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      • KCI등재

        작가주의 디자인의 등장에 따른 교육적 활용의 사고와 발상 모형

        하은아 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.6

        As the creative environment of the designer changed, the auteurism design emerged. This type of design is too much for the design thinking and methods of the industrial era to proceed with the process. Therefore, new design principles and appropriate education methods for such design are urgently required. The purpose of this study is to offer students a model for teaching guide of thought and ideas to help them apply artistic sensibility to design creation. This research method is to analyze the outcomes of the auteurism design that have been produced so far, and based on its contents, convert it into a formative language of ideas to provide educational use. First of all, the cases used in this study were selected from works by designers who represented themselves as an artist and works of designers with strong self-expressive characteristics like artworks. For this study, about 150 pieces of works were examined, but this paper introduces analysis of around 30 pieces after selecting representative examples if works are considered similar. What has been analyzed are separated into formalism elements and semantic elements so that systematic thinking is possible, making a module which students can easily apply depending on their design concepts. 12 combination modules that focus on form that prioritize inspiration and aesthetic order from visual image and 15 semantic modules that give greater value to personal experiences or emotional satisfaction are presented. This guiding model is believed to give help students who had a vague notion of drawing creative ideas and expected to provide a useful guide for ideas in the stage of developing creativity for not only artistic design but also design by problem-solving process. 디자이너의 창작환경이 변화하면서 예술적 성향이 강한 작가주의 디자인이 등장하게 되었다. 이러한 디자인 유형은 산업시대의 디자인 사고와 방법으로는 프로세스를 진행하기에 무리가 있어 시대에 맞는 새로운 조형문법과 적합한 교육방법이 절실히 요구되는 상황이다. 본 연구는 학생들에게 예술적 감각을 디자인 창작으로 적용하고자 할 때 도움이 되는 사고와 발상의 교육용 가이드 모형을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 지금까지 창작된 작가주의 디자인의 결과물을 찾아 분석하고, 그 내용을 토대로 발상의 조형언어로 전환시켜 교육적활용이 가능하도록 제시하는 것이다. 사례는 우선 스스로 작가주의 디자이너를 표방하고 있는 작가들의 작품과 디자인의 유형이 예술품처럼 자기 표현적 성격이 강한 것으로 대략 150여점을 분석의 대상으로 하였다. 비슷한 유형의 경우 대표성을 띄는 아이템을 선정하여 본 논문에서는 30여개 작품의 분석을 소개하였다. 분석의 구체적 내용은 학생들이 발상을 체계적으로 접근할 수 있도록 형식요소와 의미요소로 구분하였다. 결과적으로 교육적 활용을 위해 형식요소와 의미요소의 내용을 컨셉에 따라 선택하여 사용할 수 있는 모듈조합방식으로 제작하였다. 시각적 이미지를 통해 얻은 영감과 미적 질서에 우선적 가치를 둔 형식요소중심 모듈 12가지와 개인적경험이나 정서적 만족감 등에 더 큰 가치를 두는 의미요소중심 모듈 15가지 경우를 제시하였다. 이 모형은 작가주의 디자인뿐만 아니라 문제해결방식의 디자인이라 하더라도 창의성을 발휘하는 단계에서 어려움을 느끼는 학생들에게 유용한 사고의 가이드가 될 것이라고 기대한다.

