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        1990년대 후반 학생운동의 위기와 대응 - 신 유형의 참여자와 운동 변화

        최승원 한국사회조사연구소 2009 사회연구 Vol.10 No.2

        이 연구는 1990년대 후반의 학생운동이 소멸과정에 있었다는 일반적 평가와 달리, 당시의 학생운동이 침체 속에서도 새로운 활로를 모색함으로써 지속적인 재생산을 꾀하고 있었음을 밝히는데 그 목적이 있다. 이 연구는 심층면접을 실시해 당시의 학생운동 지형 및 개인들의 의식과 실천을 추적하였다. 90년대 후반 학생운동의 위기상황에도 불구하고 운동을 지속하는 참여자들은 여전히 존재하고 있었다. 특히 당시의 학생운동에는 신 유형의 참여자들이 출현하기 시작했는데, 그들은 학생운동을 통해 개인의 이해 보전이나 소속 공동체의 소멸 방지와 같은 현실적인 사안들에 공동으로 대응하고자 했다. 아울러 학생운동에 대해 스스로 먼저 주체적인 탐색을 행했으며 현실적 비용을 고려하는 합리적 선택 과정을 거쳐 참여를 결정하고 있었다. 현실 감각과 유연함을 갖춘 신 유형의 참여자들을 중심으로 한 학생운동 일각에서는 침체된 운동의 위기를 극복하기 위해 다양한 변화들을 모색하기 시작했다. 그들은 운동의 폭력성을 지양하면서 보다 대상 존중적인 동원 방식을 도입했으며, 문화적 대중화 전략을 통해 학생들에게 다가서는 한편 내부적으로는 운동과 개인의 삶을 조화시키고자 했다. 또 시대적·개인적 필요에 따른 다양한 생활의제와 부문운동들을 발굴해 실천해가고 있었다. 참여자들의 그와 같은 자아비판과 위기 타개 노력들은 심각한 침체에 빠진 운동에 활력을 더하기에는 아직은 부족한 것이었다. 그러나 운동의 완전한 소멸을 방지하는 동시에 운동의 지형을 확장하고 보다 성숙하고 지속 가능한 운동으로 질적 도약할 수 있는 가능성을 제공하고 있었다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        외상성 뇌손상 환자들의 잔류 인지문제 판단의 타당도 연구: K-MMSE와 K-MAS의 비교

        최승원,안창일,김용희 한국건강심리학회 2003 한국심리학회지 건강 Vol.8 No.3

        This study analyzed diagnostic validity of K-MMSE, one of the most popular evaluation tools in the clinical setting, and K-MAS to investigate the validity of evaluating residual cognitive problems in traumatic brain injury(TBI) patients. To investigate factors affecting diagnostic capacity of K-MMSE and K-MAS, we analyze the influence of age, education level and severity of brain injury. In study 1, participants were 76 traumatic brain injury patients who visited neuropsychiatry to evaluate residual cognitive problem. Results indicated that K-MMSE score was significantly affected by age and education level but K-MAS wasn't. Besides, K-MAS showed higher sensitivity than K-MMSE in diagnosing brain injury. This result still existed after adopting adjusted cut-off score reflecting influence of age and education level. In study 2, we studied differences of test score among 3 different injury severity groups. The result indicated that K-MMSE could significantly discriminate 3 group(mild/moderate/severe) divided by severity of brain injury. But K-MAS could only discriminate between the mild group and the other 2 groups. Mean score of K-MMSE of mild severity group was above cut-off score for diagnosing brain injury. Finally, the clinical implication and limitation of present study were discussed. 본 연구는 외상성 뇌손상 환자들의 잔류 인지장애 평가의 타당도를 알아보기 위해 임상 현장에서 가장 널리 쓰이고 있는 검사중 하나인 K-MMSE와 K-MAS의 진단 타당도를 분석하였다. 또한 K-MMSE와 K-MAS의 진단능력 차이에 영향을 주는 변인을 알아보기 위해 연령, 교육연한, 뇌손상의 심각도 등의 영향을 분석하였다. 연구 1에서 피험자는 외상성 뇌손상의 후유장애 판정을 위해 신경정신과를 내원한 76명을 대상으로 하였다. 연구결과 K-MMSE 점수는 K-MAS와 달리 연령과 학력의 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 K-MMSE는 K-MAS에 비해 뇌손상 진단의 민감도가 떨어졌으며, 연령과 학력을 고려한 절단점수를 적용하여도 민감도의 차이는 유의하게 나타났다. 연구 2에서 뇌손상의 심각도에 따른 두 검사 결과의 차이를 알아보았다. 결과 K-MMSE가 뇌손상의 세 수준(가벼운/중간/심한)을 유의하게 구별해 주는데 반해서, K-MAS는 가벼운 수준의 뇌손상과 중간 이상의 뇌손상만을 유의하게 구별하였다. 그러나 가벼운 수준의 뇌손상 환자들의 K-MMSE 점수의 평균은 뇌손상 판정 절단점수 보다 높게 나타났다. 끝으로 본 연구의 임상적 의의와 제한점이 논의되었다.

