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      • 테니스 선수들의 스트레스 요인과 해소방안에 관한 연구

        김춘호 순천향대학교 일반대학원 2007 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 대학, 실업팀 테니스 선수들의 스트레스 원인과 해소방법을 규명함으로써 운동수행능력 감소를 예방하고 경기력을 극대화하는 방안을 모색하고자 한다. 이는 궁극적으로 선수의 수행능력의 향상과 함께 스트레스의 본질을 이해하고, 스트레스 속에서 운동을 수행하고 있는 테니스 선수들이 겪는 스트레스의 원인과 요인 및 그 해소방법을 규명하고자 하는 것이다. 특히, 대학, 실업팀 테니스 선수들의 집단 비교를 통하여 테니스선수들의 스트레스 정도와 스트레스 대처방안의 차이를 알아봄으로써 테니스 선수의 경기력 향상을 위한 선수지도에 도움을 줄 수 있는 기초자료를 제공하는데 본 연구의 목적이 있다. 따라서 본 연구의 연구 대상은 2006년 현재 대한체육회에 대학, 실업팀 선수로 등록되어 있는 테니스 선수들을 모집단으로 설정한 다음 임의추출(Convenience Sampling)을 이용하여 표본을 추출하여서 총 150부의 설문지를 회수한 후 145부의 분석 가능한 설문지로 SPSS 12.0 프로그램을 이용하여 분석하였는데 그 결론은 다음과 같다. 첫째, 테니스 선수의 일반적 특성에 따른 스트레스 요인에 있어서는 성별에 있어서는 경기중, 경기결과, 대인관계, 사회적 스트레스 요인이 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며 연령에 의해서는 경기결과, 여가스트레스요인이 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, 수입에 따라 훈련중 스트레스 요인이 유의한 차이가 있었고 동기에 따라서는 경기중, 사회적 스트레스 요인이 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 테니스 선수의 일반적 특성에 따른 스트레스 해소방법에 있어서는 성별에 따라 원인규명, 대화 스트레스 해소방법이 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고 소속에 따라 육체적 스트레스해소방법이 유의한 차이가 나타났으며 수입에 따라서는 원인규명, 망각 스트레스 해소방법이 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 테니스 선수의 스트레스 요인이 스트레스 해소방법에 미치는 영향에 있어서는 테니스 선수의 운동수행, 대인관계 스트레스 요인이 대화 스트레스 해소 방법에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study has been performed to clarify the causes of tennis players' stress and the relief in university and corporate-owned team so that it can prevent the decrease of athletic performance ability and maximize performance. This is for improving of players and understanding essence of stress. Furthermore, this is for the clarifying the cause and factors of stress and relief method. The subjects of study are tennis players who are registered in universities and corporate-owned teams of Korea Amateur Athletic Association as population and then convenience sampling has been used. 150 sheets of questionnaire have been collected and 145 sheets have been analyzed using SPSS 12.0 program. The results as follows. 1. The Factors according to General Characteristics of Tennis Player 1) Players' while-playing, the results of playing, personal relationship, the factors of social stress are meaningfully different depending on gender. 2) The results of player, the factors of leisure depending on age are meaningfully different. 3) The factors of stress depending on educational background are not meaningfully different. 4) The factors of stress depending on their place are not meaningfully different. 5) The factors of stress depending on income are meaningfully different during training. 6) The the factors of while-playing, social stress depending on motivation are meaningfully different. 2. The Relief of Stress according to General Characteristics of Tennis players 1) The clarification of cause for tennis players and the relief of conversation stress depending on gender are meaningfully different. 2) The method of stress relief depending on age is not meaningfully different. 3) The method of stress relief depending on educational background is not meaningfully different. 4) The method of stress relief depending on their place is meaningfully different. 5) The clarification of tennis player stress and the relief of forgetfulness stress depending on income are meaningfully different. 6) The method of tennis players' stress depending on motivation is not meaningfully different. 13. The Effect of Stress Factors of Tennis Players on Relief Method of Stress 1) The stress factors of tennis players don't have an effect on relief method of physical stress. 2) The stress factors of tennis players don't have an effect on the relief method of compensation stress. 3) The stress factors of tennis players don't have an effect on the relief method of the cause clarification of stress. 4) The performance of tennis players and the factors of personal relationship stress have an effect on relief method of conversation stress. 5) The stress factors of tennis players don't affect the relief method of forgetfulness stress.

