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        2000년대 할리우드 영화에 나타난 북한 이미지의 특징 연구

        안숭범 ( Soong Beum Ahn ) 한국비교문학회 2011 比較文學 Vol.53 No.-

        Recently North Korea`s image is frequently used in Hollywood blockbuster movies. Considering Hollywood movies are cultural texts revealing conscious and unconscious ideology current in America, those movies could be passage to read North Korea distorted by America. So this study will analyze three of Hollywood movies in 2000s, reading off America imagined in recent Hollywood movies and examine North Korea`s image as the hostile other mobilized to reinforce ``Pax Americana``. Analysis showed <Die Another day>, <Stealth>, <Transformers> has established themselves each as essential texts for interpreting America right after 9/11, closing period of Iraq War, and plateau of Iraq. North Korea`s image in movies was built differently following the periodical impact, butseen in a big frame it was being typed getting through constant distortion. Putting North Korea`s image appeared in these movies together it can be classified as follows. First, North Korea is direct and indirect background of worldwide terrorism and leading power. Second, North Korea is a subject to be always distrusted even threatens peace by illegal economic activities and weapon development while showing friendly steps. Third, North Korea is a subject has to be disintegrated through immediate military punishment than conversation. Fourth, even the war breaks out in the Korean Peninsula the America holds operational control and warfare leadership which is of necessity. Fifth, North Korea is a place institutionalized to poverty and experience of violence constant torture and abuse happens regardless of local or foreign nations. Sixth, North Koreans(soldiers) are passive and brutal about the ideology of themselves. In Hollywood movies, more sensitive reading can be needed in respect of dangerous prejudice operating in narration covered by fancy special effects and elaborate sets, celebrated or highly favorable actor, and rapidly progressing dramatical narration. It also spreads the need of alert in respect of circulating to worldwide consumers without repulsion. This study is limited to a preliminary research about analysis of Hollywood movies based on North Korea. Accumulation of succeeding discussion by way of this advancing to arrange practical alternative is expected further after.

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        『피파온라인 2』 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구

        안숭범(Ahn Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.20

        본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지?확대해 가고 있는 『피파온라인 2』를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 『피파 2』가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다. 분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전ㆍ후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 『피파온라인 2』는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다. 본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 『피파온라인 2』의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다. This study analyzes storytelling method of 『FIFA 2』, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 『FIFA 2』compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience. Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 『FIFA 2』 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension. This study would be the research limited at the cases of 『FIFA 2』, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.

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        시각 배제 전시회의 스토리텔링과 그 가능성

        안숭범(Ahn, Soong Beum),최혜실(Choi, Hye Sil) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.23

