RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석

        송두헌,Song, Doo Heon 한국정보통신학회 2018 한국정보통신학회논문지 Vol.22 No.7

        2017년 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행 성공이다. 국내 퍼블리셔와의 협업 강화 및 중화권 색채 덜어내기는 외형적인 면에서의 비즈니스 성공 요인이라 하겠으나 한국 모바일 게이머들이 중국산 게임을 예전보다 쉽게 받아들이는 데에는 상당한 다른 이유도 있다고 생각된다. 본 논문은 따라서 2017년에 중국 모바일 게임을 플레이 한 국내 사용자들의 평소 장르적 취향과 중국 게임 사전 인지 여부, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지 등을 설문을 통해 밝히고자 하였다. 설문은 주로 청년 사용자들이 몰리는 여러 모바일 게임 사이트를 대상으로 하였으며 총 201명이 응답하였다. 응답자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 분석 결과 장르 별 성차가 있었는데 남성은 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 여성은 수집형 게임을 더 좋아하는 것으로 나타났으며, 성별을 불문하고 한국 게이머들이 중국 모바일 게임의 오토메적 혹은 에로 카와이적 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었다. Chinese mobile games enjoyed big success in Korean game market in 2017. On the surface, such success owes to their effort to strengthen the collaboration with Korean publishers and to relieve Chinese style in the game structure such as user interface. However, there seems to be other reasons for Korean mobile gamers to accept Chinese games more easily than before. In this paper, we analyze the preferences of Korean gamers playing chinese mobile games in 2017 by survey through many community sites. Among 201 subjects of our survey, 79% were males and most of them were under 20's. We found gender difference of game genre they played such that most young males played Moe-fied Fleet games but females played casual fashion collection games. Other than that, regardless of gender, Korean gamers preferred Chinese games' charging policy and management policy as well as the character illustrations that emphasized fantasy-style sexism (autome or ero-kawai).

      • KCI등재

        환경 적응적 생존 게임의 재미 요소와 사용자 분석

        송두헌,Song, Doo Heon 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.3

        특정한 조건 하에서 생존을 목표로 하는 장르 중에는 공포에서의 탈출과 그에서 얻는 카타르시스를 게임의 근본 재미로 설정하는 공포 생존 게임이 잘 알려져 있으나 설정된 공포가 없거나 중요하지 않고 다만 적대적인 환경적 조건을 다양한 방법으로 타개해 생존이라는 목표를 달성해야 하는 종류의 게임도 있다. 이들을 우리는 환경 적응적 생존게임이라고 분류하기로 한다. 이 논문에서 우리는 특히 다수 사용자들의 협동이 가능한 환경 적응적 생존 게임이 갖는 주요 내적 장치와 생존 요소를 사전 해당 장르 경험 조사를 근거로 스팀 플랫폼 상의 6개의 해당 장르 게임을 대상으로 분석하여 13개의 재미 요소를 추출하였다. 또 해당 게임 관련 카페 등을 통해 주로 30세 이하인 해당 장르 사용자 설문 조사를 통해 플레이 시간 등에서는 남녀간 성차가 거의 나타나지 않았지만 생존 요소 중 여성들이 도구 제작 요소를 더 선호하는 것이 밝혀졌다. 공포 생존 게임은 보통 여성들의 비선호도가 높은 것으로 알려졌지만 공포 요소가 적은 환경 적응형 생존 게임은 여성들의 접근성이 높았다. Survival horror games aim to seek cathartic psychological escapism from the framed fear or hostile environment. However, if the goal of the game playing is only "survival" against hostile environment, the motivation of such environment adaptive games may not be based on the framed fear. We may call such games as "environment adaptive survival games". In this paper, we analyze the contents of six such survival games that have large user groups in Steam platform based on the pilot survey. We extract 13 almost common fun elements that induce the fun of such games. An online user survey was conducted through multiple survival game cafe to investigate who play such games. There was no gender differences in playing time but females prefer constructing tools as a fun element and play puzzle and simulation games more than males. We found that survival games could be welcomed by female users under 30 years old if 'horror' element was minimized.