      • KCI등재

        영화 <인셉션>에서 표현된 초현실적 공간 구성에 관한 연구

        최승원,박민주 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.4

        Dreams are always an interesting topic of research due to their capabilities of being the subject of creation and methodology for artists who pursue extraordinary works. Especially the surrealist artists, who were the popular trends of the 20th century literature and art, considered dreams to be the expressions of the subconscious, thus attempted to convey it in their work. Christopher Nolan’s <Inception> has visualized the ambiguous material surrealists have attempted to acquire, known as dreams, through 21st century technology, robust logic, and the various methodologies of the surrealists. This study contemplates the mechanism of creation of surrealism as well as the methods of expression of said surrealism in the film <Inception> through surrealist artists and their work. As a result, in the movie <Inception>, surrealism is expressed in 3 ways, spacial, phenomenal, and episodical, and has also expressed surreal, bizarre and shocking emotions through the expressive methods of surrealist artists, such as dépaysement, paranoia critic, and trompe l’œil. The space shown in the movie also forms the subconscious universe of each character, not as the physical space of a simple background. 꿈은 경이로움을 추구하는 예술가들에게 그 자체가 창작의 소재인 동시에 방법론이 될 수 있기 때문에 언제나 흥미로운 탐구의 대상이다. 특별히, 20세기의 문학·예술 사조던 초현실주의의 예술가들은 꿈이 무 의식의 표출이라고 생각했기 때문에 꿈의 세계를 표현하기 위해 노력하다. 크리스토퍼 놀란 감독의 화 <인셉 션>은 초현실주의자들이 획득하려고 했던 꿈이라는 모호한 소재를 21세기의 기술력과 그만의 탄탄한 논리성 위 에 초현실주의자들의 다양한 방법론을 차용하여 눈으로 확인할 수 없는 무의식의 공간을 가시화하다. 본 연구는 화 <인셉션>의 공간에서 표현된 초현실성의 창조 원리와 표현기법을 초현실주의의 예술가들과 그들의 작품을 통해 고찰해보고자 하다. 연구 결과, <인셉션>에서 화 속의 초현실성의 표현방식은 공간적·현상적, 그리고 사건적 표현방식의 3가지 유형으로 표현되었으며 초현실주의의 예술가들이 사용했던 데페이즈망, 파라노이아 크 리틱, 트롱프뢰유 등의 표현방식들을 차용해서 초현실적인 기이하고 충격적인 감성을 표현하다. 작품에서 표현 된 공간은 단순히 배경으로서의 물리적 공간의 차원이 아닌 심리적 공간으로서 각 인물의 무의식의 세계를 형상화하다.

