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      • KCI등재

        액티비즘을 바탕으로 한 인터랙티브 예술 작품 제작 연구 – <디볼루션: 더 헤리티지>를 중심으로

        오제호 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.7

        The aims of this study are to suggest elements of interactive artwork to which Activism can be applied and to create a new prototype of the interactive artwork. Activism was originally designed for a resistance movement against the existing standardized public design and can reinforce the subjective activities in interactive artwork. This paper analyzed Activism-related studies and derived key factors on where it can be applied. Based on the derived factors, the design was proposed as a prototype of a new version of interactive artwork, deBallution. The prototype used cultural heritage, such as a Wolji image in Gyeongju of a pond in the Silla kingdom, to create interactive artwork. Based on the proposed design, this paper produced the original interactive artwork deBallution: The Heritage. Through the new Activism method, researchers and artists will increase the audience’s resistance by creating interactive artwork and expanding their artistic messages. This resistance will be based on participation of the audience members. 이번 연구의 목적은 인터랙티브 예술 작품에 액티비즘(Activism)을 적용할 수 있는 요소들을 제안하고, 이를 바탕으로 실제 인터랙티브 예술 작품의 프로토타입을 제작하는 것이다. 액티비즘은 디자인 운동으로 저항적 행동의 상징이다. 인터랙티브 예술 작품에서도 이러한 액티비즘을 통해서 관객의 행동이 더 강화되면서 주체적인 행동을 발견할 수 있다. 액티비즘에 관련된 이론들을 분석하고 액티비즘을 적용할 수 있는 핵심적인 요소들을 추출했다. 추출한 요소들을 바탕으로 인터랙티브 예술 작품 <디볼루션(deBallution)>의 새로운 버전인 <디볼루션: 더 헤리티지 (deBallution: The Heritage>의 프로토타입의 디자인을 제안했다. 제안된 디자인을 바탕으로 실제 인터랙티브 예술 작품 <디볼루션 : 더 헤리티지>를 제작했다. 앞으로 액티비즘을 적용한 인터랙티브 예술 작품을 제작할 때 이 프레임워크를 적용하면 관객들의 저항성을 높일 수 있다.

      • KCI등재

        인터랙티브 예술 작품에서 관객의 참여로 발생하는 시적 메타포와 에피파니 사례 연구

        오제호 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.6

        The aim of this study is to propose a new methodology for analyzing the poetic metaphor and epiphany in an interactive work. Previous papers studied a method of analyzing interactive artwork from a digital aesthetic viewpoint. However, the previous method did not consider finding the poetic metaphor and epiphany in the interactive artwork because these studies focused on digital technologies and a user’s functional participation. This paper defined poetic metaphor and epiphany through the interactive installation and proposed elements for a new experience through the poetic metaphor and the epiphany in the interactive artwork for enhanced artistic values. By applying these elements, this paper analyzed poetic metaphor and epiphany in five interactive artworks and proposed new and expanded aesthetics by generating audience participation. 이번 연구의 목적은 인터랙티브 예술 작품에 시적인 순간을 시적 메타포와 에피파니를 통해서 분석할 수 있는 방법론을 제안하는 것이다. 인터랙티브 예술 작품에서 미적인 경험은 다양한 분석 방법론이 제시되었다. 하지만 기존의 방법론들은 사용자의 미적 가치의 발견이나 변화를 이끌 수 있는 영역에 대한 연구는 부족했다. 이번 연구에서는 인터랙티브 예술 작품에서 시적인 순간에서 발현될 수 있는 깨달음과 가치를 에피파니 용어의 개념으로 정의했다. 이 정의를 바탕으로 에피파니를 발견할 수 있는 요소들을 제안하고, 이 제안된 요소들을 바탕으로 대표적인 인터랙티브 예술 작품에 대한 사례 연구를 수행하고 관객들의 참여를 통한 예술적 가치의 확장 방안에 대해서 논의했다.

      • KCI등재

        Unfamiliar or Defamiliarization: The Uncanny Valley in Interactive Artwork Installations

        오제호 한국콘텐츠학회 2023 International Journal of Contents Vol.19 No.3

        This paper proposes a new approach to analyzing interactive artwork based on the uncanny valley theory. The uncanny valley theory is currently used in robotic technology and computer graphics for making digital humans. Recently, interactive artwork installations similar to robotic or digital human devices have been developed using various digital technologies. Humans feel that not only a robot’s appearance but also its performance is uncanny. This study performed a new type of interactive artwork analysis based on the uncanny valley theory. Audience members experienced two conflicting uncanny emotions when participating in the interactive artwork installation: “unfamiliar” in participating or “defamiliarization” in aesthetics or being contradictory. Audience members can have a novel experience by participating in interactive artwork and overcoming the uncanny valley. Through the new approach to the uncanny valley in interactive artwork, audience members will experience artistic value and expand their experiences by interacting with new technologies and content for human lifestyles.

