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배상률,이재연 한국청소년정책연구원 2012 한국청소년정책연구원 연구보고서 Vol.- No.-
이 연구의 주요 목적은 청소년들이 폭력적 미디어에 얼마나 노출되어 있고 이들 미디어가 뿜어내는 거친 세상의 모습들을 부지불식간에 자신이 속한 세상으로 인식하고 있는지 밝히기 위함이다. 또한, 폭력뿐만 아니라 매체들의 왜곡된 메시지들은 다양하게 청소년들의 가치관과 자아관 그리고 세계관에 영향을 미칠 수 있음을 증명하였다. 한국청소년정책연구원이 7년 단기종단연구로 2010년부터 실시한 1~2차년도 패널조사를 바탕으로 텔레비전과 게임이 미치는 문화배양효과를 다양한 통계적 기법을 이용해 검증하였다. 이 연구의 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 매체이용량이 많을수록 청소년의 시민적 참여활동(civic participation) 의식은 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 일각에서 제기되는 게임의 자존감 고취 역할은 이 연구에서는 발견되지 않았다. 게임을 많이 하는 청소년들은 우리사회를 불안하게 바라보고, 타인에 대한 믿음이 약하며, 폭력이나 비행을 저지를 확률이 비교적 높다. 이 연구는 기존의 배양효과 연구가 취하지 못했던 종단 조사를 활용해 미디어 사용량의 변화에 따른 배양효과의 증감을 실증적으로 제시했다. 연구결과에 따르면 중이용자(heavy users)들이 게임을 즐기는 시간을 줄이게 되면 미디어의 부정적 영향력에서 차츰 회복될 수 있다. 셋째, 텔레비전은 중학생들에게 폭력성을 배양하지는 않는 것으로 나타났다. 그러나 텔레비전은 소비지상주의와 외모지상주의에 입각한 프로그램들과 비현실적인 외모를 가진 연예인들을 내세워 자라나는 청소년들의 자존감을 훼손시킬 수 있다. 넷째, 텔레비전을 통해 범죄자, 우리사회와 섞이지 못하는 이방인, 사회 부적응자, 코미디의 소재로 이주민들에 대한 이미지가 배양이 된 청소년들은 자신의 급우나 이웃, 단짝 친구로 이들과 함께하는 것을 불편해하는 경향을 보였다. 분석결과를 토대로, 미디어교육을 반영한 입시제도 개선과 미디어 교육 인력양성, 국립 온라인 게임중독 예방센터 설립과 온라인 게임 및 영상물 심의·규제 강화 등 네 가지 정책제언을 기술하였다. The primary purpose of this study is to examine cultivation effects on adolescents’ perceptions. Due to the omnipresence of media, youths are exposed to media at anytime and anywhere and also receive violent as well as suggestive contents. Online/video game playing has been one of the most popular leisure activities among children and adolescents in Korea. This paper examined various cultivation effects on adolescents, arising from long-time exposure to the media, through data collected from the Korean Children and Youth Panel Survey (KCYPS) in 2010 and 2011. The major findings of this research are as follows: Firstly, as the media usage increases, youths are less aware of civic participation. Excessive television viewing or game addiction can become the main reason that inhibits youths’ healthy social activities and the development of leisure activities between their peers. Secondly, the argument that playing game enhances one’s self-esteem did not appear in this research. Instead, heavy users of online gaming think that society is unstable, shows low faith to others, and are prone to juvenile delinquency. This research utilized longitudinal research, which other existing studies on cultivation effects did not take, and empirically suggested increase and decrease of cultivation effect according to changes in media usage. According to the result, heavy users are able to recover from the negative impact of media when they reduce the time spent on online gaming in the long term. Due to the characteristics (i.e., nonviolent) of Korean television programs for youth, the typical cultivation effect (i.e., mean world syndrome) on heavy viewers was not discovered in this research. Based on the abovementioned findings, the following four major governmental policies have been proposed: a) adapting media educational curriculum, b) training media education teachers, c) establishing a national game addiction prevention center and d) regulating online games and TV programs.