      • 전자정부법의 기초

        최승원 이화여자대학교 2005 法學論集 Vol.9 No.2

        The more the importance of the Electronic Space in human beings increases, the closer the core of the society moves to it. The relation ship of a nation and a person is changing and the role of government is being altered. Accordingly, It should be thought over the basement of the e-Government Act as the legal order in the Electronic space. The e-Government Act has the nature as a combination law of T-Code and L-Code. It has to make the balance ; on the one hand, as the actualized law of constitutional law, and on the other hand, as the technology law. In the e-Government Act, the basic principles of the constitutional law must be embodied ; the e-democracy, the e-legalism, the e-welfare. But they are equal to the substance of protecting human rights in comparison with the those of former times. The e-democracy reinforces the participation-democracy, so the more citizen have a say in legislation and take part in the conduct of state affairs. And there are the global rules standardization, the regulation by the Governance, and the combination of T-Code and L-Code etc. as the distinctive things of the e-legalism. And the e-welfare demands to close a gap in digital divide, but also expends the free use of compositive contents ; of various types, interactive contents by the multimedia units. As the technical law, The e-Government Act has to play a important role in developing the competitive power of the knowledge-industry. Although Korea was an underdeveloped country in the Industrial Revolution, in the Electronic Space it must to be one of forward countries, IT G8 in the information-technology days. It needs very much to make the mutual- complementary network of government, business, citizen.

      • KCI등재

        시대 변화에 따른 영화영상의 페이스에 대한 고찰

        최승원 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.2

        As if in a competition, ‘Faster’ has long become the current topic. Accustomed to the fast speeds of modern society, it has now come the point where small periods of delay causes us to become irritated. This accelerated world in which we live in today has come into reality due to the increased advancements in technology. Personal computers do not even allow the blink of an eye, not to mention the newest technological boom, smartphones, which let us complete various tasks as well as consume different types of contents and services without the restriction of time or space. In modern society’s competition for speed, the contents of the films that are consumed have also been adjusted according to the audience’s taste for fast-paced media. This study has analyzed the change in the pace of films with respect to the change in time through measuring the edits in the movie series <The Fast and the Furious> which consists of films that have been produced over the course of 17 years. As a result, there are certain increases and decreases in the shot density, however they are all following an upward trend, and the average ASL has become shorter over time. Furthermore, the difference between the highest and lowest shot density has become extremely large after the 4th movie in the series. Based on this evidence, we can see that in modern video editing, the rhythm of the film is created utilizing the density of the shots. The highest points in shot density are during scenes that need a sense of tension, such as car racing or action scenes, and the lowest points in shot density are during lyrical or quiet scenes such as conversations. 마치 속도 경쟁이라도 벌이듯 ‘더 빠르게’는 오늘날 모든 면에서 화두가 된 지 오래다. 현대 사회의 빠른 속도에 익숙해져 버린 우리는 이제 잠시의 기다림에도 조바심으로 짜증이 날 지경이다. 이렇게 점점 더 빠른세상은 기술의 비약적인 발전으로 가능했다. 개인용 컴퓨터는 잠시의 휴식도 허락하지 않을 정도로 빨라졌으며 특히 금세기 최고의 발명품인 스마트폰으로 시공간의 제약 없이 많은 일들을 처리하고 다양한 콘텐츠와 서비스를 소비할 수 있게 되었다. 속도 경쟁의 사회에서 소비되는 영상 콘텐츠의 속도감도 시대의 흐름에 따라 변하였고 빠른속도감을 선호하는 관객들의 요구에 의해 발전해온 것이다. 본 연구에서는 영화영상의 페이스가 시대의 흐름에 따라 어떻게 변모해왔는지를 17년 동안 시리즈로 제작되어온 <분노의 질주>의 편집을 계량적 방법으로 측정하여17년간의 변화 추이를 분석하였다. 그 결과 숏 밀도의 부분 상승과 하락은 있으나 전체적으로는 상승 구조에 있으며 평균 ASL은 점차 짧아져 왔음을 확인하였다. 또한 최고와 최저 숏 밀도의 차이가 <분노의 질주> 4편 이후에매우 커진 것을 확인할 수 있었고, 이 점으로 미루어보아 현대의 영상편집에서 숏 밀도의 대비를 활용하여 영상의리듬을 형성하고 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 숏 밀도의 최고점은 높은 긴장감을 형성해야 하는 자동차 질주나액션장면에서 관찰되었으며 최저 숏 밀도는 주로 대화 장면과 같은 정적이거나 서정적인 장면에서 관찰되었다.

