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      • 온라인 게임 세계 속에서 경험하는 자기 인식과 자기 변화 : 마비노기 사용자의 발달적 경험을 중심으로

        도영임 연세대학교 대학원 2009 국내박사

        RANK : 1855

        본 연구는 온라인 게임 세계 속에서 살아가는 사람들이 자신의 모습을 어떻게 인식하며, 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 게임 세계 속에서 게임 사용자들이 자기를 어떻게 인식하는가를 확인하기 위해 온라인 게임 마비노기 사용자를 대상으로 82개의 게임 행동 문항을 선정하여 자신의 주된 행동 양식을 평가하도록 하였다. 그 결과 게임 사용자들은 서로 다른 6가지 모습으로 자기를 바라보고 있었다. 이를 각각, ‘자기성장형’, ‘유행표현형’, ‘관계지향형’, ‘고립일탈형’ ‘사회공헌형’, ‘자기이득형’으로 명명하였다. 각 유형의 구체적인 행동 특징과 행동 양식을 비교함으로써 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미와 가치에서 어떠한 공통점과 차이점이 있는지 확인하였다. 온라인 게임 세계에서 게임 사용자가 경험하는 자신의 모습은 현실 세계 속에서의 자기 모습의 반영이거나, 게임 사용자가 원하는 새로운 자기 모습을 창조한 것이다.한편, 온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 57개의 게임 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 ‘게임 세계는 현실 세계와 다르다’는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, ‘게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다’는 인식의 전환을 경험한다.자기 변화 인식의 하위 유형들은 ‘성취형 변화’, ‘통제형 변화’, ‘관계형 변화’로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 성취형 변화의 경우 처음에는 주변 친구들이나 유행에 따라 온라인 게임을 시작하고 사회적 규칙 준수의 필요성을 느끼지 못한다. 그러나 시간이 흐르면서 게임 세계 속에서도 사회적 규칙을 지키는 것이 중요하다는 것을 이해하게 되고, 자신의 개인적인 성장과 성취를 달성하기 위해 에너지를 집중하면서 즐거움을 느낀다. 통제형 변화의 경우 게임 시작 초기에는 온라인 게임을 다양한 활동을 자유롭게 체험하는 놀이 공간으로 받아들이지만 시간이 흐름에 따라 게임하는 이유가 문제를 해결하고 자기 통제력을 확장하는 것으로 전환된다. 그리고 관계형 변화의 경우 처음 시작할 때는 온라인 게임을 게임 자체에 몰입하며 자기를 성장시키는 혼자만의 공간으로 생각하지만 시간이 흐름에 따라 게임하는 이유가 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 것으로 변화한다.본 연구는 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 새로운 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다. This research was conducted in an attempt to understand self-recognitions and self-changes in on-line game world. Q methodology was used to investigate the player's subjectivity of self-recognition and self-change in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Using 82 behavior statements, players were distributed based on characteristics of their behavior patterns in Mabinogi. As a result, 6 types of self-recognition emerged : Self-Achiever, Trend-Expressionist, Relation-Oriented, Isolation-Antisocial, Social Contributor, Self-Interest. The behavior patterns of 6 types are compared to identify sameness and differences of psychological meanings and values in the on-line game life. The self-recognitions in on-line game world reflects the game player's identities in the real life and/or creation of new identity that the players desire to possess.Based on 57 behavior statements, the players distributed their changing experiences from when they were novices in on-line game world to the current state. In early start phase, they recognized that on-line game world was different from the reality. And they perceived their experiences in on-line game as separated from the real ones. However, as they spend more time in on-line game world, they began to realized that on-line game world is as real as the world because they function as an individual living in a society in both the game and the real world. They felt and learned that in on-line game life, they also need to follow the rules and order. In addition, trust and politeness were essential in order to live with other players. As time passed, the players realized that on-line game experiences have the same meanings and values as the real life ones.3 types of self-changing patterns were found : Evolvement in Achievement, Evolvement in Control, and Evolvement in Relations. The behavior patterns of the 3 types were then compared to identify similarities and differences amongst them in psychological meanings and values in the on-line game life.In the case of the Achievement group, they first start to play the game in order to follow the trend or peer group and do not consider the social rules. But when the time passes, they understand the importance of following the social rules in on-line game world and play the game for self-achievement and self-growth. The Control group perceives the game world as a place to gain diverse experiences freely as novices but such notion of the game world as a playground evolves as the players spend more time in the game world, seeking to solve their problems and extend their self-control. For the Relations group, the players initially use the game world to self-develop and see it as a private space where one can just concentrate in the game itself. However, the purpose of playing the game evolves to experiencing new interactional relationships with others.This result illustrates that on-line game world can be defined as new behavioral setting or developmental context established by digital technology. In this new setting, people can experiment and understand their behavior patterns and also experience changes and growths of the self.

