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      • KCI등재

        서비스와 결합한 휴대폰 UX 디자인 사례분석 및 시사점 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.2

        현재 휴대폰은 통신기기를 넘어 생활필수품으로 자리 잡았다. 시장조사기관의 조사 보고서에는 2012년 세계 휴대폰 시장 점유율 1위를 삼성전자가 차지한 것으로 조사되었으며, 향후에도 독주를 계속 할 것으로 분석하였다. 하지만 휴대폰의 SP(Sales Point)가 기능과 기술 중심에서 UX 중심으로 바뀌면서 이러한 트렌드에 적응 못하면 도태될 것이라는 전망도 하였다. 본 연구는 이러한 시대적 배경을 바탕으로 서비스를 결합하여 새로운 UX를 창출한 일본 휴대폰 시장을 조사, 분석 하였다. 이는 UX 디자인을 좀 더 효율적으로 개발하기 위한 시사점 도출과 DB 구축을 목적으로 하고 있으며, 연구 결과는 UX 디자이너와 기획자들에게 기초자료 및 참고자료로 쓰일 것이다. 이러한 연구 진행을 위하여 문헌조사방법과 사례연구방법을 도입하였고 친화도 분석을 통해 각 사례들을 그룹핑하여 그룹별 키워드 추출을 통해 최종분석을 진행하였다. 연구결과 서비스와 결합한 UX 디자인 사례는 세 개의 그룹으로 분류가 되었다. 첫 번째 그룹은 ‘Fun’ 으로 애니메이션과의 콜래보레이션을 통해 새로운 경험을 창출한 사례들 이었다. 두 번째 그룹은 ‘Function’으로 지역특화 기능과 사회적 트렌드를 반영한 디자인을 통해 새로운 경험을 창출하였으며, 마지막으로‘Generation’은 특정 세대만을 위한 새로운 경험을 제공하는 사례들 이었다. 그리고 이를 바탕으로 UX 디자인을 효율적으로 개발하기 위한 시사점 3가지를 마지막으로 도출해 내었다. Today, The wireless phone become the necessities of life. A recent report of market research company ranked Samsung Electronic the number one maker in 2012 the world mobile phone market. And They predict to continue this ranking in the future. However, the market research document was expected to become the foundation If you can not adapt to this trend that will change from technic to user experience the trend of the market. In this Study, it surveyed and analyzed the cellular phone market in Japan. Reason of selection, they made a new UX design in conjunction with a service. The purpose of the paper is the construction of DB and implications derivation of UX design efficient. The results will be used as a reference for the UX planner and UX designer. It conducted centering on literature review and product survey for research progress. Specifically, it was extracted keyword by a group each case. Result of the case study about UX design in combination with the service, were classified into three groups. The first UX design case group is the Fun that has provided a new experience through collaboration with japan animation. The second UX design case is the Function that reflects the social trend and function of regional specialization type Function. The last UX design case group is the Generation. This is a example that provided a new experience just for a particular generation like silver generation and female high school student. In this thesis, it we derive the one suggested 3 for developing efficient design of the UX based on the outcome of analysis.

