촬영 현장에서 다양한 활용과 필요시 즉각적인 수정 등 유연한 활용이 가능하나 제작 시간과 비용의 투자 및 고사양 시스템이 필요하다. 또한 2D와 3D 방식을 확장시킨 360도 HDRI 방식은 현실감 있는 조명 효과와 촬영 현장에서의 카메라의 이동이 자유롭지만 이를 위해서는 볼륨형 LED 버추얼 스튜디오가 반드시 필요하다. 가상 공간 배경은 활용 방식과 콘텐츠의 촬영 여건 및 장면의 특성에 따라 다양한 제작 방식이 혼용되어 필요하며 배경의 활용과 더불어 LED 버추얼 스튜디오의 실물 공간 활용 방식도 매우 중요한 요소임을 확인 할 수 있었다. (결론) 본 연구에서는 LED 버추얼 프로덕션의 가상 공간 활용 방법에 대한 유형 및 특성을 연구하고 가상 공간 활용의 발전 방향에 대해 모색하였다. LED 버추얼 프로덕션에서의 가상 배경의 효과적인 활용을 위해서는 사전 기획과 사전 시각화 과정을 통해 콘텐츠의 특성과 유형에 맞는 방식으로 LED 버추얼 스튜디오 유형을 검토해야 한다. 향후 물리적인 LED 버추얼 프로덕션 스튜디오와 가상 공간 활용의 연관 관계의 분석을 통해 지속적인 연구가 본 연구의 가치를 배가시킬 것으로 기대한다. (Background and Purpose) Since the 2020s, virtual production based on LED technology has been spreading both domestically and internationally, with the establishment of LED virtual production studios, particularly driven by VFX companies, and the active promotion of the virtual production industry through government-led policy projects in South Korea. However, due to a lack of specialized workforce and technical difficulties, the utilization of virtual production remains limited compared to the proliferation of infrastructure. Therefore, this study aims to analyze the types of virtual background creation methods, one of the important elements in virtual production, and explore the utilization methods of virtual background spaces. (Method) The research methodology involves classifying the types of virtual background creation methods used in LED-based virtual production, defining the key factors of virtual production associated with them, and analyzing the characteristics of production techniques according to content characteristics, scenes, and their relevance to different types of LED virtual studios through case studies of each production method. (Results) Through the classification of representative cases of virtual space utilization in LED virtual production into 2D, 2.5D, 3D, and 360-degree HDRI methods, and analysis of their respective characteristics, it was revealed that virtual background spaces should be implemented considering the characteristics of content production and scene elements from a practical perspective. While 2D types are suitable for simple virtual backgrounds, they lack flexibility in on-set utilization. 2.5D types can achieve a three-dimensional effect by utilizing the parallax scrolling technique with multiple 2D backgrounds, but they are limited in camera movement compared to 3D types. 3D types offer various applications and flexible on-set utilization with immediate adjustments if needed, but they require investment in production time, cost, and high-spec systems. Additionally, the 360-degree HDRI method allows for realistic lighting effects and flexible camera movement on set, but for this, a volumetric LED virtual studio is essential. Virtual background creation requires a variety of production methods depending on utilization, shooting conditions, and scene characteristics, and it was also confirmed that the utilization of physical space in LED virtual studios is a crucial factor. (Conclusions) In this study, the types and characteristics of virtual space utilization methods in LED virtual production were examined, and the trajectory of virtual space utilization development was explored. To effectively employ virtual backgrounds in LED virtual production, it is imperative to assess methods suitable for the content's characteristics and type, as well as the type of LED virtual studio, through pre-planning and pre-visualization processes. Future research endeavors aimed at analyzing the relationship between physical LED virtual production studios and the utilization of virtual spaces will augment the value of this study twofold.