      • 창원시 3개 통합 지역 내 단독주택지 밀도분석을 통한 주거환경 개선에 관한 연구

        도영 창원대학교 2011 국내석사

        RANK : 1839

        본 연구에서는 창원시 도시전체의 도시밀도 관리 측면에서 창원시가 통합되면서 일부 창원, 마산, 진해 지역 단독주택지를 입지나 주거환경 등에 따라 구분한 후 도시밀도를 고려한 개선방안들을 고려하여 유형별로 제시하고, 창원시 행정구역중 창원 반지동, 마산 산호동, 진해 이동으로 범위를 한정하여, 단독주택지를 도시밀도 및 개발밀도 측면에서 단독주택지 개발 및 주거환경 개선 방안을 제시하였다. 대부분 택지개발에 의해 조성된 창원시의 특성상 현재의 단독주택필지의 크기와 형태, 단독주택지의 도시기반시설, 주택의 연령 등은 타 도시에 비해 상대적으로 양호한 실정이다. 마산지역은 실제 조사 결과 많이 열악한 부분이 많거나 재개발 및 재건축이 진행되어야 할 부분이 많이 있었다. 진해 지역 또한 마산과 유사한 경우가 많았지만, 대체적으로는 양호하게 나타났다. 이들 단독주택지는 아파트 위주의 가격 폭등과 격자형 필지구획에 의한 단독주택지로서의 쾌적성 결여, 다가구화로 인한 과밀, 차량증가로 인한 소음과 위험 증가, 근린생활시설 같은 반주거형 시설들이 침투하고 있어 단독주택지 주거환경은 지속적으로 악화되어 왔다. 이러한 단독주택지의 현황과 문제점을 해결하기 위해서는 단기적으로는 재건축이나 재개발을 허용하기보다는 단독주택지의 주차나 통행문제, 소음문제 등 주거환경 개선에 치중화되어, 법령의 범위 내에서 지역주민 생활관, 소공원 등의 복지 및 편익시설의 확대를 계획이 요구된다고 볼 수 있다. 또한 장기적 방향으로는 기본적으로 조사대상 단독주택의 유형분석에서도 나타나듯이 창원시의 필지나 다가구, 원룸화로 인한 주거환경이 지속적으로 악화될 것으로 예상되므로 재개발, 재건축 여건 형성 시 지역에 따라 세부적인 도시관리계획에 의거한 허용방안을 강구해야 할 것으로 판단된다. 앞으로 이러한 연구는 창원시의 기존 도시계획 틀을 견지하고, 아울러 당면하고 있는 단독주택지의 주거문제를 해결하는 방향의 모색을 위해 꼭 필요한 연구이기 때문에 추후 밀도 관련 연구가 지속적으로 진행되어야 할 것이다.

