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      • KCI등재

        증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향: 포켓몬 고(Pokémon Go)를중심으로

        신선경,박주연 한국정보사회학회 2017 정보사회와 미디어 Vol.18 No.3

        The purpose of this study is to identify the use motivation and the characteristics of the augmented reality game. Based on the flow theory, this study investigated what kind of variables influence the augmented reality game flow. To verify this, we conducted a survey on users of Pokémon Go, which is a representative augmented reality technology based game. As a result, it was found that fantasy motivation influences on game flow. Also, it was confirmed that the factor of accomplishment had a significant effect on the flow. Finally, among the augmented reality game features, it was confirmed that social interaction factors and actual feeling factors had significant influence on the flow. The results of this study confirm that motivation of augmented reality game and features of augmented reality game have a significant influence on commitment. 본 연구의 목표는 증강현실 게임의 이용 동기 및 증강현실 게임 특징을 확인하고, 몰입 이론을 바탕으로 증강현실 게임 몰입에 영향을 미치는 변인들의 관계를 파악하는 것이다. 이를 검증하기 위한 연구문제를 설정하였으며, 대표적인 증강현실 기술 기반 게임인 포켓몬 고(Pokémon Go) 이용자들을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구 결과, 증강현실 게임 이용 동기 중 환상 동기가 사용수준 몰입, 심리적 몰입, 상황인지 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 목표달성 요인이 사용수준 몰입에 영향을 미치며 경쟁요인이 심리적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 이용자들이인지하는 증강현실 게임 특징 중에는 사회적 상호작용 요인과 실재감 요인이 사용수준몰입, 심리적 몰입, 그리고 상황인지 몰입에 유의한 영향력을 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과를 통해 증강현실 게임 이용 동기와 증강현실 게임 특징이 몰입에 유의미한영향을 주는 것으로 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 증강현실 게임 이용자들의 이용 동기를 이해하고 이용에 따른 효과 및 영향을 실증적으로 확인하였다.

      • KCI등재

        '-군(요)'와 '-네(요)'의 쓰임에 대한 연구 : 서술 시점(敍述 視點)의 차이를 중심으로

        신선경 도서출판 박이정 2001 형태론 Vol.3 No.1

        사건에 대한 화자의 태도를 나타내는 의미 범주인 양태(modality) 연구는 주로 화자가 전달하고자 하는 명제 내용의 관계를 중심으로 논의되어 왔다. 그러나 양태 범주는 발화라는 언어 행위를 중심으로 생각해 볼 때, 화자의 발화 행위와 관련된 다양한 담화소들과의 관계 속에서 논의되지 않으면 안된다. 화자가 사건을 지각하고 인지하는 단계에서 담화에 함께 참여하는 청자의 존재가 어떻게 양태 범주에 반영되는가 하는 것에 대한 논의의 일환으로 본고는 [새로운 지각]의 양태 의미를 갖는 두 서법 어미 ‘-군요’와 ‘-네요’의 의미적 차이를 화자의 기술 시점의 차이로 설명한다. 화자가 사건을 [새롭게 지각]하였다는 양태 의미를 공통으로 갖는 이들 두 어미는 화자가 발화 현장에서 이러한 사건을 누구의 시점에서 기술하느냐에 따라 달리 선택된다. 즉 화자가 사건을 화자 자신의 시점에서 기술할 경우 ‘-군요’의 어미를, 청자의 시점에서 기술할 경우 ‘-네요’의 어미를 선택하게 된다는 것이다. 이와 같은 서술 시점의 차이는 두 어미의 구체적 쓰임에 있어서 억양의 차이, 문체법 상의 차이 그리고 다른 어미들과의 공기형식의 차이 등을 통해 확인할 수 있다.

      • KCI등재

        도시쓰레기 소각로 방지시설 중 다이옥신류 및 전구물질의 배출특성(II)