      • 이러닝 콘텐츠 저작권과 대안적 보상체제 연구

        김춘호 한국방송통신대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        정보통신기술(ICT : Information and Communication Technology)은 사회 전반에 걸쳐서 많은 변화를 가져왔으며 교육 분야 또한 예외가 아니다. 기존의 면대면 학습방식의 시간적, 공간적, 비용적 한계를 극복한 이러닝 또한 정보통신기술의 발전으로 인한 변화이다. 전체 교육에서 이러닝이 차지하는 비중이 높아지는 환경으로 빠르게 변화해가는 과정에서 수많은 이러닝 콘텐츠가 생산되고 있다. 교육용 콘텐츠를 생산하기 위해서는 타인의 저작물을 활용할 필요가 있고, 다양한 멀티미디어를 활용할 수 있는 기술적 기반이 제공되는 이러닝 콘텐츠에 있어서는 그런 필요성이 더욱 커진다. 타인의 저작물을 이용하기 위해서는 원칙적으로 저작권자의 허락을 받아야 하는데, 우리나라를 포함한 여러 나라에서 교육을 목적으로 한 콘텐츠 제작에 있어서는 저작권자의 허락없이도 저작물을 이용할 수 있도록 한 저작권 제한 및 예외를 인정하고 있다. 이는 교육이라는 공익적 목적의 달성을 위한 조치로 볼 수 있다. 현재 저작권 제한 및 예외의 인정은 공교육에 한해서만 인정되고 있다. 교육이라는 공익적 목적을 공유하고 있지만, 영리 추구라는 특징도 갖고 있는 사교육 분야에 대해서는 인정되지 않고 있는 것이다. 사교육에 해당한다 할 지라도 교육이라는 공익목적에 기여하고 있고, 전체 교육에서 차지하는 비중이 점점 늘어나고 있다는 현실을 고려한다면 공교육과 차별하기 보다는 역할을 확대할 수 있는 대안을 찾아보는 것이 교육기회를 확대하는 차원에서 바람직한 방향설정이라 할 것이다. 특히 이러닝은 고비용 구조였던 기존 면대면 방식 사교육의 폐단을 해소하고 저렴한 비용으로 교육기회를 확대한다는 측면에서 기여해 온 바가 크다. “이러닝(전자학습)산업 발전 및 이러닝 활용 촉진에 관한 법률(Act On Development Of e-Learning Industry And Promotion Of Utilization Of E-Learning)”에서도 규정하고 있듯이 이러닝을 활성화하여 국민의 삶의 질을 향상시키고 국민경제의 건전한 발전에 이바지할 필요성이 인정된다. 이러닝산업 발전 및 이러닝의 활용을 촉진하기 위한 방법 중 타인의 저작물을 활용하는 과정에서 공교육과 다른 취급을 하고 있는 현재의 제도를 분석하고, 이러닝 분야에 대해서도 저작물 이용 조건을 완화하는 방안을 도입할 필요성을 제기하였다. 개선방안으로 대두되고 있는 대안적 보상체제(Alternative Compensation System)를 정리하고, 저작권 제도에 대해 이러닝 콘텐츠 제작자 등 업계 관련자들이 느끼고 있는 문제점과 개선방향을 설문조사와 면접조사를 통해 분석하였다. 조사결과 저작권자와 협상하는 과정에서 비효율성 극복, 합리적인 보상기준의 정립, 저작물의 활용을 통해 사회적 이익을 극대화할 선순환 구조 도입의 필요성을 제기하였다. 사교육에 속하지만 교육을 목적으로 하는 공익적 성격을 갖는 점, 미래의 중요산업으로 육성하기 위한 지원의 필요성이 제기되는 점을 근거로 이러닝 산업 분야에 대해서 저작물 이용 조건 완화를 제안하였고, 저작물의 이용에 대한 보상금 배분을 전담할 시스템의 도입을 대안으로 제시하였다. There is no doubt that ICT (Information and Communication Technology) brought a huge of changes on our lives including the education. E-learning is one of the main changes by ICT have progressed. E-learning education system has some better points than face-to-face system: Time, space and cost. For the reasons, e-learning is dramatically spread out in the entire of education, and more and more e-learning contents are being produced. To make education contents, the producer have to use others’ work. Especially, e-learning contents more needed it because e-learning using a lot of multimedia based on its high technology. To using others’ work, basically, the producer need the copyright holder’s agree. However, many countries including South Korea, allow using others’ work without the copyright holder’s agree only when the contents are for education: Copyright restriction and exception. It means that the governments consider education as a public interest and to promote the public interest, they allow the exception Yet, nowadays, the copyright restriction and exception allows only in the public education. Although the private educations promote public interest as well, because they pursuit private profits, the government does not allow them to using others’ work for free. Here is the point, although the private institutions pursuit private profits, they contribute the public interest (Education) a lot, moreover, private educations get more and more proportion in the entire of education scope. Considering these facts, finding alternative ways to expand the private educations’ role, so more people can get more various education chances will be better than just make distinctions with the public education. Notably, e-learning system can provides education chance with more reasonable costs than the traditional face-to-face approach. As noted on “Act On Development Of e-Learning Industry And Promotion Of Utilization Of E-Learning”, we need to activate the e-learning to improve the quality of people’s lives and wholesome national economy’s growth. To develop the e-learning industry and to promote the e-learning using rate, this study analyzes the current system which has different criteria between public education and private education when they using others’ work, and argues that alleviation plan is also need to the e-learning industry. It also addresses the “Alternative Compensation System” which is one of the main improvement plans, and analyzes current copyright system’s problems from many interviews and surveys with many contents producers and suggests its solutions. From the case analysis results, the necessity of minimizing inefficiencies, setting a reasonable standard of compensation for negotiating with copyright holders and virtuous circulation to maximize social benefit were proved. To sum up, although the e-learning is part of the private education, it promotes public interest (Education), and it needs support to develop as one of the most important industries, I suggest to relax a work using regulation in the e-learning industry. To remedy the deregulation, I also suggest to build a system to take full charge of allocate the compensation of using the work.