      • KCI등재

        성공적인 배틀 로얄 게임에서의 사용자 이동 원인 분석 - 배틀그라운드에서 포트나이트로

        송두헌,Song, Doo Heon 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.1

        배틀 로얄 장르는 다수의 플레이어가 참여하는 전투 모드에서 최후의 1인 혹은 1 유닛이 살아남는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 최근 이 장르의 1인칭 슈팅 게임이 크게 유행했는데 2017년부터 2018년 상반기의 세계적 선두주자는 한국 PUBG의 Player Unknown's Battleground였다. 하지만 2018년 들어 같은 장르의 3인칭 게임인 포트나이트의 추격을 받고 있는데 한국과 중국을 제외한 국제 시장에서 PUBG가 고전 중이다. 본 논문은 이 두 게임의 내부 전투 구조, 무기 체계, 생존 장치 등의 게임 장치를 서로 비교하고, 두 게임을 모두 사용해 보고 현재 포트나이트를 사용하고 있는 플레이어들을 중심으로 어떤 점이 배틀그라운드의 약점이며 무엇이 후발 주자인 포트나이트를 선호하게 했는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 전투와 관련된 게임성은 여전히 배틀그라운드가 높았으나 생존 요소와 과금 제도의 창의성과 사용자 친화성에서 배틀그라운드가 보완해야 할 사항들이 있음이 입증되었으며 이것이 2018년에 일어난 두 게임의 흥행 곡선의 차이를 설명하는 요소로 작용한다고 주장한다. A battle royale game is a multiplayer video game genre that blends the survival and exploration with last-man-standing gameplay. The genre has been hot in recent years and the 'Player Unknown's Battleground' produced by Korean enterprise PUBG had been the hottest during 2017 and the first half of 2018. However, a similar battle royale game 'Fortnite' became the game of the year in 2018 and the Player Unknown's Battleground sustains the predominance only in Korea and China. In this paper, we investigate the game structure of those two games on combat, survival, farming and charging elements, We also conduct a user survey on what might be the weak point of the Player Unknown's Battleground and why they choose Fornite among users played both but currently play Fortnite. The result shows that the Player Unknown's Battleground sustains the advantage on battle elements but creative charging policy and the efficient survival elements are the reasons of choosing Fortnite between the two.

      • S/W 산업체 직군별 요소기술 요구 분석에 따른 3년제 S/W 학과 표준 교과과정 개발

        송두헌 한국컴퓨터산업학회 2002 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.3 No.12

        소프트웨어 개발 인력 양성을 위한 여러 가지 분석과 시도가 있어 왔지만 최근에는 그 질적인 요소에 대한 산업체의 불만이 우려할 만한 수준에 와 있다고 할 것이다. 반면 경력자 위주의 채용 관행이 더욱 심화되어 대졸자의 IT 시장 진입 장벽이 높아져 대학의 불만 역시 만만치 않다. 본 연구는 대학과 산업체 간의 시각차를 최소화하기 위하여 국내 IT 기업에서 필요로 라는 대졸자 수준의 직군별 요소 기술을 분석하고 이를 근거로 최근 3년제로 전환한 전문대학 소프트웨어 학과 교과과정의 표준 안을 제시한다. Although there has been numerous attempts to facilitate software development education in universities and colleges, software industries complain more than ever especially for the quality of university major graduate. In consequence, industries recruit experienced software engineers more and more and only a few new university major get satisfaction in the job market. In order to minimize the different viewpoints between industries and universities, we conduct job group analysis to define a technical map of software industries and have surveys to verify the feasibility of the map and consisting component techniques. Then, we propose a standard three-year curriculum for the college level.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        팀 기반 전투형 게임에서 여성 게이머가 선호하는 여성 캐릭터에 대한 실증적 조사 연구