        본 연구는 성공적인 전시콘텐츠인 〈어둠 속의 대화〉의 다감각 스토리텔링을 분석대상으로 한다. 오늘날 시각 중심적 관람 문화는 새로운 도전을 받고 있다. 정보가 유통되는 디지털 플랫폼이 확산되면서 특정 정보를 시각적으로 전달하려는 목적으로 조성된 상당수의 공간콘텐츠에 위기가 온 것이다. 이러한 상황에서 이야기를 갖춘 공간콘텐츠로서 〈어둠 속의 대화〉는 흥미로운 분석을 요한다. 관람객의 관람패턴을 효율적으로 제어하면서 놀이성과 오락성을 가미하여 이색적인 체험을 전달하는 데 성공하고 있기 때문이다. 〈어둠 속의 대화〉의 특장점은 크게 두 가지로 분류되었다. 먼저는 사감체험이 유도하는 역동적 기억에 관해 주목할 필요가 있다. 사실상 〈어둠 속의 대화〉의 매력은 관람객들의 기억 속에 남아있는 지식화된 이야기, 혹은 경험화된 이야기를 지속적으로 활성화시킨다는 데 있다. 이러한 상호작용성은 〈어둠 속의 대화〉가 ‘관람객-공간’의 대화 패턴을 임의적으로 개방하면서도 스토리텔링의 일관성을 지켜갈 수 있는 비결이라고도 할 수 있겠다. 〈어둠 속의 대화〉의 두 번째 특장점은 수용자의 서사적 주체화를 통해 윤리적 함의를 전달하는 데 성공한다는 점이다. 〈어둠 속의 대화〉에서 로드 마스터의 역할과 비중은 매우 크다. 그는 스토리텔러이면서 중개자이자 안내자이다. 개별 공간에 잠재된 최소한의 서사성을 일깨워주는 서술자이기도 하다. 그런데 관람 말미에 그가 시각 장애인이었다는 정보가 주어지면서 관람객은 그간 구축해 온 서사적 맥락을 새롭게 종합하도록 요구받는다. 보이지 않는 세계를 일상으로 여기는 타자가 윤리적 질문을 던지기 때문이다. 〈어둠 속의 대화〉에서 아쉬웠던 것은, 동선 설계상 관람객이 수동적인 위치에 놓일 수밖에 없었다는 점이다. 향후 〈어둠 속의 대화〉와 같은 다감각 스토리텔링 콘텐츠가 다양하게 기획될 것을 고려하면, 이 문제는 더 논의될 필요가 있겠다. 구체적으로, 공간 선택권과 보행 주도권을 좀 더 관람객에게 이양하는 스토리텔링 방안, 즉 동선의 다각화를 이끌어낼 수 있는 침투성 높은 공간을 기획하는 공간스토리텔링 기법이 연구되어야 할 것이다. This study analyses multisensory storytelling of successful display-performance contents 〈Dialogue in the Dark〉. Today sight-centered viewing culture is newly challenged. Popularization of information has caused the crisis at space contents which is created for deliver informations. In this situation 〈Dialogue in the Dark〉 seems to efficiently control spectator’s viewing pattern and also succeed delivering unusual experience by adding playfulness and entertaining. The strong points of 〈Dialogue in the Dark〉 has classified by two ways. First the dynamic memory induced by four senses experience has to be noticed. In fact the charm of 〈Dialogue in the Dark〉 is continuous vitalizing stories remaining in spectator’s memories being intellectualized, or experientialized. These interactivity can be the key of maintaining storytelling’s consistency while voluntarily opening dialogue patterns of ‘spectator-space.’ The second strong point of 〈Dialogue in the Dark〉 is the success in delivering ethical implication through customer’s narrative subjectification. In 〈Dialogue in the Dark〉 the Road Master’s role and importance is huge. He is a storyteller at the same time an intermediary and a guide. And also a narrator who enlightens minimum narrativity latent in individual spaces. Then in the end of exhibition as an information is given that he is blind, the spectator gets demanded to newly synthesize narrative contexts having built until now. Because the other who regards the world unseen as daily life asks an ethical question. What was not enough in 〈Dialogue in the Dark〉, is that in circulation design spectators has no choice but to be in passive position. This matter needs to be more discussed, considering multisensory storytelling contents like 〈Dialogue in the Dark〉 will be variously designed afterwards. Concretely, the storytelling measures which more transfers space options and pedestrian initiatives to the spectators, that is to say space storytelling techniques shall be studied to design highly infiltrative spaces which are able to derive the diversification of circulation.

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        초기 미야자키 하야오 애니메이션의 (탈)정치성과 에코에티카

        안숭범(Ahn, Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2014 인문콘텐츠 Vol.0 No.33