      • 한국 대중문화 수용에 따른 중국 청소년의 문화 정체성 변화 : 재한 중국 유학생의 슈퍼주니어 팬덤 분석을 중심으로

        도영 경희대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 1839

        한국의 대중문화를 즐기고 나아가 한국유학이라는 보다 적극적인 선택을 통해 한국 대중문화를 적극적으로 수용하는 중국인 유학생 숫자가 많아지고 있다. 한류가 그들에게 단순히 하나의 문화 현상이 아니라 자신의 인생 발전 방향에 영향을 미치는 중요한 변수로 작용함을 알려준다. 본 연구는 한국에 거주하는 중국인 유학생, 그 가운데서도 슈퍼주니어 팬덤이라는 특정 수용자 집단의 경험을 중심으로 '한류'에서 나타나는 문화적 근접성과 초국가적인 성격, 그리고 팬덤 문화가 그들의 문화적 정체성 형성에 미치는 영향에 대해 알아보려는 목적을 지닌다. 보다 구체적인 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 중국 청소년 이주팬덤(팬덤을 이유로 한국유학을 경험하는 중국인 이주 유학생)이 실제로 한국 대중문화를 접하는 방법이 무엇이고 그들이 한국 대중문화를 어떻게 인식하고 있는지, 또한 그들의 한국대중문화 수용 과정에 영향을 미치는 사회적인 요인이 무엇인지를 알아보고자 한다. 둘째, 한류가 그들에게 즐거움을 주는 요소는 무엇이며, 한국 대중문화가 그들에게 어떤 의미가 있는지, 문화적 근접성이라는 맥락에서 다른 문화와 차별화되어 중국 청소년에게 더 큰 영향력을 행사하는 한국만의 문화적 특징을 알아보고자 한다. 셋째, 슈퍼주니어로 대표되는 한국 대중문화가 중국의 현대화 과정 속에서 이주를 경험한 중국인 이주팬덤의 문화적 정체성의 재구성 과정에서 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 질적인 분석 방법으로 살펴보고자 한다. 이러한 문제의식을 규명하기 위해 본 연구는 한국에 거주하고 있는 중국인 이주팬덤에게 심층 인터뷰와 온라인 인터뷰 두 가지 절차를 거쳐 다음과 같이 세 가지 측면에서 접근하고자 한다. 첫째, 중국인 이주팬덤이 그들의 모국인 중국과 이주국인 한국에서 경험하는 한국 대중문화 수용과정과 인식에 대한 차이를 살펴본다. 이 과정을 통해서 지역적 차이에 따른 수용 과정과 인식의 차이를 논의한다. 둘째, 기존의 문화적 근접성 이론에서 제시하는 유교문화의 공유라는 한계를 극복하여 중국인 이주팬덤이 한국 대중문화를 동경하며 모방하는 ‘욕망의 공시성’의 구체적 사례를 살펴본다. 셋째, 한류가 중국인 이주팬덤의 문화적 정체성 재구성에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 그들이 이주국인 한국사회에서 팬 활동이나 생활을 하면서 느끼는 구체적인 감정들과 자신의 존재감, 정체성 변화에 대해 알아본다. 이러한 과정을 통해서 한국 대중문화가 중국인 이주팬덤의 문화적 정체성에 변화에 미치는 영향을 밝히고자 하였고 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국인 이주팬덤이 경험하는 한국 대중문화 수용 형태는 중국보다 한국으로 이주한 후에 훨씬 능동적이고 접촉하는 범위도 많아진다. 중국에서 한국에 대한 맹목적인 환상을 가지고 있었다면 한국에 온 후에는 한국에 대한 맹목적인 환상에서 탈피하여 현실적인 인식을 하게 된 것이다. 결과적으로 수용과정이 달라지면서 한국에 대한 인식도 달라지게 되었고 이들은 이러한 자신들의 변화를 한국을 더 잘 이해하게 되었다며 긍정적으로 평가하였다. 둘째, 과거의 연구들이 한류의 주요원인으로 한국과 중국이 공유하는 유교문화의 뿌리라는 좁은 의미의 문화적 근접성이론을 제시하는데 그친 반면, 이번 연구에서는 중국인 이주팬덤이 한국대중문화를 선호하는 이유가 한국의 대중문화가 지닌 화려하면서도 친숙한 이미지인 것으로 드러나 자신이 위치한 지리적 공간에 상관없이 유사한 것을 욕망하고 소비하기 원하는 이른바 ‘욕망의 공시성’이 이들의 팬덤을 설명하는 중요한 배경으로 지목되었다. 중국인 이주팬덤은 슈퍼주니어라는 하나의 그룹을 넘어 이들이 입는 옷, 스타일, 사는 공간, 이들이 각종 예능프로그램에서 보여주는 세련되고 유쾌한 대화와 연애 에피소드 등 이들이 소비하는 자본주의의 화려한 이미지를 함께 욕망하고 있으며 이를 위해 시간과 돈의 투자를 아끼지 않는 모습을 보인다. 이와 동시에 같은 자본주의의 화려함이라도 동양적인 도덕적 규범에 의해 자기검열을 해야 하는 서구의 것보다는 상대적으로 보수적이며 가족지향적인 동양, 즉 한국의 이미지를 더욱 친숙하게 여기는 것을 알 수 있다. 즉, 이들은 자신들의 편의에 따라 동양적 가치의 친근함과 서구적 세련됨을 오가며 한국의 대중문화를 소비하고 있으며 협의와 광의의 문화적 근접성이 타협과 경합을 되풀이하는 것으로 해석할 수 있을 것이다. 마지막으로 한국의 대중문화를 적극적으로 수용하고 이를 통해 한국으로의 이주를 경험하는 중국인 이주팬덤은 중국의 주류대중문화와 서구문화에 대해 상대적으로 배타적이고 저항적인 태도를 보이며 이러한 이들의 구별짓기가 중국 주류사회에서 하위문화의 수용자로서의 정체성을 형성하는 것으로 보인다. 또한 이들은 중국과 크고 작은 정치, 문화적 갈등관계인 한국사회로의 이주경험을 통해 오히려 자신의 국적, 즉 중국인으로서의 정체성을 더욱 공고하게 하는 결과를 보인다. 이는 이들이 팬덤 활동 외에 학업과 일등의 일상생활에서 경험하는 차별과 편견, 사회주의 국가인 중국에 비해 상대적으로 강조되는 남성중심의 가부장문화를 통해 형성되는 것으로 보인다. 결국 이들은 한국의 대중문화 수용을 통해 동시대의 20대가 욕망하는 소비의 화려함을 공유하지만 이들이 한국사회에서 중국인으로 마주하는 크고 작은 차별을 통해 중국인으로서의 민족정체성을 확인하는 이중적 경험을 하는 것이다. There has been a growing number of Chinese international students who actively accept Korean pop culture by not only enjoying Korean pop culture but also choosing to study in Korea. This means that Korean wave is not just a cultural phenomenon to them, but that it greatly affects their lives. The purpose of this research is to find out cultural proximity and transnational character of Korean wave and how fandom culture affects their cultural identity development by looking at the fandom experiences of The Super Junior’s fans who are Chinese international students. The following are detailed purpose of this research. First, the research is meant to find out how Chinese youth emigration fandom meet Korean pop culture, how they recognize Korean pop culture, and the social factors that affect how they accept Korean pop culture. Second, the study tries to the factors that entertain them, what Korean pop culture means to them, and the Korean culture’s unique characteristics that affect Chinese youth greater than other cultures do. Third, the other purpose of the study is to see how Korean pop culture represented as the Super Junior impacts the reformation of cultural identity of Chinese emigration fandom who experienced emigration in the course of modernization of China using qualitative analysis. In order to answer those questions, during the study, Chines emigration fandom were asked to have in-depth interview and online interview, and the following three ways were done. First, the study looks at how they differently recognize and accept Korean pop culture in their native country, China, and in their emigration country, Korea. During this process, how they accept and recognize the culture is different for different regions. Second, outside of cultural proximity theory in the past that shares the Confucian culture, the study takes a look at certain examples of synchronism of desire that Chinese emigration fandom admire and imitate Korean pop culture. Third, in order to see how Korean wave affects the reformation of Chinese emigration fandom, the research finds out how Chinese emigration fandom feel and develop their sense of identity. To sum up, the research tries to shed a light on how Korean wave affects identity of Chinese emigration fandom, and the following are the results of the research. First, after Chinese emigration fandom move into Korea from China, they experience Korean pop culture more actively and broadly. While they have blind admiration for Korea, they gain the realistic view of Korea after the emigration to Korea. As a result, the change in how they accept Korean pop culture changed how they perceive Korea. Also, they said that these changes positively helped them to understand Korea better. Second, the past researches only pointed the Confucian culture that Korea and China share based on cultural proximity theory. On contrary, this research found out that Chinese emigration fandom love Korean pop culture mainly because it is cool and familiar. As a result, the research saw the synchronism of desire that people want to desire and consume similar things regardless of where they are living for the main cause of fandom. Chinese emigration fandom desire cool image of consumerism and capitalism represented by every thing about the Super Junior, such as their clothing, style, where they live, their humor, and their romance shown in TV, and they want to imitate those by willingly spending their time and money. Also, it was shown that Chinese emigration fandom feel Korean image that is more conservative and family-oriented than Western culture and that prefer moral values and self-censorship more familiar although they love capitalism. In other words, they consume Korean pop culture because they love the familiarity of Eastern values and refined image of Western culture. It can be understood that negotiated and broad meaning of cultural proximity repeats negotiation and competition. Finally, it seems like that Chine emigration fandom who actively accept Korean pop culture and move into Korea shows unfriendly and repulsive attitude toward Chinese pop culture and Western culture. This distinguishing attitude seems to contribute to that they form their identity as receivers of sub-culture. In addition, their emigration to Korea which sometimes has political and cultural conflicts with China make them have stronger self-identity as Chinese. It seems to be that not only fandom activities but also discrimination and prejudice they experience in their everyday life and men-centered patriarchal culture contribute to that. To sum up, while they accept Korean pop culture, they share the experience of consuming the cool things that the 20s desire and they realize their national identity as Chinese again due to the discrimination they experience in Korean society.

