RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 기능점수를 통한 SOA 기반의 시스템 기능 평가

        윤재영(Jaeyoung Yoon),윤광열(Gwangyeol Yoon),최종무(Jongmoo Choi),유해영(Haeyoung Yoo) 한국정보과학회 2011 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.38 No.1B

        현재 IT 환경은 빠른 서비스의 생성과 컴포넌트의 재활용성을 통하여 새로운 비즈니스 환경 변화에 가장 빠르게 대응하는 것이 중요하다. 따라서 기존 Legacy 시스템의 한계를 극복한 SOA(Service Oriented Architecture)가 각광받고 있다. 하지만 SOA와 같은 Web 기반 시스템의 경우 Legacy 시스템 측정에 알맞게 구축된 비용산정에 어려움을 겪고 있으며, 잘못된 비용 산정의 결과로 인하여 다수의 프로젝트가 실패하고 있다. 따라서 본 논문은 현재 국내 소프트웨어 개발 규모 산정을 위한 국제 표준인 FP(Function Point)를 통한 규모 산정 방식을 제안한다. 본 논문은 기존 FP방식이 사용자 중심의 기능 단위로 산정을 함에 따라 발생하는 문제점을 제시하고, 기존 산정 방식의 문제점을 개선한 연계 기능을 포함한 FP 산출 방법의 제안을 통하여 기존 FP에서 측정할 수 없었던 SOA 도메인의 특징을 반영한 FP의 산출이 가능하다. 이를 통하여 SOA 기반 시스템의 정확한 예산 측정이 가능하며, 프로젝트의 실패를 감소할 수 있다.

      • 학습효과 증진을 위한 스마트러닝 콘텐츠 인터랙션 디자인연구

        김은미(Eunmi Kim),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        스마트 디바이스의 등장은 학습자들이 형식적 학습을 벗어나 상시적 학습이 가능하도록 하며 다양한 방식으로 교육효과를 높이고 있다. 스마트러닝을 더욱 효과적으로 활용하기 위해서는 학습자들의 개인특성에 적합한 학습방법과 상호작용을 돕는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 초등 5,6 학년 학습자 92 명을 대상으로 동료피드백과 자기피드백을 실시한 집단, 그리고 피드백을 실시하지않은 통제집단으로 분류 후 약 4 주간 실험조사를 실시했다. 그 후 학습자성향 및 학습만족도와 학업성취도를 측정하여 피드백유형과 학습자성향이 학습효과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 학습만족도측정 결과, 동료피드백은 학습자의 외내향성에 따라 차이를 보였으며 자기피드백은 유의한 차이를 보이지않았다. 통제집단은 피드백을 실시한 집단에 비해 만족도가 낮아 피드백이 학습만족도에 영향을 미침을 알 수 있었으며 외향성 집단은 동료피드백, 내향성 집단은 자기피드백에 높은 만족도를 보였다. 반면 학업성취도의 측정결과, 동료피드백은 성향에 따라 보였으며 자기피드백은 유의한 차이를 보이지 않았다. 따라서 이를 기반으로 스마트러닝과 학습피드백 인터랙션의 적용 및 발전 방향을 논의할 필요가 있다.

      • KCI등재

        모바일 쇼핑 앱 다크 패턴 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향 : 조절 초점 성향별 감정 반응을 중심으로

        이지혜(Lee Jihye),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 논문지 Vol.18 No.4

        Along with the increase in mobile shopping, dark patterns that induce irrational purchases by intentionally manipulating user behavior are appearing. In 2021, about 50% of e-commerce traders will experience damage from dark pattern design, increasing the severity. Therefore, in this study, we want to check whether there is a difference in user experience according to the domestic mobile shopping dark pattern design. And it checks whether there is an interaction with the regulatory focus that influences the consumers decision-making. To this end, qualitative and quantitative data were collected through experiments using prototypes and in-depth interviews, and verified through one-way ANOVA and two-way ANOVA. As a result of the study, there was a significant difference in user experience depending on the mobile shopping dark patterns. In addition, the mobile shopping dark pattern design showed a significant difference only in the deception according to the regulatory focus. In the in-depth interview, it was confirmed that users had negative experiences due to dark patterns, and were careful not to do inefficient shopping even if they felt uncomfortable because they were accustomed to it. IT industry workers have ethical dilemmas while developing dark patterns and experiencing it as consumers. Accordingly, it was discussed that companies need to provide more ethical and user-friendly services. This study is significant in that it arouses awareness of dark patterns, verifies the interaction between dark patterns and regulatory focus, and conducts empirical studies.