      • 초등 저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 비버챌린지 기반의 창의적 체험활동 프로그램 개발

        김춘호 안동대학교 교육대학원 2022 국내석사

        RANK : 247631

        초등학교 교육 현장에서 소프트웨어 교육의 중요성은 날이 갈수록 커지고 있다. 소프트웨어 교육과 관련한 여러 시도가 있었지만, 현재의 상황에서 제기되는 문제점은 다음과 같다. 첫째, 소프트웨어 교육 전문 인력의 부족이다. 둘째, 소프트웨어 교구의 부족이다. 셋째, 소프트웨어 교육 시수의 부족이다. 위의 문제를 해결하기 위해 초등 저학년의 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 비버챌린지 기반의 창의적 체험활동 프로그램을 개발하였다. 위의 문제점을 동시에 해결하기 위한 방안으로 비버챌린지를 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 제시하고자 한다. 비버챌린지는 다음과 같은 장점으로 위의 문제 중 일부를 해결할 수 있을거라 기대할 수 있다. 첫째, 특별한 사전지식이 필요하지 않다. 문제를 읽을 수만 있다면 누구나 컴퓨팅 사고력을 포함한 정보과학에서 다루는 내용들을 익힐 수 있다. 둘째, 별다른 소프트웨어 교구를 필요로 하지 않는다. CBT 기반으로 이루어지는 비버챌린지는 여러 학생들이 참가할 수 있는 대회이다. 이 외에도 비버챌린지는 컴퓨팅 사고력을 측정하는 도구로 쓰일 수 있고, 학생들에게 학습 동기를 부여하는 등의 장점을 갖고 있다. 현재 초등학교 교육과정에서는 5~6학년의 실과에 소프트웨어 교육이 17차시 배정되어 있다. 이는 해외 여러 나라의 사례와 비교해보아도 부족한 시수이다. 특히 소프트웨어 교육을 실시하는 나이가 초등학교 5~6학년이라는 점에서 유아기 혹은 초등학교 저학년부터 실시하는 해외 여러 나라보다 늦다. 따라서 부족한 소프트웨어 교육 시수를 확보하고, 초등 저학년에서의 소프트웨어 교육을 실시하기 위해 창의적 체험활동 시간을 활용하였다. 창의적 체험활동은 2015 개정 교육과정에서 제시하는 교과를 보완하는 성격을 갖는 활동이다. 다양한 주제를 바탕으로 학교에서 자율성을 발휘하여 학급의 특색에 맞게 운영할 수 있는 시간이다. 실제로 현장에서 소프트웨어 교육을 위해 창의적 체험활동 시간을 활용하고 있다. 본 연구를 위해 ADDIE 모형을 활용하였으며, 연구자가 근무하는 초등학교 저학년 학생 10명을 대상으로 연구를 실시하였다. 창의적 체험활동을 활용하여 10차시 분량의 프로그램을 개발하고 효과성을 검증하였다. 학생들의 컴퓨팅 사고력 뿐만 아니라 컴퓨터 학습태도와 학습 동기의 변화를 같이 살펴보는 실험을 설계하였다. 컴퓨팅 사고력을 측정하는 도구는 비버챌린지 문제를 활용하였다. 사전과 사후에 각각 1회씩 검사를 실시하였으며 검사 결과에 나타난 변화를 분석하기 위해 SPSS 통계 프로그램을 활용하였다. 학생들의 컴퓨팅 사고력은 대체로 유의미한 변화를 나타내었고, 컴퓨터 학습태도와 학습동기에서는 통계적으로 유의한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 2학년 학생 및 몇몇 학생들의 개인적인 변화는 담임 교사와의 면담을 통해서 충분히 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 비버챌린지를 활용한 창의적체험활동 프로그램으로 컴퓨팅 사고력, 컴퓨터 학습태도, 그리고 학습동기의 변화를 관찰했다. 본 연구가 저학년 학생들을 대상으로 해서 학생들 별 수준 차이가 컸고, 학생 개개인마다 변화의 양상도 크게 다르게 나타났다. 추후 연구를 통해 다수의 학생들을 대상으로 하는 연구로 비버챌린지를 활용한 프로그램의 개발이 필요하다. 또 학교 교육 현장에서 적용이 용이한 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하고 보급할 필요가 있음을 확인하였다.

