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      • KCI등재

        3D 프린팅 환경에서 개인 맞춤형 컨트롤러 제품디자인 구매 의도의 영향요인에 관한 연구

        박준홍,이준상,Park, Jun-Hong,Lee, Junsang 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.7

        최근 3D 프린터의 발전으로 인하여 3D 프린팅에 대한 관심이 커지고 있다. 3D 프린팅은 사용자의 요구특성에 맞도록 제품을 설계하여 개인의 욕구와 다양한 요건들이 반영되어야 한다. 3D 프린팅 제품이 사용자의 요구특성에 따른 제품 구매 의도에 관한 활용방안 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구는 3D 프린팅 환경에서 개인 맞춤형 컨트롤러 제품 구매 의도의 영향요인에 대하여 알아보기 위하여 설문조사 및 통계분석 하였다. 연구결과 사용자의 혁신성과 편의성 안전성이 개인 맞춤형 컨트롤러 제품의 만족과 구매 의도에 중요한 요소임을 확인하였다. 3D 프린팅을 활용한 컨트롤러 제품 제작 시 사용자의 혁신성과 편의성, 안전성을 고려한다면 개인 맞춤형 컨트롤러제작의 가치를 높일 수 있을 것으로 예상된다. 개인 맞춤형 제품의 생산방식을 초기에 성공적으로 도입하고 이를 구체적이고 체계적으로 지원하는 개인 맞춤형 제품 개발 프레임워크에 관한 연구가 필요하다. Due to the recent development of 3D printers, interest in 3D printing is growing. 3D printing should reflect individual needs and various requirements by designing products to suit the user's requirements. Research on how to use 3D printed products for the purpose of purchasing products according to user's demand characteristics is insufficient. Therefore, this study conducted a survey and statistical analysis to find out the factors influencing the intention of purchasing custom controller products in 3D printing environments. Research has confirmed that user innovation and convenience safety are important factors for the satisfaction and purchase intent of personal-tailored controller products. Considering user innovation, convenience, and safety when producing controller products using 3D printing, it is expected that value of custom controller manufacturing can be increased. Research is needed on the personalized product development framework that successfully introduces and systematically supports the production methods of personalized products in the early stages.

      • KCI등재

        3D프린터 소비자의 지각된 인식과 사용자 특성이 지각된 가치와 지속사용 의도에 미치는 영향

        박준홍,이준상,Park, Jun-Hong,Lee, Junsang 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.6

        본 연구는 3D프린터의 지각된 인식 및 사용자 특성이 지각된 가치와 지속사용 의도에 미치는 영향이 무엇인지를 살펴보았다. 자료수집은 국내에 거주하고, 3D프린터를 사용해 본 직장인 등을 대상으로 300명의 설문을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 지각된 인식은 지각된 가치와 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 특성은 지각된 가치 및 사용 의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치와 지속적 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난다. 따라서 소비자들에게 3D프린터의 유용성과 용이성을 충분히 인식시키고, 소비자 중심의 편의성, 신뢰성을 함께 지각시킴으로써, 소비자들의 3D프린터 지속적 사용 의도를 제고 하여 3D프린터가 보급화, 대중화, 활성화를 할 수 있도록 관련 업계와 학계 등 많은 관심과 노력을 기울인 전략이 수립되면 효과적일 것이라고 사료 된다. This study looked at what the perceived recognition and user characteristics of 3D printers have to do with perceived value and intention of continuing use. The data collection was conducted by 300 people, including employees who lived in Korea and used 3D printers. Research has shown that firstly, perceptual perception affects perceived values and intended use. Second, user characteristics have been shown to affect perceived value and intended use. Third, it appears to have a positive effect on perceived values and the intention of continuous use. Therefore, by fully recognizing the usefulness and ease of 3D printers to consumers, and by making them aware of the convenience and reliability of consumers, it will be effective if a strategy is established that has put a lot of interest and effort into making 3D printers more popular and active by enhancing consumers' intention to continuously use 3D printers.

      • KCI등재

        VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험에 미치는 영향

        박준홍,이준상,Park, Jun-Hong,Lee, Junsang 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.2

        IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다. Advances in IT technologies are developing VR content technologies that provide five senses information to users and interact with them. These VR content technologies are widely used by users not only for time and space limitations but also for providing immersion experiences. VR contents are contents that allow users to experience images that are played on the screen through five senses such as augmented reality, virtual reality, and holograms as well as visuals. VR games are also becoming more diverse in interfaces for the interaction of users with VR games. This study recognized the importance of the interface and analyzed the impact of the application characteristics of VR game UI on user experience and satisfaction from the user perspective. Research shows that VR game UI interacts with user experience and satisfaction. This appears to affect user experience based on how well people using VR game UI can understand and utilize the characteristics and functions of UI.