        지금까지 미야자키 작품의 생태주의적 성격에 대한 논의는, 그의 극장용 장편 애니메이션들을 대상으로 충분히 다뤄져 왔다. 그러나 그가 은퇴한 2013년 이후부터는 두 가지 관점에 착안해 논의의 폭을 넓혀갈 필요가 있겠다. 첫째로는, 그가 연출한 TV 시리즈물에 대한 연구가 보완되어야 하며, 둘째로는, 이미 보편화된 미야자키 작품의 ‘생태주의’, ‘생태의식’에 대한 연구가 좀 더 미시적으로 진행될 필요가 있을 것이다. 그에 대한 문제의식 속에서 이 글은 그동안 학문적 분석의 대상으로 주목받지 못한 미야자키 하야오의 TV 시리즈 <미래소년 코난>을 대상으로 그가 추구한 에코에티카의 정치적 성격을 파악하는 데 목적을 둔다. 분석 결과, <미래소년 코난>에는 인류가 새롭게 재건해야 할 당위적 미래사회, 곧 오토피아의 유형이 구체적으로 제시되어 있었다. 특히 맑시스트로서의 비전이 원시 공산주의 공동체를 향한 열망으로 나타나는 점을 확인할 수 있다. 그 과정에서 반(反)전체주의에 대한 미야자키의 소신이 확인되었다. 한편, 미야자키에게 거부의 대상이 되는 전체주의엔 개발논리와 결합한 자본주의 산업문명의 폐해인 ‘기술전체주의’가 포함된다. 그래서 미야자키가 꿈꾸는 미래사회는 환경을 도구 삼는 인간중심적 기술문명에 대한 강력한 저항을 통해 접근할 수 있다. 궁극적으로, <미래소년 코난>에 나타난 오토피아는 서사 내부에 묘사된 ‘하이하바 공동체’ 모델로 제시되었다. ‘하이하바 공동체’ 모델이 중요한 것은, 이후 미야자키 작품들에 담긴 정치적 에코에티카의 원형이 되기 때문이며, 그가 작품 안에 형상화 한 이상향의 가장 구체적인 형태이기 때문이다. 향후 미야자키에 대한 연구는 상대적으로 조명받지 못한 그의 연출작을 포함하여, 그가 다른 직능으로 참여한 다양한 초창기 작품들을 대상으로 진행될 필요가 있을 것이다. The discussion on the ecological nature of the works of Miyazaki has continued to this day, focusing on his full-length screen animations. However, there is a need to expand the scope of discussion based on two perspectives since his retirement. First, the researches on his TV series need to be compensated, and secondly, researches on ’ecology’ and ’ecological consciousness’ in his widespread works need to be microscopically carried out. Within the critical mind regarding Hayao, this writing will aim to determine the political nature of ecoethica that Hayao seeked after in the TV series <Future Boy Conan>, which has been exceptionally neglected by the public. According to the results, <Future Boy Conan> concretely includes the normative future society, in other words a form of oughtopia, that mankind needs to rebuild. Regarding this matter, in <Future Boy Conan>, Marxist vision is portrayed as a desire for primitive communist community. In this process, Miyazaki’s belief toward anti-totalitarianism was able to be confirmed. Meanwhile, totalitarianism, which is considered the object of rejection for Miyazaki, includes ‘technical totalitarianism,’ which is the disturbing consequence of capitalistic industrial civilization combined with development logic. The future society that Miyazaki dreamt of was able to be achieved through fierce resistance against man-centered civilization of technology that uses the environment as a tool. Ultimately, oughtopia which is apparent in <Future Boy Conan> was suggested as the model of ‘High-haba community’ portrayed in the epic. The importance of this model can be attributed to the fact that it served as the model of political ecoethica in his later works, and it is the most specific and detailed form of a utopia in his animations. In the future, there will be a need to carry out researches on Miyazaki based on his early works, which carries different functions than his later works, including animations that relatively did not receive much spotlight.

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        시적 수사로서 병치은유의 영상 발현 방식에 관한 시론 : <검은 땅의 소녀와〉의 몽타주 분석을 통해

        안숭범(Ahn Soong-Beum) 한국시학회 2009 한국시학연구 Vol.- No.26

        Poetry and films have not been closely scrutinized in terms of correlation of formal aesthetics. Thus, this paper aims to analyze a film called "With a Girl of Black Soil"to examine how diaphor of poetry is realized in the film, thereby discovering possibilities of a new method of communication between poetry and films. First of all, diaphor, one of the major concepts herein, refers to a particular rhetoric encompassing aesthetical images in the context of poetry. Its equivalent in films is the collision-montage, which is a visual rhetoric representative of "radical changes" such as contrast, spring or collisions. As a result, diaphor, as a poetical rhetoric creates two types of effects: "implication through contrast" and "emotional, semantic shocks". The former revealed itself in diaphor which has, to a certain extent, the similarity principle of epiphor, while the latter was materialized in a rather pure form of diaphor in which spring and collisions could be felt. The collision-montage, which was established by Russian film directors dedicated to formalism and is being stylized in various ways these days, realizes the aforementioned effects of diaphor through images. Collision-montage revealed through "implications through contrast" create new meaning and diverse relationships, and even proposed new ideas to the audience, whereas that for "emotional, semantic shocks" pluralized meanings by allowing different interpretations of meanings, leaving aesthetic afterimage to the audience, thereby drawing attention to the conceptual message inherent in the narrative. If an Consilience research on formal aesthetics of poetry and films can be conducted going forward, individual works of the two media are expected to influence each other from the initial stage of planning, conception ideas to even provision of fresh ideas.