      • KCI등재

        지역 한방화장품 브랜드의 제품 CMF 디자인 표현특성과 소비자 반응에 관한 융합연구 - 밀레니얼 세대를 중심으로 -

        오인균(Oh, In-Kyun) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3

        최근 국내 화장품 산업은 높은 성장을 하고 있으며, 정부에서도 이에 대한 지원책을 내놓았다. 이러한 영향으로 각 지자체에서도 지역 내 화장품 산업 육성을 위해서 독자적인 브랜드를 개발하고 있다. 본 연구는 화장품분야 산업의 확대와 감성제품으로 디자인이 강조되는 시대적 배경에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 지역 한방화장품 브랜드의 감성요소인 CMF 디자인에 대한 밀레니얼 소비자들의 반응을 알아보는 것이다. 따라서 본 논문은 이를 위해서 경북화장품 브랜드인 클루앤코(Clewnco)의 한방화장품 사례를 조사하고, 이를 바탕으로 CMF 디자인 표현특성분석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 지역 한방화장품 CMF의 경우 색상은 금색과 은색의 금속색 계열, 재질은 유리(+플라스틱) 그리고 마감은 유광처리의 특성을 지닌 것으로 분석되었다. 둘째, 사례조사 결과를 바탕으로 소비자 반응 측정을 위해서 20대 여대생 78명을 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 밀레니얼 여성 소비자들은 지역 브랜드 한방화장품에 적용된 CMF 디자인 중에서 가장 많은 사례인 금속색상과 유리 재질 그리고 유광 마감처리에 가장 긍정적인 반응을 나타냈다. 셋째, 연구자는 연구결과를 바탕으로 지역 화장품 브랜드의 미래 CMF 전략방향을 위한 시사점 세 가지를 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 중소기업 화장품 디자인 방향성을 제안할 수 있는 다양한 후속연구가 진행되길 기대한다. Recently, the cosmetics industry in Korea has been experiencing high growth. The government has also come up with measures to help the cosmetics enterprise grow. Due to this effect, local governments are also developing their own brands to foster the local cosmetics industry. This study began with the expansion of the cosmetics industry in the country and the emphasis on design as emotional products. The purpose of this paper is to find out the responses of millennial consumers to CMF design. Therefore, this study paper investigated the case study of herbal cosmetics of Clewnco is the Gyeongbuk local cosmetics brand and attempted to analyze CMF design expression characteristics based on case study. The results and contents of the research are as follows. First, according to the case study, the most common cases were metal colors like gold and silver, glass(+plastics) and gloss treatment. Second, the researcher conducted an online survey of 78 female college students to measure consumer responses. In the survey, millennial female buyers responded most positively to the most common CMF designs applied to local brand herbal cosmetics: metal color, glass material and gloss finishing. Finally, based on the research results, the author derived three implications for the future direction of CMF design of local beauty maker brands. Based on these findings, paper chaser hopes that various follow-up studies will be conducted to suggest the direction of cosmetics product design for small and medium-sized enterprises in region.

      • KCI등재

        윤리적 디자인 요소에 대한 산업디자이너와 산업디자인 전공 대학생 간의 인식 차이에 관한 연구

        오인균(Oh, Inkyun) 인제대학교 디자인연구소 2016 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.15 No.2

        연구배경 : 최근 물질적 풍요를 위해 노력한 현대사회에 대한 비판으로 윤리에 대한 관심이 확대되고 있다. 그 결과 윤리에 대한 관심과 사회적 요구는 디자인계로 확장되고 있다. 그래서 본 연구에서는 이와 같이 확산되는 윤리적 디자인에 대해서 구체적인 요소를 도출하고 이를 바탕으로 산업디자이너들과 산업디자인 전공 대학생들간의 인식차이를 알아보았다. 그리고 연구결과를 바탕으로 인식 차이를 줄일 수 있는 시사점을 최종적으로 도출하였다. 연구방법 : 본 연구의 방법은 문헌조사와 설문조사를 중심으로 구성되었다. 문헌조사는 이론적 배경에 대한 고찰과 설문 문항 구성을 위한 근거를 삼기위한 목적으로 진행하였다. 설문조사는 객관적 연구결과 도출을 목적으로 총 175명을 대상으로 윤리적 디자인 9가지 요소에 대해서 온라인으로 진행하였다. 그리고 설문 결과에 대한 분석을 위하여 설문 이후 응답자 중 일부를 대상으로 인터뷰를 실시했다. 연구결과 : 설문조사 결과 산업디자이너들은 디자인 지적재산권, 제품의 포장, 유통, 폐기, 재활용 디자인, 친환경소재, 윤리적 소비 키워드를 윤리적 디자인 요소에 가깝다고 생각하고 있었다. 그리고 산업디자인 전공 대학생들은 윤리적 소비, 소외 계층을 위한 디자인(BOP Design) 키워드를 윤리적 디자인 요소에 가깝다고 생각하는 것으로 나타났다. 결론 : 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 3가지 시사점을 도출하였다. 첫째, 산업디자인 전공 대학생을 위한 지적재산권 교육이 필요하다. 둘째, 산업디자인 전공 대학생을 위한 디자인 개발 이후의 제품 생산과정에 대한 교육을 진행해야한다. 그리고 마지막으로 산업디자이너들을 대상으로 여성을 위한 디자인에 대한 교육과정을 마련해야 한다. Background : Recently, modern society are subject to criticism that emphasizes only material wealth. As a result, there has been a growing interest in ethics. Then, such a phenomenon is extended to design field. The purpose of this study is one in which industrial designer and college students of industrial design examine the difference in the recognition of ethical design elements. And, researchers have proposed the suggestion that it is possible to reduce the difference of recognition on the basis of the research results. Methods : Method of research is a literature survey and a questionnaire survey. The text survey was carried out for the construction of the theoretical background and the question paper. In the survey, it was for the results of objective research. The question investigation was carried out online to target 175 people. The researcher was carried out interviews with some of the respondents after the investigation. Result : Industrial designers was response close to the ethical design elements are the intellectual property, product packaging, distribution, disposal, recycling, eco-friendly material and ethical consumption. The others was response close to the ethical design element is ethical consumption and BOP design. Conclusion : The paper chaser presented suggestions based on the research results such as the following. First, It must have design protections education for design major students. Second, It must have manufacture education for design major students. Finally, It must have prepare a curriculum designed for women aimed at industrial designers.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        스마트폰 CMF 디자인 개발에서 빅데이터(big data) 분석기술 활용방안 연구

