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      • KCI등재

        문화 콘텐츠 국내 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 특성과 시사점

        장병열 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.6

        Digital technology in the Fourth Industrial Revolution is expected to significantly impact the cultural content industry and businesses. This study aimed to investigate the current status, characteristics, and implications of digital technology utilization among cultural content companies. Data were extracted from a business activity survey conducted by the National Statistics Office of Korea. The results indicated that the ratio of digital companies in the cultural content industry was higher than that of the entire industry and the rate of increase was higher than that of the entire industry. Each specific cultural content industry had unique characteristics and types. In particular, cloud, big data, and artificial intelligence were the three core technologies. The findings indicated that a customized strategy is required based on types and characteristics of digital technology. The characteristics and implications of digital transformation of the cultural content industry and digital technology based on the characteristics of cultural content companies should be utilized in the future. 4차 산업혁명으로 대표되는 디지털 기술은 문화 콘텐츠 산업과 기업에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. 본 연구는 문화 콘텐츠 기업의 4차 산업혁명 기술 활용 현황을 조사하고 이를 기반으로 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 특성과 시사점을 도출하는 것이 목적이다. 이를 위해 통계청 기업활동조사 데이터에서 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 데이터를 추출하였다. 본 연구에서는 문화 콘텐츠 기업의 디지털 4차 산업혁명 기술 활용 현황을 조사하여 타 산업과 비교 분석하고 변화 추이를 조사하였다. 분석 결과를 바탕으로 문화 콘텐츠 산업의 디지털 4차 산업혁명 기술의 유형과 특성을 분석하고 시사점을 도출하였다. 연구결과 문화 콘텐츠 산업은 디지털 4차 산업혁명 기업 비율이 타 산업에 비해 높고 증가율도 타 산업에 비해 높은 것으로 나타났다. 또한 문화 콘텐츠 산업은 4차 산업혁명 기술 개발을 자체 개발하는 비중이 타 산업에 비해 높았고 세부 문화 콘텐츠 산업별 특징과 유형을 가지고 있었다. 특히 클라우드, 빅데이터, 인공지능이 핵심 3대 기술인 것으로 나타났으며, 디지털 4차 산업혁명 기술별 유형과 특징을 가지고 있어 맞춤형 전략이 필요한 것으로 분석되었다. 향후 문화 콘텐츠 기업의 특성을 반영한 디지털 4차 산업혁명 기술 지원과 문화 콘텐츠 산업의 디지털 전환에 도출된 특성과 시사점이 활용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        게임의 유형에 따른 디지털 패션 콘텐츠의 유형 및 특성

        이지아 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

        디지털 패션 콘텐츠는 게임의 유형에 따라 나타나는 전반적인 특징이 달라지기 때문에 게임의 유형을 파악하고 각 특징을 인지하는 것은 게임 산업을 이해하며 콘텐츠를 기획하고 개발하는데 있어 중요한 지표가 된다. 본 연구에서는 기존의 게임의 유형을 디지털 패션 콘텐츠의 개념에 따라 새롭게 분류하여 제시하고자 하였으며, 게임의 유형 별로 나타나는 디지털 패션 콘텐츠의 유형과 특성을 분석하였다. 융복합적 성격을 띄는 문화 콘텐츠 산업의 발전 과정 속에서 게임과 패션이 교차되기 위해서는 각 산업의 특성을 고려한 통섭적인 이론적 틀이 새롭게 고찰될 필요가 있다. 본 연구는 게임 산업과 패션 산업에 동시에 적용 가능한 이론적 배경을 마련하는 동시에 실질적으로 디지털 패션 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다. Since the characteristics of digital fashion content vary depending on the type of game, identifying the type and recognizing each feature is an important indicator for understanding the game industry and developing content. This study presents a new classification of existing game types according to the concept of digital fashion content and analyzes the types and characteristics appearing by game type. In the convergency development process of the cultural content industry, a comprehensive theoretical framework is necessary. This study is significant in that it can provide a theoretical background that can be simultaneously applied to the game and fashion industries, and can practically participate in development of digital fashion content.

