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웨이브렛 변환을 이용한 도심 교차로에서의 대기길이 측정 알고리즘
이한호,김동례,민준영,최종욱 한국지능정보시스템학회 1999 한국지능정보시스템학회 학술대회논문집 Vol.2 No.1
본 논문은 도심 교차로에 설치된 영상정지기로부터 들어온 교통정보 중 공간교통정보에 해당하는 차량 대기길이를 측정을 하는 방법으로 각 차선 (lane)별 검지영역에 대하여 웨이브 렛 변형(Wavelet Transforms)을 하여 차량을 검지하고, 검지영역 내에서 차량의 대기길이를 측정하는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법으로는 차량 윤곽선 추출(edge detection)을 이용한 대기길이 측정 방법이나 배경(background)정보를 사전에 입수한 후 임계값 이상의 변화가 있을 때 차량을 검지하여 대기길이를 측정하는 방법 등이 연구되어 왔으나 이러한 방법들은 영상의 노이즈에 대하여 크게 영향을 받는다는 문제점이 있다. 그러나 본 알고리즘은 영상의 노이즈에 대하여 크게 영향을 받지 않을 뿐만 아니라 시간대 변화에 따른 도로의 명암값(intensity or gray level)을 추정할 필요가 없다는 특정이 있다. 특히, 야간 영상인 경우 차량 헤드라이트로 인한 검지오류도 감소할 수가 있다. 본 논문에서 실험은 주간, 야간 각각 1개 차선의 80개 표본크기로 실험을 하였으며, 대기길이는 정지 대기길이(standing queue length)와 이동 대기길이(moving queue length)로 나누어 측정을 하였다, 그 결과 구간, 야간의 경우 정지 대기길이는 2.14%, 2.24%, 이동대기길이는 2.59%, 2.74%의 오차율로 측정이 되었다. In this paper an algorithm is introduced. The algorithm detects vehicles in predetermined detection area based on wavelet transformation, and then measures traffic queue length at urban streets. Previous approaches detect existence of vehicles in a cell by comparing current image and background image or identifying edges of approaching vehicles. The approaches are sensitive to noise and environmental erects such as rainy weather, unexpected changes of weather, snow, or reflection of strong sunbeams. To the contrary, the algorithm suggested in this paper does riot suffer front noise, and furthermore, the algorithm needs not estimate possible changes of gray level in the roads with time transition. Especially defection errors caused by headlight beam in night time can be drastically reduced in the algorithm. In this research, experiments have been conducted with 80 sample data captured in daytime and nighttime, respectively. The error rate for standing queue was 2.14% and 2.24% for daytime and nighttime, respectively. The error rate for moving queue was 2.59% and 2.74% for daytime and nighttime, respectively.
이한호 한국작물보호협회 1989 자연과 농업 Vol.10 No.5
국민소득의 증대와 더불어 생활수준이 향상됨에 따라 쾌적한 주거환경 조성과 정서적인 생활을 영위하기 위하여 꽃의 소비가 날로 증가하고 있고 소비추세 또한 고급 다양화되고 있다. 꽃의 재배면적이 늘어나면서 새로이 문제되는 것이 병충해의 피해로서 그 원인과 대책이 절실히 요구되고 있다. 특히, 꽃은 종류가 많아 병충해 방제가 여간 어렵지 않다. 따라서 효율적인 방제를 위해서는 정확한 진단과 예방이 매우 중요하며 철저한 병충해 방제로 소비자의 기호에 맞는 품질좋은 상품을 생산하는 것이 당면 과제가 아닌가 생각된다. 현지 농가에서 가장 많이 발생되는 병충해를 중심으로 이번호부터 4회에 걸쳐 알아본다.
모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적사용의도에 미치는 영향
이한호,김시성,이민섭 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.1
The purpose of this research is to suggest a guideline for direction of content design and resource allocation to make mobile social network game (mobile SNG) production more efficient. We assumed that commercial purpose of mobile SNG is to improve uses' intention of use of the game, and from previous researches we selected flow, social interaction, self efficacy, competition, and reward as the factors which have influence on the intention of use. Finally, improvement of user experiences related to social interaction, self efficacy, competition, and reward is considered as the purpose of the mobile SNG contents. We surveyed university students in Gangwon, South Korea who have used mobile SNG. It took 3 weeks and 244 survey papers were used for analysis. The method for analysis was hierarchial regression analysis using SPSS 18.0. As a result, we found that the user experiences related to self efficacy, reward, competition, social interaction provided by SNG contents are all have positive influence on the user's intention of use and weighed the influence of each factors. 본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.