      • 중국에서 성공한 한국영화의 흥행요인 분석 : 리얼리즘 요소를 중심으로

        도영 건국대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 1839

        In recent years, Korean films have been widely praised in China, and they have not only been well received by Chinese audiences, but also won praises from many Chinese film critics. The Korean film's reflection on history, its concern for reality, and its criticism of society have made Korean films not only achieved huge success both at the box office and in public appraisal in Korea, but also aroused widespread repercussions among Chinese audiences. Chinese audiences said that Korean films are are closer to real life, and Korean films have played an alternative role in compensating Chinese audiences. The success of Korean films in China can be found in terms of realism to find its success factors. From the perspective of realism, this thesis analyzes the characteristics of successful Korean films in China and find out the reasons for success based on realism. To this end, we must first understands the concepts and characteristics of realism and considers how film directors who advocate realism approach reality in the film and how to implement realism in fiction stories. Then, through the films that have been widely praised in China, such as “Ode to my father", "The Attorney" and "HOPE", they consider the features of realism and analyzed the reasons for success based on realism. Therefore, conclusions of the study are drawn as follows: First, with history as a content, history as a common experience of the audience can easily bring the audience a real feeling. South Korea and China have many similarities in the history of modern times. Therefore, many Korean films with modern history can also bring a sense of common to the Chinese audience. Second, the heroization of the ordinary citizens, Korean movies are often close to reality through the daily display of ordinary people's life, through the personalization of writing to reproduce historical reality. And in order to cater to the public's expectations of genre films, Korean films have made a hero of a small social character. The hero mentioned here are different from the hero in Hollywood film, the hero in korean film is a hero created by history and society. Third, the combination of reality and genreic narrative. A successful film should be both artistic and commercial at the same time. Korean films are between record and fiction, represented as popular genres, recording the truth between records and life and social issues. The success of Korean films in China can not only bring some enlightenment to the Chinese film facing difficulties, but also help the Korean film to open the Chinese market with more enlightenment through the analysis of the success factors. As a popular culture, the film is inevitably important to cater to the masses, but the film as an art should be free and individual. Compared with blind reproduction, it is an important reason for the success of Korean movies to show the true realism attitude to the audience through various factors. 최근 몇 년 동안 한국영화는 중국 관객들의 많은 사랑을 받았고, 중국의 영화평론가들에게 상당한 호평을 받았다. 한국영화의 역사에 대한 반성, 현실에 대한 주목 그리고 사회에 대한 비판은 본토에서만 흥행의 성과와 거대한 사회적 명성을 얻었을 뿐만 아니라, 중국관객중에서도 광범위한 반향을 일으켰다. 중국 관객들은 중국영화보다 한국영화가 생활과 더 가깝게 느껴진다며 중국관객에게 한국영화는 대체적인 보상 역할을 했다. 한국영화가 중국에서 흥행하는 것은 무엇보다도 리얼리즘의 성격에서 그 원인을 찾을 수 있다. 본 논문은 리얼리즘의 관점에서 중국에서 성공한 한국영화가 어떠한 특징을 갖는지 분석하고 흥행 요인을 도출하고자 한다. 이를 위해 우선 리얼리즘의 개념과 특징을 파악하고 현실에 접근하고자 하는 리얼리스트들의 시도를 살펴보았으며, 허구된 이야기에서 리얼리즘이 어떻게 구현되는지에 대해 살펴보았다. 중국에서 인정받은 한국영화 <국제시장>, <변호인>, <소원>을 통해 리얼리즘 특징을 살펴보고 리얼리즘에 기반한 흥행요인을 분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째는 역사를 소재로 하는 콘텐츠이다. 이것은 관객이 공통적으로 가지는 경험을 기초로 하여 리얼리티를 쉽게 드러낼 수 있다. 한국과 중국의 현대사에 있어서 공통점이 있기 때문에 역사를 소재로 한 영화가 관객의 공감을 불러일으킬 수 있다. 두 번째는 소시만의 영웅화이다. 소시민은 실제 삶의 전형적인 인물로서, 그들의 평범한 일상을 통해 삶의 진실을 보여주며, 개인적인 서사로 역사를 재현한다. 동시에 한국영화는 대중들이 장르영화에 대한 기대에 부응하기 위해 사회성이 있는 작은 인물을 영웅으로 부각하였다. 여기서 말한 '영웅'은 할리우드 영화 속 자유롭고 전능한 영웅과 달리, 한국영화 속의 영웅은 역사와 사회가 만들어낸 영웅이다. 세 번째는 현실과 장르적 서사의 결합이다. 성공한 영화는 예술성과 상업성을 동시에 지닌다. 한국영화는 기록과 허구 사이를 오가며 현실과 삶의 진실을 기록하고 사회문제에 관심을 가지면서, 대중성 있는 장르로 표현하고 있다. 한국영화가 중국에서 성공한 것은 곤경에 직면한 중국영화에게 발전방향에서의 어떤 계시를 주었다고 할 수 있다. 성공요인에 대한 분석도 한국영화가 중국시장을 개척하는데 있어서 더욱 많은 계시를 얻을 수 있다. 영화는 대중문화로서 물론 대중의 기호에 맞추는게 중요하다. 그러나 영화는 예술로서 개성과 자유, 다양성이 있어야 한다. 흥행공식을 답습한 거보다 리얼리즘 요소를 활용하면서 현실을 드러내기 위한 리얼리즘적 태도를 견지하는 것은 한국영화가 중국에서 인정받는 이유이다.