      • 이론최대밀도를 바탕으로 한 아스팔트혼합물 배합설계에 대한 연구

        김춘호 목포대학교 2018 국내석사

        RANK : 247631

        The theoretical maximum density value plays an important role in the mix design of the asphalt mixture. Therefore, it is necessary to analyze and evaluate the test error through the effective specific gravity of the aggreagate and apply appropriate values. In this study, we have proposed a method to reduce the test error through proper physical property test by analyzing various raw materials and selecting the Wearing Course(WC-2) among several specifications of the asphalt mixture. As a result, it was found that the effect of the porosity change on the field fullness due to the theoretical maximum density value in the mix design of the asphalt mixture was found to be significant. If the calculation of the porosity value is not good due to the test error, the porosity can not be obtained even by the compaction effect of 100% compaction ratio in the field, which leads to the deterioration of the durability of the asphalt mixture in the long term. 아스팔트혼합물의 배합설계에 있어서 이론최대밀도 값은 중요한 역할을 한다고 할 수 있다. 따라서, 골재 유효비중을 통해 시험 오차를 분석하고 평가하여 적절한 값을 적용해야 한다. 본 연구에서는 아스팔트혼합물의 여러 규격 중 표층용(WC-2)를 선정하여 재료 혼합에 앞서 여러 원자재를 분석하고 최종 혼합물을 제조하여 적절한 물성 시험을 통해 시험 오차를 줄이는 방법을 제시하였다. 그 결과, 아스팔트혼합물의 배합설계에 있어서 이론최대밀도의 값을 통한 공극률 변화로 인하여 현장 포설에까지 큰 영향을 미친다는 결과를 알 수 있었다. 시험 오차로 인하여 공극률 값의 산출이 잘 못 되었을 경우 현장에서 다짐율 100%의 다짐 효과로도 공극률을 잡을 수 없어 장기적으로 아스팔트혼합물의 내구성 저하로 이어지게 되는 결과를 알 수 있다.

      • 일상 속 걷기 체험의 사회학적 이해

        김춘호 忠南大學校 大學院 2022 국내박사

        RANK : 247631

        본 연구는 일상 속 걷기 체험의 사회적 의미를 탐구하는데 목적이 있다. 이를 위해 연구 참가자들이 걷기에 참여하게 된 동기가 무엇이고, 걷기에 내재된 사회적 특성이 무엇인지, 그리고 걷기가 사회적으로 어떤 의미를 지니는지 이상 세 가지 연구 문제가 설정되었다. 연구 문제를 해결하고자 걷기 경력 5년 이상인 9명의 연구 참여자가 유목적 표집에 의해 선정되었고, 자료 수집은 심층면담을 통해 이루어졌다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 참여자들이 걷기에 참여하게 된 동기는 소통이었다. 구체적으로, 소통은 목적에 따라 쟁취적 소통, 규합적 소통, 관계적 소통, 그리고 상징적 소통으로 구분되었다. 둘째, 사람들과 소통하게 만드는 걷기의 사회적 특성은 배려성, 비폭력성, 비경쟁성 그리고 사회게층 통합이었다. 걷기는 함께 걷는 사람들에게 사려 깊은 관심을 주기 때문에 연구 참여자들은 걷기의 첫 번째 사회적 특성으로 배려성이라 주장했다. 또한, 걷기의 목적을 달성하기 위해 어떤 폭력적인 방법을 사용하지 않기 때문에 연구 참여자들은 비폭력성을 걷기의 두 번째 사회적 특성이라고 주장했다. 셋째 함께 걷는 동료를 이기기 위한 어떤 노력도 하지 않고 서로에게 사려 깊게 행동하기 때문에 연구 참여자들은 비경쟁성을 걷기의 세 번째 사회적 특성이라고 주장했다. 네 번째 걷기의 사회적 특성은 사회계층 통합성이다. 노동자의 걷기에서 사회계층 갈등을 극복하고 있었다. 장애인의 걷기에서 장애인들은 비장애인과 같은 조건의 무장애 길을 조성하였다. 정치인의 걷기에서 계층 구별 없이 함께 휴식을 취할 수 있는 걷기 길과 수목원을 조성하여 사회 계층을 통합하려는 특성이었다. 넷째, 연구참여자들이 부여한 걷기의 사회적 의미는 불평등을 해소하는 사회운동, 사회계층을 통합하는 사회운동, 그리고 인간의 안녕을 증진하는 인본주의적 시민운동이었다. 