        신선경,정영희,이원석,Shin, S.K.,Chung, Y.H.,Lee, W.S. 한국분석과학회 1999 분석과학 Vol.12 No.1

        도시쓰레기소각로의 전기집진기(Electro Precipitator, EP) 및 선택적촉매반응장치+습식세정탑(Selective Catalytic Reactor+Wet Scrubber, SCR+WS) 전 후단 배출가스 중 배출되고 있는 PCDDs/PCDFs, chlorobenzenes, chlorophenols 및 PCB를 측정 분석하고, 각 방지시설별 PCDDs/PCDFS 및 전구물질 등의 배출량과 배출특성을 조사하였다. 본 연구 결과 전기집진기의 내부에서 염소의 치환정도가 큰 2,3,4,7,8-pentachlorinated dibenzo-p-furan(PeCDF)와 2,3,4,6,7,8-hexachlorinated dibenzo-p-furan(HxCDF) 등과 같은 퓨란류, 2,3,4,6-tetrachlorophenol(TeCP), pentachlorophenol(PeCP)의 염화페놀류, 1,2,4,5-tetrachloro benzene(TeCB), pentachlorobenzene(PeCB), hexachlorobenzene(HxCB)의 염화벤젠류 및 hexachlorinated biphenyl(HxCBP), Heptachlorinated biphenyl(HeCBP), octachlorinated biphenyl(OCBP), nonachlorinated biphenyl(NCBP) 등의 PCB 등과 같은 전구물질들이 전단에 비하여 후단에서 재합성되어 배출되는 것으로 조사되었다. 이는 전기집진기의 운전온도가 약 $300^{\circ}C$ 전후로 PCDDs/PCDFs 및 전구물질들이 합성되는 온도와 일치하기 때문인 것으로 생각되어지며, PCDDs/PCDFs 및 전구물질류 증가억제를 위해 EP의 운전온도를 저온화하는 등의 방법으로 PCDDs/PCDFs 및 전구물질 등의 배출 농도를 저감해야 할 것으로 생각된다. 그러나, SCR+WS의 내부에서는 이들 다이옥신류 및 전구물질의 농도가 감소되어 제거되었음을 알 수 있었으나, 각각의 방지시설 전 후단에서 연구가 수행되어 보다 체계적인 다이옥신 저감방안이 제시되어야 한다고 판단되어진다. The Concentrations of PCDDs/PCDFs and their precusors(chlorophenols, chlorobenzenes, PCB) were analyzed from the dioxin control device such as EP and SCR to know the emission patterns of these compounds and find the dioxin index compounds. The dioxin concentration increased 7 times in outlet part than inlet part of EP and the concentration of CBs, CPs and PCBs also were increased through this control device. These phenomia may be related to the operating temperature of Electroprecipitator(EP), which the operating temperature is near the $300^{\circ}C$, the method of the decreasing the operating temperature need to consider to prevent the formation of these compounds. In the selected catalytic reactor with wet scrubber(SCR+WS), these compounds were removed after passing the device over 90% for CPs, 30~40% for CBs and 60% for PCBs. But, the systematic study have to perform to reduce the formation of PCDDs/PCDFs and precusors.

      • KCI등재

        기대가치이론을 통한 메타버스 플랫폼의 지속이용에 관한 연구

        신선경,박주연 한국정보사회학회 2023 정보사회와 미디어 Vol.24 No.2

        This study aims to investigate user behavior and the perceived value of the rapidly developing Metaverse industry. Current research in this field has primarily focused on behavioral intention and diffusion, neglecting a comprehensive analysis of the Metaverse's value as an experience-oriented service. To address this research gap, the study adopts the Expectancy Value Theory, a process-oriented framework, to examine user behavior in the context of Metaverse platform usage. By conducting an online survey among 307 users of popular Metaverse platforms, namely Roblox, ZEPETO, and ifland, the study identifies five key factors associated with Gratification Sought and Gratification Obtained: Presence, Economic, Social Relationships, Self-Expression, and Vicarious Satisfaction. Research Question 1 investigates the level of gratification obtained by users compared to their initial expectations. The findings reveal significant inconsistencies across all factors, with Economic demonstrating the most pronounced negative disparity, followed by Presence, Social Relationships, Self-Expression, and Vicarious Satisfaction. Research Question 2 examines the impact of the disparities between Gratification Sought, Gratification Obtained, and the difference between them on users' intention to continue using the Metaverse platform. The results highlight the significant influence of the Presence factor on users' intention to continue. Furthermore, the study demonstrates that Presence, Vicarious Satisfaction, and Social Relationships significantly contribute to users' intention to continue using the Metaverse. Conversely, the difference between Gratification Sought and Gratification Obtained negatively affects users' intention to continue, particularly concerning Social Relationships and Vicarious Satisfaction. This empirical study contributes to a deeper understanding of Metaverse users and their behavior within the expanding Metaverse landscape. Moreover, the study extends the scope of Metaverse user research and emphasizes the ongoing need for comprehensive inquiry in this field. The findings serve as valuable insights for formulating sustainable strategies within the Metaverse industry and provide a foundational understanding of Metaverse platforms and their users.

      • KCI등재

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