      • KCI등재

        게임화기법에 기반한 교육용 주차 실감형 콘텐츠 디자인

        강지민,우탁 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.2

        Due to COVID-19, a non-face-to-face culture began to spread throughout society, resulting in various digital contents. Accordingly, the number of digital contents naturally increased in the field of education. In the era of unprecedented digital content flooding, we looked into whether there were problems with existing educational digital content, and as a result, we found that existing driving educational content did not provide sufficient motivation. In order to improve the problem, the most necessary and most purposeful learning goals were set among various driving courses, and the game elements were used to improve motivation as more enhanced contents to induce users' participation. A survey of drivers concluded that parking was particularly difficult, so we intended to provide sufficient motivation through educational parking contents by applying gamification techniques. 코로나 19로 인해 비대면 문화가 널리 퍼지기 시작하며 이에 따라 다양한 디지털 콘텐츠들이 생겨났다. 이에 교육 분야에서도 자연스럽게 디지털 콘텐츠의 수가 증가하였다. 유례없는 디지털 콘텐츠 범람의 시대에 기존의 교육용 디지털 콘텐츠에 문제점이 있는지 알아보았고, 기존의 운전 교육용 디지털 콘텐츠들이 사용자들에게 충분한 동기를 제공하지 못한다는 문제점을 발견하였다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하고자 여러 운전 교육 과정 중 실생활에 가장 필요시 되며 목적성이 확실한 학습 목표를 설정하였고 게임요소를 활용하여 동기부여가 더 강화된 형태의 콘텐츠로서 개선하여 더 나은 형태의 콘텐츠로서 사용자들의 참여를 유도하고자 하였다. 운전자들을 대상으로 설문조사를 진행한 결과로 사람들이 주차를 특히 더 어려워한다는 결론을 얻었고, 이에 게임화 기법을 적용하여 주차 교육용 콘텐츠를 제작해 사용자들에게 충분한 동기를 제공하고자 하였다.

      • KCI등재후보

        이미지 콘텐츠 일괄 자동화 관리기술에 대한 연구

        최재완,김태은 한국디지털콘텐츠학회 2008 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.2

        As a high-speed growth of internet infrastructure and a fast supply of digital imaging devices, a digital image contents industrialization is growing fast. Digital image contents are represented as digitalized images for recognition by the computer. This paper proposes the customized stock image contents management system for digital image contents developers and UCC contents producers. For automatic batch management of image contents, we design the system using the techniques of stock image meta-data conversion to want, image contents format conversion to want and selective image contents uploading to want. Furthermore, constructed system can be embedded to a system easy and fast. It provides efficient work environment as appling conventional systems and contributes for user-friendly interface construction. 인터넷 인프라의 고속 성장과 디지털 이미징 장치들의 빠른 보급 및 기술향상으로 인해 디지털 이미지콘텐츠 관련 산업화 또한 빠르게 성장하고 있다. 디지털 이미지 콘텐츠는 컴퓨터에서 인식 가능하도록 디지털화한 이미지를 의미하며, 본 논문은 디지털 콘텐츠 개발자 및 일반 UCC 제작자들을 위해 방대하고, 분산되어 있는 디지털 이미지콘텐츠의 효율적인 일괄자동화 관리를 위해 맞춤형 스톡 이미지콘텐츠 관리 기술을 제안한다. 이미지콘텐츠 일괄 자동화를 위해 스톡이미지 메타데이터를 원하는 메타데이터 시스템으로 자동 변환시키는 자동 메타데이터 변환기술, 원하는 형식의 이미지콘텐츠로 자동 변환시키는 자동 이미지콘텐츠 변환기술, 원하는 형식으로 업로드할 수 있는 선택적 이미지콘텐츠 업로딩 기술 등을 이용하여 시스템을 구축한다. 또한, 구축된 시스템은 라이브러리화하여 쉽고 빠르게 이식이 가능하며, 기존 시스템에 적용하여 효율적인 작업 환경을 제공하며, 일반 사용자 및 이미지콘텐츠 개발자를 위한 친근형 인터페이스 구축에 큰 기여를 할 것이다.

