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사진과 영상을 이용한 사실적인 3차원 동양화 제작 시스템
김종찬(Jong-Chan Kim),김종성(Jong-Seong Kim),김치용(Chee-Yong Kim),김응곤(Eung-Kon Kim) 한국멀티미디어학회 2006 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2006 No.2
현대 영상산업에서 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 회화적인 느낌을 표현하는 영상 제작이 늘고 있다. 사진이나 동영상을 사실화적인 동양화처럼 표현하는 방법에 대해서는 현재까지 소수의 연구가 진행되어 오고 있지만 아직까지는 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 동양화를 3차원으로 표현하기 위해서는 시간과 비용이 많이 소요되는 문제점이 있다. 이는 동양화 자체를 디지털화하여 이를 토대로 5차원으로 재구성하므로 전문성과 수작업에 의존하는 경향이 크기 때문이다. 본 논문에서는 사진이나 영상을 이용해서 사실적인 동양화를 표현하기 위해 수묵의 농담 조절과 표현기법을 정형화하고, 이를 기본으로 동양화에 대한 2차원 표현 방식에서 벗어나 3차원으로 제작하여 효율적인 3차원 동양화 제작 시스템 기법을 제안한다.
현대미술에서 뉴 미디어 아트의 역할과 발전 방향에 관한 연구
김재연(Kim Jae-youn),김치용(Kim Chee-yong) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1
탈 이데올로기 이후 현대미술은 미디어의 대중성과 함께 급격한 발전과 다양성을 맞이하게 된다. 일방적인 전달 매체로서 관람자에게 접근하던 예술장르는 포스트모더니즘을 맞이하여 구체적이고 적극적인 상호 작용성을 가진 인터렉티브 아트(interactive art)라는 개념이 형성된다. 전자공학과 인터넷의 발전은 미디어 문화에 한층 더 발전을 가져오고 뉴미디어 아트(new media art)라는 새로운 예술적 장르를 만들어 낸다. 본 논문에서는 뉴미디어의 정확한 개념의 이해와 분석을 통해 현대미술의 흐름 속에서 뉴미디어의 역할과 발전방향에 대해 모색해 보고자 한다.
디지털 아트를 활용한 인터랙티브 기반의 실내공간디자인 표현 연구
김재헌,김치용,Kim, Jae-Heon,Kim, Chee-Yong 한국정보통신학회 2009 한국정보통신학회논문지 Vol.13 No.11
The latest, Digital art is attempt new field's Art, that is utilize variously digital media image, sound, simulation, 3D holography. A large number of Digital Art is contact with the audience in pavilion(limit place and limit period). However, It will be possible, Digital Art can use place digital form media even there are indoor, outdoor, anywhere. Prior to study, I was to analyze the feature of Digital Art in order to using Digital Art, Interactivity make communication between humans and the art as well as cause audience participation, and take a role of bridge between human and space. A study was base on the relationship between human and space, space and Digital Art, Digital Art and human taken the focus interaction between human and space, and Interactivity of Digital Art. This paper analyze reciprocal action for utilize Digital Art in indoor space design, and this paper study expression about indoor design base of interactive. 최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술로 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 디지털 아트를 활용하기 위하여 먼저 디지털 아트의 특징을 분석하였다. 디지털 아트의 상호작용성은 관객의 참여를 유발시킬 뿐 아니라 인간과 예술과의 의사소통을 가능하게 하며, 인간과 공간을 연결하는 연결고리 역할을 한다. 인간과 공간의 상호작용과 디지털 아트의 상호작용성에 중점을 두고 인간과 공간, 공간과 디지털 아트, 디지털 아트와 인간의 관계성을 연구하였다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터렉티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구했다.
치유계 애니메이션이 대학생 심리에 미치는영향 - 정서조절이론 실증연구를 중심으로 -
임몽첩,김치용,Ren, Meng Jie,Kim, Chee-Yong 한국멀티미디어학회 2022 멀티미디어학회논문지 Vol.25 No.9
In recent years, the number of Chinese college students in unhealthy or sub-healthy state in terms of mental health accounts for about 30% and has been going up. As we know, college students are in the middle of youth, an important stage of physical and psychological development. In this case, how to regulate mental health will become an important research direction. Based on emotion regulation theory, this thesis discussed the impact that 'healing animation' had on college students' psychological capital, and how emotion regulation had done its work in the process. According to documents research and empirical study, 'healing animation' is positively affecting the psychological capital of college students through the medium -- emotion regulation. Finally, this thesis provided a practical layout to accumulate college students' psychological capital, and theoretical reference for 'healing animation' as well.