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      • 국어과 기사문 교육 내용 연구 : 2007 개정 교과서를 중심으로

        홍정민 서강대학교 교육대학원 2012 국내석사

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        이 연구는 학교 교육에서 ‘기사문’이 차지하는 비중이 매우 크고, 그 중요성도 나날이 강조되고 있으나 정작 기사문‘을’ 제대로 가르치고 있지는 못하다는 문제의식에서 출발하였다. 특히 ‘기사문’은 국어교육만의 교육 대상이 아니기 때문에, 국어교육에서는 타 교과와 차별화되는 기사문 교육이 이루어져야 한다. 따라서 이 연구에서는 ‘국어과적 전문성을 갖춘 기사문 교육 내용’을 마련하고, 이를 학교급별로 위계화하여 ‘기사문 교육 내용 체계’를 설계하는 것을 목표로 삼았다. 이를 위해 역대 국어과 교육과정과 현재 국어교육 현장에서 사용되고 있는 2007 개정 교육과정에 따라 개발된 초·중·고등학교 국어과 교과서를 바탕으로 기사문 교육 내용의 현황과 문제점을 꼼꼼히 짚어 보았다. 먼저 2장에서는 역대 국어과 교육과정과 현행 2007 국어과 교과서의 기사문 관련 내용과 기사문 수록 양상을 거시적으로 살펴봄으로써 국어교육에서 기사문이 가지는 위상을 점검해보았다. 이를 통해 국어교육 내에서 기사문이 차지하는 비중이 매우 크고 그 범위도 매우 넓지만, 기사문 자체의 특성보다 정보를 전달하는 글의 한 종류로서의 기사문이 부각되고 기사문에 ‘대한’ 교육보다 기사문을 ‘통한’ 교육이 높은 비중을 차지하고 있음을 확인할 수 있었다. 3장에서는 ‘교육 내용의 타당성, 적정성, 연계성’을 기준으로 현행 교육과정과 교과서의 구체적인 기사문 교육 내용을 비판적으로 분석하였다. 기사문 관련 용어의 혼용이나 기사문에 대한 명확한 정의의 부재, 기능과 성격의 비현실성과 유형 분류의 비일관성 등은 기사문 교육 내용의 타당성에 어긋나고, 기사문의 형식적 특성이 지나치게 강조되고 기사문을 읽고 쓰는 구체적인 방법이나 소통 맥락에 대한 내용이 부족한 것은 기사문의 적정성을 떨어뜨린다. 또 학년·학교급별로 제공되는 기사문 교육 내용이 위계적이지 못하고 영역·단원별로 제시되는 기사문 제제의 특성이나 교육 내용이 일치하지 않아 교육 내용의 연계성을 확보하지 못하고 있었다. 4장 1절에서는 국어교육학계의 다양한 연구와 기사문의 다양한 특성을 고려하여 현행 기사문 교육의 문제점을 재정리하고 보다 효과적이고 체계적인 교육 내용을 설계하기 위한 근거를 마련하였다. 2절에서는 기존 국어과 교육과정을 참고하여, 학교급을 종적 체계로 지식·기능·태도 범주를 횡적 체계로 하는 기사문 교육 내용 체계를 설계하고, 그 체계에 따라 기사문 교육 목표와 내용 요소를 상세화 하였다. 3절에서는 그동안의 논의와 기사문 교육 내용 체계를 바탕으로 교육과정과 교과서 차원에서 기사문 교육 내용이 어떻게 구현될 수 있는지, 그 실제를 보이고자 했다. 이 연구는 현재 국어교육 현장에서 실현되고 있는 2007 개정 교육과정과 교과서를 바탕으로 모든 학교급과 국어과 전 영역에서 기사문이 교육되는 양상과 그 구체적인 내용을 확인함으로써, 특정 학교급이나 영역에서의 독립적이고 분절적인 기사문 교육 내용이 아닌 총체적이고 위계적인 기사문 교육 내용의 체계를 마련했다는 의의가 있다. 또 국어과적 전문성을 확보하기 위해서는 실제 기사문의 언어와 텍스트에 주목해야 하며, 이를 위해 각 학교급이나 영역별 목표와 특성에 맞은 기사문 제재를 선정할 필요가 있음을 밝혔는데, 이는 앞으로 교과서에 수록할 기사문 제재를 선정하는 데에도 도움을 줄 수 있을 것이다. This study started from the fact that despite of the greatly increasing importance of ‘Article’ in school education, ‘Article’ is not being taught properly. And also, because ‘Article’ is taught in many subjects, not only in Korean language, the education of ‘Article’ in the subject of Korean language needs a specialized ‘Article’ education. Therefore, the goal of this study is to arrange an “‘Article’ education contents that are specialized for the Korean language”, in a hierarchical structure according to schools, and construct a “’Article’ education system”. For this reason, we thoroughly investigated the present status and flaws of ‘Article’ education, based on