        오인균(Oh, In Kyun),김영미(Kim, Young Mi),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        빅데이터는 방대한 데이터 속에 숨겨진 정보를 찾아내는 것을 말하며, 현재 경제 트렌드에서 가장 많이 등장하는 키워드 중 하나이다. 경제 트렌드에서 빅데이터가 주요 키워드라면 디자인분야에서는 소비자 감성과 경험이 주요 키워드이며, 스마트폰 디자인에서는 이러한 소비자 감성과 경험을 CMF 디자인을 통해서 표현하고 있다. 따라서 본 연구는 CMF 디자인 개발에 이러한 빅데이터 활용방안을 제안하는 것을 목적으로 총 3단계의 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌연구 중심으로 빅데이터에 대한 이론적 정의를 바탕으로 빅데이터를 적용한 디자인분야의 선행연구를 조사, 분석을 하였다. 또한 관련연구를 통하여 스마트폰 CMF 디자인개발 프로세스와 선행연구를 정리하였다. 2단계에서는 객관적인 연구결과 도출을 위하여 설문조사와 그룹인터뷰(FGI)를 실시하였다. 설문조사결과 CMF 디자이너들의 빅데이터에 대한 이해도는 중간정도였으며, 업무 활용가능성은 높게 생각하는 것으로 조사되었다. 또한 CMF 디자이너들은 프로세스에서 빅데이터 활용가능성이 제일 높은 단계로 Design Research단계를 뽑았다. 3단계에서는 이러한 조사결과와 그룹인터뷰(FGI)를 바탕으로 CMF 디자인개발에서의 빅데이터 활용방안을 작성하였다. 활용방안은 CMF 디자인개발 프로세스에서 각 단계별로 활용할 수 있는 빅데이터 분석기술을 접목하였다. 이러한 빅데이터 활용방안은 프로세스를 중심으로 구축되어 실무에서의 활용가능성을 높인 것이 장점이며, 이를 통해 업무 효율성을 높이고 좀 더 소비자들의 니즈를 담은 CMF 디자인 개발에 도움이 될 것으로 예상된다. Big data will find the information that was hidden in a large data. Big data is a keyword that appears the most in the current economic trends. If the big data is a major keyword in economic trends, experience and sensibility of the consumer is an important keyword in the design. The design of the smart phone, it have to express and experience sensibility through the CMF(Color, Material, Finishing). Therefore, we aim to develop CMF design, we propose a big data utilization of these methods, and through a process of three stages in this study. In first step, as a method of literature research, investigate the previous studies of big data applications and theoretical definition of big data and were analyzed. In addition, researchers was to organize the process of developing smart phone CMF design. In second step, researchers performed focus group interviews and questionnaire survey for the research results derived objective. It was found that the degree of understanding for the big data of CMF designer is moderate results of the survey, it is thought very likely take advantage of the business. In addition, CMF designer chose the Design Research step at the stage most likely of the big data utilized in the design process. In final step, based on the focus group interviews and survey results, we created a big data utilization plan of the development of CMF design. In the development process of CMF design, leverage proposal, a fusion of big data analysis technique which can be used at each step. We combine the ability to take advantage of each step in the design development process, CMF Utilization of Big Data analysis techniques. The advantage to this process is built around the Big Data Application of the enhanced availability of in practice. And we expected by this, increase the efficiency of business, and help in the development of CMF design that incorporates the needs of more consumers.