들뢰즈 철학을 바탕으로 한 ‘기관 없는 신체’ 개념의 혼합현실(MR) 전시공간에서의 ‘가상지각’ 특성에 관한 연구
류솨이,윤성호 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.8
(연구배경 및 목적) 디지털 세계가 현실 세계로 점점 더 깊이 스며들면서 현실과 가상의 경계가 흐려지고 있다. 특히 기술의 발전과 메타버스 등의 개념이 등장함에 따라, 혼합현실 기술(MR)은 다양한 분야에서 응용되고 있으며 가상 세계와 현실 세계를 연결하는 매개체로 자리 잡고 있다. 질 들뢰즈는 <천 개의 고원>에서 '기관 없는 신체'라는 개념을 제시하며, 이를 통해 혼합 현실 기술을 전시공간에 적용하는 새로운 관점을 제안하고, 인간-지각-세계의 과정을 분석하여 인간의 감각을 가상의 세계를 통해 구체화할 수 있다고 설명하였다. 이러한 들뢰즈의 ‘기관 없는 신체’ 개념을 바탕으로, 본 연구는 혼합 현실 기술이 전시공간에서 감각을 추상적인 개념에서 가상의 감각으로 구체화한 후, 다시 현실로 전환되는 과정을 탐구하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 혼합 현실 전시공간에서 나타나는 가상 감각 요소를 분석하고, 그 감각 표현 방식을 고찰하는 것이 본 연구의 주된 목적이다. (연구방법) 본 연구는 들뢰즈 철학의 ‘생성’ 개념을 이론적 기반으로 하여, ‘기관 없는 신체’이론과 감각에서 공감각으로의 정의를 문헌을 통해 분석하고자 한다. 이후 혼합 현실 기술의 유형과 특성 등을 분석하여 ‘기관 없는 신체’ 이론의 공감각 개념과 결합함으로써 가상 지각 개념의 정의를 도출한다. 또한, 혼합 현실 전시공간에서 가상 감각 개념의 공간적 특성을 분석하고, 최근 10년간 등장한 다양한 혼합 현실 전시공간 사례를 통해 가상 감각을 현실 감각으로 되돌리는 과정을 분석, 평가하여, 혼합 현실 전시공간에서 감각 개념의 가상화 이론을 완성한다. (결과) 이론적 관점에서 ‘기관 없는 신체’를 기반으로 한 공감각 개념을 확장하였으며, 혼합 현실 기술의 특성과 혼합 현실 전시공간의 특성을 결합하여 새로운 가상 감각 개념을 제시하였다. 이를 통해 ‘가상공감각’, ‘스마트 피드백’, ‘지각공유’, ‘지각재건’, ‘지각표준화’라는 가상 지각의 특성과 공간 표현 방식을 제시하였다. 마지막으로 실제 사례를 통해 혼합 현실 전시공간의 가상 감각 특성을 분석하고 검증하였다. (결론) 혼합 현실 기술은 기술적 측면에서 감각 경험의 몰입을 실현했으나, 전시공간에서 혼합 현실 기술은 사람의 감각을 더욱 증강시킨다. 본 연구는 들뢰즈의 ‘기관 없는 신체’ 개념을 통해 인간의 공감각 인식 수준을 새로운 매개체로 제시하여, 공감각과 가상공간이 연결된 초기 구상을 제시하였다. 이에 따라 혼합 현실 기술에서의 공감각 개념의 가상 환경 구현, 즉 가상 지각 개념을 도출하고, 혼합 현실 전시공간 디자인 사례 분석을 통해 가상 지각 개념에 대한 해석과 고찰을 제공하였으며, 이는 미래 혼합 현실 전시공간의 공감각 이론 설계에 기초가 되는 참고 자료로서의 가치를 가질 수 있을 것으로 전망된다. (Background and Purpose) As our lives increasingly show the phenomenon of the digital world invading the real world, the boundary between reality and virtuality becomes increasingly blurred. At the same time, with the emergence of concepts such as the metaverse, mixed reality technology has become a medium connecting the virtual universe and the real universe. Gilles Deleuze’s concept of 'Body without organs' in A Thousand Plateaus can provide a new perspective for the application of mixed reality technology in exhibition spaces. By analyzing the process of man-perception-world, human feelings can be visualized through the virtual world. The purpose of this study is to reveal the process of using mixed reality technology in exhibition space to transform perceptual concepts from vague concepts to virtual perception and then back to reality through Deleuze's concept of 'Body without organs', and to explore the perceptual expression methods in mixed reality exhibition space by analyzing the virtual perceptual elements in mixed reality exhibition space. (Method) This paper intends to introduce the theory of 'Body without organs' and the definition of synaesthesia from perception through literature analysis of the concept of 'generative' in Deleuze's philosophy. Then, by analyzing the concepts of types and characteristics of mixed reality technology, combined with the concept of synaesthesia in the theory of 'Body without organs', the definition of the concept of virtual perception is proposed. Then, by analyzing the spatial characteristics of virtual perception concepts in mixed reality display spaces, virtual perception concepts are brought into various mixed reality display spaces for analysis and evaluation, thus completing the virtualization theory of perception concepts in mixed reality display spaces. (Results) From a theoretical perspective, the concept of synaesthesia based on the theory of 'Body without organs' is expanded. Combining the characteristics of mixed reality technology and mixed reality display space, a new concept of virtual perception is proposed, and the virtual perception characteristics. Finally, the virtual perception characteristics of mixed reality exhibition space are analyzed and verified through actual cases. (Conclusions) Mixed reality technology realizes the immersion of sensory experience from a technical level, but in the display space, mixed reality technology further enhances the human perception level. Based on Deleuze's concept of 'Body without organs', this article takes the human synaesthesia perception level as a new medium and produces a preliminary idea of linking synaesthesia with virtual space. Therefore, this study summarizes and analyzes the virtual environment embodiment of the concept of synaesthesia in mixed reality technology, and interprets and thinks about the concept of virtual perception from the analysis of mixed reality display space design cases, which becomes the theoretical design basis of synaesthesia for future mixed reality display spaces and has certain reference value.