      • KCI등재

        디지털 매체 활용 탐색을 위한, 대학의 플립드 러닝 효과분석 연구

        최근호(Keunho Choi),윤재영(Jaeyoung Yun) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 논문지 Vol.13 No.4

        본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석 대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용 수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 ‘학습 성취도’와 ‘수업 만족도’로, 플립드 러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, ‘동영상 학습인식’ 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과 측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다. This study is a literature study that analyzes empirical case study of Flipped learning application which has emerged as a method of future university education in Korea. The purpose of the study is to explore the use of digital media by learners in the Flipped learning applied courses in domestic universities considering current digital-based media environment. For this purpose, we analyzed the measurement variables and statistical significance of the preceding studies and analyzed the media utilization. The most important measurement variables were "learning achievement" and "class satisfaction", which were measures of effectiveness on the Flipped learning classes. All studies analyzed used media, but most studies focused on verifying the effectiveness of classroom classes, resulting in separate media utilization measurements in one study and statistically meaningful results for the "video learning recognition" variable. The qualitative measurement related to the use of media for each study was presented as a separate analysis result. In the future, in order for effective follow-up studies on application of Flipped learning and digital media utilization, there are five main issues that need to be studied, which are securing the necessary treatment period for accurate effect measurement, etc.

      • KCI등재

        학습효과 증진을 위한 스마트러닝의 피드백 인터랙션 연구

        김은미 ( Kim Eunmi ),윤재영 ( Yun Jaeyoung ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.4

        스마트 디바이스의 등장은 학습자들이 형식적 학습을 벗어나 상시적 학습이 가능하도록 하며 다양한 방식으로 교육효과를 높이고 있다 스마트러닝을 더욱 효과적으로 활용하기 위해서는 학습자들의 개인특성에 적합한 학습방법과 상호작용을 돕는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 첫째, 초등 고학년 학생 92명을 대상으로 동료피드백과 자기 피드백을 실시한 집단 그리고 피드백을 실시하지 않은 통제집단으로 분류 하였다. 둘째, 웹 사이트의 녹음게시판을 기반으로 4주간 실험조사를 실시 했다. 셋째, 학습자들이 수행하는 피드백학습 과정을 관찰하고 학습자성향 및 학습만족도와 학업성취도를 측정하였다. 또한 이 결과를 기반하여 학생과 교사면접을 통해 피드백유형과 학습자성향이 학습효과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 학습만족도측정 결과, 외향적 학생들은 동료피드백, 내향적 학생들은 자기 피드백에 높은 만족도를 보였다. 반면 학업성취도의 측정결과, 외향적 학생들과 내향적 학생들 모두 동료피드백에서 높은 학업성취도를 보였다. 따라서 이를 기반으로 스마트러닝과 학습피드백 인터랙션의 적용 및 발전 방향을 논의할 필요가 있다. The appearance of smart devices is not only allowing the learners to be free from the conventional education but is also allowing the effectiveness of education to be enhanced through various methods of everyday learning. Furthermore, to make use of the smart learning system more effectively, studies on the interaction and the learning method suited to the learner`s individual attributes are mandatory. In this study, first, 92 of elementary students were classified into groups of students who performed a self feed back, performed a collaborative feedback and a controlled group that did not perform any feedback. Second, 4 weeks of examination was held based on the voice recording board on the website. Third, the feedback learning process of the learners was observed and the tendency of the learners with the satisfaction and achievement level were measured. Also, students and teachers were interviewed to investigate the effects the feedback type and learner`s tendency have on the effectiveness of the learning. The results of the examination showed that extroverted students were satisfied with collaborative feedback and introverted students were satisfied with self feedback system. On the other hand, the measurement of the achievement level showed that both extroverted and introverted students attained high achievement level with the collaborative feedback system. Therefore, a discussion is needed on the development and enforcement of the smart learning and feedback interaction based on the said study.