      • KCI등재

        인터랙티브 예술 작품에서 바흐친의 단성성과 다성성 사례 연구

        오제호 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.8

        This paper proposes a new aesthetic methodology analyzing the objectives and activity of audience members through the application of the concept of monophony and polyphony to interactive artwork. Monophony and polyphony were new methods for analyzing the voices of speakers in literature as Mikhail Bakhtin, a Russian aesthetic theorist, proposed. This paper proposes a new methodology for analyzing structure and the elements of monophony and polyphony in interactive artwork based on previous studies. Through this new methodology, I have analyzed a total of 9 interactive artworks. As a result, I have found detailed elements of monophony and polyphony in those artworks. This paper also proposes new findings: non-controlled types and controlled types appeared in the interactive artwork under the concept of polyphony. Through these new findings, artists and researchers can apply objectives and activities in interactive artwork through the participation of audience members, thereby leading to new aesthetics in interactive artwork. 이번 연구의 목적은 소설적 분석 방법론인 단성성과 다성성을 인터랙티브 예술 작품에 적용해 관객의 의도와 행동의 의미를 분석하는 새로운 미학적 방법론을 만드는 것이다. 단성성과 다성성은 러시아의 미학이론가인 미하일 바흐친의 개념으로, 주로 문학에서의 화자의 목소리들을 분석하는 방법론으로 사용되었다. 실제 단성성과 다성성의 분석 방법론을 적용해 총 9편의 인터랙티브 예술 작품을 분석한 후 단성성과 다성성에 따른 인터랙티브 예술 작품의 콘텐츠 형상화와 관객들의 경험을 분석했다. 그 결과 다성성의 인터랙티브 예술 작품에서는 비제어형과 제어형의 형태가 나타남을 발견했다. 이러한 사례 연구를 통해 아티스트와 연구자들은 인터랙티브 예술 작품에서 단성적, 다성적인 관객들의 의도와 행동을 분석하고, 이를 통해 더욱더 의미있는 인터랙티브 예술 작품을 제안할 수 있다.

      • 세계자연유산에 등재된 제주 거문오름 용암동굴계 야외 학습 프로그램 개발에 관한 연구

        오제호(Oh Je Ho) 제주대학교 초등교육연구소 2011 초등교육연구 Vol.- No.15

        2007년 제주도는 ‘제주 화산섬과 용암동굴’이라는 제목으로 한국 최초로 세계자연유산에 등재되었다. 이는 곧 제주도의 화산지형과 용암동굴이 세계적으로 심미적 가치와 함께 학술적 가치를 지녔다는 평가를 받았다고 볼 수 있다. 따라서 세계자연유산으로 등재된 거문오름 용암동굴계를 중심으로 초등학생들에게 과학교육의 체험의 장으로 연결시키고자 하는 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 세계자연유산에 등재된 거문오름 용암동굴계에 대하여 야외 학습 절차를 활용한 야외 학습 코스를 개발하였고 교육과정에 제시된 학습 개념과 일치하는 내용을 관찰할 수 있는 학습 지점을 선정하였다. 그리고 선정된 지점에서 관찰한 초등학교 지구과학 분야의 지질 현상 및 탐구 내용을 선정하여 이를 토대로 각 관찰 지점에서 적용 가능한 교수·학습 과정안과 학습지를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 자료는 지역적인 제한점은 있으나 야외 학습장의 선정, 야외 학습 준비를 위한 과정 등 야외 학습을 계획하고자 하는 교사에게 유용하게 사용될 수 있을 것으로 생각되며, 여러 활동지는 야외 학습을 하고자 하는 학생들에게 단편적인 지식 습득이 아닌 구체적 활동을 통해 추상적인 문제를 해결하는데 도움이 될 것이다. Jeju island was registered in The World Natural Heritage list with a title of ‘Jeju Volcanic Island and Lava Tubes’ for the first time in Korea in 2007. It indicates that topography of volcano of Jeju island and its lava tube was values as having scientific values as well as esthetic values worldwide. Therefore, it is necessary to make an effort to connect to the field of science education for elementary school students focused on Geomunoreum lava tube system registered in The World Natural Heritage list. Accordingly, the current study developed the field learning course using the field learning procedures in relation to Geomunoreum lava tube system registered in The World Natural Heritage list and selected the learning site to observe the contents which correspond with learning concepts proposed in the curriculum. And based on selection of exploration contents and geological phenomena of the earth science area of elementary school observed at the selected site we developed teaching and learning course plans and learning materials to be applied at each observation spot. It is conceivable that data developed by the present study has regional limits but they are expected to be employed usefully by teachers who are to plan field learning including selection of the field learning place, and the process for preparing field learning etc, and a number of activity paper will be helpful to solve abstract questions through concrete activities rather than acquiring fragmentary knowledge for the children who intend to do field learning. However, verification procedures are necessary since the developed program was not applied directly to the students.