      • KCI등재

        사회공헌활동을 위한 성공적 디자인비즈니스모델 연구

        하은아 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        Corporate social responsibility (CSR) activities have recently developed into a sensible business model as they can solve social problems and simultaneously increase the company’s value and strengthen its competitiveness in the long-run by generating profit. This study aims to provide directional ideas for companies seeking to carry out CSR by analyzing the aforementioned model. In addition, the role of designs and their significance will also be examined because views on designs are gaining importance in such a business model. Subjects for research were selected from among companies that pursue reasonable pricing: IKEA—the self-assembling furniture company; Warby Parker—the reasonably priced eyewear manufacturer; and H&M—a SPA brand company. The research method used Osterwalder’s Canvas Model as an analysis tool. Because it observes efficiency and value in a balanced manner, and can thus be helpful when covering non-profit programs or the public sector. Chapter 2 covered Business Model Canvas, Chapter 3 analyzed IKEA's Better Shelter project, Warby Parker's buy a pair, give a pair model, and SPA brand H&M's sustainability program, Details of analysis results are provided in Chapter 4, a short summary is as follows. First, CSR activities relevant to a corporate’s core competency are effective. Second, it utilizes the expertise of international relief organizations or NGO. Third, it establishes a system that assists the empowerment of a party instead of carrying a one-time activity. Fourth, it pursues a win-win growth that can vitalize the relevant industry’s ecosystem. Fifth, it improves sustainability through circular economy. Sixth, Creating an innovative model by applying design thinking and design approach. The role and significance of designs when building such a business model are as follows. While designs influenced products and service designs, and contributed to generating profit for a company in the past, they now contribute to formulating business models of CSR to solve social issues. At present, designs play a major role in creating a sustainable ecosystem by redefining and solving problems in the private and public sectors. 최근 기업들의 사회공헌활동이 사회문제를 해결하고 동시에 이익을 창출함으로써 기업의 자산 가치를높이고 장기적으로 경쟁력을 강화시키는 현명한 방식의 비즈니스 모델로 발전하고 있다. 본 연구는 혁신적 디자인 전략을 도입하는 제조분야 선도 기업을 중심으로 사회공헌형 비즈니스모델의 분석을 통해 기업이 사회공헌활동을 하고자 할 때 방향성을 제시해 주고자 하며, 특히 혁신적인 비즈니스 모델의 경우 디자인 사고의 비중이 커지고 있는 만큼 디자인의 역할과 그 의미를 함께 짚어 보는 것을 목적으로 한다. 연구대상은 합리적인 가격을 표방하는 기업 IKEA, Warby Parker, H&M으로 선정하였고, 연구방법은 오스터왈더(Osterwalder)의 캔버스(Canvas)모델을 분석의 도구로 하였다. 이는 효율과 가치를 균형 있게 다뤄 비영리 프로그램이나 공공부문에서도 활용될 수 있기 때문이다. 2장에서는비즈니스모델 캔버스의 내용을 다루었고, 3장에서는 연구대상인 IKEA의 Better Shelter프로젝트, Warby Parker의 Buy a pair, Give a pair모델, SPA브랜드인 H&M의 지속가능프로그램을 분석하였으며, 4장에서는 분석의 결과를 다루었다. 구체적인 내용은 다음과 같다. 1)기업의 핵심경쟁력과 관련있는 사회공헌활동 실행 2)국제구호단체, 비정부기구와의 협력 3)자력을 돕는 방식의 시스템 구축 4) 해당 산업생태계를 살리는 동반성장을 선택 5)순환경제를 통해 지속가능성 추구 6)디자인 사고와 방법으로 혁신모델 완성하기 이다. 이와 같은 비즈니스 모델을 수립하는데 디자인의 역할과 의미는 다음과 같다. 과거 디자인이 제품과 서비스로 기업의 수익창출에 기여하였다면, 이제 사회공헌활동이 가능한 혁신적 비즈니스모델을 만드는데 기여하여, 민간분야를 넘어 공공분야의 사회문제를 해결하고 지속가능한 생태계를 만드는 데 중추적 역할을 하고 있다.

      • KCI등재

        공공도서관 OPAC 인터페이스의 발전방안 연구

        하은아,이성숙,Ha, Eun-Ah,Lee, Sung-Sook 한국비블리아학회 2013 한국비블리아학회지 Vol.24 No.3

        The aim of this study is to propose a development plan of public library OPAC interface. For this purpose, the study analyzed cases of OPAC interface of domestic and overseas public libraries, and took a questionnaire survey on use types, level of functional demand and improvement matters of OPAC in order to examine the user requirements on OPAC interface. Public library OPAC interface must comply with interface design principle and reflect requirements of users. Accordingly, it must supply foundation to realize various OPAC functions by inputting perfect bibliographic records on resources. The research result could be used as basic resources for the public library OPAC interface design. 이 연구의 목적은 공공도서관 OPAC 인터페이스의 발전방안을 제안하기 위한 것이며, 이를 위해 국내 외 공공도서관 OPAC 인터페이스의 사례를 분석하고, OPAC 인터페이스에 대한 이용자 요구를 조사하기 위하여 OPAC의 이용행태, 기능요구도, 개선사항을 중심으로 설문조사를 실시하였다. 공공도서관 OPAC 인터페이스는 인터페이스 설계 원칙을 준수하며 이용자 요구를 반영하여 설계되어야 한다. 이를 위해 자료에 대한 완전한 서지 레코드를 입력하여 OPAC의 다양한 기능 구현을 위한 기반을 제공해야 한다. 이 연구 결과는 공공도서관 OPAC 인터페이스의 설계에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

