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      • KCI등재

        태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석

        위정현 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.6

        본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다. The purpose of this paper is to analyze a developing process of 3D STEAM based G learning contents. STEAM means Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. It is focused on to raise students interest on science and technology through integrating the subjects together. Also it's purpose is to raise students understanding capabilities on technology convergence and problem solving. Therefore, this paper focused on the analysis of the development of 3D STEAM based G learning contents. Science topic, 'solar system and stars' was decided as a G learning based contents. Students showed higher immersion and motivation on the contents.

      • KCI등재

        혁신적 ICT 산업에 있어 한일기업 간 협력의 새로운 모델 연구 - ICT 산업에서 NTT in Japan과 CMI in Korea 간의 협력 사례 연구 -

        위정현 한일경상학회 2016 韓日經商論集 Vol.73 No.-

        We investigate to what extent productivity of large firms is influenced by productivity growth of small and medium-sized enterprises(SMEs). Our main findings from the analysis of Granger causality, cointegration and error-correction model are as follows. First, we cannot reject that SME labour productivity increases Granger causes labour productivity increases of large firms both in Korea and in Japan. Second, we find evidence for a positive effect of SME labour productivity increases on labour productivity increases of large firms not only in the long-run but also in the short-run both in Korea and Japan. This empirical findings is judged to be from the fact that Korea has benchmarked Japanese industrial development in the form of cooperative relation between large firms and SME. However, we have note that the productivity gap between large firms and SME in Japan decreased rapidly compared to Korea due to the cumulative effort of Japanese policy authority and industrial sectors to increase economic efficiency. 본 논문의 목적은 ICT 산업에서 한국과 일본 기업의 새로운 협력 모델을 분석하는 데 있다. 이를 위해 여기서는 게임 기반 융합 서비스 모델인 G러닝(game based model)을 연구 대상으로 하여 일본 NTT와 한국 CMI의 협력 사례를 분석해 보았다. 기존 연구에서 지적하는 바와 같이 안행 모델의 붕괴는 이미 오랜 전에 발생하였다. 전자나 철강, 조선 등에서는 이미 한일 기업이 경쟁관계에 돌입해 안행 모델과 같은 단계적인 분업관계는 존재하지 않는다. 나아가 제품 수준에서는 삼성전자의 스마트폰처럼 한국이 글로벌 시장을 오히려 주도하고 있는 경우도 있다. 그럼에도 불구하고 한국이 기술적 리더십을 가지고 일본 기업과 협력하는 사례는 그다지 없으며, 역안행 모델이라 부를 수 있는 현상에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. NTT와 CMI가 공동 개발한 G러닝은 2003년 한국에서 최초로 개발된 융합형 콘텐츠로 NTT는 이를 일본에 도입함과 동시에 필리핀 시장에도 공동으로 도입하였다. CMI는 2003년 한국에서 탄생한 G러닝 콘텐츠 개발과 운영 능력을 보유하고 있었고, NTT는 통신과 네트워크에 대한 기술적 능력을 보유하고 있었다. 이러한 양 사의 보완적 보유 기술은 서로의 협력을 촉진하였다.

      • KCI등재후보

        효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용 : 대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰

        위정현,원은석 한국게임학회 2006 한국게임학회 논문지 Vol.6 No.4

        최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다. Although the constructivistic instruction is emphasized in these days, many teachers feel burden to implement their teaching based on constructivistic teaming theory. As the main reason for this, difficulty to find out effective materials which can be utilized in the constructivistic instruction can be argued. According to recent studios, effectiveness of online games as the educational material was proven. Based on this result, the possibility for utilizing online games as effective educational materials in the constructivistic instruction was discussed in this study. For this, total process for the business strategy lecture implemented to 50 students in Chung-Ang univ. during 9 months by utilizing an online game named 'Goonzu' was reviewed by the perspective of constructivistic teaming theories. As a result of this review, it was proven that constructivistic methodologies were applied effectively in that lecture. Based on this, the possibility of utilizing online games as the effective material in the constructivistic teaming activity is discussed in this study.