주재의,윤재은 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4
(배경 및 목적) 본 연구는 디지털 공간에서의 몰입의 특성을 중심으로 몰입이론과 가상현실 환경의 관계를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 몰입 이론은 1975년 미하이 칙센트 미하이(Mihaly Csikszent mihalyi)의 연구로 시작되었으며 인간 참여와 만족의 최적 상태를 이해하기 위한 핵심 프레임워크이다. 오늘날의 메타버스에서는 몰입이 가장 중요한 특징 중 하나로 꼽힌다. Liberland Metaverse, Mars House 및 Winter House의 분석을 통해 몰입 차원과 몰입 이론과의 연관성에 대한 심도 있는 탐구를 하고자 한다. 가상 공간을 만들 때 몰입감 있는 요소를 제시하고 몰입도 높은 공간을 만들기 위한 사양을 제안하는 것이 목표이다. (연구방법) 본 연구는 주로 문헌고찰과 사례분석의 두 가지 방법을 채택하였다. 첫째, 문헌고찰을 통해 흐름이론을 중심으로 몰입이론의 핵심 개념을 정리하고, 가상공간의 가상성, 계층구조, 상호작용성 등의 특성을 요약하여 가상공간 디자인에 몰입이론을 적용하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 몰입의 요소를 요약, 분석, 설명하고, 자연몰입과 상황몰입으로 구분하고, 표 분류를 통해 연구와 관련된 이론적 뒷받침을 제공한다. 이후 사례 분석을 통해 최신 보고서를 선정하여 분석 조건에 맞는 대표적인 가상현실 공간 사례인 리버랜드 메타버스, 마스 하우스, 윈터 하우스를 선정하였다. 케이스의 가상 공간 특성과 몰입형 요소의 적용 정도를 분석한다. 마지막으로 사건의 몰입요소와 몰입이론의 일관성을 정리하고, 그 결과를 요약, 분석, 심층적으로 논의한다. (결과) 이 분석은 VR 환경에서 자연스러운 몰입과 상황에 따른 정서적 몰입이라는 두 가지 주요 몰입 차원을 식별할 수 있다. 리버랜드 메타버스, 마스 하우스, 윈터 하우스의 사례 연구는 생리적 인지 설계 및 실시간 상호 작용 측면에서 개선이 필요한 영역과 함께 다양한 수준의 몰입형 경험을 보여준다. 전반적으로 이러한 공간은 디지털 및 VR 기술을 활용하여 사용자 몰입도와 정서적 연결을 촉진한다. (결론) 본 연구는 몰입 이론이 몰입형 VR 공간의 디자인과 개발을 안내하는 중요한 프레임워크가 되었다는 것을 확인할 수 있었다. 자연스러운 가상 몰입을 통해 몰입 이론은 가상 환경에서 몰입감을 향상시키는 데 귀중한 통찰력을 제공한다. 또한, 이 연구는 가상 현실에서 사용자 경험을 최적화하기 위해 이론적 원리와 실제 적용을 결합하는 것의 중요성을 강조한다. 본 연구를 통해 앞으로도 메타버스 공간 디자인 분야에서 몰입 이론의 지속적인 탐구와 실천은 가상 공간의 발전을 촉진하고 사용자에게 더욱 풍부하고 현실감 있는 가상 경험을 제공함으로써 메타버스의 발전과 대중화를 더욱 촉진하게 되기를 기대한다. (Background and Purpose) Immersion theory began with Mihaly Csikszentmihalyi's research in 1975 and has since become a core framework for understanding the optimal state of human engagement and satisfaction. In today's metaverse, immersion is regarded as one of the most critical features. This study aims to explore the relationship between dimensions of immersion and immersion theory through the analysis of Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House. The objective of this research is to investigate the characteristics of immersion in digital spaces, explore the relationship between immersion theory and virtual reality environments, and propose immersive elements and specifications for creating highly engaging virtual spaces. (Method) This study primarily employs two methods: literature review and case analysis. First, the literature review focuses on summarizing the core concepts of flow theory and immersion theory, highlighting the characteristics of virtual spaces such as virtuality, hierarchy, and interactivity, to provide a theoretical basis for applying immersion theory to virtual space design. Elements of immersion are summarized, analyzed, and explained, distinguishing between natural immersion and situational immersion, and theoretical support relevant to the research is provided through categorical tables. Subsequently, case analysis involves selecting representative virtual reality spaces that match the analysis criteria, specifically Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House. The study analyzes the characteristics of these virtual spaces and the extent to which immersive elements are applied. Finally, the consistency between immersive elements and immersion theory is summarized, analyzed, and discussed in-depth. (Results) The analysis identified two main dimensions of immersion in VR environments: natural immersion and emotional immersion based