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        1914년 독일공작연맹 전시회 유리산업전시관의 근대건축사적 의미 -브루노 타우트(Bruno Taut)의 유리집(Glashaus)-

        이재익,Lee, Jae-Ik 한국건축역사학회 2004 건축역사연구 Vol.13 No.4

        The German Werkbund, which was founded in 1907, played an important role in the history of modern architecture. Its exhibition 1914 in Cologne is estimated as a meaningful event in the development of modern architecture. Especially two examples, among which were built at that time, are worthy of notice. The one is the 'Modelfactory' by Walter Gropius and the other 'Glashaus' by Bruno Taut. Generally in the Textbook on the history of modern architecture, the Taut's Glashaus is rarely mentioned or described as a early example of some expressionistic architecture, while the Modelfactory by Gropius is regarded as an essential workpiece in the early stage of modern movement. the time of searching alternative not only from rationalistic modernism but also postmodernism and today in the time of plurality, Taut's Glashaus could bring us more interesting and meaningful aspects in architectural design. Through investigating the background in the planning stage and analysing the composition of space, construction, circulation etc. it is to try to understand the building as really as what it was. Furthermore, historical meanings of the building in the modern architecture is reinterpreted in the following aspects; what should be reflected in architecture and how could 'Zeitgeist' be architecturally adopted?

      • KCI등재

        서구 근대건축 파구스공장(Faguswerk)건축의 형성과정과 역사적 평가에 대한 재조명

        이재익,Lee, Jae-Ik 한국건축역사학회 2007 건축역사연구 Vol.16 No.5

        The Fagus Factory at Alfeld on the Leine in Germany, which was built in 1911 and 1914, is a well-known and very important object in the history of modern architecture. Alan Colquhoun mentioned that it is "prophetic of the 'objective' (sachlich) Modern Movement of the 1920s". Vittrio M. Lampugnani evaluated it as "a Pioneer building of the architectural Realism". Most of historian of architecture explain that these achievements were accomplished mainly by the master architect Walter Gropius and sometimes by his co-worker Adolf Meyer. Through investigating the background in the planning stage and the process of design it is to try to find out what is truly happened during the project time. Furthermore, historical meanings of the building in the modern architecture is reinterpreted in the following aspects; who or which elements have influence on the Fagus Factory? and what kind of problems can be caused by the digested architectural history?

      • KCI등재

        웨어러블 디바이스 R&D기술 디자인 융합 연구

        이재익(Jae Ik Lee) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        새로운 R&D기술 분야를 중심으로 한 디자인 융합연구는 학계, 산업계를 망라하고 전 국가적인 과제로등장하고 있다. 본 연구는 스마트기기의 형태가 ‘소지’에서 ‘착용’형태로 전환되어가는 시점에 등장한 웨어러블 디바이스기기의 국·내외 R&D 관련기술의 현황과 전망, 시스템 세부기능 분류, 웨어러블 디자인 도구와 플랫폼 개발, 국내외 웨어러블 디바이스 현황과 국내외 웨어러블 디바이스 R&D기술과 디자인 융합을 통한 사례연구를 통한 향후의 웨어러블 디바이스R&D기술과 디자인 융합연구의 단초 및 흐름을 제시하고자 한 기초연구이다. 따라서 본 연구는 관련 R&D기술 분야와 웨어러블디바이스의 국내외 디자인융합 사례 연구를 통해 국내 웨어러블 디바이스 디자인 융합 연구의 활성화를도모하고, 나아가 더욱 더 발전적인 응용 기술 개발과디자인 융합연구에 지표가 되는 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구결과, 최근 웨어러블 디바이스는 사용자에게 가장 밀착한 기기로, 기존 제품들이 제공하지 못한 새로운 서비스를 제공할 수 있게 되었으며, 상황인지기술(Context Awareness), M2M(사물지능통신), 바이오피드백(Bio Feedback) 등, 새로운 R&D기술 분야를 중심으로 한 디자인 융합 연구는 전자기기 디자인 융합기술, 인포테인먼트 및 게임디자인 융합기술, 산업 및군사 디자인 융합기술 등에 적용된 사례개발과 기술을 통한 웨어러블 디바이스 디자인 혁신 상품이 개발될 것으로 보여지고 있다. 특히, 사회 전반적으로 의료, 건강, 인포테인먼트 등다양한 분야에서 더욱 더 진화된 웨어러블 디바이스기술과 디자인 융합 연구는 새로운 일자리 창출과 미래창조 신성장 동력엔진의 창출 필요성으로 국가적난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 그 활용도는 더욱 높아질 것으로 기대된다. The research of design convergence focused on new R&D technology areas has emerged as a national agenda included in academia and industrial world. This research is a basic research to propose the stream and preliminary offer for the design convergence research and further R&D technology via case studies on the present status of the wearable devices in domestic and foreign countries, the classifications of detailed features of systems, the developments of wearable design tool and platform, the present state and future of wearable devices in domestic and foreign countries, and the convergence of design and the R&D technology of wearable devices which are emerged at the point of time of translation from the ‘possession’ to ‘wear’ for the type of smart devices. Therefore, the purposes of this study are the intention for the activation of research for the convergence study of wearable devices through the case studies for the national and international design convergence of wearable devices and related R&D technological area and the propose for the basic data served as a indicator of the research for design convergence and the even more expansible development of application technology. As the results of this research, recently wearable devices to give users the most intimate devices, which did not provide new services for existing products are able to provide and the design convergence technologies focus on new R&D technology areas such as context awareness technology, M2M, biofeedback and so on, are predicted to be developed wearable devices as innovative products through technologies and case studies applied to the design convergence technology with electronics, the design convergence technology with of infotainment and game, the design convergence technology with and military technology and so on. In particular, it is expected to increase even further the utilization as the greatest alternative to resolve the national challenges as a necessity to create the new job creation and a future growth engine through the convergence of design and wearable device technologies in the area of medical, health, infotainment and so on in whole society.