previous education contents and current 2007 education curriculum contents of Korean language. In Chapter 2, we inspected the standing of ‘Article’ in the education of Korean language by looking into the contents related to, and the appearance of ‘Article’ in the past and present curriculum macroscopically. Through this process, we realized that ‘Article’ has great importance and wide range in the Korean education. However, we also found out that rather than the characteristics of ‘Article’ itself, ‘Article’ had been introduced as one of informational writing. Also, the curriculum was more based on education “through” ‘Article,’ rather than on education “about” ‘Article’. In Chapter 3, we critically analyzed the curriculum based on “The Validity, Appropriateness, and Connectivity of Education Contents.” The misuse of related terminology, absence of correct definition, inconsistency of impractical categorization, and etc. are inappropriate for the validity of the curriculum. Additionally, the contents of the ‘Article’ curriculum, which are differently based on different grades and schools, are neither hierarchical nor consistent, resulting little connection of the education contents. In Chapter 4 Passage 1, considering the variety of study and characteristics of ‘Article’, we rearranged the flaws of current ‘Article’ curriculum and prepared the grounds for a more effective, structured curriculum. In Passage 2, based on the current curriculum, we constructed a system that divides classes and schools based on longitudinal and lateral categories, and specified the purpose and contents of the curriculum for each system. In Passage 3, based on the discussion and the contents of ‘Article’ education system, we attempted to incarnate a practical method in terms of the curriculum and textbooks. This study is based on current education status of the Korean language in the 2007 curriculum. By investigating every grade and school and its ‘Article’ education and contents, we came up with a general, structured curriculum and system that are not specialized for certain schools or grades, but that are general overall. Also, in order to generate Korean lingual professionalism, one needs to focus on the language and text of ‘Article.’ For this reason, we mentioned the needs for specialization of goal and characteristics according to schools and grades, and we believe that this step shall be beneficial in the future, for choosing which ‘Article’ to include in textbooks.