      • 대학생의 가족주의 가치관과 부모부양의식에 관한 연구

        최승원,정혜정,서병숙 漢陽大學校 韓國生活科學硏究所 1997 韓國 生活 科學 硏究 Vol.- No.15

        The purpose of this study is to investigate the trend of the familism and the awareness of parent-supporting, how socio-demographic variables affect the concept of familism and how the concept of familism affact the awareness of parent-supporting. The data were collected from 191 university students. A brief summary of the result of this study is as following: (1) Most respondents appeared to have the modern familism-individualism. (2) The awareness of parent supporting was reported highly: the order of the awareness of parent supporting was as follow : financial supporting, service supporting, emotional supporting. (3) Male students tran lemale ones and the older group than younger ones have the traditional familism. The male students have higher awareness of financial supporting than emale students. The older group than younger ones have high awareness of emotional supporting. The respondents who have the older father than younger ones have high service supporting. (4) The socio-demographic variable which affects on the familism is sex; male students have more the concept of traditional tendency than female students haute. (5) The variable which affects the awareness of parent supporting strongly is the familism. That is to say, the more the familism, the more the awareness of the parent supporting.

      • KCI등재

        작가주의 애니메이션에서 표현된 선과 형의 유희성 연구

        최승원,서영주 한국애니메이션학회 2019 애니메이션연구 Vol.15 No.3

        Animation, as a medium of art, shares the grammar of directing and editing with cinema, and shares its visual presentation with art and design. Similar to feature or TV animations, commercial animations must follow the efficiency of its budget or the audience’s preference, therefore has to be limited in terms of visual expression, and must also value the balance between mass appeal and artistic value. However in the field of aueterist animations produced independently by an auteurist director, there can be much more attempts in visual expression, therefore a field in which artistic expressions are further valued. In this study, lines and shapes in multiple auteurist animations were carefully observed with a focus on artistic expression and enjoyment in order to reassess the value of lines and shapes in auteurist animations, and its results can be summarized like so. First, the expression of lines and shapes in animations have the same psychological and aesthetical characteristics as they do in art or design and becomes the method which artistry consists of. Second, lines in animations are the most basic element that come together to form characters or backgrounds. Third, lines decide the border between the background and shapes, cross between the background and shapes and lead the metamorphosis of shapes. Fourth, the metamorphosis of shapes express strong enjoyments in animations. 애니메이션은 매체예술로서 연출과 편집의 문법은 화와 공유되고 시각적 표현성은 미술이나 디자인과 공유된다. 극장용이나 TV용과 같은 상업 애니메이션은 대중의 기호와 예산에 의한 제작의 효율성을 따라야 하기 때문에 시각적 표현성에 있어서 제한적일 수밖에 없으며 또한 대중성과 예술성의 균형이 중요한 분야이다. 하지만 작가주의 감독에 의해 독립적으로 제작되는 작가주의 애니메이션은 이러한 상업 애니메이션과 비교하여다양한 시각적 표현성이 시도될 수 있고 미술과 같이 예술적 표현이 매우 중요한 가치로 여겨지는 분야이다. 본 연 구에서는 작가주의 애니메이션에서 선과 형의 가치를 재고하기 위해 그 예술적 표현성과 유희성에 주목하다. 다 수의 애니메이션 작품 사례를 통하여 선과 형의 사용에 대해 살펴보았으며 그 결과는 다음으로 요약할 수 있다. 첫 째, 애니메이션에서 선과 형의 표현은 미술이나 디자인에서의 표현과 동일한 미학적·심리적 특성을 지니며 나아 가 예술성을 형성하는 수단이 된다. 둘째, 애니메이션에서 선은 캐릭터와 배경의 공간을 형성하는 기본 요소이다. 셋째, 선은 형과 바탕의 경계이며 무엇이 형인지를 결정하고, 형과 바탕을 넘나들며 형의 메타모포시스를 이끈다. 넷째, 애니메이션에서 형의 메타모포시스로 인하여 강력한 유희성이 표현된다.

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