걷기는 사회적으로 불평등한 대우를 받는 사람들에게 불평등을 만들어낸 주체와 소통할 기회를 제공하였고, 이 소통의 기회가 사회적 불평등을 해결하도록 만들었다. 이러한 이유로 걷기의 첫 번째 사회적 의미는 사회적 불평등을 해소하는 사회운동이었다. 또한, 걷기는 계층에 상관없이 걷기를 원하는 모든 사람이 참여할 수 있는 운동이며 참여자들에게 강한 연대감을 형성하게 만들어 주는 운동이었다. 이러한 이유로 걷기의 두 번째 사회적 의미는 사회계층을 통합하는 사회운동이었다. 마지막으로, 걷기는 사람들을 쓰레기 줍기와 같은 자연을 보호하는 활동, 그리고 보행도로와 둘레길과 같은 인간 중심적 사회기반시설을 조성하는 활동에 참여하도록 만들었다. 이러한 이유로 걷기의 세 번째 사회적 의미는 인본주의적 시민운동이었다. The purpose of this study was to search for the sociological meaning of walking in daily life, which has an effect on societies. Specifically, this study dealt with what motive made research participants involved in walking, what social characteristics of walking attracted them, and what influence walking had on societies. To achieve the purpose of this study, 10 participants who had walked over 5 years were selected by purposive sampling. Data collection was conducted by the In-dept interviews. The results were summarized as follows; Firstly, the motive that made research participants begin to walk was an eager desire of communication which had four objectives. They longed for communication in order to attain a goal, gather forces, establish a social link, and obtain a symbolic sense. Secondly, walking in daily life inhered three social characteristics which made research participants possible to communicate with people walking together. The first was consideration because they could give careful concerns to people during walking together. The second was non-violence because they never used any violent way like a fight against authorities in order to achieve their objectives in walking. The last was non-competition because they never tried to walk in order to win colleagues walking together, which made them act thoughtfully to one another. Lastly, walking in daily life had three social meanings. The first social sense was the social movement of settling social inequality because walking gave them opportunities to communicate with authorities, which help them to solve the problem of unequal discrimination they confronted in societies. The second was the social movement of integrating with social strata because walking was the practice that accepted whoever wanted to join regardless of their social strata and that helped them to form the feeling of solidarity. The last was a humanistic citizens’ campaign because walking in daily life made people participate in a variety of activities to protect nature and to construct anthropocentric social infrastructure such as pedestrian passages and circumference trekking ways.