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        멜로영화 스토리텔링의 신화 구조 분석에 관한 시론

        안숭범(Ahn Soong Beum),최혜실(Choi Hye Sil) 인문콘텐츠학회 2012 인문콘텐츠 Vol.0 No.27

        이 글은 한국 멜로영화 역사상 가장 흥행한 작품 중 하나인 <건축학개론>의 스토리텔링을 신화 구조 분석 방법으로 분석한다. 주목할 것은, 보글러와 보이틸라의 신화 구조 분석론을 부분 수정하여 멜로영화 스토리텔링 분석을 위한 세 가지 도구적 초점을 제안한 점이다. 먼저는 ‘영웅의 모험’ 12장면에 대한 분석을 남녀 두 주인공의 여정을 통해 모두 행한 후 양자를 비교하는 방법이다. 두 번째로는, 원형적 유형론을 멜로드라마에 내재된 사회적 의미와 인물 내면의 억압기제를 파악하는 도구로 삼아보는 방식이다. 이에 관해서는 보이틸라도 그 가능성을 제시한 바 있다. 마지막으로, 이 글은 ‘보통 세상’과 ‘특별한 세상’ 사이의 낙차를 드러내는 셔레이드들을 변별하면서 영웅의 모험이 끝나는 지점에서 파생되는 비극적 여운을 해명해 보았다. 최근 들어, 연애담으로서 멜로드라마가 장르적 관습 안에 머물지 않고, 소재적·내용적으로 더욱 개성있는 서사를 엮어간다는 점에서 진전된 논의를 담아내는 후속 연구가 계속되길 기대한다. This essay analyzes the storytelling of Architecture, one of the most successful piece in history of Korean romantic movies, in mythology structure analysis. By partly modifying Vogler and Voytilla’s mythology structure analytics, three offered instrumental focus for romantic movies analysis is remarkable. First is a method analyzing about 12 phases of ‘Hero’s Journey’ through hero and heroin’s journeys and then comparing the two. Second, is a method trying to make archetypical typologie as a tool for understanding social meaning and character’s inner side repression mechanism inherent in melodramas. Voytilla also has suggested the possibility about this. Finally, this essay discriminates charades which reveals the gap between ‘ordinary world’ and ‘special world’ and tried to explain tragic resonance derived from the point where hero’s journey ends. The fact which today’s melodramas as love story not just stays in genre customs, but weaves materially and contentially more individual narrative, continuous further studies are expected embodying progressed discussion.

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        홍상수 영화에 나타난 욕망의 모방적 성격

        안숭범(Ahn, Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2013 인문콘텐츠 Vol.0 No.29