      • KCI등재

        가상체험전시 서비스 모델 방법론 연구

        이재익(Jae Ik Lee) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.4

        국가 전략산업(IT, CT, BT, ET, NT, ST)중 하나인 문화기술(Culture Technology)의 성장으로 인해현재, 전시산업의 성장은 지속적으로 발전하고 있으며, 특히 가상체험전시의 연구 분야는 유비쿼터스 컨버젼스 스마트 환경에서 시공간의 제약을 받지 않는 디지털화된 가상공간의 전시물 모바일, 웹서비스로, 최근 대두되고 있는 문화 체험이라는 트렌드에 부합하여시청각 장치 및 각종 센서를 이용해 가상 전시물과 상호 작용하면서 체험형 전시가 가능하다는 특징을 가지고 있다. 본 연구에서는 국내외 박물관, 미술관, 과학관등의 전시물 및 관련 문화 상품 개발과 활용에 기폭제역할을 기대할 수 있는 가상체험 전시의 서비스모델의 연구를 통해 전시관 전시물의 디지털 콘텐츠화와 관련문화산업의 클러스트 발전을 도모하고 있다. 본 연구에서는 디지털 문화 산업에서 유비쿼터스컨버젼스 스마트 패러다임에 기반 하는 새로운 문화콘텐츠 서비스 패러다임과 가상체험전시의 개념, 특히 가상공간, 가상체험, 가상전시에 대한 이론적 연구와 가상체험전시가 가지는 기술적, 매체적 특성에 대한 연구, 그리고 가상체험서비스의 콘텐츠가 되는 국내외 가상체험전시 사례연구를 병행하여 가상체험전시의 서비스 모델을 개발하고자 한다.본 연구의 기본 접근으로는 "연구의 이해-규명- 해석"이라는 3단계의 기본 연구개발 프로세스와 그다음 단계인 해석-전환-작용의 단계에서 가상체험서비스의 콘텐츠의 주 내용이 되는 전시관의 전시물에 대한 현황 조사 및 가상체험전시물에 대한 사용성평가와 요구사항 평가 등의 연구를 통해 최종 연구목표인 가상체험전시 서비스 모델을 도출하였으며 제시된 서비스 모델은 향후, 박물관, 미술관, 과학관 등의 미래 발전 비전의 표본 모델 및 방향성 정립에 큰 영향을 미칠 것으로 기대된다. 본 연구의 연구결과 및 기대효과로는 첫째, 가상체험전시 분야 연구에 있어서 새로운 서비스 모델 방법론을 제공하여 가상체험전시에 대한 담론 형성과 학제간 융합연구에 기여할 것으로 예측된다. 둘째, 이 연구 결과는 신 가치 창출 및 블루오션으로서의 가상 체험 전시 및 관련 산업 활성화에 기여할 것으로 예측된다. 셋째, 향후, 가상체험전시에 대한 문화콘텐츠 비즈니스와 멀티미디어 하드웨어 및 소프트웨어 산업과의 융합 서비스 모델의 도출을 통하여 각 산업간 융합에 도 기여할 것이다. 이 외에도 통합적인 디지털 문화상품 기획 및 개발능력을 갖춘 새로운 콘텐츠 서비스 기획 및 개발에 필요한 전문 인력의 양성에도 시너지 효과를 발휘할 것으로 예측된다. Exhibition industry is continuously grow because of the growth of culture technology, one of the national strategic industry (IT, CT, BT, ET, NT, and ST), Because the research area of especially virtual experience exhibition does not have any limitation in ubiquitous convergence smart environment of digitalized virtual space of mobile of the article of exhibition and web-service, the research area can have characteristic experience exhibition correlated with virtual articles on exhibition by using audio-visual instrument and various sensors. In this study, digital contents of articles of exhibition and cultural industry derived from the contents are tried to build up by the research of service model about articles of internal and external museums, art galleries, and science museums and the development and applications of the related cultural products The service model of virtual experience exhibitions will also be tried to developed by the combined study for service paradigm of new cultural contents based on ubiquitous convergence smart paradigm in the area of digital cultural industry, the concept of virtual experience exhibition, theoretical study for virtual space, virtual experience, and virtual display, and the research about technical and media properties and the contents of virtual experience service in this study. The basic research methods for this study are 3-step research development processes of understanding of the study-investigation-interpretation and then investigation about articles on exhibition and evaluation for usability of virtual experience at the stage of virtual service interpretation → conversion → effect. The final target of this study was developed by those evaluations. The service models of suggested virtual exhibition are expected to give massive effect on the establishment of standard model and directions for the future development vision for museums, art galleries and science museums The research results and anticipated effects are follows: first, discourse on virtual experience exhibition and interdisciplinary convergences by the suggested new methodology for service model for the research in the area of virtual experience exhibition are anticipated. Second, the results will contribute to virtual experience exhibition and the development and vitalizations of related industry by the research about virtual experience exhibition service model as for the creation of new value and blue ocean. Third, those will also contribute to the convergence among various industries by deduction of the convergence service model among culture content business, multimedia hardware, and software industry for virtual experience exhibition In addition to above results and effects, there will be synergic effect for the education for experts with design and developmental ability for design and development of the new content service.