      • KCI등재

        4차 산업혁명 시대의 증강현실 기반 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구

        전지윤 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

        The content of cultural arts education in the era of the fourth industrial revolution is in need of a change. This is because not only the further development of creative problem-solving skills is important but also the advanced digital media literacy complex is required for. The purpose of this study is to develop and present digital cultural contents for augmented reality based cultural art education. Through the process of designing digital cultural contents with hands-on interactive smart education using augmented reality, which is one of the core technologies of the Fourth Industrial Revolution, it is intended to be presented in the search for diversity with a designer mind and a technical approach of developing experiential interactive smart education in digital heritage education. 4차 산업 혁명 시대의 문화예술교육 콘텐츠는 변화가 필요한 시점에 있다. 창의적 문제해결 능력 함양이 중요시될 뿐만 아니라 진보된 디지털 미디어 리터러시가 복합적으로 요구되기 때문이다. 본 연구는 이러한 시점에서 증강현실 기반의 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠를 개발하여 사례로 제시하고자 한다. 디지털 문화유산 콘텐츠를 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 증강현실을 이용한 체험형 인터랙티브 스마트 교육으로 설계하는 과정을 통하여 디자인적 사고와 기술적 접근의 융복합된 과정이 기존 문화예술교육 콘텐츠에서 다양성의 한 모색으로 제시되고자 한다.

      • KCI등재후보

        SCORM 시퀀싱 모델 및 샘플 콘텐츠 개발

        최용석 한국디지털콘텐츠학회 2009 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.2

        Although Sequencing & Navigation(S&N) of ADL SCORM 2004 specifies relatively simple ones of possible sequencing behaviors based on IMS SS(Simple Sequencing) in learning context, it is practically not easy to implement the sequencing properly within SCORM content packages. Actually, many Korean content developers construct SCORM content packages by choosing one out of well-known LSAL sequencing templates and just inserting their contents into it. In this paper, we survey a number of widely used SCORM sequencing templates provided by LSAL, ADL and Xerceo, and also domestic conventional SCORM sequencing models, and then present a new SCORM sequencing models well conformant to Korean e-learning environments. We finally develop 3 types of SCORM sequencing templates and their contents samples by applying our sequencing models to a number of available domestic SCOs. We expect that our products can be widely used and referenced as a guidance by content developers troubled in implementing a variety of SCORM sequencings. e-러닝 기술 표준안으로서 ADL의 SCORM 2004가 채택한 시퀀싱은 IMS SS(Simple Sequencing)을 기반으로 하며 학습 콘텐츠에서 사용될 수 있는 시퀀싱 행위 중 비교적 간단한 일부만을 정의하고 있으나 실제 시퀀싱 구현 방법은 이름과는 달리 간단하지 않다. 따라서 한국적 이러닝 콘텐츠 개발 환경에서는 LSAL 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱 템플릿을 그대로 사용하거나 필요에 따라 일부 편집하는 형태로 SCORM 시퀀싱을 구현하는 실정이며 일반적으로 기존 SCORM 시퀀싱 템플릿 중의 하나에 개발된 콘텐츠를 삽입하여 콘텐츠 패키지를 구성하는 방법을 사용하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 LSAL, ADL, Xerceo 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱을 위한 기본 템플릿과 기존의 국내 SCORM 시퀀싱 모델을 분석하고 이를 바탕으로 한국적 현실에 부합하는 새로운 SCORM 시퀀싱 모델을 제시하였다. 또한 제시한 모델을 국내에서 활용중인 학습 콘텐츠에 적용하여 구체적 시퀀싱 템플릿과 콘텐츠 샘플들을 개발하였다. 본 연구의 결과물은 SCORM 시퀀싱 구현에 어려움을 겪고 있는 콘텐츠 개발자가 국내 환경에 적합하면서도 보다 세련된 형태의 SCORM 시퀀싱을 구현하기 위한 참조 모델로서 활용할 수 있다.