        르네 지라르(Rene Girard)는 그의 첫 번째 주저인 『낭만적 거짓과 소설적 진실』에서 욕망의 모방적 속성을 밝힌 바 있다. 그에 따르면, 욕망이란 제3자와의 관계에 의해 파생된 감정으로 생래적으로 주어진 게 아니다. 그런 까닭에 지라르의 관점으로 욕망을 이해하고자 한다면, 매개자를 거쳐 욕망이 형성되는 과정, 곧 욕망의 매개작용(mediation)에 주목할 필요가 있다. 홍상수 영화의 인물들은 바로 그 ‘욕망의 매개작용’을 긴장감있게 보여주는 특징을 가진다. 특히 그들 간의 관계를 보면, 모방 욕망의 중첩 양상이 다각도로 드러난다. 실제로 영화 결말부에 이르면, 관객은 주체와 매개자의 구분이 사라지고, 서로가 서로를 통해 ‘형이상학적 욕망’을 꿈꾸는 상태를 확인할 수 있다. 그 순간, 주체의 대상을 향한 소유욕과 매개자를 향한 증오, 대상을 향한 갈증과 매개자를 향한 질시는 동시적이고 등가적이 된다. 한편, 홍상수가 실천해 온 모방 욕망의 스토리텔링을 더 자세하게 파악하기 위해서는 ‘욕망하는 남자-속내가 불분명한 여자-우월한 위치에 놓인 다른 남자’를 기본으로 하는 홍상수 영화의 인물 구도에 주목해야 한다. 그들은 관점에 따라, 주체와 매개자 사이를 오가며 다면적인 욕망의 삼각형을 그린다. 예를 들어, 욕망하는 남자를 주체의 위치에 놓고 보면, 속내가 불분명한 여자의 그를 향한 ‘교태(coquetterie)’와 주체의 그녀를 향한 ‘형이상학적 욕망’이 상호작용을 통해 더욱 강렬해져 가는 것을 확인할 수 있다. 또 주체와 우월한 위치에 놓인 다른 남자는 서로에게서 ‘증오에 넘치는 매혹’을 느끼며, 극심한 경쟁심이 내재된 모방 욕망을 복사해 가진다. 이러한 홍상수 영화의 서사 기획은 <옥희의 영화>에서도 첨예하게 실천되는데, 이를 굳이 언명하자면, 역설의 미학으로 설명할 수 있겠다. 이를테면, 홍상수는 등장인물을 둘러싼 여러 정보들을 끝까지 불확실한 수준에 머물게 한다. 또한 분절적인 이미지, 서사적 개연성으로 엮이지 않는 에피소드들을 나열하면서 ‘반복을 통한 차이의 효과’를 노린다. 그 때문에 그러한 모호성의 형식 속에서도 관객이 등장인물의 내면에 작동하는 ‘모방 욕망’의 양상을 점점 명확히 읽어나갈 수 있다는건 매우 역설적이며 흥미로운 결과라고 할 수 있겠다. Rene Girard revealed the attributes of mimetic desires in his first published book ‘Deceit, desire and the novel’. According to him, desire is derived by emotions from relations with a third party, not a natural mechanism in human. Therefore, to understand desire in Girard’s perception, the process of the formation of desire through mediators, that is, mediation of desire needs to be focused. The characters in Hong Sang Su’s movie precisely show the features of ‘mediation of desire’ with emotional tension. The overlapping facet of mimetic desire is revealed in various angles, especially in the relationships between the characters. In reality, towards the end of the movie, the audience’s distinction between the subject and the mediator vanishes, and through each other, the state of longing for ‘metaphysical desire’ is identified. At that moment, the subject’s possessiveness towards his object, hatred toward the mediator, thirst for the object, and envy toward the mediator are simultaneous and equivalent. On the other hand, to grasp a better understanding of Hong Sang Su’s practical storytelling of mimetic desire, the composition of characters in Hong Sang Su’s movie based on ‘the man who desires- the woman with an obscure mind- the other man in a superior position’ needs to be focused. In their point-of-view, the back and forth between the subject and the mediator draws a triangular relationship of multilateral desire. For example, placing and observing the man who desires as the subject, the obscure woman’s coquet (coquetterie) towards the man, and his intense interaction of ‘metaphysical desire’ towards her can be seen. Also, the subject and the man in the superior position feel ‘overwhelming captivation of hatred’ from each other, and exemplifies intense competition inherent in mimetic desire. This narrated plotting of Hong Sang Su’s movie is also acutely fulfilled in 〈Oki’s move〉 and in further statement, it can be explained as historical aesthetics. For example, until the end, Hong Sang Su maintains the level of uncertainty on the various information surrounding the characters. Also the never ending image, enumerating episodes that does not intertwine narrative probability seek for ‘effects of differences through repetition’. Because of such, even in this ambiguous form, the audience increasingly sees aspects of ‘mimetic desire’ functioning inside the characters, which is very paradoxical and shows interesting results.

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        한국 힙합 뮤직비디오의 소통구조와 내포 작가의 성격에 대한 시론적 연구

        안숭범(Ahn, Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2020 인문콘텐츠 Vol.0 No.56

        본고는 오늘날 한국 힙합 뮤직비디오의 소통구조상의 특징을 내포 작가의 성격을 통해 살펴본다. 이를 위해 문화, 장르, 메시지 전략으로서 힙합이 미국에 안착하는 과정을 통시적으로 분석한다. 또한 동시대 미국 힙합 뮤직비디오의 소통구조를 검토해 준거틀을 확보한다. 궁극적으로는 2000년대, 평단과 대중의 고른 지지를 받은 한국 힙합 뮤직비디오의 서사모델을 동시기 미국 힙합 뮤직비디오와 비교 검토하고자 한다. 연구 결과를 요약하면, 한국 힙합 뮤직비디오는 현실적 자아로서 힙합 뮤지션과 텍스트 안에 위치한 캐릭터화된 뮤지션이 상상적으로 밀착된다는 점에서 미국의 경우와 유사점을 보인다. 현실의 수용자와 텍스트 내 허구적 청자 역시 통합되는 경향이 확인된다. 미국 힙합 뮤직비디오와의 차이에 집중하면, 대중성을 가진 한국 힙합 뮤직비디오들은 주제나 표현에 있어서 서정적 감상성이 더 높다고 할 수 있다. 내포 작가의 성격을 상상해볼 때, 대사회적 태도, 부조리한 가치와 질서에 대한 시선 등이 누그러진 것도 확인할 수 있다. This manuscript delves into the traits of communication structure within Korean hip-hop music video via the characteristic of the implied author. For this, the process of how hip-hop was settled in the United States as a strategy in culture, genre and message is analyzed in a diachronic manner. Also procured are principles derived from reviews of communication structure in the American hip-hop music videos of the same age. Through comparison of the results, this abstract minutely examine the immanent nature of the Korean hip-hop music videos of the 2000s, which were well received both by the critics and the public. To summarize the study results, the Korean hip-hop music videos show similarity with the American videos in the aspect that hip-hop musician as the realistic self imaginatively adheres to the characterized version of the musician within the text. Additionally found is the tendency of integration of the consumer in real life and the fictional audience within the text. To focus on the differences between Korean and American videos, Korean hip-hop music videos have mass appeal, showing more lyrical sentimentality in their themes or expressions. Thinking of the nature of the implied author, softer stance toward the society, as well as unjust value and order is likewise verified.