      • 도시생태관광 자원으로서 길동 생태공원의 특성 분석 및 활성화 방안 연구

        박준홍(Park, Jun Hong) 경인교육대학교 기전문화연구소 2018 기전문화연구 Vol.39 No.1

        본 연구에서는 생태공원을 활용한 도시생태관광 개발의 가능성을 제시하기 위해 서울 길동 생태공원을 사례로 하여 환경적, 지역적, 교육적, 사회적 측면에서 그 특성을 살펴보았다. 길동 생태공원의 이용과 인식을 파악하기 위한 블로그 분석 결과, 길동 생태공원은 지역주민과 이용자들에게 도시 속에서 자연환경 및 동 · 식물을 관찰할 수 있는 장소로 인식되고 있었다. 다음으로 문헌고찰 및 인터뷰, 답사 내용을 토대로 환경적, 지역적, 교육적, 사회적 측면의 특성을 살펴본 결과, 길동 생태공원은 생물 관찰 · 체험 공간 및 생물 서식처 제공, 자연 · 생태, 전통 · 문화에 대한 교육 프로그램 운영, 지역 공동체 형성, 도시 내 휴식처 제공 등의 효과를 나타내고 있었다. 길동 생태공원을 도시생태관광 자원으로 발전시키기 위해서는 첫째, 지역주민의 참여를 기반으로 한 이벤트 개최, 둘째, 방문객 연령대별 다양한 교육 프로그램 개발, 셋째, 주변 지역 연계 관광루트 개발 등이 필요하다. The purpose of this study is to present the possibility of urban ecotourism development using urban eco-parks. The characteristics of Gil-dong Eco-park in Seoul were examined in terms of environmental, regional, educational, and social aspects. The content analysis of the blogs to examine the utilization and perception of Gil-dong Eco-Park shows that it is recognized as a place where local residents and users can observe natural environment and plants in the city. The characteristics of environmental, regional, educational, and social aspects based on literature reviews, interviews, and field research imply that the park provides users with opportunities to observe ecosystem, with education programs on local ecology, tradition and culture. In addition, the park offers residents places to rest in the city. To develop Gil-dong Eco-Park as an urban ecotourism resource, it is necessary to hold events based on the participation of local residents, to make diversified educational programs for users of various ages, and to develop tourism routes linked to surrounding areas.

      • KCI등재

        들뢰즈의 ‘사건’개념에 의한 디지털 공간 표현에 관한 연구

        박준홍(Park, Jun-Hong),윤재은(Yoon, Jae-Eun) 한국실내디자인학회 2009 한국실내디자인학회논문집 Vol.18 No.3

        In the digital age, as it is ambiguous to distinguish between the original and a replica, the order of reproduction which is more realistic than the reality is becoming a new cultural order. Before the period when digital paradigm dominates, always the reality has been an object to be copied. But, today is an age of Simulacre where code of digital technology dominates. Such a phenomenon is shown in the construction space without exception. Gilles Deleuze who was a representative philosopher of the post-structuralism depicted the concept of Simulacre as an instant ‘event’ passing by without change in an object or substance. As the result of analyzing what kinds of feature for the concept of event is expressed in the digital space, a diagram itself could be a design process, the digital space with correlation was able to be created through the change in the meaning according to the changing image and my body which was the leading part to form primary space. In such a meaning, this study pays attention to Deleuze’s ‘Event (Simulacre)’ concept. At this transitional period when a new concept of digital space is about to take root, the modern philosophers’ theories and the discussions about spatial relativity should be continually studied, along with the development of spacial theories for the modern construction.

      • KCI등재

        체험학습 개념이 적용된 창의 워크숍 설계에 관한 고찰 : W.I.P.R 모델 활용을 중심으로

        박준홍(Park, Jun Hong) 한국디자인리서치학회 2022 한국디자인리서치 Vol.7 No.1

        본 논문은 체험학습 개념이 적용된 워크숍에 참여한 참가자들이 경험을 바탕으로 문제해결 능력을 학습 할 수 있는 지속가능한 창의 워크숍의 설계를 개념화하여 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문제와 난제의 의미를 고찰하고 이해관계자의 참여를 통한 문제해결 방법으로서 워크숍의 활용을 분석하였다. 또한 W.I.P.R 모델과 체험학습 모델을 비교하여 6단계로 이루어진 창의 워크숍을 고안하고 2019년과 2021년 사이에 4회의 창의 워크숍을 진행하였다. 이후 개선점을 적용하여 워크숍의 참가자가 문제해결 방법의 개념을 인식하고 워크숍 이후에도 스스로 문제해결을 수행할 수 있는 8단계의 순환형 창의 워크숍을 설계하고 구조화하였다. 창의 워크숍의 참가대상이 다양하지 않은 점과 4회로 제한된 창의 워크숍이 연구의 한계로 볼 수 있기 때문에 후속 연구를 통한 보완이 요구된다. 참가자의 관점에서 체험학습을 고려한 워크숍의 학습 효과를 고찰하였다는 것에 연구의 가치를 찾을 수 있으며, 워크숍을 체험학습의 방법으로 활용하고자 하는 후속 연구자들에게 도움이 되기를 기대한다. The purpose of this paper is to conceptualize the design of a sustainable creative workshop where participants participating in the workshop to which the concept of experiential learning is applied can learn problem-solving skills. To this end, the use of the workshop as a problem-solving method through the participation of stakeholders was analyzed. In addition, by comparing the W.I.P.R model and the experiential learning model, a 6-step creative workshop was devised and 4 creative workshops were held between 2019 and 2021. based on this an 8-step circular creative workshop was designed. The value of the study can be found in that the learning effect of the workshop considering experiential learning is considered from the participant s point of view. and it is expected that it will be helpful to subsequent researchers who want to use the workshop as a method of experiential learning.