on the situation. The case studies of Liberland Metaverse, Mars House, and Winter House revealed various levels of immersive experiences, along with areas needing improvement in terms of physiological cognitive design and real-time interaction. Overall, these spaces utilized digital and VR technologies to enhance user immersion and emotional connection. (Conclusion) This study confirms that immersion theory serves as a crucial framework for guiding the design and development of immersive VR spaces, enhancing insights by naturally increasing the sense of immersion in virtual environments. Therefore, optimizing user experience in virtual reality requires a combination of theoretical principles and practical applications. This research anticipates that ongoing exploration and practice of immersion theory in the field of metaverse space design will promote the development of virtual spaces and provide users with richer and more realistic virtual experiences, further advancing and popularizing the metaverse.
가상 전시관에서 발생하는 소실선의 미시 권력 분석 연구 - 국내외 온라인 가상 전시관 사례를 ANT 관점 해석으로 -
김백준,한정엽 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.7
(연구배경 및 목적) 팬데믹 이후 온라인으로 이동했던 일상의 대부분이 팬데믹 이전의 규범으로 돌아오면서 가상 공간에 대한 관심이 감소했다. 그러나 또 다른 팬데믹의 발생 가능성은 여전히 우려되고 있으며, 최근 애플의 비전 프로와 같은 장치의 공개로 산·학계 모두에서 가상공간에 대한 관심이 다시 고조되고 있다. 하드웨어 개발에 대한 관심은 꾸준히 유지되고 있지만, 이를 통해 표현될 콘텐츠와 내러티브에 대한 연구는 여전히 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문의 목적은 가상 전시 공간 내에서 다양한 내러티브를 위한 기초 연구를 수행하는 것이다. (연구방법) 연구 범위는 사용자의 접근성을 고려하여 검색이 용이한 콘텐츠를 사례로 선정하였다. 그러나 유의미한 기준을 충족하는 대표 사례가 부족하다는 점은 본 연구의 한계로 간주할 수 있다. 또한, 본 연구자가 선행 연구에서 분석한 사례 중 가상 오피스와 게임은 가상공간적 분석의 차이가 미미하여 제외하였으며, 공간 구현 방식에 따른 차이에 따른 분석을 연구에 반영하였다. 연구 방법은 가상 전시관에서 발생하는 소실점과 소실선의 특징을 게슈탈트 이론을 통해 분석하고, 이에 따라 발생하는 사용자의 어포던스를 브루노 라투르의 ANT 관점에서 의미론적 요소들의 상호 관계를 살펴보았다. (결과) 사례분석 결과, 소실선의 수렴에 의해 형성되는 소실점은 공간에 따라 어포던스를 느낄 수 있게 했다. 또한, 소실점의 위치에 따른 어포던스의 방향은 4가지 유형으로 구분되었다. 가상공간의 공간감은 최소한의 오브젝트 배치만으로도 공간감을 느낄 수 있으며, 이에 따른 어포던스도 발생하였다. 특히 좌, 우측의 어포던스 발생에서 가상의 수평선과 교차 되는 절선의 각도는 어포던스의 역방향 예각으로 형성되었고, 이 예각은 회전 시 역방향으로 수평에 수렴되어 긴장감이 완화되었다. (결론) 가상 전시관에서 공간 경험은 오브젝트에서 발생한 다중의 소실선에서 시작하며, 공간에서의 이동은 소실선과 소실점의 어포던스 발생으로 행동이 유도되는 것을 발견하였다. 이 어포던스는 미시 권력으로 사용자에게 작용하며, ANT의 관점으로 해석하면, 인간과 비인간이 동등한 자격으로 서로의 영향력을 행사함을 알 수 있다. 결과적으로 콘텐츠 제작자는 다양한 어포던스를 고려하여 공간의 내러티브를 구성할 수 있으며, 사용자는 다양한 어포던스의 행동 유도를 통해 기존의 가상 전시관 서비스보다 향상된 몰입과 사용성을 증진할 수 있을 것이다. (Background and Purpose) As our daily lives, which shifted online during the pandemic, gradually returned to pre-pandemic norms, interest in virtual spaces declined notably. However, the possibility of a further pandemic remains a pressing concern. Additionally, the recent release of devices such as Apple’s Vision Pro has reignited interest in virtual spaces in both industry and academia. While interest in hardware development continues to flourish, there remains a significant lack of research on the content and narratives that can be expressed through these platforms. Therefore, this study aims to conduct basic research on various narratives within a virtual exhibition space. (Method) The scope: This study focused on selecting easily accessible content to ensure user accessibility. However, a limitation of this study is the scarcity of representative cases that met the research criteria. In addition, virtual offices and games were excluded from this study, as previous research conducted by the author