        송두헌 한국정보통신학회 2021 한국정보통신학회논문지 Vol.25 No.3

        While there is no apparent gender difference on the number of game players and playing time in market survey especially if the age group is under 30, there still exists a strong gender stereotype on female characters with sexual objectification especially in team based battle games. Furthermore, there seldom exists any research on female gamers in this genre. In this paper, we investigate the preference of female characters and reasons of their choice among female gamers with Overwatch and Cypers which are recognized as having enough female players. In Overwatch with 231 responses, subjects prefer 'girl-crush' characters such as non-sexual Ana who age is in 60s. However, in Cypers that does not have female warrior character, subjects' preference is more affected by appearance but those characters with less functional ability are not frequently used in playing. Such practical avatar choice is often discovered among male players thus there is no gender difference in this case. 최근 조사에서 30세 미만 게임 사용자들 간에는 그 수와 플레이 시간 등에서 성차가 거의 없다. 그러나 전투형 게임은 캐릭터의 설정 등에서 성 고정관념이 팽배하며 특히 여성 캐릭터의 성 도구화 문제가 대두되기도 했고 여성 게이머 관련 연구도 거의 없다. 본 논문은 여성 참여도가 높은 팀 기반 전투형 게임인 오버워치와 사이퍼즈의 여성 캐릭터에 대한 여성 게이머들의 선호도와 그 이유를 조사해 보았다. 총 231명이 응답한 오버워치 설문 조사에서는 성적매력과는 거리가 있는 60대의 아나가 2위로, 걸 크러쉬형 캐릭터를 선호하는 캐릭터 인지 패턴이 나타났다. 반면 전사형 캐릭터가 없는 사이퍼즈의 경우에는 선호한 여성 캐릭터들은 외형적 매력이 영향을 미쳤는데 그 캐릭터들은 실제 플레이에는 제대로 사용되지 않음을 발견하였다. 즉, 외형적 매력은 캐릭터의 선호도는 높지만 수행 능력이 따라오지 않는다면 실제 게임에서 활용하지 않는다는 실리적 선택이 보이는데 이는 남성 게이머들과 차이가 없다.

      • KCI등재

        Instance Based Learning Revisited: Feature Weighting and its Applications

        송두헌,이창훈 한국멀티미디어학회 2006 멀티미디어학회논문지 Vol.9 No.6

        Instance based learning algorithm is the best known lazy learner and has been successfully used in many areas such as pattern analysis, medical analysis, bioinformatics and internet applications. However, its featureweighting scheme is too nave that many other extensions are proposed. Our version of IB3 named as eXtended IBL (XIBL) improves feature weighting scheme by backward stepwise regression and its distance function by VDM family that avoids overestimating discrete valued attributes. Also, XIBL adopts leave-one-out as its noisefiltering scheme. Experiments with common artificial domains show that XIBL is better than the original IBL in terms of accuracy and noise tolerance. XIBL is applied to two important applications intrusion detection and spammail filtering and the results are promising.

      • KCI등재

        莊子의 현실 극복의 지혜

        송두헌 원광대학교 원불교사상연구원 2024 원불교사상과 종교문화 Vol.0 No.100

        어려운 현실을 극복하기 위해서는 선험적 삶을 살다간 선현의 지혜를 탐구하는 적극적 자세가 필요하다. 이를 위해 전국시대라고 하는 혼란의 시대를살다간 장자(莊子)의 이야기를 통해 이 문제에 접근하였다. 장자는 상대적 관점에서 진리를 인식하고, 현실의 다양성과 변화를 받아들인다. 또한 장자는궁극적으로 난세를 극복하기 위한 출발점을 허기론(虛己論)과 무용지용론(無 用之用論)에서 밝히고 있다. 『장자』 「산목」편에서는 ‘빈 배’ 이야기를 통해 자신을 비우고 세상에 노닐 수 있다면 그 누가 그를 해칠 수 있겠는지를 묻고 있다. 아울러 무용지용론을 통해 현실의 근심과 재난을 극복하기 위한 길로 스스로를 비우고 천지자연과 시세에 순응하는 지혜를 가르쳐 주었다. 이와 같이장자는 상대적 지식 추구를 거부하고 절대적 진지(眞知)를 통해 있는 사물들의고유 가치를 왜곡하지 않고 있는 그대로 바라볼 것을 주장한다. 결국 평등의논리는 현실 극복의 의지를 담보한다. 또한 장자는 적극적으로 현실을 개척하자는 의도를 담아내었다. In order to overcome the difficult reality, it is necessary to have an actively explore the wisdom of ancient people who lived a transcendent life. For this reason, he approached this problem through the story of Chuang-Tz u , who lived in an era of chaos called the Warring States Period. Chuang-Tz u recognizes truth from a relative perspective and accepts the diversity and change of reality. From Chuang- Tz u 's point of view, he sought the starting point for overcoming the turbulent times through the theory of empty himself and useful uselessness. Chuang-Tz u The story of "Sanmok" emphasizes who can harm him if he can empty himself and play in the world through the story of "Empty Boat." In addition, through useful uselessness, he taught himself the wisdom of adjusting to heaven, earth, nature, and the times by opening himself as a way to overcome real worries and disasters. Chuang-Tz u refuses to pursue relative knowledge and insists on looking at the intrinsic value of something without distorting it through absolute true knowledge. In the end, the logic of equality guarantees the will to overcome reality. Chuang- Tz u also expressed her intention to actively explore reality.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