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      • KCI등재
      • 간기능 검사상 혈청 AST·ALT 활성도치 상승의 진단적 유용성

        이헌주 영남대학교 의과대학 1995 Yeungnam University Journal of Medicine Vol.12 No.1

        각종 간질환에 감별진단에 있어서는 간기능 검사외에 간생검이나 각종 영상 검사가 있지만 검사방침을 세우거나 치료의 관리나 판정을 한다던지 예후 추정을 할 때에 간기능검사는 일상에서 임상적으로 빈번히 사용되는 중요한 검사이다. 고로 간기능검사중에서도 가장 먼저 그리고 많이 사용하는 AST,ALT 검사의 결과를 충분히 이해하고 활용하는 것이 임상의의 의무로 여겨진다. 특히 최근 사용되는 PMC 제제 복용은 간질환의 종류나 상태에 관계없이 선택적으로 ALT치를 급속히 저하시키므로 정통적인 평가기준을 적용시키기 곤란할 것으로 서료되며 다시 한번 간질환 환자에서 약물복용 병력조사와 AST,ALT 결과의 정확한 이해와 판정이 중요함을 강조하고 싶다.

      • Acute Exacerbation with Severe Jaundice in Chronic Hepatitis B Patient

        이헌주,Lee, Heon-Ju Yeungnam University College of Medicine 1997 Yeungnam University Journal of Medicine Vol.14 No.2

        만성 B형 간염의 경과중 흔히 볼 수 있는 간기능의 이상은 대부분 심한 황달의 동반없이 혈청 AST와 ALT의 증가만 보이면서 악화되는 것이다. 저자는 심한 황달을 동반한 16명의 만성 B형 간염 악화 환자(연구군)와 심한 황달없이 AST와 ALT치만 증가된 13명의 환자(비교군)를 비교관찰하였다. PMC 제재를 복용했던 환자는 연구군에서 11명(68.8%), 대조군에서 1명(7.7.%)으로 나타났으며 PMC를 포함하여 각종 약제 및 알콜 섭취가 저명했던 환자가 연구군에서 15명(93.8%), 대조군에서는 2명(15.4%)이었다. 혈청 HBeAg 양성율은 급성 악화전에는 연구군에서 14명 중 7명(50.0%), 비교군에서는 13명 모두 (100%)에서 양성이었으며, 급성 악화 경과후에는 연구군에서는 변함없었고 비교군에서는 13명중 3명(23.1%)에만 양성이었다. 연구군 중 anti-HBe 양성화는 한 사람도 생기지 않았고 6명이 사망하였으며 대조군에서는 8명의 환자에서 anti-HBe 양성화가 생겼고 아무도 간기능 부전으로 사망하지 않았다. 만성 B형 간질환에서 심한 황달을 동반한 급성 악화와 관련있는 요인은 진행된 만성 활동성 간염, 간경변 등 근본적으로 진행된 간기능 저하와 동반된 부적절한 약제나 알콜 복용이 확실히 관계있을 것으로 사료되며 간기능 부전도 그리 드물지 않다. 반면에 간경변으로 진행되기 전 상대적으로 진행이 덜 된 비교군의 만성 B형 간염 환자에서는 황달의 저명한 증가없이 간기능이 갑자기 악화될 때는 자연적인 혈청 anti-HBe 양성전환의 동반이 흔한 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        주요 대상 상실에서의 조증 방어 역동과 임상적 적용