      • Ag을 담지한 알루미나 촉매 상에서 CH4을 이용한 NO의 선택적 촉매 환원

        하은아,이서희,이창용 한국열환경공학회 2016 열환경공학 Vol.13 No.2

        화력 발전소, 화학 플랜트, 산업용 보일러 등의 고정 오염원과 자동차, 선박 등의 이동 오염원으로부터 배출되는 질소산화물은 심각 한 대기오염을 유발하는 오염물질 중의 하나 이다. 질소산화물은 인체에 매우 유해할 뿐 아니라 태양광과 작용하여 광화학적 스모그를 일으키므로 질소산화물을 제거하는 것은 매우 중요하다.[1] 고정원으로부터 배출되는 질소산 화물을 저감하는 기술로는 배연가스재순환 (flue gas recirculation), 저농도 NOx버너 (low-NOx burner), 선택적 촉매 환원(selective catalytic reduction), 선택적 무촉매 환원 (selective non-catalytic reduction) 등이 적용 되고 있다. 상업적으로 활용되고 있는 탈질 기술 가운데 촉매를 이용한 후처리 기술인 선 택적 촉매 환원은 가장 높은 탈질율을 나타낸 다.[2]

      • KCI등재

        브랜드의 아티피케이션 : 젠틀몬스터 브랜드를 중심으로

        하은아 한국전시산업융합연구원 2023 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3

        본 연구는 예술이 아닌 것을 예술과 같은 상태로전환시키는 아티피케이션(artification) 개념을 이해하고 아티피케이션을 브랜드에 적용하는 방법과 효과에대해 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 연구범위는 아티피케이션을 확고한 브랜드 아이덴티티로하는 젠틀몬스터를 선정하는 것으로 제한을 두었다. 젠틀몬스터는 일반적인 아티피케이션에서 한 단계 확장된 개념의 전략을 보여주고 있기 때문에 이에주목하여 그 가치부여 방식을 분석해 보고자 하였다. 연구방법은 먼저 국내·외 선행연구와 문헌의 내용을 기반으로 하되 시장의 변화와 트렌드의 발전 속도와 빠르기 때문에 전문기술·디자인·브랜드 리뷰나 트렌드기사, 블로그포스트 등의 최신 정보와 시사점의내용도 연구에 참작하였다. 기존에 브랜드들이 진행했던 아티피케이션 방식에 관한 내용은 간소화하고 기존과 달라진 차별성과 확장성에 집중하였다. 젠틀몬스터의 아티피케이션 방식은 (1) 공간에서의브랜드 경험 (2) 실험적 시도로서의 다양한 주체들과의 협업 (3) 브랜드 내러티브를 위한 또 다른 브랜드영역으로의 확장으로 정리할 수 있다. 분석의 결과 첫째, 차별화된 예술적 콘텐츠로 고객의 시간을 확보하는데 주력한다. 둘째, 브랜드의 아티피케이션을 지향하면서 동시에 대중화를 함께 추구한다. 이는 미래의 잠재고객인 Z세대, 알파세대들과의 소통의 방식이며 시장 성장력을 높일 수 있다. 셋째, 오프라인 매장의 강점을 최대한 활용하여 오프라인 공간에서의 예술적 경험을 최우선시 하고 이것이 제품의아티피케이션으로 자연스럽게 연결되게 한다. 넷째, 공간디자인과 제품디자인의 아티피케이션을 위해 장르와 영역의 제한을 두지 않는 자유로운 협업을 진행한다. 다섯째, 실험적이고 파격적인 아티피케이션을위해 현 시대 미학인 기술을 적극적으로 도입하여 현예술품 시장의 트렌드와 궤를 같이하고 있다.