      • KCI등재후보

        세컨드라이프 유저 분석을 통한 한국형 가상사회 모델 탐색

        위정현 한국디지털영상학회 2009 디지털영상학술지 Vol.6 No.1

        The purpose of this paper is to explore the Korean virtual world model through analyzing Second Life users attribute. For the purpose, the paper gathered data by FGI(Focused Group Interview) method in Second Life. The character of author in Second Life asked a question directly to those of another user. Through the analysis, the paper found the facts as follows. Main users of Second Life are 30s and 40s compare to teens of Korean online games. Age of users in Second Life is generally higher than those of online games. Playing time is also longer than online game users. Furthermore, main purposes of playing Second Life are communication between users and virtual travel rather than achieving some kind of goals such as getting rare item or higher character level. The difference of Second Life users and online games users comes from the difference of product attribute.

      • KCI등재

        온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과

        위정현,원은석 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.5

        본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다. The politics instruction, where utilizing an online game named 'Goonzu' as an instructional tool had been implemented to students from four classes of 5th grade during ten weeks. Four teachers participated in teaching the students and constructed curriculum by playing 'Goonzu' and analyzing the regular elemental school Politics curriculum before implementation. To verify effectiveness of the instruction, the survey, asking students' efficacy, interest and their cognitive changes of main elements that students considered when they elected their representatives, was conducted. Moreover opinions about this instruction from the students and the teachers were gathered through the forms of interview and short essay. As the results of this research, students' efficacy toward doing politic activities was significantly increased. However, m case of students' interests to this instruction, there was no significant difference despite of increase of the mean. Also, students put more weight on intrinsic e1ements(daigency, responsibility) of the representative in online election than offline election and the students, who took the course, stressed intrinsic elements more than other students.

      • KCI등재

        콘텐츠 분석법에 의한 미국 초등학생 G러닝 몰입 요소 분석

        위정현,위여경 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.6

        The purpose of this paper is to analyze quantitative learning motivation on G learning. For the purpose the paper has analyzed the learning motivation factors through students' review on G learning which had been done at La Ballona Elementary School in Culver City, USA in 2010. On the basis of contents analysis method, it showed what factors of G learning influenced students and raised their academic motivation. Students used the positive, active words such as good, fun, learn, accomplish, easy, quest in terms of learning process, interest and achievement. They also showed future G learning intention describing terms such as love and miss. Team Quest has been especially developed for G learning class this time. Students had to help each other to solve the team quests which is different from traditional textbook. The system raised students' academic motivation. 본 연구의 목적은 G러닝의 학습 동기에 대한 질적 분석을 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 2010년 미국 라발로나 초등학교 학생들을 대상으로 한 G러닝 수업에서 작성된 학생들의소감문을 분석하여 G러닝의 동기부여에 대한 효과성을 분석하였다. 본 논문에서는 콘텐츠 분석법을 사용, 라발로나 학생들이 어떤 요소에서 G러닝에 공감하였는지 파악해 보았다. 그 결과학생들은 G러닝의 학습과정과 흥미도에서 good, fun, learn, easy, quest와 같은 긍정적인 어휘를 대거 표출했다. 또한 흥미와 함께 퀘스트 달성에 대한 성취감으로 accomplish, finish, quest 등을 사용했다. G러닝의 추가 학습 의사 표현에서도 love, miss 등의 어휘가 대거 제시되어 학생들의 차후 G러닝 학습 지속 의지가 확인되었다. 이번 G러닝 수업에서는 개인이 수행하는 개별 퀘스트와 함께 서너 명의 학생이 반드시 함께 해야 하는 팀퀘스트를 개발해 투입했다. 학생들은 팀퀘스트를 수행하는 과정에서 서로 도움을 주고받았고, 이 점이 기존의 교과서 기반의콘텐츠와 다른 특성으로 학생들의 학습동기를 끌어올렸다고 볼 수 있다.

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