      • The Gap Between Knowledge and Use of Definite Article the in Non-Generic Reference : 정관사의 비총칭적 범주별 지식과 사용의 차이

        도영 경북대학교 교육대학원 2022 국내석사

        RANK : 1823

        본 연구는 정관사가 나타나는 상황적 규칙과 정관사의 실제적 사용을 비총칭적인 정관사의 사용 범주(cultural, situational, structural, textual)로 구분하여 어떠한 범주에서 오류가 많이 나타나는지, 학생들의 정관사에 관한 지식의 정도와 실제 사용에서 어떠한 차이를 보이는지를 조사하였다. 이외에도 학생들의 영어 능력을 또 다른 변수로 사용하여 학생들의 영어 수준의 차이가 정관사의 지식의 정도와 사용능력에 차이가 있는지도 파악하였다. 학생들이 가지고 있는 정관사의 지식을 전반적으로 알기 위해서 서술형으로 규칙을 기술하도록 하는 과제와 관사의 쓰임을 제시하고 정관사의 사용과 관련된 규칙을 선택할 수 있도록 하는 선택형 과제가 주어졌다. 정관사의 실제 사용에서 어떠한 오류를 범하고 어떤 범주에서 지식이 있음에도 사용에서 오류를 빈번히 범하는지 파악하기 위하여 선택형과 부분 작문형 과제가 제시되었다. 고등학교 3학년 학생 180명이 본 연구에 참여하였으며, 성의 없는 응답과 대다수 문항에 미응답한 10명의 참가자는 결과에 혼란을 야기할 것을 고려하여 분석에서 제외되었다. T-test를 실시한 결과, 영어 수준에 따른 두 집단 간의 차이는 유의했으며, 정관사의 지식과 사용 두 측면 모두에서 영어 수준이 높은 학습자들은 영어 수준이 상대적으로 낮은 학습자들에 비해 높게 나타났다. 또한, 두 집단 모두 정관사의 지식 정도에 비해 실제적인 사용에서 낮은 정답률을 보였다. 범주별 오답률을 파악하기 위해 Repeated measures ANOVA를 실시한 결과, 정관사의 비총칭적 용법에서의 strucutal 범주에서 오류가 가장 많이 출현하는 것으로 나타났다. 두 번째로 비슷한 비율로 cultural 범주에서도 높은 오답률을 보였다. 추가적으로, 개별문항의 오답률을 분석하여 어떠한 범주에서 오답이 많이 나타나는지 파악하였다. 오류의 다른 형태인, 다른 관사가 요구되는 상황에서 정관사가 과용된 경우를 분석할 수 있었는데, cultural 범주에서의 정관사 과용이 다른 범주에 비해 높은 오답률을 보였다. 이에 cultural 범주에서의 높은 오답률에 정관사 과용의 오류도 고려하면 sturctural, cultural 두 범주에서 오류의 출현이 높다는 것을 파악하였다. 마지막으로, 학습자들의 범주별 정관사의 지식과 그 사용에 있어서 어떻게 차이가 있는지 살펴보기 위해 descriptive anaysis가 우선적으로 실시되었는데, structural 범주와 관련한 지식을 가진 학습자의 수가 현저히 낮았다. 이어 MANOVA가 실시되었으며 네 범주 모두 지식과 사용에서 유의한 차이를 보였다. 그 중에서도 cultural 범주와 structural 범주에서 지식의 유무에 따른 오답률의 차이가 작게 나타났는데 앞서 두 범주 모두 오답률이 높고, cultural 범주의 지식 정도는 높으나 structural 지식 정도가 다른 범주에 비해 낮게 나타남을 고려한다면 cultural 범주에서 특히 지식을 가지고 있음에도 불구하고 사용에서 많은 오류를 발생시킨다고 여겨진다. 즉, structural 범주에서는 지식 유무에 따른 사용 평균에서 차이가 있지만 지식의 결핍으로 인한 오답률이 높은 것으로 예상된다. 본 연구는 규칙을 통해 지식의 정도를 측정하는 것이 모호하다는 한계가 있지만 위의 결과들을 고려했을 때, 본 연구는 영어 교사들이 정관사 지도에 있어서 몇 가지 제언을 해 줄 수 있을 것이다. 첫째, 맥락이 없는 단순한 규칙의 암기를 넘어서 범주별로 구분하여 지도한다면 학습자들의 정관사 개념 형성이 명확하게 확립될 수 있을 것이다. 둘째, 정관사 지식의 부족이 시사한 바와 같이, 지식 확립을 위해 지도 요목으로서 structural 범주가 우선적으로 고려될 수 있을 것이다. 셋째, 정관사의 지식이 있음에도 실제적인 사용에서 오류를 많이 나타내는 cultural 범주에서 보다 초점을 두어 지도한다면 오류를 줄이고 지식이 사용으로 이어지는데 효과적일 수 있다. 관사의 오류 또한 다양한 영어과제에서 문제를 충분히 유발할 수 있음을 인식하고 교사가 어느 부분에 초점을 두고 지도할 것인지 방향을 설정하는데 도움이 될 것을 기대한다.