        이헌주 한국기독교상담심리학회 2020 한국기독교상담학회지 Vol.31 No.1

        본 연구의 목적은 기독(목회) 상담현장에서 나타나는 상실에 대한 주요한 방어기제 중 하나인 ‘조증방어’의 개념을 소개하고, 이에 대한 임상적 활용을 모색하는데 있다. 조증 방어는 투사적 동일시와 함께 Klein의 대표적인 방어기제중 하나로써 이는 상실에 대한 회피와 부정을 일으켜 핵심적인 정서를 탐색하는 것을 방해하고, 치료에 어려움을 준다. 그러나 조증방어는 내담자가 상실을 대처하는 하나의 방식이자 자기(self)를 보호하는 주요한 기제이기도 하다. 따라서 상담 안에서 발생하는 많은 상실의 주제에서 나타나는 역동에서 조증방어의 기제를 탐색하여 이를 치료적으로 활용하는 것은 치료에 대한 하나의 기점을 형성하는데 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 Klein이 주창한 ‘편집 분열적 자리’와 ‘우울적 자리’라는 두 위치를 횡단하는 조증 방어의 개념과 형성 원인, 그 형태와 과정을 살펴보고, 실제 임상 안에서 이러한 조증 방어가 어떤 과정으로 나타나는지에 대한 분석의 틀을 제시한 뒤, 이에 대한 활용 및 한계를 고찰해 보았다. The purpose of this paper is to introduce the concept of the ‘manic defence’ which is one of the major defences in Christian(Pastoral) counseling field and to seek therapeutic use of it. The manic defence is one of Klein’s defense mechanism with ‘projective identification’, which prevents treatment and avoids the core emotions caused by avoidance and denial of the loss. The manic defence, however, is one of the mechanisms clients coping with the loss and protecting self. Therefore, exploring the clint’s manic defences and using them therapeutically in counseling can help to form affect of mourning and recovery. This study examined the concept, formation cause, process of the manic defence that cross between ‘paranoid-schizoid position’ and ‘depressive position’. In addition, the thesis analyzed the clinical manifestations of the manic defence in clinical practice, and examined the framework of the analysis and its application and limitations in theoretical and clinical areas.

      • KCI등재

        온라인 3D 게임엔진 개발에 관한 연구

        이헌주,박태준,김현빈 한국게임학회 2003 한국게임학회 논문지 Vol.3 No.2

        국내의 온라인 2D 게임 개발 능력은 국제적으로 강한 경쟁력을 확보하고 있으나, 온라인 3D 게임 분야에서는 자본력과 기술력의 한계로 세계 시장에서 경쟁력 우위의 지속적인 유지가 어려운 상황이다. 본 연구에서 제안하고자 하는 온라인 3D 게임 엔진 제반 기술은 외국의 업체에 비해 상대적으로 열세에 놓인 국내 게임 개발업체에 게임 엔진 기술을 제공하여 세계적인 게임 경쟁력을 확보할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 최신 기술동향을 반영한 3D 온라인게임 제작용 엔진을 위한 핵심 기술을 개발하였다. 제안된 게임엔진은 게임환경을 구성하고 시각화할 수 있는 렌더링 기술, 애니메이션 기술을 통합하고 보다 안정적인 온라인 서비스가 가능한 서버 기능을 제공한다. Domestic game companies are competitive in developing on-line 2D game contents. However, they have difficulties in maintaining the competitive edge in the area of on-line 3D game technologies owing to the limited funds and technologies. The 3D on-line game engine technologies we have intended to propose in this research are highly expected to be the key technologies ensuring the competitive edge over other countries. For this, we propose a full 3D online game engine that reflects the cutting edge technologies trend in the computer gaming industry. Our game engine is integrated with rendering and animation core technologies to visualize the game world, and provides stable network service through the Internet using server technologies.

      • Effect of ${\alpha}$-Interferon 2b on Chronic Hepatitis B Patients with High Serum ALT

        이헌주,송영두,Lee, Heon-Ju,Song, Young-Doo Yeungnam University College of Medicine 1998 Yeungnam University Journal of Medicine Vol.15 No.2