indicated minimal differences in the analysis of virtual spaces within these categories. Instead, this study analyzed the differences in spatial implementation methods. Specifically, the characteristics of vanishing points and lines in virtual exhibition halls were analyzed using the Gestalt theory, and the affordances experienced by users were examined from the perspective of Bruno Latour’s Actor-Network Theory (ANT). (Results) The case analysis revealed that the vanishing lines and points formed by their convergence created affordances that influenced the user’s experience of space. The affordances based on the location of the vanishing point were categorized into four types. Even with minimal object placement, users could still perceive a sense of space within the virtual environment. Notably, the generation of left and right affordances involved an acute angle formed between the intersecting lines and the virtual horizontal plane, which reversed the direction of the affordance. As this acute angle converged with the horizontal angle when rotated, the tension within the space was reduced. (Conclusions) The spatial experience in the virtual exhibition hall begins with several vanishing lines created from objects, and intra-space movement is induced by the affordance of these vanishing lines and points. These affordances exert micro-power on users. Interpreting them from the perspective of the ANT clarifies that human and nonhuman elements interact equally and influence each other. Thus, content creators can construct spatial narratives with a view towards various affordances that can improve user immersion and usability in future virtual exhibition hall services.
조지 레이코프와 마크 존슨의 체화된 인지(Embodied Cognition)를 기반으로 한 가상공간 체화 상호작용 에 관한 연구
풍운용,윤성호 한국공간디자인학회 2025 한국공간디자인학회논문집 Vol.20 No.1
(연구배경 및 목적) 인터넷 발전이 가속화됨에 따라 가상 기술이 일상에 깊이 스며들고 있다. 이에 따라 인간과 환경 간의 상호작용이 전통적인 인터페이스 방식에서 벗어나, 가상 기계와 현실 환경 간의 복잡한 상호작용으로 발전하고 있으며, 언어 및 시각적 상호작용 등의 새로운 방식이 등장하고 있다. 연구자들은 기술 혁신과 더불어 가상 세계에서의 인간 상호작용 방식과 그 경험에 점점 더 주목하고 있다. 미국 언어학자 조지 레이코프와 마크 존슨의 체화 인지 이론에 따르면, 인간의 인지 활동은 신체 감각과 환경 간 상호작용을 통해 형성되며, 인지가 신체와 외부 환경의 상호작용에서 비롯된다고 강조한다. 본 연구는 체화 인지 이론을 기반으로 가상공간에서의 인지, 신체 및 환경 간의 상호작용 모델을 제시하고, 가상현실에서의 체화 상호작용 특성을 탐구하는 것을 목표로 한다. (연구방법) 본 연구는 먼저 웹 오브 사이언스(Web of Science)에 최근 5년간 수록된 가상공간 상호작용 (검색 키워드: virtual Interactive experience)과 관련된 핵심 논문들을 문헌계량법을 통해 정성적으로 분석하여, 최근 몇 년간 국내외 연구의 주제 및 발전 방향을 탐구했다. 이후 VOSviewer 가시화 소프트웨어를 사용해 키워드를 정리하고 분류하여, 가상공간 상호작용의 요소와 특징을 도출했다. 또한, 체화 인지 이론에 대한 문헌을 정리하고 분석하여, 체화 인지의 정의 및 특성을 정리하고, 이를 바탕으로 가상공간에서 인간과 공간 간의 상호작용 개념을 재정의하고, 가상현실에서의 체화 상호작용 관련 프레임워크를 제안했다. 마지막으로 최근 5년간의 관련 사례를 종합적으로 분석하여, 체화 상호작용의 표현 요소와 특징을 탐구했다. (결과) 체화된 인지와 가상 상호작용을 바탕으로 가상공간에서의 체화된 상호작용 개념을 새롭게 정의하고, 체화된 상호작용의 프레임워크를 제시하였다. 또한, 체화된 인지 이론을 기반으로 하여 심신의 감지 상호작용, 잠재의식적 모션 상호작용, 은유적 체험 상호작용이라는 새로운 관점을 제안하였다. 이를 가상공간의 상호작용 유형과 융합 분석함으로써, 가상공간에서의 체화된 상호작용을 분석, 인도, 투영, 자극, 반응, 창조라는 6가지 상호작용 요소로 도출하였다. 마지막으로 사례 분석을 통해 가상현실 공간에서의 체화된 상호작용의 공간적 표현과 특성을 검증하였다. (결론) 체화 상호작용 이론의 개념을 바탕으로, 일반적인 상호작용 차원의 동작 상호작용, 심리 상호작용, 감각 상호작용의 특성은 가상 환경에서 효과적으로 구현될 수 있다. 특히, 동작, 심리, 감각 장치 간의 상호결합을 통해 참여자와 가상공간 간의 전신적이고 심층적인 상호작용을 실현할 수 있다. 체화 인지 이론을 가상공간 상호작용에 적용하여 ‘체화된 상호작용’이라는 관점을 제시하였으며, 인지적 관점에서 가상공간 상호작용의 다양한 가능성을 이해하고 설명하였다. 