      • KCI등재

        스마트 폰에서 물리적 홈 버튼 존재에 따른 미니멀리즘 표현의 정도가 미치는 사용자 경험 연구 - 아이폰 사례를 중심으로 -

        장순규(Soonkyu Jang),윤재영(Yun Jaeyoung) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 논문지 Vol.16 No.3

        최근 스마트 폰의 전면에서 물리적 홈버튼이 배제되고 있다. 이는 터치스크린이 물리적 버튼의 기능을 대부분 대체할 수 있기 때문이다. 이에 따라, 최신 스마트 폰의 전면은 터치스크린만 존재하는 미니멀한 디자인으로 변화하고 있다. 이러한 스마트폰의 미니멀한 디자인으로 변화는 모바일의 전면에 오랫동안 배치하여 온 홈버튼을 배제시키며 사용자 인터랙션에 변화를 일으켰다. 본 연구는 스마트폰의 미니멀한 디자인이 사용자에게 미치는 영향을 확인한다. 실험은 1)트리거와 피드백의 분류에 따른 홈버튼 유형, 2)홈버튼이 배제된 최신 스마트 폰 사용 경험 여부, 그리고 3)사용자 연령대로 분류하여 진행하였다. 실험 결과, 사용자는 극도의 미니멀리즘 보다 오랫동안 사용했던 물리적 홈버튼이 존재하는 옛 스마트 폰을 선호하였다. 그리고 최신 스마트 폰 사용 경험의 여부와 사용자 연령대는 조절효과로서 사용자 경험에 영향을 미쳤다. 그리고, 조절변인으로 제시한 사용자 연령대를 20~30대와 40~50대로 분류하여, 최신 스마트폰 사용 경험 여부의 상호작용을 분석하였다. 20~30대에서 최신 스마트폰의 사용 경험 여부는 사용성에 영향을 미치지 못하였으나, 20~30대의 사용자 심리와 40~50대의 사용성 및 심리에서는 최신 스마트폰의 사용 경험 여부가 영향을 미친다고 확인했다. 이를 통해, 기기전면에 물리적 홈버튼을 배제하고 터치스크린만 배치하는 지나친 미니멀리즘은 사용자의 인터랙션에 부정적 영향을 끼친다는 것을 확인하였다. Recently, the physical home button is excluded from the front of latest smartphone. This is because touch screens can replace most of the physical button functions. As above, the latest smartphone has become a minimalist design with only a touch screen in front. The minimal design of the smartphone has changed the user interaction by excluding the home button that has been placed for a long time on the front of the mobile. This study verifies the impact of user interaction on smartphone as the minimalism design. The experiment was conducted by 1)physical home button types based on classification according to trigger and feedback, 2)whether or not the latest smartphone was used without home button, and 3)user age group. As a result of the experiment, the user preferred the old smartphone with the physical home button on the front of the device, which had been used for a long time, rather than the extreme minimalism design(latest smartphone). And whether or not the latest smartphone using experience and user age group had a moderating effect on the user experience. In addition, for clear experimental analysis, the user’s age group is classified into 20-30’s and 40-50’s so as to analyze the interaction with whether of not the latest smartphone using experience. It is confirmed that the experience of using the latest smartphone in the 20s-30s does not affect the usability, however psychology into 20s-30s and usability and psychology into 40s-50s confirmed that the experience of using the latest smartphone has an affect as user interaction. In conclusion, it was confirmed that excessive minimalism design, which excludes the physical home button from the front of the device and arranges only the touch screen, adversely affects the user interaction.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