      • 옴니채널 특성이 패션제품 구매 시 인지된 가치와 위험에 미치는 영향

        홍정민 서울여자대학교 일반대학원 2018 국내박사

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        With the development of wireless Internet and the introduction of smart devices, consumers could buy fashion products online and offline regardless of time and place. This change had led to the development of the distribution environment and the company’s distribution channels had been shifted from ‘single channel’ to ‘multi channel’, and from ‘cross channel’ to ‘Omni Channel’. Omni Channel integrated all the on-line and off-line channels that the company previously operated to provide products, pricing, purchasing, logistics, and services to consumers in the real-time manner. While Omni Channels of large domestic retailers were rapidly developing and interest in Omni Channels in the fashion industry was increasing, research on Omni Channels had not been done in domestic academia. Previous studies on Omni Channel mainly focused on Omni Channel's distribution structure, industry analysis and strategy, and case studies on Omni Channel. Particularly in the field of fashion, researches on multi-channel and O2O which were previous step of Omni Channel were mainly conducted. Most of the researches on the structure, industry analysis and strategy of Omni Channel were to analyze emerging and developing marketing channels and to provide directions for companies to move forward in companies’ point of view. Case studies were about searching and comparing Omni Channel marketing cases in each countries and proposed Omni Channel strategies in companies’ point of view. However, companies in the fashion and various fields had already recognized the importance of Omni Channel and were building Omni Channel systems, and users of Omni Channel using smartphone were increasing. Therefore, it was time to conduct empirical studies on consumers who used Omni Channel. In this study, I confirmed the characteristics of Omni Channel, and identified ‘perceived value’that would be positive benefit and ‘perceived risk’ that would be inconvenience and anxiety when people used Omni Channel. I analyzed the effect of perceived value and perceived risk to ‘the intention to use Omni Channel’ through ‘the attitude toward Omni Channel’. I distinguished the difference between the groups according to the ‘Consumer’s Innovativeness’, because Omni Channel was a new distribution channel, the users’ innovativeness for using new ones could have effect on the intention to use and the attitude. In addition, because Omni Channel provided a variety of services mainly based on smart devices, it was determined that familiarity with using smart devices would affect Omni Channel shopping. Therefore, I wanted to verify the differences of independent variables according to ‘age’ and ‘gender’. These findings would be bases to establish marketing strategies for fashion companies and retailers who were launching Omni Channel. This study was limited to consumers who had purchased fashion goods using the Omni Channel among the 20s and 40s in Seoul and the metropolitan area. In order to distinguish the differences according to age and gender, the age and gender ratios of the subjects were similarly constructed. The survey was conducted between November 1, 2016 and January 15, 2017 using the convenience sampling method. Data were collected using face-to-face interview method and online questionnaire site. In the questionnaire, the concept of Omni Channel was explained and cases were added so that the subjects could understand the Omni Channel. A total of 720 copies of the questionnaires were distributed, and 696 copies were used for the empirical analysis, except for the 24 copies that were inadequate. To verify the hypothesis of this study, I conducted factor analysis, reliability analysis, structural equation model analysis, multiple group analysis, and group difference analysis using AMOS 20.0 program. The results of this study were as follows; First, based on the characteristics of the Omni Channel service and previous research, four factors were identified as the characteristics of Omni Channel, which were instant connectivity, location-based provability, interactivity, and entertainment. Second, instant connectivity, location-based provability, and entertain ment had significant effects on perceived value and perceived risk. Third, interactivity did not have an effect on emotional value but functional value, which were the factors of perceived value. Fourth, both functional value and emotional value of perceived value positively influenced attitude toward Omni Channel. Economic risk and privacy of perceived risk negatively affected attitude. And attitude had a significant effect on intention to use. Fifth, the result of group analysis according to consumer's innovativeness showed that there were differences according to innovation level in all paths, except for the paths of instant connectivity to privacy, and entertainment to emotional value. Sixth, gender differences were found to be higher in women than men, except for perceived interactivity, economic risk, and annoyance. According to the age group, the results of the verification showed that the characteristics of the Omni Channel, perceived value, attitude, and intention to use were the highest in the 20s. On the other hand, the privacy and economic risks of perceived risk were the highest in their 40s. The marketing implications of this study were as follows; First, if fashion companies developed application that could integrate on-line channel, off-line channel, mobile shopping, and home shopping, and provided their own product sales and various promotions in real time, sales and advertising effects would be improved. Recently, major retailers built Omni Channel applications to complement Omni Channel marketing, but the most fashion companies were operating simple homepage applications instead of applications integrating other distribution channels. Fashion companies should also develop applications that could integrate on-line and off-line channels so that consumers could shop consistently and conveniently on any channel at any time. Second, the results of this study showed that location-based provability had negative effects on privacy about consumers’ anxiety of personal information leakage and annoyance of receiving messages related purchases. Therefore, when providing location-based services, companies should obtain consent for tracking the location and receiving information of the consumers, and provide information according to the level of agreement. And when collecting personal information of consumers’, companies should inform consumers about using personal information in advance, and provide services tailored to individual items selected by consumers. Third, as the results of this study, entertainment among the characteristics of Omni Channel had a negative effect on the perceived risk(privacy, economic risk and annoyance). Therefore, in addition to reducing privacy and annoyance, Omni Channel's payment-related security system should be strengthened so that consumers who felt the risk of economic loss when using Omni Channel could use Omni Channel with confidence. And these security and safety of Omni Channel system should be noticed to and be understood by consumers. Fourth, fashion companies not only should provide simply information of products and sales, and advertisement, but also should develop and offer contents that could entertain 20s because they had the highest point in entertainment factor. So that they could participate and use Omni Channel. Fifth, the study showed that the interactivity of Omni Channel had a positive effect on the emotional value of perceived value, but had no significant effect on functional value and had a negative effect on privacy and annoyance. As a result, fashion companies need to provide information and services that are appropriate for consumers' situations when they perform interactive services, so that consumers can satisfy with functional value as well as emotional value. Also, when communicating with consumers, companies should pay attention to security of customer's personal information and consultation contents, and guide them to consumers so that they can use it with confidence. Up to now, previous studies related to Omni Channel have been focused on case studies. In this situation, the academic significance of this study could be found in the fact that the empirical survey was conducted for consumers and the research model was verified. In practice, it would be possible to contribute to establish marketing strategies for fashion companies to launch and operate Omni Channel. The limitation of this study was that there were few previous studies about the characteristics of Omni Channel focusing on consumers. Therefore, I have constructed the variables for Omni Channel characteristics by referring to studies related to O2O and mobile commerce. Future research should be conducted to propose practical and useful marketing strategies for Omni Channel by combining the corporate perspective strategy with the consumer survey.