또한, 가상공간과 스마트 장치를 연결하는 상호작용 디자인에 유용한 자료로서 기초 토대를 마련할 수 있을 것이다. (Background and Purpose) As the development of the Internet has accelerated, virtual technologies have become deeply integrated into daily life. Consequently, interactions between people and their environments are evolving from traditional interface methods to more complex interactions between virtual machines and real-world environments, introducing new forms of interaction, such as language and gaze-based interactions. Research in this field focuses not only on technological innovation but also on the ways humans interact within virtual worlds and the experiences that arise from such interactions. According to the embodied cognition theory of American linguists George Lakoff and Mark Johnson, human cognitive activity is formed through the interaction between bodily senses and the environment, emphasizing that cognition arises from the interaction between the body and the external world. Based on this theory, this study aims to present a model of the interaction between cognition, the body, and the environment in virtual spaces, and to explore the characteristics of embodied interaction in virtual reality. (Method) This study first qualitatively analyzed key papers on the virtual interactive experience (keyword: virtual interactive experience) published over the past five years on the Web of Science using bibliometric methods, exploring recent research topics and development directions in both domestic and international studies. Subsequently, the keywords were organized and classified using the VOSviewer visualization software to identify the elements and characteristics of the virtual interactive experiences. Additionally, this study reviews and analyzes the literature on embodied cognition theory, summarizing its definitions and key features. Based on this theory, the concept of interaction between humans and virtual spaces was redefined, and a framework for embodied interaction in virtual reality was proposed. Finally, by comprehensively analyzing relevant cases from the past five years, this study explores the expressive elements and characteristics of embodied interactions. (Results) Based on embodied cognition and virtual interaction: The concept of embodied interaction in virtual spaces was redefined based on embodied cognition and virtual interaction, and a framework for embodied interaction was presented. Additionally, grounded in embodied cognition theory, new perspectives, such as mind-body sensory interaction, subconscious motion interaction, and metaphorical experiential interaction, were proposed. Six elements of embodied interaction in virtual spaces were derived by integrating and analyzing these elements with the types of virtual space interaction: analysis, guidance, projection, stimulation, response, and emphasis. Finally, the spatial expression and characteristics of the embodied interactions in virtual reality spaces were validated through case studies. (Conclusions) Based on the embodied interaction theory, motion, psychological, and sensory interactions can be effectively implemented in virtual environments. The integration of these elements enables comprehensive and in-depth interactions between participants and virtual spaces. Applying embodied cognition theory, the concept of "embodied interaction" is introduced, exploring various possibilities of virtual space interaction from a cognitive perspective. It also provides a foundational resource for designing interactions connecting virtual spaces to smart devices.