      • 기관지천식 환자에서 기도 염증의 증등도에 따른 치료 반응 비교

        목지오,오제호,박성우,기신영,임건일,문승혁,정성환,김현태,어수택,김용훈,박춘식 대한천식알레르기학회 1997 천식 및 알레르기 Vol.17 No.4

        Objectives.' Chronic asthma has a number of characterist,ic feature', the increased airway responsiveness and bronchial inflammation. Although these mechanisms are not clear, activated T-cell has had an important role in migration and activation of inflammatory cells. In order to evaluate the role of T-lymphocyte and T-cell subsets in the development of asthmatic symptoms and the posibility for predicting the therapeutic response, we performed bronchoalveolar lavage from asymptomatic and symptomatic asthmatic subjects and inflammatory cell count, T-cell subset, activated T-lymphocyte were analysed and they were compared with healthy controls. Method: 76 bronchial asthmatics and 54 healthy controls were enrolled in this study. Asthmatic patients were classified into symptomatic and asymptomatic group according to symptom severity. Symptomatic group was divided into two groups according to therapeutic response, early responder(ER) and late responder(LR). Lymphocytes(T- lymphocytes subsets and activation marker) in bronchoalveolar lavage(BAL) cells were analyzed using a flow-cytometry. Results.' The counts of eosinophil and neutrophil in BAL fluid were significantly higher in both asymptomatic and symptomatic asthmatic patient than those of healthy controls (p<0.05). The number of T3, T4, and T8 lymphocytes were significantly higher in symptomatic asthmatic patient than those of healthy controls, and the counts of T3-ILR', T4-IL,R', and TS-IL,R lymphocytes were significantly higher in symptomatic subsets than in healthy con- trols (p<0.05). Although there were no significant differences in the number of lymphocyte, eosinophil and neutrophil between t,he ER and LR of symptomatic patients ( p >0.05). The numbers of T3 and T4 lymphocyte subsets were significantly higher in LR than in healthy controls, and the number of T3-ILR, T4-ILR+ lymphocytes were sig- nificsntly higher in ER than in healthy controls (p<0.05)- Conelusion.' We could conclude that the infiltration and activation of T-lymphocytes might be associated with the development of asthmatic symptoms and responsiveness to therapy.

      • KCI등재

        코로나 극복을 위한 전시 미디어 콘텐츠 개발 연구 - 인터랙티브 비디오와 증강현실 콘텐츠를 사용한 <New Normal + Convergence Design> 전시를 중심으로 -

        남윤태,오제호 한국문화융합학회 2023 문화와 융합 Vol.45 No.9

        포스트 코로나 시대에도 다양한 전시들이 온·오프라인 전시관에서 관객들에게 예술 작품의 경험을 주고있다. 이번 연구의 목적은 코로나 극복을 위한 사용자 중심의 전시를 기획하고, 이에 따른 미디어 디자인 전시 콘텐츠를 만들어 실제 전시하는 것이다. 이러한 <New Normal + Convergence Design>전시의 콘텐츠를 사용자들이 직접 경험함으로써 코로나 극복을 위한 의지를 전달하기 위함이다. 6종의 전시콘텐츠는 각각 프로젝션을 사용한 인터랙티브 비디오 작품 3종과 대형 TV를 사용한 인터랙티브 비디오작품 2종 그리고 증강현실 예술 작품 1종으로 구성되어 있고 실제 전시되었다. 이 연구를 통해 제안된다양한 미디어 디자인 전시 콘텐츠들은 인터랙티브 영상과 증강현실 등의 디지털 기술을 통해 포스트코로나 이후 시대에도 아티스트, 연구자, 그리고 관객들에게 새로운 경험의 전시를 만들어줄 수 있다.

      • KCI등재

        메타버스 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 어포던스 분석 연구- 모나쉬대학교의 당신의 마음을 살펴라(Mind Your Mind) 전시회를 중심으로

        남윤태,오제호 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.10

        In this study, we analyze works that apply metaverse technology in the "Mind Your Mind" exhibition, which was previouslyshowcased at Monash University in Melbourne, Australia, using the metaverse affordance methodology. In our existing research, we proposed a cognitive, sensory, and functional analysis model that applies the affordance design methodology as a means toexpand the user experience of metaverse exhibitions. Based on this metaverse affordance methodology, we analyze three works inrelation to metaverse in the "Mind Your Mind" exhibition and propose strategies to enhance user affordance in metaverseexhibitions. It is anticipated that this new analytical research will stimulate the production and research of exhibition contentthrough metaverse affordance.

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