      • 초등학생의 공감하기, 체계화하기, 학업성취도의 관계 및 성차

        홍정민 창원대학교 2010 국내석사

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        본 연구는 초등학생을 대상으로 공감하기와 체계화하기가 학업성취와 연관성이 있는지를 알아보고 공감하기, 체계화하기, 학업성취의 성차를 살펴봄과 더불어 공감하기와 체계화하기의 상관관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 경남 김해시와 창원시 소재 초등학교 5학년 711명을 대상으로 공감지수와 체계화지수 설문조사를 실시하였다. 공감하기, 체계화하기를 측정하는 설문지는 Lawrence등(2004)이 개발한 28문항의 단축 공감지수를, 체계화하기를 측정하는 설문지는 Wakabayashi등(2006)이 개발한 25문항의 단축 체계화지수를 초등학생이 이해할 수 있는 수준으로 수정한 후 임의로 섞어 하나의 설문지로 만들어 사용하였다. 또한 학업성취도는 2010학년도 5학년 학업성취진단평가 국어, 수학, 사회, 과학, 영어 5개 과목의 결과를 사용하였다. 본 연구의 결과와 논의를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 학업성취도는 공감하기에 의해 설명되는 부분이 있다. 즉, 공감하기 수준이 높을수록 전 과목의 성적이 높은 경향이 있다. 체계화하기도 학업성취도와 전 과목에서 연관성이 있었으나 상관 정도는 공감하기에 비해 낮다. 둘째, 초등학생의 공감하기, 체계화하기는 성차가 있다. 공감하기와 공감의 하위요인 모두 여학생이 남학생보다 더 높고 체계화하기는 남학생이 여학생보다 더 높게 나타나 공감하기는 여자가 뛰어나고 체계화하기는 남자가 뛰어나다고 한 Baron-Cohen(2003)의 이론을 지지하였다. 초등학생의 학업성취도는 일부 과목에 성차가 있다. 국어, 영어, 사회는 여학생의 성취가 남학생보다 높으나 수학과 과학은 남녀 간에 유의한 차이가 없다. 따라서 초등학교 급에서는Baron-Cohen(2003)의 이론 중 여자가 언어능력이 뛰어나고 한 점은 지지되나 남자가 수학과 과학이 뛰어나다고 한 점은 지지되지 않았다. 셋째, 초등학생의 공감하기와 체계화하기 간에는 정적인 상관관계가 있었다. 이는 두 변인이 정적 상관관계에 있다는 박상미(2010), 허영숙(2010)의 연구 결과와 같으며 두 변인의 관계가 이론적으로 독립적이거나 강하게 혹은 약하게 정적 혹은 부적 상관관계일 수 있다는 Lawson, Baron, Wheelright(2004)의 의견을 부분적으로 지지하였다.

      • 임파워먼트와 조직문화가 의원급 의료기관 간호사의 조직몰입에 미치는 영향

        홍정민 차의과학대학교 일반대학원 2020 국내석사

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        본 연구는 의원급 간호사를 대상으로 간호사가 인지하는 임파워먼트와 조직문화가 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 확인하고자 하였다. 특히 의원급 간호사가 지각하는 조직문화를 유연성을 강조하는 조직문화와 통제를 강조하는 조직문화로 크게 분류하여 이러한 인식이 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 검증하였다. 또한 임파워먼트와 조직문화가 조직몰입에 미치는 영향을 파악하기 위해 임파워먼트의 유형을 조직에 대한 본인의 영향력에 대한 인식의 정도와 본인의 업무에 대한 의미에 대한 정도로 특정하여 측정하였다. 총 세 곳의 의원급 의료기관에 근무하는 간호사 130명을 대상으로 한 설문조사의 결과를 바탕으로 분석한 결과 의원급 간호사의 임파워먼트는 교육수준, 결혼여부, 직책, 임상경력, 현기관에서의 근무경력, 직위, 의원급 간호사의 조직문화는 연령, 교육수준, 총 임상경력, 의원급 간호사의 조직몰입은 교육수준, 직책, 임상경력, 현 기관에서의 근무경력, 직위에 따라 유의적인 차이가 있었다(p<0.05). 임파워먼트와 조직문화는 조직몰입과 유의적인 양의 상관관계가 있고, 임파워먼트, 조직문화, 조직몰입중 상관관계가 높은 것은 조직문화와 조직몰입으로 나타났으며, 의원급 간호사의 조직몰입에 영향을 미치는 요인에 대한 다중회귀분석에서는 조직몰입, 현 기관에서의 근무경력이 조직몰입에 유의적인 요인임이 확인되었다(p<0.05). This study intended to identify how the influence and organizational culture that nurses perceive affect the immersion of tissue in a nurse- In particular, the organizational culture perceived by members of the House of Representatives was largely classified as an organizational culture emphasizing flexibility and control, and thus verified how this perception affected organizational immersion. In addition, the types of influence-peddling were measured specifically to the degree of awareness of the influence of the organization and to the meaning of the organization’s work in order to understand the impact of the influence and culture of the organization. According to the analysis based on the results of a survey of 130 nurses working at three member-level medical institutions, the influence of the clinic-level nurses was significant, depending on the level of education, marital status, position, clinical experience, work experience at local institutions, position, and the organizational culture of the members-level nurses was different depending on their age, education level, total clinical experience, and status.Impowerment and organizational culture have a significant amount of correlation with organization immersion, and the high correlation among influence-peddling, organizational culture, and organizational immersion was shown as organizational culture, and multiple regression analyses on factors affecting the organizational immersion of members-level nurses confirmed that the immersion of organization and the experience of service at the current institution were significant factors in the organization immersion. Key words: Nurse, Impowerment, Organizational Culture, Organizational Immersion