      • KCI등재

        한국사와 코딩을 연계한 초등학생 대상 교육용 앱 서비스 - 스토리텔링과 비주얼씽킹 접목을 중심으로

        유진,조원주,김건동 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.6

        Based on the revision of the elementary school curriculum in 2015, Korean history and coding have been taught from the fifth grade onwards in elementary schools. The purpose of this study was to help elementary school students learn history and improve critical thinking skills by introducing learning methods, such as storytelling and visual thinking; this was done to prevent the students from losing interest as they rely on memorization rather than understanding the principles of the subjects. After analyzing the existing learning methods and educational contents of Korean history and coding, a student-led Korean-history-and-coding-linked learning service prototype was created, which involves learning Korean history by experiencing it in a 3D virtual world and solving coding quests, followed by reviews through short videos. The effectiveness and usefulness of the prototype were verified through in-depth interviews and surveys with education experts and service target students. The significance of this study lies in proposing new experiential content that combines Korean history and coding, as opposed to the existing memorization-oriented learning methods. 2015 초등 교육과정 개정에 따라 초등학교 5학년부터 한국사와 코딩을 학습하고 있다. 본 연구는 초등학생이 한국사와 코딩을 학습할 때 원리의 이해보다 암기에 의존하다 흥미를 잃는 문제점을 보완하고자 스토리텔링과 비주얼씽킹을 활용한 학습 방법의 도입을 통해 학생 주도 역사학습과 컴퓨팅 사고력 증진을 함께하도록 돕는 것에 목적이 있다. 한국사와 코딩의 기존 학습법과 교육 콘텐츠를 분석하여 인사이트를 도출한 후 3차원 가상 세계에서의 한국사 체험 역사학습과 코딩 퀘스트 해결 과정을 통한 본 학습, 숏폼 영상 제작으로 복습하는 단계의 학생 주도 한국사와 코딩 연계 학습서비스 프로토타입을 제작하였다. 이후 교육 전문가와 서비스 대상 학생의 심층 인터뷰 및 설문을 통해 프로토타입의 학습 효과와 효용성을 검증하였다. 본 연구는 기존 암기 위주의 학습법을 벗어나 한국사와 코딩을 연계한 새로운 체험형 콘텐츠를 제안하였다는 데에 연구의 의의가 있다.

      • KCI등재

        디지털 미디어 제작을 통한 컴퓨팅 사고력 향상 효과성 분석 연구

        이경희,조정원 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.8

        Computational thinking is the ability to think through creative, logical and computational thinking to discover and solving various problems in real life. In order to achieve this purpose of computational thinking ability improvement, coding education is generally conducted. However, students who are not interested or difficult in programming education also need a variety of educational alternatives to improve their computational thinking. Recently, interest in digital media has been growing. For this reason, I tried to educate improve computational thinking through digital media production. In this study, we applied CT elements to the ‘digital media production’ class of the liberal subject to undergraduates, and examined the results using pre-post recognition test. As a result, the digital media production of not only confirmed the positive effects of improved computational thinking, but also further improved sharing, collaboration and communication skills. 컴퓨팅 사고력은 창의적, 논리적, 계산적 사고를 통해 실생활의 다양한 문제를 발견하고 접근하여 최적화된 문제 해결 방법을 찾아가는 사고 능력이다. 컴퓨팅 사고력 향상 목적 달성을 위한 교육은 일반적으로 코딩 교육을 통해서 이루어지고 있다. 그러나 프로그래밍 교육에 흥미가 없거나 어려워하는 학생들을 위한 다양한 교육적 대안이 필요하다. 최근 디지털 미디어에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 이유로 디지털 미디어 제작을 통한 컴퓨팅 사고력 향상 교육을 시도하였다. 본 연구에서는 학부생을 대상으로 한 교양과목 ‘디지털 미디어 제작’ 수업에 툴 기술 교육을 탈피하여 컴퓨팅 사고력 요소를 적용해 수업을 실시하였고 사전·사후 검사를 통해 어떠한 변화가 있는지 알아보았다. 그 결과 디지털미디어 제작을 통해 컴퓨팅 사고력이 향상되는 긍정적인 효과를 확인 할 수 있었고 추가적으로 공유 및 협업, 의사소통능력까지 향상되는 것을 확인 할 수 있었다.