      • KCI등재

        나오토 후카사와(深澤直人) 디자인에서 나타난 UX 디자인 표현특성 및 소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        UX(User Experience) 디자인은 현재 디자인에서 가장 중요한 키워드로 꼽히고 있다. 이러한 UX 디자인의 중요성은 생산과 판매 중심의 산업구조가 경험을 중심으로 하는 서비스 중심의 산업구조로 변화하면서 일어나는 현상으로 볼 수 있다. 구체적으로 조지프 파인(Joseph Pine)과 제임스 길모어(James H. Gilmore)는 앞으로의 시장은 소비자에게 제품의 가격이나 품질을 파는 것이 아니라, 경험(Experience)을 팔 수 있는 환경을 판매할 것이라고 전망하였다. 이렇듯 UX 디자인이 중요해지면서 그에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 하지만 현재 UX 디자인에 관한 연구는 그래픽 인터페이스 중심으로 이루어져있고 제품의 형태, 컬러, 소재 등을 중심으로 하는 UX디자인 연구는 부족하기 때문에 제품 디자인을 중심으로 하는 UX 디자인 연구의 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 이러한 시대적 상황을 반영하여 나오토 후카사와 디자인에 나타난 UX 디자인 표현특성분석과 소비자 반응조사를 실시하였다. 나오토후카사와는 감성과 경험을 표현한 제품디자이너로 유명하며, 많은 선행연구에서 그의 디자인을 다루었다. 표현특성분석 결과 나오토 후카사와 디자인은 세 개의 UX 키워드 그룹(감각의 간접적 전달, 배경지식 없이 제품의 상태 및 의미전달, 어포던스 표현)으로 구분되었으며, 소비자 반응조사 결과는 심미성과 혁신성항목에서는 긍정적인 반응을 보였으며, 상징성과 기능성 항목에서는 일부만 긍정적인 반응을 보였다. 마지막으로, 이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구의 결론인 나오토 후카사와 디자인을 통한 제품에서의 UX 디자인 향상을 위한 시사점 세 가지를 도출해내었으며, 본 연구를 통해서 UX 디자인 연구영역의 확대를 기대한다. UX(User Experience) Design is the one of the most important keyword in current design field. Importance of UX design is because of the change in to service industry of the center of experience from production industry of the center of manufacture and sales. For example, James H.Gilmore and Joseph Pine, rather than sell the quality and price of the product to the consumer market in the future, was expected to sell an environment in which you can buy the experience. So, study of UX design is actively carried out. However, research on UX design is configured around a graphic interface. Study result of UX design, mainly the product shape, product color, product materials, etc. are missing. Therefore, we conducted a survey of shown in UX design expressional characteristics analysis and consumer response from the works of Naoto Fukasawa design in this study. The results of expression characterization, (indirect transmission of sense, meaning the state of the transmission product without background knowledge, affordance representation) were divided into three groups of UX keyword. The result of the consumer response research, the item of innovation and aesthetics showing a positive response and the item of functionality and symbolism showed a positive response of some. Finally, based on the survey research results like this, it began to derive the three implications for UX design improvements in product design is the conclusion of this study. And I hope to expand the research area of UX design from this paper.

      • KCI등재
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        스마트폰 어플리케이션 UI/UX 디자인에서 나타난 레트로 스타일에 대한소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.4