      • 국내영화에 나타난 패션제품의 PPL 커뮤니케이션 효과

        홍정민 서울여자대학교 대학원 2006 국내석사

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        기업 간에 경쟁이 점점 치열해 지면서 기업들의 광고 물량이 급속히 증가 하자 소비자들은 기존의 전통적 광고들의 노출 증가에 거부감과 회피현상을 갖게 되었다. 이에 마케터들은 기존 광고의 약점을 극복하고 효과적으로 메시지를 전달하는 새로운 수단이 필요하게 되었는데 이러한 상황에서 PPL이 효과적인 주요 마케팅 수단으로 주목을 받고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 영화 속 패션 제품을 PPL할 때 좀 더 구체적이고 효과적인 PPL전략을 모색하기 위해 배치유형과 노출시간 같은 구체적인 변수를 수단으로 커뮤니케이션효과를 측정하였고, 영화 속 PPL 브랜드의 구매유무에 따라 커뮤니케이션효과의 차이도 함께 알아보았다. 이를 위해 총 308명의 20대 여성(주로 대학생, 대학원생)을 대상으로 배치유형과(온셋, 크리에이티브 배치) 노출시간(길고, 짧음)에 따라 4가지 실험집단으로 나누어 편집한 영화를 보여준 후 설문에 응하도록 하였다. 자료 분석은 SPSS 12.0을 사용하였고 Chi-Square, one-way ANOVA, Duncan의 사후 검증, t-test를 이용하여 분석하였다. 먼저 영화 속 PPL의 배치 유형과 노출시간에 따른 커뮤니케이션효과를 측정한 결과 첫 번째 인지적 차원에서는 온셋 배치이고 노출시간이 길 수록 인지적 차원의 재인과 회상이 높게 나타났다. 두 번째 감정적 차원의 브랜드 태도를 측정한 결과는 실험에 사용된 두 가지 브랜드 중 한 브랜드에서 유의한 차이를 보였다. 유의한 차이가 나타난 브랜드의 결과도 온셋 배치이면서 노출시간이 긴 경우가 브랜드 태도에도 호의적이었다. 세 번째 행동적 차원의 구매 의도는 PPL의 배치 유형과 노출시간에 따라 유의한 차이가 없었다. 다음으로 영화 속 PPL브랜드의 구매유무에 따른 커뮤니케이션 효과를 측정한 결과 첫 번째 인지적 차원의 재인과 회상에서는 구매유무에 따라 유의한 차이가 없었다. 두 번째 감정적 차원의 브랜드 태도와 세 번째 행동적 차원의 구매 의도에서는 영화 속 PPL 브랜드의 구매 경험이 있는 경우가 브랜드 태도와 구매의도 모두 높게 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 마케팅적 시사점을 제시하면 다음과 같다. 첫 번째 영화 속에 패션 제품을 PPL할 때 온셋 배치를 활용하고 노출시간을 길게 하는 것이 효과적이다. 본 연구 결과에서도 나타났듯이 온셋 배치의 경우가 크리에이티브 배치보다 영화 속 PPL브랜드를 더욱 잘 인지하였고 소비자가 충분히 브랜드를 인지할 수 있도록 긴 시간 노출된 PPL의 경우가 짧은 시간 노출된 경우보다 소비자들이 브랜드를 인지하는데 더욱 효과적이었다. 두 번째 브랜드 아이텐티티를 체계적으로 구축시켜 브랜드 이미지를 높여야 할 것이다. 본 연구의 결과에서도 영화 속 PPL 브랜드를 구매한 경험이 있는 경우가 구매경험이 없는 경우보다 브랜드 태도와 구매 의도가 높게 나타났는데, 구매경험이 있다는 것은 그 브랜드에 대해 어느 정도 좋은 이미지를 가지고 있었다는 것이다. 그러므로 브랜드의 이미지를 높여 영화 속 PPL을 보았을 때 더욱 호의적인 브랜드 태도가 형성되고 구매 의도로 이어지도록 해야 할 것이다. 세 번째 PPL전략과 함께 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC : International Marketing Communication)을 시행하면 더욱 효과적일 것이다. 패션 제품의 경우에는 브랜드 네임이나 로고가 겉에 보이지 않으면 다른 제품들과는 달리 무슨 브랜드인지 잘 알 수 없기 때문에 소비자가 PPL한 패션제품을 보았더라도 어느 브랜드인지 바로 알 수 없는 경우가 많다. 그러므로 영화 속 PPL을 할 때 다양한 프로모션을 연계하여 IMC를 병행하는 전략적인 PPL도 적극적으로 해야겠다. As the competition among companies has risen more intensive and the quantity of advertising has grown rapidly, consumers have started to reject and avoid the traditional advertising more than ever. Therefore marketers need the means to overcome the weakness of the traditional advertising and to deliver the company's message to consumers effectively. In this situation, PPL(product placement) has been spotlighted as one of the effective marketing communication tools. This study measured the communication effect on the setting types and the exposure times to find more concrete and effective PPL strategies. And