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텍스처의 파일 저장형식에 따른 게임 로딩 시간 비교를 통한 효과적인 최적화 기법에 관한 연구 - Virtools 엔진을 기반으로 -
채헌주,유석호 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.5
A game starting, the process of running has some loading steps. In general, textures use corresponding images saved externally and the file format of images affects the loading time of game. We propose some ideas for the texture using method by comparison with loading time according to some file formats. 게임이 실행될 때 로딩이라는 과정을 거치게 되는데 이때 텍스처는 게임의 실행 파일 외부에 따로 저장되어 있는 이미지 파일을 불러오게 되는 형태를 취하는 경우가 많다. 이에 이미지 파일의 저장 형식에 따라 로딩 시간이 달라지는 현상이 생기는데 본 연구에서는 다양한 저장 형식에 따라 텍스처 파일의 로딩 시간과 저장 용량이 어느 정도 차이가 나는지를 확인해 보고 그 결과를 토대로 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 제시하고자 한다.
Virtools 엔진을 이용한 P2P 네트워크 접속 모듈 개발에 관한 사례 고찰
채헌주(Chae, Heon-Joo),경병표(Kyung, Byung-Pyo),유석호(Ryu, Seuc-Ho) 한국게임학회 2006 한국게임학회 논문지 Vol.6 No.1
네트워크 게임이나 온라인 게임을 개발하는 데 있어서 네트워크 관련 프로그래밍 기술은 필수적이다. 그러나 필요한 네트워크에 관련 전문적인 지식을 포함하여 네트워크 통신 관련 고급 프로그래밍 기술들을 습득하고 또 이를 구현해 내는 데에는 적지 않은 노력과 시간이 소요된다. 본 연구는 이와 같은 노력과 시간을 줄일 수 있는 기술적 방법에 대한 것이다. 특히 Virtools 엔진의 서버 기술을 이용하여 P2P 방식의 네트워크 연결 모듈을개발해 봄으로써 개선할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다. It is necessary that the developer has advanced programming skill for development of network or online game. It takes a lot of time and effort to learn the professional knowledge and program for network communication. We show the case analysis for development for network or online game by developing P2P connection module based on the Virtools engine. It should profitable to reduce the development time and cost.
텍스처의 파일 저장형식에 따른 게임 로딩 시간 비교를 통한 효과적인 최적화 기법에 관한 연구
채헌주(Chae Heon-Joo),유석호(Ryu Seuc-Ho),경병표(Kyung Byung-Pyo) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1
게임이 실행될 때 로딩이라는 과정을 거치게 되는데 이때 텍스처는 게임의 실행 파일 외부에 따로 저장되어 있는 이미지 파일을 불러오게 되는 형태를 취하는 경우가 많다. 이에 이미지 파일의 저장 형식에 따라 로딩 시간이 달라지는 현상이 생기는데 본 연구에서는 다양한 저장 형식에 따라 텍스처 파일의 로딩 시간과 저장 용량이 어느 정도 차이가 나는지를 확인해 보고 그 결과를 토대로 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 제시하고자 한다. A game starting, the process of running has some loading steps. In general, textures use corresponding images saved externally and the file format of images affects the loading time of game. We propose some ideas for the texture using method by comparison with loading time according to some file formats.
다양한 텍스처 형식에 따른 실시간 렌더링의 FMQ 비교를 통한 효과적인 최적화(Optimization) 기법에 관한 연구
채헌주(Chae Heon-Joo),유석호(Ryu Seuc-Ho),경병표(Kyung Byung-Pyo) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.2
실시간 렌더링(Real-Time Rendering) 기술을 사용하는 게임 및 가상현실 환경에서 3차원 데이터를 처리할 때, 텍스처는 그래픽 카드에서 지원하는 텍스처의 형식에 따라 다른 결과를 가져온다. 이 텍스처 형식에 따라 발생되는 결과를 토대로, Frame Rate, Video Memory, Quality를 비교하여 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 찾는 데 필요한 자료를 제시하고자 한다. Textures used in the game and VR environments with real-time rendering technology have different results according to used texture format supported video card. We propose some ideas for the texture using method by comparison with Frame Rate, Video Memory, and Quality.
3D 게임의 멀티 플랫폼 개발환경 및 Virtools엔진제작 게임사례에 관한 연구
최태준(Choi tae-jun),채헌주(Chae heon-joo),이완복(Lee wan-bok),이윤재(Lee yun-jae),이흥우(Lee heung-woo) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1
컴퓨터의 성능과 개발 프로그램의 버전이 높아져 사용이 간단해지면서 게임개발자들은 기능면으로는 개발하기 편리하게 변해가고 있다. 요즘 들어 멀티 플랫폼으로의 전향이 활발하게 이루어지고 있는데 이러한 이유는 개발비가 많이 들고 제작시간 또한 불필요하게 많이 사용된다. 이에 멀티 플랫폼을 이용하여 개발비나 시간을 단축하고 다양한 플랫폼의 전향으로 많은 수입을 창출할 수 있게 되었다. 그래서 이러한 멀티 플랫폼을 제작할 수 있게 도와주는 게임엔진과 멀티 플랫폼이 가능한 개발 툴(tool)인 Virtools로 개발된 게임사례를 알아보았다. Performance of computer and version of development program rise, use is conveniently that game developers develop for function side as become simple. These day to though changing direction of multi platform is consisting vigorously these reason development costs much enter and manufacture time also is used much unnecessarily. Because using multi platform hereupon, could shorten development costs or time and invent much incomes by changing direction of various platform. So, searched game instance that game engine and multi platform that help are developed by Virtools that is possible development tool (tool) as can manufacture such multi platform.
경도인지장애 선별 평가를 위한 가상현실 인지기능평가의 개발: 예비 연구
강민재,이은,석정호,노현웅,손상준,채헌주,최선우,장수아,김우정 대한신경정신의학회 2022 신경정신의학 Vol.61 No.3
Objectives Mild cognitive impairment (MCI) is known to have a high rate of progression to Alzheimer’s disease. Early detection and intervention of MCI are of great interest in psychiatric and socioeconomic aspects. There are various screening tools for MCI, but their sensitivity and specificity vary greatly. This study assessed the usefulness of virtual reality (VR) neurocognitive tests as an assessment tool for neurocognitive function deficit in MCI. Methods Both VR neurocognitive tests and conventional neurocognitive tests, including Mini- Mental State Examination (MMSE), Montreal Cognitive Assessment (MoCA), and the Seoul Neuropsychological Screening Battery (SNSB), were conducted, and 21 participants completed the tests. The test results of the MCI and normal groups were compared, and correlation coefficients between the VR neurocognitive tests and SNSB were examined. Results The mean VR neurocognitive test total score of the MCI participants was significantly lower than that of normal participants (30.0±1.0 vs. 36.9±6.4; p<0.001). There were no significant differences in the SNSB, MMSE, and MoCA scores between the two groups. The VR neurocognitive total score correlated significantly with the MMSE, MoCA, and SNSB total scores (r=0.61, r=0.54, r=0.50, respectively; p<0.05). The scores of the subdomains of VR neurocognitive tests showed significant correlations with those of MMSE, MoCA, and subdomains of SNSB, with VR executive function and visuospatial function scores showing significant correlations with the SNSB executive function (r=0.46; p<0.05) and visuospatial function (r=0.60; p<0.01) scores, respectively. Conclusion This preliminary study suggests that the VR neurocognitive test can be a feasible and realistic tool for assessing the subtle but complex cognitive deficits in MCI, emphasizing spatial reasoning and executive functions.