      • KCI등재

        메타버스 방송 콘텐츠에 관한 연구: 사례 분석과 제언

        류소현,김수영,김윤상 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.6

        The recent decrease in the size of the broadcasting market and the increase in the number of platforms has increased the failure of produced content. Although the metaverse is widely used in the broadcasting filed, the factors contributing to the success of broadcasting content considering its environment has been insufficiently analyzed. Therefore, this paper analyzes cases of domestic metaverse broadcasting content and examines the characteristics that affect its success. The characteristics used in the analysis were extracted through domestic literature surveys. The analysis showed that the characteristics that significantly affected success were extracted from the Internet metaverse broadcasting content and not from the TV metaverse broadcasting content. Based on the analysis results, we propose a direction for producing metaverse broadcasting content. 최근 방송 시장은 규모가 축소되고 플랫폼의 종류가 증가하면서 제작된 콘텐츠가 흥행에 실패하는 사례가 증가하고 있다. 그러나 메타버스가 방송 분야에서도 다양하게 활용되고 있음에도 불구하고, 메타버스 환경이 고려된 방송 콘텐츠의 흥행요인을 분석한 연구는 미비하다. 따라서, 본 논문에서는 국내 메타버스 방송 콘텐츠 사례를 분석하여 흥행에 영향을 미치는 특징들을 고찰하였다. 분석에 사용하기 위한 특징들은 국내 문헌을 조사하여 도출되었다. 사례 분석 결과, TV 메타버스 방송 콘텐츠에서는 유의미하게 흥행에 영향을 미치는 특징이 도출되지 않은 반면에, 인터넷 메타버스 방송 콘텐츠에서는 유의미하게 흥행에 영향을 미치는 특징들이 도출되었다. 분석 결과로부터 메타버스 방송 콘텐츠의 제작 방향을 제언한다.

      • KCI등재

        시각장애인 이동권 개선을 위한 GPS 기반 디지털 콘텐츠와 인터페이스 디자인

        강태희,원예랑,조희경 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.6

        The increase in remote working due to COVID-19 has led to the development of digital technology, but this is another barrier for the blind. In this paper, we propose a GPS-based digital content and interface design to help visually impaired people understand the inconvenience and problems of using public transportation. Based on a background study, we identified the current status of information media mainly used by the blind and inconveniences when going out. The users’ pain points and needs were identified through persona settings and user journey maps. This service design can help improve the mobility rights of the visually impaired. Through prototypes, usability tests were conducted to verify the effectiveness of the service. 코로나 19로 인한 비대면 업무의 증가는 디지털 기술의 발전을 낳았지만 이는 시각장애인들에게 또 하나의 장벽이 되고 있다. 본 연구에서는 시각장애인의 대중교통 이용에 대한 불편함과 문제점을 이해하고 시각장애인들의 이동권을 개선할 수 있도록 돕는 GPS 기반 디지털 콘텐츠와 인터페이스 디자인을 제안한다. 연구 방법은 문헌 및 설문 조사를 통해 시각장애인이 주로 사용하는 정보 매체의 현황과 외출 시 불편사항에 대해서 파악하고, 이후 퍼소나 설정과 사용자 여정 지도를 통해 사용자의 페인 포인트와 니즈(Needs)를 파악한다. 시각장애인의 이동권 개선에 도움을 주는 디지털 콘텐츠 디자인과 인터페이스를 설계하고 프로토타입을 제작한 후, 사용성 테스트를 진행하여 서비스의 효용성을 검증하였다.

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