the difference of the communication effect in accordance with the purchase experience is tested also. By the setting types(on-set and creative) and exposure times(short and long), 308 female older than 20 were devided into 4 experimental groups. Each groups were exposed to the edited movies and required to answer the questionaire. The data were analysed by SPSS 12.0 using Chi-Square, One-Way ANOVA, Duncan test, and T-test. The results are as follows. First, in cognitive dimension, the on-set type and long exposure group showed the higher recognition and recall. Second, in emotional dimension, the signigicant difference was found in one brand(Kappa) of two which were used in the experiment. In this case, the on-set type and long exposure group showed the positive attitude toward the brand. Third, in behavioral dimension, there were no difference among the groups. The communication effect in accordance with the pre-purchase experience was tested. In cognitive dimension, there were no difference of the recognition and the recall between groups. In emotional and behavioral dimensions, the group who had the purchase experience of the brands which were placed in the movie showed the positive brand attitude toward the brand and the higher purchase intension. The implications based on this results are as follows. First, when doing PPL the fashion brands in movies, the on-set type and long exposure would be the most effective. As results show, audiences recognized the PPL brand more when they were exposed to the on-set type than the creative type. And the long exposure setting was more effective to recognize the brand for audiences than the short exposure setting. Second, to strengthen the brand image, the brand identity has to be constructed systematically. As results show, the group who had the purchase experience of the PPL brand had the positive attitude toward the brand and the higher purchase intention. The fact that the audiences have the purchase experience of the PPL brand means that they have good image of the brand in some degree. This means that the positive attitude toward the brands which are placed in the movie can be enhanced by the good brand image, and this can bring the purchase intention. Third, implementing IMC(Integrated Marketing Communication) linked to the PPL strategy can be more effective. In contrast to the other product categories, it is hard to recognize the brand of fashion goods if the logo or the brand name is not exposed directly. Therefore Combining other communication strategies such as press release simultaneously will birng the more effctive result of PPL in the movie.