가상공간의 확장된 지각과 생성적 특성에 따른 포털 공간 디자인
유은정,안성모 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.1
(연구배경 및 목적) 코로나바이러스감염증-19로 인한 펜데믹 시대를 지나면서 비대면으로 가상의 공간에서 만나는 것이 익숙한 문화가 됨에 따라, 메타버스로 칭하는 확장 가상세계, 즉, 가상공간은 이제 우리 삶의 일부분이 되었다. 본 연구는 가상공간과 현실 공간의 의미있는 연결을 위해 그 사이의 경계, 즉, 문지방(Threshold)의 역할을 하는 전이 공간인 포털(Portal)의 개념을 확립하고 포털 공간 디자인의 방향성을 도출하고자 한다. 또한 인간의 확장 욕구에 기인한 가상공간의 장점을 극대화 시켜, 가상세계와 현실세계의 공존을 위한 두 공간의 '상호보완적 관계'의 가능성을 모색하고자 한다. (연구방법) 이에 본 연구에서는 먼저 포털의 개념과 역할에 대해 정의하고, 인간의 시지각적 확장과 운동성의 확장이 어떻게 가상공간의 디자인과 관련이 있는지 살펴보았다. 또한 포털 공간디자인의 방향성을 확립하기 위해 현실공간과 가상공간의 지각, 스케일 그리고 공간의 좌표계와 기하학에 대한 이론과 문헌을 고찰하였다. 메를로 퐁티의 지각적 현상학을 기반으로 가상공간의 확장된 지각과 공간적 특성을 도출하였고, 현상학적 몸의 가역성과 개방성으로 인한 몸의 이중감각과 생성적 특성을 고찰하였다. 또한 스케일이론의 고찰을 통해 인간의 지각적 임계치의 변화가 일어나는 포털공간의 특성을 파악하였다. 더 나아가 공간좌표계와 기하학의 변화를 살펴보면서 가상공간 좌표의 기준을 도출하고자 하였다. 이후, 가상공간과 현실공간의 차이를 분석하여 두 공간의 연결에 따른 가능성을 파악하였다. (결과) 이러한 선행 연구를 기반으로 인간과 현실공간, 가상공간의 관계성을 고찰하여 결론적으로 포털 디자인의 세 가지 주요 개념인 '제너레이티브 신체'와 '제너레이티브 스케일', 그리고 '제너레이티브데이텀'을 도출 하였다. 이 세가지 개념이 반영된 새로운 포탈 공간은 신체의 물리적 움직임을 유도하고 데이터화하는 현실공간의 초월적 오브제와 그 운동반경이 만들어내는 가상공간의 영역으로 구성된다. 이를 통해 사용자의 움직임은 그가 가상공간에서 생성하는 새로운 데이텀과 스케일에 직관적으로 연결되면서, 가상공간에서 인간의 확장된 시지각적 경험이 가능하게 한다. (결론) 이는 공간디자인의 확장된 시지각적 경험을 제시하고, 가상공간, 혹은 디지털 공간 산업의 사회적 관점을 뒷받침하면서, 현실공간과 가상공간의 경계를 디바이스 중심이 아닌 포털공간으로 우리의 삶 속에 관입할 수 있게 한다. 또한 사용자의 신체의 기반한 인간의 확장으로서의 가상공간을 보여줌으로써 관련분야의 연구자들뿐만 아니라 현장에 있는 전문가들에게 포털 공간디자인의 초석으로써 유용하게 활용될 것이다.