      • 퍼지이론을 이용한 기업문화의 평가모델에 관한 연구

        김춘호 慶南大學校 2010 국내박사

        RANK : 247631

        Corporate culture is the overall concept in which corporate, members are sharing, such as unique value system, consciousness, structure, and system of the corporate. For the management of business, this is very important part and must be fundamentally studied. In order to study the evaluation model of corporate culture, this thesis provided an evaluation model of corporate culture by component, type, and level of the corporate culture and the detailed studies were carried out as follows. First, the relationship between component and type of corporate was analyzed using fuzzy system. Second, the pattern analysis of the components and the level of corporate culture was conducted by fuzzy ID3. The ultimate objective of these studies is to provide fundamental data to be used in the evaluation of corporate culture or to be used in the design and establishment of system of corporate culture. The data for this study were obtained from the questionnaire surveys from forty-nine small and medium-sized companies nationwide. The total three hundred and fourteen survey subjects consists of one hundred and thirty staffs, one hundred and thirteen managers, and seventy-one directors. The reliability of this questionnaire was analyzed by Cronbach and it was verified. In this thesis, the components of the corporate were shared values, strategy, structure, systems, staff, skills, and leadership style. The types of corporate culture included power orientation, role orientation, task orientation, and person orientation. The levels of corporate culture five years ago, present, and after five years were answered by the survey subjects. In order to use the data of three hundred and fourteen questionnaires as a whole or by position, the average difference of two groups was analyzed. The difference between staff and manager was not significant but both the difference between staff and director and the difference between manager and director ware significant. As a result, the data by position were for when analyzing the relationship between component and type of corporate cultures using fuzzy system in this study. The results of the analysis of the relationship between components and types of corporate culture using correlation analysis, regression analysis, and fuzzy system are as follows. In the correlation analysis, the correlation coefficient between component and type of corporate culture was obtained to understand the cross correlation. The results of the analysis showed that most of the components were significant. In the regression analysis, it was studied that how much the component of corporate culture affected on the type of corporate culture. In case of staff, seven components significantly affected on the type of corporate culture. Leadership style for manager and management system for directors. In the correlation analysis between components and type of corporate culture using fuzzy system, it was the identification problem which can obtain fuzzy system when fuzzy input matrix of evaluation subjects and component of corporate culture and fuzzy output matrix of evaluation subjects and type of corporate culture are given. This is used to get the fuzzy output matrix easily using the existing fuzzy system when new fuzzy input matrix is given. The analysis results by position was as follows. First, when of staff evaluation modelling was 0.59, the total error was 15.41 and it was 23.88 for reviewing the model. Second, when of manager evaluation modelling was 0.58, the total error was 15.16 and it was 19.54 for reviewing the model. Third, when of directors evaluation modelling was 0.64, the total errors was 7.99 and it was 17.03 for