      • 영어 읽기 유창성 수업에서 교사 주도 학습과 동료 학습의 효과 비교

        홍정민 한국외국어대학교 교육대학원 2015 국내석사

        RANK : 247631

        영어 읽기 유창성 수업에서 교사 주도 학습과 동료 학습의 효과 비교 본 연구는 교사 주도 학습과 동료 학습이 초등학생의 영어 읽기 유창성 발달에 미치는 영향을 분석하고 그 효과를 비교하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 경기도 용인시 소재의 P 초등학교 5학년 아동 105명을 대상으로 사전 단어 인지능력, 읽기 속도, 읽기 정확성, 운율감 살려 읽기 및 독해력 평가를 실시하였다. 실험 처치는 6주 동안 총 18회에 걸쳐 매회 15분씩 실시하였다. 읽기 자료는 난이도와 교육과정 의사소통 기능, 교육과정 단어와의 연계성을 고려하여 단계별 읽기 자료를 제공하는 웹 사이트 ‘Reading A-Z’에서 본교 아동의 수준에 맞게 선정하였다. 학습 집단의 구성에 따라 실험집단 A는 교사 주도 학습, 실험집단 B는 동료 학습을 통해 읽기 수업을 실시하였으며 두 집단 모두 동일한 읽기 자료를 투입하였다. 실험 후 사전 평가와 동일한 요소로 구성된 사후 평가를 실시하였고 그 결과를 t-검정을 사용하여 통계적으로 분석하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 주도 학습과 동료 학습은 초등학생의 단어 인지능력 향상에 유의미한 결과를 나타내었다. 두 집단 모두 단어 인지능력 평가의 평균 점수가 상승한 것은 텍스트를 읽기 전 공통적으로 실시한 단어 학습과 읽기 자료를 구두로 반복하여 읽는 활동이 아동의 단어 해독과 의미 인지 능력에 긍정적인 영향을 미친 결과로 판단된다. 둘째, 동료 학습은 교사 주도 학습에 비해 초등학생의 읽기 속도와 읽기 정확성 능력에 유의미한 향상을 나타내었다. 동료 학습은 교사 주도 학습에 비해 모둠 읽기 및 개별 읽기의 기회가 많았으며, 반복 읽기를 통해 자동화되어 향상된 단어 인지 능력이 읽기 속도와 읽기 정확성의 향상에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 또한 오류에 관한 피드백과 아동의 상호 작용 증가 역시 읽기 속도와 읽기 정확성의 향상에 영향을 미친 것으로 볼 수 있다. 셋째, 동료 학습은 교사 주도 학습에 비해 운율감 살려 읽기 능력을 유의미하게 향상시켰다. 소규모 집단에서의 읽기를 통해 긴장감을 낮추고 자연스러운 분위기를 형성하여 아동 스스로 운율감을 살려 읽는 과정이 표현력 및 음량, 끊어 읽기, 부드럽게 읽기 및 적절한 속도로 읽기 능력에 긍정적인 영향을 준 것으로 판단된다. 넷째, 동료 학습은 교사 주도 학습에 비해 독해력 향상에 유의미한 향상을 나타내었다. 이는 교사 주도 학습에 비해 구두로 반복하여 읽는 기회를 많이 가짐으로써 단어를 해독하고 의미를 인지하는 능력과 더불어 글의 내용을 이해하는 능력의 향상에도 긍정적인 영향을 미친 결과라고 볼 수 있다. 또한 모둠 읽기 과정에서 단어 인지를 통한 소리 내어 읽기 뿐 아니라 내용 이해에 관한 질문을 주고받으며 이해력을 향상시킨 것으로 판단된다. 이를 종합하면 초등학생에게 동료 학습을 통한 읽기 지도를 실시하는 것이 읽기 유창성 발달에 효과적인 것으로 볼 수 있다. 본 연구의 결과를 토대로 초등 영어 읽기 교육에 제시할 수 있는 시사점과 후속 연구에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 초등학생들의 영어 읽기 유창성 발달을 위하여 교사들이 읽기 유창성의 중요성을 알고 지도 및 평가 방법에 관심을 갖고 연구할 필요가 있다. 둘째, 학습 집단 구성에 따른 읽기 활동이 초등학교 영어 수업에 적용될 수 있는 수업모형의 개발이 필요하다. 셋째, 동료 학습을 통한 다양한 읽기 방법이 읽기 유창성에 미치는 영향을 비교하는 후속 연구가 이뤄져야 한다. 넷째, 읽기 지도 시 교사의 유창한 낭독 시범을 위해 교사의 전문성을 향상시키는 연수 프로그램을 제안한다. 다섯째, 체계적인 읽기 유창성 지도를 위해 교사의 전문성을 신장시킬 수 있는 다양한 교사 교육 프로그램이 개발될 필요가 있다. 이와 같은 제언을 통해 우리나라 초등 영어 교육 현장에서 효과적인 영어 읽기 수업을 위한 토대가 제공되고 읽기 유창성 향상을 위한 깊이 있는 연구가 이뤄지길 기대한다.

      • A Note on Vector Matrix Game

        홍정민 부경대학교 2007 국내박사

        RANK : 247631

        본 논문에서는 행렬 게임의 확장인 두 개 이상의 반대칭 벡터 행렬 게임과 벡터 행렬 게임의 6종류의 해를 정의하고, 벡터 최적화 기법을 사용하여 6종류의 벡터 행렬 게임의 해를 특성화 한다. 특히, 두 개의 2×2 반대칭행렬에 의해 정의되는 벡터 행렬 게임의 6종류의 해를 완전하게 특성화하고, 두 개의 3×3 반대칭행렬에 의해 정의되는 벡터 행렬 게임의 6종류의 해가 서로 다르다는 것을 보여주는 예제를 제시한다. 나아가서 선형 벡터 최적 문제의 쌍대문제를 제시하고 쌍대문제와 그에 대응하는 벡터 행렬 게임 문제와의 동치관계가 성립함을 보여준다. 그리고 이러한 동치관계가 성립함을 예제를 통해 예증한다. 더욱이, 우리는 벡터 대칭 쌍대문제와 그에 대응하는 벡터 행렬게임 문제 사이에 동치관계가 성립한다는 사실을 얻는다.