      • KCI등재

        신기술과 공예의 융합을 통한 디자인 창작의 가능성

        하은아(Ha, Euna) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.25 No.-

        20세기 후반 디지털 시대로 전환되면서, 산업시대의 모더니즘이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 인간 감성의 존중이라는 공예의 본질적 가치에 주목하고 있다. 이에 디지털 기술의 성숙기인 현 상황에서 기술과 공예를 결합시킨 창작의 실험적 시도를 소개하고자 한다. 이를 통해 신기술과 감성을 창작의 요소로 활용하려는 작가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 더 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 문헌조사를 통한 사례분석으로 하였다. 첫째, 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 현 시대에 공예의 의미와 가치 그리고 디지털 매체와 하이브리드 창작환경에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인의 실제적 이해를 위해 도구로서 디지털 테크놀로지를 활용하고 여기에 공예의 기법이나 제작과정 또는 전통적 재료를 융합시킨 디자인 사례를 찾아 유형화 하였다. 셋째, 사례분석을 통해 나타난 디자인의 특성을 파악하고 앞으로 새로운 창작의 가능성을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그 동안 기능적 역할을 수행하기 위해서 표방하던 전형적 형식을 거부하며, 그로인해 형태, 구조, 재료는 물론 제작과정 등에서 자유로운 변화를 시도한다. 둘째, 디지털 기술의 생소함과 호기심, 공예의 친근함과 익숙함의 결합은 인간의 감성을 활성화시키기에 충분하기 때문에 구체적으로 디자인에 적용할 수 있는 요소를 추출하고 융합할 수 있는 방법에 대해 사고한다. 셋째. 공예와 디지털 매체간의 다양한 상호작용을 적극적으로 활용한다. 공예가 디지털의 형식을 받아들이고, 공예가 디지털의 내용으로 재등장한다. 프로세스에 있어서도 전통적 방식, 디지털 방식을 구분 없이 적절히 융합하여 상황에 맞게 활용한다. As the transition to the digital age in the late 20th century, the intrinsic value of the craft, the emotional values of human, has been noticed as an alternative to overcome the adverse effects of the modernism of the industrial age. To introduce experimental tries which convergence of contemporary technologies and elements of traditional craft, and to inspire artists and present the new possibility of creation to them who want to take advantage of craft emotion as the elements of creation is the purpose of this study in the current digital technology age. First, the meaning and value of craft in modern times and digital media and hybrid creation environments are theoretically investigated based on previous studies and literature. Second, design cases produced by combining digital technology as a tool and craft elements are classified for substantial understanding of the design. Thirdly, identify the design characteristics presented through case studies and suggest the new possibility of creation. The results of the study are as follows. Reject typical types highlight the functional role and try free express conversion, e.g. form, material, texture, making process etc. Extracts the various elements that can be applied and search combining ways, because the convergence of digital technology and the craft is sufficient to activate the human emotion. Interaction between the craft and the digital medium is made actively. Craft accepts digital form, the craft appeared again as the contents of the digital. the traditional and digital method appropriately fused and utilized depending on the situation in process.

      • KCI등재

        CMF를 활용한 디자인 사고와 발상

        하은아(Ha, Eun A) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.19 No.-

        CMF(Color, Material, Finishing)는 컬러, 재료, 질감을 포함하여 이미지와 제품의 품격을 결정짓는 디자인의 핵심요소이다. 기능적 만족감을 넘어 다양한 감각에 영향을 받는 감성적 제품에 구매동기를 가지는 상황에서 디자이너에게 CMF선택의 통찰력은 매우 중요한 사안이 되었다. 그러나 기존의 디자인 방법과 프로세스로는 CMF를 디자인에 적절히 적용시키기기 어렵고, 제시되는 소재의 정보 또한 디자이너에게 적합하지 않은 방식으로 제공되는 한계를 가지고 있다. 이에 본 연구는 CMF를 디자인에 적용할 수 있는 구체적 프레임을 제시하고, 더 나아가 CMF로부터 디자인의 영감이 가능하다는 관점에서 CMF의 다양한 특성에 따른 분류와 조형표현, 가공방법, 발상기법 등을 제시하였다. 디자인의 내용을 형식요소, 의미요소, 기술요소로 나누고 디자이너의 직관적 판단과 창의적 발상을 유도할 수 있는 분류 방식에 따라 적용방법을 체계화하였다. CMF (Color, Material, Finishing) is a key element in the design that determine the quality of the images and products. Insight of the designer who selects the CMF is critical, in a situation users are with a motivation to purchase emotional goods beyond their functional satisfaction. However, it is difficult to apply CMF to design properly through the conventional design methods and processes and it has limitation that the information of the existing materials are provided in a manner that is not appropriate to the designer. This study present specific frames that can apply CMF to design. Furthermore, from the viewpoint that design inspiration is available from the CMF, the CMF is systematized into classification, modeling representation, processing methods, techniques with idea that could lead to intuitive judgment and creative ideas for the designer.

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