        만성 B형 간염 환자에서 Interferon (IFN) 치료 후 혈청 HBeAg 소실 및 anti-HBe의 양전율을 높이고 효율적인 치료의 근거를 알기 위하여 치료 전 간기능검사상 갑자기 상승한 혈청 ALT치를 나타낸 환자군과 그렇지 않은 대조군을 대상으로 하여 IFN을 투여한 군과 IFN 치료없이 정상 HBeAg의 자연 소실을 보인 환자군을 임상적으로 장기간 관찰하고 조사하였다. ALT치가 정상 상한치의 4배 이상 높이 증가되어 3개월 이상 왕복을 보인 40명의 환자(A군)와 ALT치가 정상 상한치의 3배 이하로 증가된 10명(B군)에게 ${\alpha}$-IFN 2b를 매일 300만 단위 피하주사로 3~12개월 주사하였다. 대조군으로는 ALT치가 A군처럼 장승한 45명 (C군)이었으며, IFN 치료없이 평균 2.9년을 관찰하였다. HBeAg/anti-HBe 혈청 양전율은 A군 68%, B군 20%, C군 13%이었으며 IFN 치료 중단 후 1년까지의 HBeAg 재양성율은 A군에서 29%였고 HBeAg이 소실된 A와 B군의 38명중에서 6명에서 HBV DNA가 양성이었다. 6명중 4명은 HBeAg/anti-HBe 양전을 보였으나 HBV DNA 양성이었고 나머지 2명은 HBeAg, anti-HBe 및 HBV DNA (hybridization) 모두 음성이었으나 중합효소연쇄반응검사상 HBV DNA 양성이었다. 이상의 결과를 보면 비록 IFN 치료 후에 HBeAg이 소실되었다가 다시 양성화되더라도 IFN은 단기간내에 혈중 HBeAg이나 DNA가 자연적으로 감소가 될 환자나 그렇지 않은 환자에게도 HBV의 비증식화를 유발하여 도움이 될 것으로 사료된다. 그러나 IFN 투여 후에도 혈중 HBeAg과 DNA 소실에 전혀 도움이 되지 않을 환자 및 HBV 증식 억제효과가 기대되는 HBV 간질환 환자의 조건, IFN 투여량, 기간 등에 대한 계획적이고 체계적인 연구로 더 나은 치료효과를 기대할 수 있으리라 생각된다.

      • KCI등재

        에이전트에 의한 온라인게임 서버 테스트 자동화

        이헌주,정용우,임범현,심광현,Lee Hun-Joo,Jung Yong-Woo,Lim Bum-Hyun,Shim Kwang-Hyun 한국통신학회 2006 韓國通信學會論文誌 Vol.31 No.5b

        게임 분야에서 온라인 게임은 높은 게임성과 안정적인 수익 모델로 인하여 많은 수가 개발되어 왔다. 특히, MMORPG는 게임의 특성상 많은 수의 사용자가 게임 서버에 접속하여 실시간으로 게임 서비스를 이용하게 된다. 따라서 게임 서버의 안정성은 매우 중요한 요소가 되므로 온라인 게임 개발 시에 장기간의 베타테스트를 통하여 게임 서버의 안정성을 실험하게 된다. 이러한 테스트는 많은 시간과 비용이 요구되는 과정이지만 반드시 필요한 과정이기도 하다. 본 논문은 온라인 게임의 서버를 테스트하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 가상의 게임 클라이언트와 이들을 관리하는 에이전트를 이용하여 게임 서버를 자동으로 테스트할 수 있다. 제안된 방법을 온라인 게임 콘텐츠에 적용하여 다수의 동시 접속자 환경 하에서의 서버 성능 및 게임 관련 데이터를 효과적으로 모니터링 할 수 있음을 보였다. In this paper, we present an efficient method for simulating massively virtual clients in an online game environment. Massively multi-player online games and other multi-user based networked applications are becoming more attractive to the gamer players. Such kind of technology has long been researched in the area called Networked Virtual Environments. In the game development process, a set of beta tests is used to ensure the stability of online game servers. A set of testing processes consumesa lot of development resources such as cost, time, and etc. The purpose of VENUS system is to provide an automated beta test environment to the game developers to efficiently test the online games to reduce development resources.

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