      • 온라인게임 특성과 이용자 태도의 관계에 대한 다속성 태도 분석 연구 : 국내 3대 유료 온라인 게임 이용자 중심

        홍정민 홍익대학교 광고홍보대학원 2002 국내석사

        RANK : 247631

        최근 국내 온라인게임 산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익모델을 갖추고, 수출주력산업으로써 잠재적 가능성과 함께 나날이 발전하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 소비자의 태도에 영향을 미치는 온라인게임 의 속성을 고찰해 보고, 각각의 요인과 구매 의도와의 상관관계 및 유의성을 파악하고 활용하여, 유료 온라인게임산업에 어떻게 적용하여야 하는가에 대한 실질적인 자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 첫째, 온라인게임의 하나의 속성인 '상호작용성' 은 소비자의 온라인게임 이용에는 큰 영향을 미치지 못한다. 즉, 소비자에 대한 서비스와 협의는 온라인게임의 속성으로서 중요한 요소이지만, 실질적인 소비자의 태도에는 영향을 주지 못한다는 것이다. 둘째, 온라인게임의 나머지 속성인 '익명성, 접근가능성, 내용확장성' 은 모두가 온라인게임 이용자의 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 이 논문 조사를 위해 사용하였던 Fishbein 모델을 통해 증명 되었으며, 소비자의 구매 의도에 영향을 미치는 요인으로는 고객 위험 요소는 유의하지 않은 깃으로 나타났다. 이는 실제로 구매하겠다는 의도를 갖게 된 이후에는 위험(Risk)요소는 큰 영향을 미치지 못하게 된다는 것으로, 다른 세가지 요인인 온라인게임에 대한 '익명성, 접근가능성, 내용확장성' 의 요인에 의해 위험이라는 요소에 대한 의식이 희박 해지는 것이라고 생각된다. 셋째, 온라인게임의 내용확장성'이 좋을수록 규범적 신념과 순응동기, 주관적 규범 부분은 주변의 영향을 받는다. 즉, 소비자들은 온라인 게임의 초기 스토리나 앞으로의 덧붙여질 스토리에 대한 확장성에 큰 관심 을 가지고 있으며 특히, 개인의 규범적 신념과 순응동기, 주관적 규범 부분은 주변 또래문화에 의해 더욱 확산되고 영향을 받게 되는 것이다.이상의 결과를 종합하여 보면, Ajzen과 Fishbein 모델에서 통해 본 온라인게임의 속성과 이용자의 태도 사이의 관계는, 이전의 많은 소비자 행동 연구자들의 연구 결과와 마찬가지로 태도(Aact)는 구매의도(B)에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 지속적인 연구를 통한 다양 한 활용방안을 개발해 낸다면 소비자 태도를 이용한 소비자의 구매는 늘어날 것이고 온라인게임의 여러 속성들에 대한 연구는 온라인게임 서비스 시장에 영향을 미칠 것으로 보인다. Recently, on-line game industry is growing with potentiality as an export industry with conspicuous profit model unlike other contents industries. The purpose of this study is to review the characteristics of on-line game that influence on the attitude of consumers. It is also to provide actual and practical material on how we can be adapted to pay on-line game by understanding and utilizing the meaning and the relationship between elements and the purpose of the purchase. Followings are the results of the study: First, 'Interactivity', one of characteristics of on-line games cannot influence on the utilization of on-line games of users. In other word, although the customer service and negotiation are very important as characteristics of on-line game, they cannot make a big impact on the attitude of customers. Second, 'Anonymity', 'Accessibility' and 'Expandability' are influence on users' attitude to on-line games. It was proven through Fishbeim model used for the survey for this article. Customer risk element was proved to be meaningless as a factor influencing on the purchase purpose of customers. It means once they have intention to purchase, risk will not give big influence on them. It is thought the perception on risk is getting weaker because of three factors of anonymity, accessibility and expandability. Third, the faith in rules, the adaptation motives and the subjective regulations will be more influenced by surroundings, as the 'expandability' of on-line games is better. In other word, consumers are interested in initial story line and expandable contents that will be added later on. Especially, the personal faith in rules, the adaptation motives and the subjective regulations are expanded and influenced by culture of the age. If we summarize the above, the relationship between the characteristics of on-line games and the attitude of the users through Ajzen and Fishbein models are as follows; Attitude influence purchase purpose as shown in many previous review results. Therefore if we develop various kinds of utilization methods through continuous studies using consumers' attitude, customers' purchase will be increased and the studies on various kinds of characteristics of on-line games will influence on on-line game service market.

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