reviewing the model. The results of the relationship between components and level of corporate culture and pattern analysis using correlation analysis, regression analysis, and fuzzy ID3 were as follows. The results of correlation analysis showed that the relationship between component and the level of corporate cultures five years ago, present, and after five years were significant for all items by each position. The results of regression analysis showed that the components of corporate culture which affected on the level of the corporate culture five years ago, present, and after five years were members in case of staff, leadership style in case of managers and members in case of directors. The results of the pattern analysis of the components and the level of the corporate culture using fuzzy ID3 in 49 companies showed that 21 if-then rules were obtained. The obtained 21 if-then rules were verified by experts and decision making tree was made. The recognition rate of the pattern analysis results of the output data used in this study by if-then rule was 93.87%. This thesis is related to the relationship and pattern analysis of the evaluation model of corporate culture. It is anticipated that the results of this thesis is utilized in design and establishment of corporate culture among the small and medium-sized companies. 기업문화는 기업구성원들이 공유하고 있는 기업 고유의 가치체계, 의식, 구조 및 제도 등을 포함한 종합적인 개념으로서, 기업경영을 하기 위해서는 기본적으로 연구가 되어 있어야 하는 중요한 부분이라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 본 논문에서는 기업문화의 평가모델에 관한 연구를 수행하기 위하여 기업문화의 구성요소, 기업문화의 유형, 기업문화의 수준에 의한 기업문화의 평가모델을 제시하고 그에 대한 세부 연구를 다음과 같이 수행하였다. 그 첫째로는 기업문화의 구성요소와 기업문화의 유형간의 관계를 퍼지시스템으로 분석한 것이고, 둘째로는 기업문화의 구성요소와 기업문화의 수준을 퍼지ID3을 이용하여 패턴분석을 한 것이다. 이들 연구의 궁극적인 목적은 기업에서 기업문화를 평가하거나 기업문화의 설계 및 시스템의 구축시에 활용할 수 있는 기초자료를 제시하고자 하는 것이다. 이상의 연구를 수행하는데 필요한 자료는 전국에서 49개 중소제조업체를 대상으로 한 설문조사를 통하여 획득하였다. 전체 314명, 즉 사원급 130명, 관리자급 113명, 임원급 71명으로부터 받은 설문지를 이용하였다. 이들 설문 문항의 신뢰성은 Cronbach 를 사용하여 검증하였는데 설문 문항 모두 신뢰성이 있는 것으로 분석되었다. 본 논문에서 사용하는 기업의 구성요소는 공유가치, 전략, 구조, 관리시스템, 구성원, 기술, 리더십스타일의 7S를 사용하였으며, 기업문화의 유형으로서는 권력지향형, 역할지향형, 과업지향형, 인간지향형 기업문화 유형을 사용하였으며, 기업문화의 수준은 5년 전, 현재, 5년 후의 설문대상자가 소속하고 있는 기업문화의 수준을 답하도록 하였다. 또한 314개의 설문항목별 데이터를 전체를 하나로 사용할 것인지, 직급별로 사용할 것인지를 결정하기 위하여 두 집단에 대한 평균차이 검정을 실시하였는데 사원과 관리자급간의 차이는 유의하지 않는 것으로 나타났으나, 사원과 임원, 관리자와 임원간의 차이는 유의한 것으로 나타났다. 본 논문에서는 이러한 결과에 따라 퍼지시스템을 이용한 기업문화의 구성요소와 기업문화의 유형간의 관계를 분석할 때 직급별 데이터를 사용하여 분석하는 것으로 하였다. 상관분석, 회귀분석, 퍼지시스템을 이용한 기업문화의 구성요소와 기업문화의 유형간의 관계분석의 결과는 다음과 같았다. 상관분석에서는 기업문화의 구성요소와 기업문화의 유형간의 상관계수를 구하여 상호 상관관계를 파악하는 것으로 구성요소 대부분이 유의한 것으로 분석되었다. 회귀분석에서는 기업문화의 유형에 대하여 기업문화의 각 구성요소가 어느 정도 영향을 주는지를 파악하는 것으로 직급 및 유형별 영향을 주는 구성요소는 사원의 경우에는 7가지의 구성요소가 다 나타났고, 관리자의 경우에는 리더십스타일, 임원의 경우에는 관리시스템으로 분석되었다. 퍼지시스템을 이용한 기업문화의 구성요소와 기업문화의 유형간의 관계분석에서는 퍼지입력으로 평가대상자와 기업문화 구성요소와의 퍼지행렬, 퍼지출력으로서 평가대상자와 기업문화 유형과의 퍼지행렬이 주어져 있을 때의 퍼지시스템을 구하는 동정문제로서 새로운 퍼지입력행렬이 주어졌을 때 이미 구해져 있는 퍼지시스템을 사용하여 퍼지출력행렬을 쉽게 얻고자 할 때 사용되는 것으로 직급별 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 사원급 평가 모델링의 가 0.59일 때 오차합이 15.41이고, 모델 검토시에는 23.88이었다. 둘째, 관리자급 평가 모델링의 가 0.58일 때 오차합이 15.16이고, 모델 검토시에는 19.54이었다. 셋째, 임원급 평가 모델링의 가 0.64일 때 오차합이 7.99이고, 모델 검토시에는 17.03이었다. 상관분석, 회귀분석, 퍼지ID3를 이용한 기업문화의 구성요소와 기업문화의 수준에 대한 관계 및 패턴분석의 결과는 다음과 같았다. 상관분석의 결과로서는 기업문화의 구성요소와 5년 전, 현재, 5년 후의 기업문화 수준 간에 각 직급별로 전항목이 유의한 것으로 분석되었다. 회귀분석의 결과로서는 직급별로 5년 전, 현재, 5년 후의 기업문화 수준에 대하여 영향을 주는 기업문화 구성요소는 사원의 경우에는 구성원, 관리자의 경우에는 리더십스타일, 임원의 경우에는 구성원으로 분석되었다. 퍼지ID3를 이용한 기업문화의 구성요소와 수준에 대한 패턴분석에서는 49개의 기업체를 대상으로 분석한 결과 21개의 if-then 규칙을 획득하였으며, 이렇게 획득한 21개의 if-then 규칙에 대하여 전문가의 검증을 통하여 의사결정트리로서 그 구조를 보이고 이 if-then 규칙에 의하여 본 논문에서 사용한 출력 데이터의 패턴분석 결과 인식률은 93.87%이었다. 본 논문은 기업문화의 평가모델에 관한 관계 및 패턴분석에 대한 연구로서 중소제조업체를 중심으로 한 기업들의 기업문화 설계 및 구축에 많이 활용될 것으로 기대되어진다.

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