      • 청소년의 자기통제와 경찰인식이 문제행동에 미치는 영향

        도영 대구한의대학교 2016 국내석사

        RANK : 1823

        본 연구는 청소년의 자기통제와 청소년의 경찰에 대한 인식이 문제행동에 미치는 영향력을 규명하는데 그 목적이 있다. 연구를 위해 대구광역시 중·고등학교(특수학교 제외) 중 동구 소재 6개 중·고등학교 학생 400명을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 352부를 분석자료로 사용하였다. 분석방법으로는 빈도와 백분율 분석, 신뢰도 검증, 일원배치 분산분석, Pearson의 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구에서 수행한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인구학적 특성에 따른 문제행동에 대한 집단 간 차이를 분석한 결과 성별과 학년에 따라 문제행동에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 문제행동의 경우 규범적, 법률적 문제행동 모두 남학생이 여학생에 비해 문제행동을 많이 하는 것으로 나타났다. 학년에 따른 문제행동의 경우 규범적 문제행동은 중학생이 고등학생보다 더 많이 하는 것으로 나타났고 법률적 문제행동은 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 경찰 접촉횟수에 따른 문제행동의 경우 규범적 문제행동은 통계적으로는 유의하지 않았으나 다소 차이가 있었고 법률적 문제행동 또한 통계적으로는 유의하지 않았으나 다소 차이가 있었다. 둘째, 자기통제, 경찰인식, 문제행동간의 관계를 알아보기 위해 상관관계를 분석한 결과 자기통제와 경찰인식 간에는 유의한 정(+)적 상관성이 있고, 자기통제와 문제행동, 경찰인식과 문제행동 간에는 유의한 부(-)적 상관성이 있는 것으로 나타났다. 즉, 자기통제가 높을수록 문제행동의 경향이 낮고 경찰활동에 대한 인식이 긍정적일수록 문제행동이 낮은 경향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자기통제와 경찰인식이 문제행동에 미치는 영향을 알아보기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과 자기통제와 경찰인식이 문제행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고 문제행동의 하위변인인 규범적 문제행동과 법률적 문제행동에 각각 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 볼 때, 청소년의 문제행동을 감소시키기 위해서는 가정에서의 훈육, 학교에서의 자기통제 프로그램 실시 의무화, 경찰기관의 다양한 청소년 참여 활동을 통하여 청소년이 문제행동에 대해 인식하고 문제행동에 대한 욕구와 충동을 억제함으로써 건강한 성인으로 성장할 수 있도록 모두가 힘을 모아 노력해야 할 것이다. The purpose of this research is to identify the effect of Self-Control and recognition for police on problem behavior of adolescents. For this purpose, a questionnaire survey was conducted with 400 middle, high-school students(excepted a school for handicapped children) of Daegu-East area, used a total of 352 questionnaire as analysis data. Analysis methods are frequency and percentage analysis, the test of reliability, One-Way ANOVA, Pearson’s correlation analysis, multiple regression analysis. The result of the research is as follows ; First, the result of analyzing difference groups among for problem behavior is based on demographic characteristic, a significant difference of problem behavior was the according to the distinction of sex and grade. In case of problem behavior the according to the distinction of sex, prescriptive and legal problem behavior which boy students were problem behavior doing more than girl students. In case of problem behavior the according to the grade, prescriptive problem behavior which middle-school students were problem behavior doing more than high-school students, legal problem behavior which a insignificant difference. Prescriptive problem behavior and legal problem behavior weren’t significant in police contact numbers. But there were some differences. Second, searching for the relation of Self-Control, police recognition, problem behavior, it was conducted correlation analysis. Self-control was positive correlated to police recognition. In contrast, problem behavior was negative correlated to self-control, police recognition. In other words, the higher self- control showed the lower problem behavior had. The more positive recognition of the police activity showed the lower problem behavior had. Third, searching for the effects of self-control and police recognition on problem behavior of adolescents performed multiple regression analysis. Self-control and police recognition had effect on problem behavior of adolescents that it had significant influence on the each subordinate factors. As a result of these studies to prevent adolescents from problem behavior we have to make an effort in various ways. Adolescents will be healthy adult by controlling of the need and impulse through the discipline in the home, self control-program of obligation, and the various activities of them at police agency.