      • KCI등재

        TV 방송 프로그램의 비주얼성 자막 시청자 호응 관계 연구

        이재익(Jae Ik Lee),박수정(Soo Jung Park),정형기(Hyong Gi Jung) 한국디자인문화학회 2011 한국디자인문화학회지 Vol.17 No.4

        TV방송, DMB, 위성파, 케이블 방송 등 현재 영상 콘텐츠 사업은 모바일 통신의 발달로 빠르게 성장하고 있다. 영상 콘텐츠 사업의 발달은 방송 프로그램의 시청률 경쟁을 야기하였으며 시청률 경쟁은 방송 프로그램의 편집과 구성을 계속 변화·발전할 수 있도록 하는 배경이 되었다. Full HDTV가 보급되고, 디지털 LCD TV가 보편화 되면서 TV방송국에서는 시청자에게 다채로운 영상을 제공할 수 있게 되었고, 고품질 영상에 발맞춰 방송프로그램의 편집 방식에 눈에 띄는 변화가 나타나기 시작했다. 그 중 가장 큰 변화는 자막을 활용한 오락적 요소의 편집을 들 수 있다. 기술의 발전은 단순한 콘텐츠의 모습뿐만 아니라 시청자의 TV프로그램 선호도에도 영향을 미쳤다. 비주얼성 자막의 필요 요구는 단순히 마니아층에 한정된 것이 아니라 전체 시청자들의 요구로 이어지는 모습을 보인다. 따라서 본 연구의 목적은 비주얼성 자막을 바라보는 시청자들과 사회 문화의 반응을 파악하여 향후의 다양한 정보제공 및 TV, 모바일 미디어에서 선보일것으로 예상되는 비주얼성 자막에 관련되는 후속연구의 추이를 예측해 보고자하는데 있으며, 본 연구의 범위 및 방법은 설문조사를 통하여 시청자들이 가지고 있는 비주얼성 자막에 대한 견해를 분석, 유추하여 오락 프로그램과 자막, 디자인적 요소의 상관관계를 고찰해보고 최종적으로는 오락 방송프로그램의 비주얼성 자막이 차지하는 빈도수에 따라 시청률에 어떤 영향을 끼치는가에 대해 연구하고자 하였다. 가설에 따라 보다 정확한 통계분석을 위해 카이제 곱검정법을 사용하였으나, 기대도수가 5보다 낮은 경우 피셔의 정확성 검정법(Fisher`s Exact Test)을 이용하였다. 설문조사 결과 시청자들은 오락프로그램에서 비주얼성 자막의 역할을 상당히 크게 인지하고 있으며, 오락프로그램보다 비주얼성 자막만으로도 즐거움을 느끼고 있었다. 또한 향후, 비주얼성 자막은 시대를 대변하는 역할 과 다양한 정보, 기능을 제공하고 TV, 스마트폰(Smart Phone), 태블릿PC(Tablet PC) 등의 휴대기기 모바일 미디어에서 더욱 급격하게 변화하며 성장할 것으로 예상된다. Media Contents Industry is getting bigger with TV Broadcasting, DMB, Mobile Communication Network recently. And Progress of media contents bring Network which encourage broadcasting stataion`s whole system. Compare to before, Audience could experience various way of editing with captions such as video, diverse font via Full HD, Digital LCD TV. Thus, Development of technology makes viewer`s taste sophisticated. Statics of people who enjoy media says, what is role of visual captions in entertainment TV program plus, it`s function as element of design. In other words, Viewer, they value contents and composition in TV program at the same time. Therefore, This thesis examined the Relationship Between Audience and Visual Caption of TV Broadcasting Program. Next, This thesis suggested a Direction of the Future Study on the Relationship Between Audience Rating and Image Captions, Design Elements, etc. in TV program & Mobile Internet Device. To be concrete survey thesis use Chi-sqare, Fisher`s Exact Text. Compare to expectation visual caption is weighty to people as enjoyable part in TV and would reflect society. And, We would see that many Media Contents, which included visual caption, is going to affect Mobile Internet Device such as Smart Phone, Tablet PC and get Design Industry shape up as well.

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