        현재 레트로 트렌드는 영화, 음악 등의 문화영역을 넘어서 사회전반으로 확대되고, 디자인분야에도 많은 영향을 끼치고 있다. 하지만 대중들의 인식이 아직은 패션디자인에 한정되고 있으며, 이에 다른 디자인분야에서의 관련연구가 필요한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 시대적 상황과 문제의식을 바탕으로 UI/UX 디자이너들에게 레트로 디자인 활용에 대한 시사점을 제공하는 것이다. 그리고 이를 위하여 문헌조사와 사례연구 그리고 설문조사를 실시하였다. 사례연구의 경우 친화도 분석(AffinityDiagrams) 방법을 적용하였으며, 설문조사는 온라인으로 진행하였다. 연구결과 스마트폰 어플리케이션에 적용된 레트로스타일의 표현특성은 총 3 가지(과거 유명제품의 재현, 과거 스타일의 재현, 아날로그적 표현)로 분류가 되었다. 그리고 이들에 대한 소비자 반응조사 결과 소비자들은 개성과 재미를 느끼며, 혁신과 독특함을 느끼는 것으로 조사되었다. 이와 달리 실용적인 부문과 편리함에는 부정적인 것으로 조사되었다. 하지만 인터뷰 결과 주변상황과 감정에 따라서 어플리케이션 사용 시 재미와 같은 감성적인 부문이 사용성과 같은 이성적인 부문보다 우선적으로 고려되는 것으로 분석되었다. 그리고 마지막으로 본 연구결과를 바탕으로스마트폰 어플리케이션 UI/UX디자인에서 레트로 스타일을 효과적으로 활용할 수 있는 시사점 3 (감성중심, 은유 적용, 감성과 사용성의 관계설정)가지를 추출하였다. Lately, the retro trend has expanded to the publicbeyond fashion, movies, music and so on. It has affectedthe design field. However, since the recognition of themasses is limited to fashion design, another designresearch area is required about it. Therefore, in this study, the researcherinvestigated the reaction of consumers to theapplication that restoration design is applied based onthe awareness and age such a situation. And theliterature survey, case study and question survey areapplied for this paper. The case study was applied tothe affinity diagrams and the question survey wasconducted online. Results of the research, expression characteristicsof retro style that is applied to the application of smartphones were classified three. (reproduction of thefamous product of the past, reproduction of the styleof the past, an analog representation) And result of thereaction survey of consumers, that while feeling andfun personality, feel the uniqueness innovative revealedconsumers retro style. Respondents to a questionnaireshowd a negative reaction about the convenience andpracticality. However, it was analyzed that sectoremotional like fun when using the application inaccordance with the emotion and the situation of theresults around the interview is considered in preferenceto a reasonable division such as usability. Finally, we have investigated the one suggested3(advantage of the sensibility, applying metaphor, relationship between emotion and usability) will be ableto make effective use of the retro style of the smartcellular application UI /UX design.

      • KCI등재

        논문 : 맥락적 디자인 접근법을 통한 UX 디자인 개발에 관한 연구 -L전자 가정용 빔 프로젝터 UI 디자인과 PUI 디자인을 중심으로-

        오인균 ( In Kyun Oh ),김경중 ( Kyoung Joung Kim ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.6

        슬라이드 사진 또는 동영상을 스크린에 비춰주는 빔 프로젝터는 비즈니스용으로 주로 사용되어 왔으나 현재는 많은 가정에서 홈 엔터테인먼트용으로 사용하고 있다. 최근에는 자동차와 스마트폰 등에도 장착이 되어서 대중성이 확보되었다. 하지만 시장조사기관 보고서에 의하면 아직 UX 디자인에 대해서 소비자들은 불편함을 느끼는 것으로 밝혀졌다. 따라서 본 연구에서는 사용자 경험이 향상된 UX 디자인을 제안하였으며, 구체적으로는 UI 디자인과 PUI 디자인 2가지를 와이어 프레임 프로토타입으로 디자인 하였다. 또한 사용자 경험에 충실한 디자인 결과물을 위하여 맥락적(Contextual) 디자인 방법을 적용하였다. 이를 위해 문헌조사와 사용자조사 방법을 적용하였고, 사용자 조사의 경우 정량적 방법과 정성적 방법 모두를 실시하였다. 이를 토대로 디자인 컨셉과 정보구조(Information Architecture)를 구축하여 와이어 프레임 프로토타입을 제작하였다. 디자인 결과물은 페이퍼 프로토타입 테스트를 통해 휴리스틱 디자인 가이드라인을 기본으로 수정하여 최종 시안을 선정하였다. The beam projector, for slide picture or movie, has been used primarily for business, but it is mainly used for home entertainment device lately. The projection machine is attached to the Automobile, Smart phone and so on. However, the movie and game screen projection users felt the problem about UX design according to the report of the market research company. Therefore, it is to suggest a UX design that the user experience is improved in this study. I have two wire-frame prototype design output, UI design and PUI design for example and applied the contextual design methods for faithful design. The methods of this paper is a literature survey and on line user survey. I have designed a wire-frame prototype from design concept and information architecture based on the results of the investigation. The final design has selection based on the heuristic design guideline through the paper prototype test.

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