      • (A) case study of community development projects in Tigray, Ethiopia

        도영 Graduate School, Yonsei University 2020 국내박사

        RANK : 1823

        에티오피아를 포함한 다양한 아프리카 국가들이 긍정적인 경제성장을 기록했지만, 모든 문제를 해결하거나 모든 지역사회, 특히 농촌 지역사회가 긍정적인 성과를 달성할 만큼 충분하거나 포괄적인 개발은 이루어지지 않았다. 따라서 지역개발 프로젝트의 중요성이 높아지고 있는 바, 본 연구는 사례연구 방식으로 에티오피아 티그라이 지역에서 시행된 세개의 지역개발 프로젝트를 유사한 세가지 지역개발 모델과 접목하여 지속가능한 생계형 프레임워크(SLF)에 따라 분석해 보았다. 동 세개의 마을 프로젝트는 같은 환경을 가진 인근지역에서 추진한 사업으로 그 성과 또한 다르므로 비교 분석을 통해 향후 지역개발 사업의 성공적인 수행에 필요한 점검 목록 제언을 하고자 한다 이 연구의 목적은 이론적이고 실질적으로 각각 다른 세개의 지역개발 프로젝트를 최근 5년간의 데이터를 활용하여 질적연구 방법으로 진행하였다. 먼저 마을 및 프로젝트에 대한 이야기를 Storytelling식으로 서술하고 마을에서 시행되었던 프로젝트 요소들은 지속가능성을 위해 SLF의 다섯가지 자산(5 Assets), 전략과 성과로 나누어 분석을 하였다. 첫째, 코라로 프로젝트의 경우, 접근방식은 빅푸쉬 모델을 기반으로 한 하향식이었으며, 커뮤니티의 참여 없이 전문가들의 아이디어와 자문으로 프로젝트가 기획, 설계 및 구현되어 투자가 이루어졌다. 또한 프로젝트의 모든 단계에서 지역사회를 참여시키지 못한 점, 특히 프로젝트 성과를 지속적으로 운영하고 관리할 지역사회 기반 기관의 부재는 프로젝트의 작은 긍정적인 결과까지 훼손시켰다 결과는 부정적이고 지속가능하지 않았다. 둘째, 아브레하 아츠베하 프로젝트의 경우, 접근방식이 그라스루트 지역개발 모델을 기반으로 한 상향식이고, 지역사회의 요구를 파악하여 투자 우선순위를 설정하였다. 접근 방식은 지역사회 기반, 참여형, 통합형 및 민첩한 구현이었다. 결과는 긍정적이고 지속가능했다. 셋째, 마이막덴과 아디스 알렘의 경우, 하향식 접근법과 함께 상향식 접근법을 통합한 새마을운동을 뱐치마킹하였으나 실질적으로 대중 참여가 제대로 이루어지지 못하였으며, 이것이 마이막덴과과 아디스 알렘에서 부정적이고 지속 가능하지 못한 결과의 주요 요인이 되었다. 한국에서 SMU의 성공을 위해 필수적인 '국가-지역사회 시너지'는 막이막덴과 아디스 알렘의 현장에는 존재하지 않았고, 지역사회의 참여도 소극적이였으며, 우선순위가 없는 사업추진과 일부 프로젝트 자원의 경우 엘리트층의 점유, 특정 장비 불용 등의 결과를 낳았다. 따라서 본 연구의 결과는 지역개발 프로젝트의 성공은 다양한 요인에 달려 있다는 것을 보여 주었다. 이러한 결과를 바탕으로 지역개발 프로젝트를 설계하고 시행할 때 다음과 같은 점검 목록을 제시한다. *첫째, 프로젝트가 구성원에 의해 인지된 커뮤니티의 실제 요구에 부응하고 프로젝트의 계획, 실현 및 모니터링에 지역사회가 완전하고 능동적으로 참여하도록 보장한다. 둘째, 지역사회 구성원이 스스로 함께 참여하고 지역 자원이 공통의 목표를 달성하기 위해 동원되는지 확인한다. 셋째, 지역사회가 지역 및 중앙 정부로부터 필요한 재정 및 기술 지원을 받도록 하고, 지방 정부 구조가 지역사회의 요구에 부응하도록 한다. 넷째, 프로젝트 결과가 지역 자원을 통해 유지될 수 있는지 확인하고, 결과를 지속할 수 있는 주인의식을 구축한다. 결과를 유지하기 위해서는 프로젝트의 설계와 구현이 민첩한 구현 시스템을 따라야 하며, 그 과정에서 커뮤니티가 학습하고 정부 서비스와 정책이 피드백으로부터 강화되도록 하는 것이 필수적이다. 향후 지역개발 사업 추진시 동 점검목록을 통해 사업추진이 성공적으로 이루어진다면 본 연구 논문의 의의가 있을 것 같다. Even though many African countries, including Ethiopia, have shown positive economic growth, such development has not been sufficient or inclusive enough to reach out to all communities, particularly rural communities, and has not managed to empower such communities to overcome the complex development challenges they face. Therefore, the importance of community development project is increasing. This study analyzes three community development projects implemented in Tigray region of Ethiopia based on the criteria defined in the Sustainable Livelihood Framework (SLF). These projects were implemented in neighboring areas with the same environment, and the results were very different. Thus, this study aims to suggest a checklist for successful implementation of future community development projects through comparative analysis. The study uses theoretical and practical qualitative research methods using data from the last five years of three community development projects. The story of the village and the project was first described in a storytelling manner, and the elements of each project were analyzed based on 5 assets, strategies, and outcomes of the SLF to evaluate the sustainability of the project. Firstly, the Koraro project used top-down approach based on the big push model (BPM), which relied on experts’ ideas and advice without involving the community in identifying problems, designing interventions, implementing activities, and monitoring outcomes. The absence of community participation in every stage and a community-based institution to follow up and sustain project outcomes has undermined the sustainability of the positive outcomes of the project. Secondly, Abreha-Atsbeha project using the Grassroots Community Development Model (GCDM), defined the needs of the community and prioritized investment of resources based on the needs. This approach was community-based, participatory, integrated, and led to agile implementation. The results were positive and sustainable. Thirdly, Maymekden and Addis Alem project benchmarked Saemaul Undong (SMU) from Republic of Korea which combined top-down and bottom-up approaches. However, meaningful community participation was not made, which resulted in negative and unsustainable outcomes. The 'state-community synergy' that was vital for the success of SMU in Korea was absent in Maymekden and Addis Alem projects and community participation was almost non-existent, resulting in non-priority interventions, elite capture of some project resources and disuse of specific equipment. Therefore, the results of this study show that the success of community development projects depends on various factors. Based on these results, this study suggests the following checklist for designing and implementing community development projects. First, ensure that the project responds to the actual needs of the community as identified by its members and ensure full and active community participation in the planning, implementation, and monitoring of projects; Second, ensure that community members are mobilized to work together and local resources are mobilized to achieve common goals; Third, ensure the community receives the necessary financial and technical support from local, regional, and central governments and ensure local government structures are responsive to the needs of the community; Fourth, ensure that project outcomes can be sustained through local resources and build a sense of ownership to sustain outcomes. To sustain the outcomes, it is essential that the design and implementation of projects follow the agile implementation system, the community learns in the process, and the government service and policies strengthen from the feedback. If future development projects are successfully carried out using the proposed checklist, this study will have meaningful impacts on development actors.