      • u-City 사업을 위한 고객 지향적 u-City 서비스 모델 개발에 관한 연구

        박준홍(Jun-hong Park),고대식(Dae-sik Ko) 한국정보기술학회 2007 Proceedings of KIIT Conference Vol.2007 No.-

        ??본 논문에서는 국내 u-city 개발 유형을 분석하고, u city 서비스 모델을 제시하였다. 이를 위하여 화성통탄, 광교신도시, 은평뉴타운, 부산시 추진현황을 분석하였고, 교통, 환경, 방범/방재, 건강, 비즈니스분야에 서비스 모델을 제시하였다. 고객지향적 u-city 서비스 개발을 위하여 도시별특화모델, 공간별특화모델을 제안하였다. 끝으로 본 연구에서는 u city의 성공적 추진을 위한 요건을 제시하였다. The concept of the u-City is the future city model based on urban innovations which include urban management, life quality improvement, new industrial development, etc. And it consists of three elements - Technology, Space, Life Style.The definition of the u-City is high-tech future city built on ubiquitous infrastructures, technologies and services to improve life quality and raise city value by systemizingcity administrative functions and processes. This paper briefly studies the trend of u-City development and the pattern of u-City development. In addition, KT u-City service model is presented. As analysis of the u-City service that the government and local autonomous governmentand company are promoted, we defined that KT u-City service model is classified 10 categories and 10 categories is classified of large, middle, small, unit service. In addition, this paper present the customer-oriented service model that help the government and local autonomous government to promote u-City business.

      • KCI등재

        프레젠테이션 교육 내용 비교 연구-한국, 미국, 캐나다, 호주 교육과정을 중심으로-

        박준홍 ( Jun Hong Park ) 한국화법학회 2014 화법연구 Vol.0 No.24

        사회적으로 프레젠테이션의 필요성이 높아지고 있는 데에 비해 프레젠테이션에 대한 연구는 그동안 많이 부족했었다. 특히 다른 나라의 프레젠테이션 교육과정을 우리의 그것과 비교하여 이를 토대로 개선방향을 제시한 연구는 찾아볼 수 없었다. 이에 이 논문에서는 우리나라 프레젠테이션 교육 내용을 미국, 캐나다, 호주의 그것과 비교하여 현 실태를 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 개선방향을 제안하였다. 분석 결과 우리나라의 프레젠테이션 교육과정은 크게 세 가지의 문제점을 노정하고 있었다. 첫째, 프레젠테이션이 특정 담화 유형의 교육 내용에 국한되어 제시되고 있어서 다양한 상황 맥락 하에서 프레젠테이션에 관한 폭넓은 교육 내용을 다룰 수 없었고, 프레젠테이션에 주로 관련되는 내용 범주도 설정되어 있지 않아 교육 내용이 풍부하게 다루어지기도, 계속성이 확보되기도 어려웠다. 둘째, 프레젠테이션 교육 내용의 도입 시기가 매우 늦었고, 그로 인해 활용하는 매체의 도입 역시 순차적으로 이루어지지 못하였다. 셋째, 프레젠테이션에서 매체 활용의 제한점이 다루어지지 않아 매체 활용에 필요한 비판적 관점을 견지할 수 없었다. 이에 대한 해결책으로 ‘담화 유형별 프레젠테이션 내용 마련’을 통한 프레젠테이션 교육 내용의 폭넓은 제시, ‘프레젠테이션 교육 내용의 계열성 확보’를 통한 교육 내용의 체계화, ‘매체 활용의 메타 인지강조’를 통한 매체 활용에 관한 비판적 관점 견지를 각각 제시하였다. Although the need of presentation is increasing, the studies of presentation has been insufficient. Particularly, comparative study on presentation education contents has not been researched. Therefore this article analysed presentation education contents of Korea with those of the US, Canada, Australia and suggested revisions to the Korean National Curriculum. On the basis of the analysis, Korean presentation education contents have three problems. First, The variety of Korean presentation education contents is deficient since the contents is incorporated into a certain genre. In addition it is difficult to retain sequences of presentation education since category of educational contents which is specialized to presentation is not established. Second, media is not introduced gradually since the period of media introduction is late compared to the curriculums of the other three nations. Third, critical perspectives of using media is not established since restriction of using media is not considered. As solution of these problems, I suggest arrangement of presentation education contents related to various discourse genre, adjustment of the period of media introduction and emphasis on metacognition of using media in a range of perspectives.

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