재활의료공간에서 가상현실의 표현특성에 관한 연구 -경도인지장애 환자 중심-
탕가,윤성호 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.4
(연구배경 및 목적) 세계적으로 인구 고령화가 심화되면서 경도인지장애(Mild Cognitive Impairment, MCI) 환자 수도 급격히 증가하고 있다. 뿐만 아니라, 연구 조사에 따르면, 경도인지장애(MCI)는 연령 관련 인지 기능 저하와 치매 사이의 임상 상태로, MCI 환자가 치매로 전환될 확률은 인지 정상 환자의 거의 4배이다. 가상현실(VR) 기술은 가상 3차원 환경에서 사용자에게 환경 장면을 구축하고 새로운 자가 운동 방식을 제공할 수 있는 능력으로 인해 이론적 토대를 제공하는 것이다. 그러나 인지 장애 환자의 공간 요법에 VR이 개입된 연구에서 공간 특성에 대한 연구는 거의 없다.본 논문의 연구 목적은 가상현실 기술의 특성을 분석하고 MCI 개념 및 MCI 재활 의료 공간의 특성을 탐구하여 기술- MCI 환자- 공간 간의 상호 작용 관계를 이해하고, 이러한 복잡한 관계 속에서 가상현실 기술의 특성을 조사함으로써 후속 가상 재활 의료 공간의 설계와 연구에 이론적인 지침과 지원을 제공하는 것이다. (연구방법) 본 연구는 문헌 연구와 사례 연구를 통해 결론을 도출하는 두 가지 연구 방법을 사용하였다. 첫째, 문헌연구의 방법을 활용하여 VR연구, MCI 기초연구 및 공간특징연구를 바탕으로 VR개념과 재활공간의 일반적인 특징을 탐색하고, 둘째, 국내외 사례연구를 이용하여 재활의료공간에서 가상현실의 특징표현을 분석하여 결론을 도출하고자 한다. (결과) 이론 연구에 따르면, 가상 현실은‘몰입감(Immersion), 현존감(Presence), 상호작용성(Interaction), 공간감지(SpatialPerception), 조작성(Manipulation), 감각화(Sensitization)’등의 특성을 가지고 있다. 또한, 재활 의료 공간은‘상호작용성, 연속성, 접근성, 안전성, 수용성, 지원성, 프라이버시, 가시성’ 등의 8가지 특성을 가지고 있다. 위의 이론적 분석에 따라 가상현실의 특성과 재활의료공간의 특성을 결합하여 상호작용 모델을 구축하고, 최종적으로‘현실성, 신체화, 효율성, 안전 통제 가능성, 감각적 피드백성’5가지 가상현실 재활의료공간 표현 특성 키워드를 도출하였다. (결론) 본 논문 연구는 가상 현실 기술이 재활 의료 공간에서 현저한 응용 잠재력과 표현 특성을 갖고 있음을 보여주며, MCI 환자들에게 더 다양하고 입체적인 재활 경험을 제공하는 데 그치지 않고, 이 그룹의 재활 계획에 대한 새로운 접근 방식과 방법을 제시한다는 것을 나타낸다. 본 연구에서 구축한 기술-환자-공간 상호작용 모델은 가상현실의 특성을 밝히고, 이러한 특성은 공간을 다시 연결하고 재정의할 수 있는 기회를 제공하며, 미래의 가상 재활 의료 공간 구축에 보다 객관적인 이론적 지원을 제공하기를 기대한다. (Background and Purpose) As the global population continues to age, the number of patients with mild cognitive impairment (MCI) is increasing dramatically. Furthermore, research has indicated that MCI is a clinical state between age-related cognitive decline and dementia. The probability of MCI patients progressing to dementia is nearly four times higher than that of cognitively normal individuals. Virtual reality (VR) is emerging as an innovative solution for spatial and situational rehabilitation owing to its ability to create immersive environmental scenarios and novel methods for self-motorization in virtual 3D environments. However, research on the spatial characteristics of VR intervention in cognitive impairment therapy is scarce. In this context, this study aims to analyze the characteristics of VR technology, the concept of MCI, and the characteristics of MCI rehabilitation medical spaces, aiming to delve into the interactive relationship among technology, MCI patients, and spaces. Through the above analysis, this study explores the characteristics of VR technology within this complex relationship, providing theoretical guidance and support for the design and research of subsequent virtual rehabilitation medical spaces. (Method) This study employs two research methods: a literature review and case studies. First, using the literature review method, we investigate VR concepts, basic research on MCI, and the general characteristics of rehabilitation spaces. Second, using domestic and international case studies, we analyzes the characteristics of VR in rehabilitation medical spaces and draws conclusions. (Results) According to the theoretical research, VR exhibits characteristics such as immersion, presence, interaction, spatial perception, manipulation, and sensitization. Furthermore, rehabilitation medical spaces possess eight characteristics including interaction, continuity, accessibility, safety, receptivity, support, privacy, and visibility. Through theoretical research, we combine six characteristics of VR with eight characteristics of rehabilitation medical spaces to construct an interaction model and derive five key characteristics of VR in rehabilitation medical spaces. The five keywords are reality, embodiment, validity, sensory feedback, and safety controllability. (Conclusion) Our study demonstrates that VR technology has significant potential and expressive characteristics in rehabilitation medical spaces. It not only provides MCI patients with more diverse and immersive rehabilitation experiences but also suggests new approaches and methods for rehabilitation plans for this group. The technology–patient–space interaction model constructed in this research reveals the characteristics of VR, offering opportunities to reconnect and redefine spaces. These insights also provide objective theoretical support for the future construction of virtual rehabilitation medical spaces.