      • Chaotic Transient Behavior of Dynamical Systems under Random Perturbations

        도영 Arizona State University 2004 해외박사

        RANK : 1823

        This dissertation treats three problems in nonlinear dynamics: (1) reliability of numerical trajectories, (2) noise-induced superpersistent chaotic transient, and (3) stability of attractor formed by physical particles in open chaotic flows under noise. The common theme of all three problems is transient chaos. For the first problem, shadowing dynamics, which deals with validity of numerical computations, was studied. Due to computer round-offs, a numerical trajectory from a chaotic system can remain valid only for a finite time. This is the shadowing time. The probability distribution of the shadowing time in nonhyperbolic chaotic systems with unstable dimension variability was found to exhibit a universal, algebraic scaling for short times and a non universal, exponential scaling for long times. Secondly, the phenomenon of noise-induced superpersistent chaotic transients was investigated with focus on scaling laws for the average transient lifetime versus the noise amplitude. In the case where a chaotic attractor exists in the absence of noise, a new class of chaotic transients was found and characterized by the double exponential dependence and the algebraic divergence for small noise. For the case where there is already a superpersistent chaotic transient, noise can significantly reduce the transient lifetime, in contrast to what was previously speculated. These results add to the understanding of the interplay between random and deterministic ch aotic dynamics with surprising physical consequence and implications. The third problem concerns the structural stability of attractors formed by inertial particles in open chaotic flows. The effect of random perturbations on attractors was studied in a paradig-matic flow system: a cylinder in a two-dimensional incompressible flow, behind which von Ka´rma´n vortex street forms. It was found that attractors can be destroyed by small, additive noise. The resulting chaotic transient dynamics were found to be superpersistent. This happens regardless of the nature of the original attractor, chaotic or nonchaotic. Because the transient occurs in the physical space, these results suggest a way to observe superpersistent chaotic transients directly in laboratory experiments.

      • Dimension calculations of GM-Fractals : GM-FRACTAL의 HAUSDORFF 次元의 計算

        도영 경북대학교 대학원 1993 국내박사

        RANK : 1823

        自然에 있어서 아주 복잡한 形態를 이루고 있는 集合을 表現하고 이 集合의 數學적인 構造를 硏究하는 프랙탈 幾何學은 특히 混沌 理論을 說明할수 있는 數學적인 言語로써 퍼지理論 등과 더불어 20世紀 最尖端 學文分野로써 大頭 되었다. 프랙탈 集合을 表現하는 方法으로는 Iterated Function System, Directed graph construction 등이 있다. 이런 表現方法과 컴퓨터 技術의 結合으로 그래픽이 可能하게 되었고 이런 그래픽의 도움으로 物理, 化學, 生物, 醫學, 經濟 등 거의 모든 分野에 걸쳐 획기적인 發展을 가져오게 했다. 그러나, 旣存의 프랙탈 集合을 表現하는 方法이 여러가지 있지만 아직까지 表現되지 못하는 프랙탈 集合이 매우 많다. 本 論文에서는 旣存의 方法으로 表現되지 않는 프랙탈 集合을 構成하는 方法을 紹介하였고 그 方法에 의해서 만들어진 프랙탈을 GM-fractal이라고 부른다. 프랙탈 集合의 數學적인 構造를 硏究하는데 Hausdorff 次元의 計算이 아주 중요한 位置를 차지하고 있다. Felix Hausdorff가 Hausdorff 次元을 定義한 지 거의 1世紀가 되어 가고 있지만 아직까지도 Hausdorff 次元의 計算이 正確히 이루어지지 않고 있다. 本 論文에서는 GM-Fractal의 Hausdorff 次元의 上限값과 下限값을 計算하였다. 이 結果를 利用하여 Iterated Function System으로 構成된 Fractal 集合의 Hausdorff 次元을 計算 하였다. 이것은 J. E. Hutchinson의 結果를 再 證明 한 것이다. 이 외에도 特別한 GM-Fractal의 Hausdorff 次元을 計算 하였다.

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