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        <스타워즈> 오리지널 트릴로지의 빌런 활용 전략 연구 : 시리즈 서사는 어떻게 연장되는가?

        안숭범(Ahn, Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2021 인문콘텐츠 Vol.- No.62

        이 연구는 <스타워즈> 오리지널 트릴로지의 캐릭터 운용 전략을 분석하여 성공적인 시리즈화에 영향을 끼친 결정적 동인을 파악한다. 오리지널 트릴로지는 게임 체인저로서 빌런에 대한 서사 정보를 효과적으로 통제하면서 ‘실현된 서사 세계’ 내에 긴장성을 부여한다. 특히 ‘출생의 비밀’과 관련된 트리거 포인트를 시의적절하게 활용해 적극적인 해석 주체를 통해 재구성되는 ‘가능한 스토리 세계’를 점진적으로 중층화한다. 더 구체적으로 보면, 오리지널 트릴로지는 빌런의 성격화, 탈성격화, 재성격화 과정을 중심으로 주동인물군의 대타적 관계망을 끊임없이 재편한다. 먼저 <에피소드 4>는 다스 베이더를 위압적인 절대악으로 위치시키는 전략을 구사한다. 이는 레드헤링 효과를 견인하기 위한 사전 포석에 해당한다. <에피소드 5>는 다스 베이더의 과거사에 대한 미묘한 정보들을 베풀면서 가면을 쓴 빌런의 은폐된 사연으로 관심을 유도한다. <에피소드 6>는 빌런의 다면적 성격을 확인시킨 후, 다스 베이더를 향한 수용자의 이중구속적 입장을 복합적으로 자극하는 기획을 선보인다. 특히 수용자는 다스 베이더의 절반만 밝혀진 과거사, 절반만 밝혀진 관계망에 관한 해석 가능성에 의존해 기대와 예측의 담론장을 형성하게 된다. 이로써 오리지널 트릴로지는 ‘실현된 서사 세계’와 ‘가능한 스토리 세계’ 사이의 영역, 곧 ‘상상적 대화 공간’의 비약적인 확장을 이끄는 티핑 포인트를 만들어낸다. 본 논문을 시작으로 시리즈화에 성공한 스토리콘텐츠로부터 잠재적 수용자를 유인하는 최초의 입구를 찾아내 그 전략을 밝혀가도록 하겠다. This study is an attempt to elucidate that production of a successful series of <Star Wars> was possible through the strategy for the operation of characters from the Classic Trilogy. The Classic Trilogy infuses tenseness within the ‘textual narrative world’ by effectively controlling the narrative information on the villain as the game changer. In particular, it progressively builds up layers of the ‘possible story universe’ being recomposed through the assertive interpretation principal by utilizing trigger points associated with the ‘secrets of birth’ in a timely manner. More specifically, the Classic Trilogy ceaselessly reshuffles the exclusive relationship network of the leading characters with the focus on characterization, de-characterization and re-characterization of the villains. First, <Episode 4> employs the strategy of positioning Darth Vader as an absolute coercive evil. This corresponds to the groundwork to induce the red herring effect. <Episode 5> induces the interests of the audience with a hidden story of a masked villain by releasing subtle information on the past history of Darth Vader. <Episode 6>, after having confirmed the multifaceted personalities of the villain, displays the design that complexly stimulates the doubly binding stances of the audience towards Darth Vader. In particular, the audience establishes the venue for anticipatory and predictive discourse by relying on the interpretive possibilities regarding the past history and relation network of Darth Vader that are only half revealed. Accordingly, the Classic Trilogy managed to generate a tipping point that is able to lead the rapid expansion of the domain between the ‘textual narrative world’ and the ‘possible story universe’, that is, the ‘imaginative communication space’. Beginning with this paper, I will strive to find the initial entrance that entices the potential audience with the story contents that have succeeded in the production of the series in order to disclose the strategies underlying such success.

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