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        포스트모더니즘의 관점에서 그래픽 디자인 영향 연구

        박종빈 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.4

        This study was to investigate the influence of Postmodern graphic design on contemporary graphic design. Another goal was to clearly define Postmodern graphic design in relation to practice and theory. A qualitative method utilizing rhetorical criticism, specifically generic participation, provided the framework for an analysis of specific Postmodern and contemporary designers. The results were mixed, but indicated that traits of the Postmodern graphic design genre continued to have some influence on contemporary graphic design. Moving away from the conformities of design. Anti-patriotic. The poster has texture along with quite bold, block colouring, both qualities being characteristics of postmodern design. This cover would later come to influence a style that would come to categorize early postmodern design different typeface in one compositions with little to no visible organization and the use of appropriation. Postmodernism favors expressive designs and a rebellion against for strict constraints, and many of the designers who pioneered this movement were young, the design aesthetics of a magazine centered around a postmodern youth culture proved to be a perfect catalyst for such experimentations in typography and image manipulation. An important facet of postmodern design theory is the idea of anti-humanism, which explains that a universal principle cannot possibly be shared by all human beings, and insists that any principles must be determined historically and culturally. 이 연구의 목적은 현대 그래픽 디자인에 대한 포스트 모던 그래픽 디자인의 영향을 알아보고자 하였다. 또 다른 목표는 명확 포스트모던 그래픽 연습 할 수 있는 관련 설계 및 이론을 정의하는 것이다. 특히 포스트모던과 현대 디자이너의 분석을 위한 대표디자이너들의 예시를 들어 이론적 배경과 함께 이해할 수 있도록 하였다. 포스트모던 그래픽 디자인은 지속적으로 현대 그래픽 디자인에 어떤 영향을 줄 것으로 기대한다. 그래픽 디자인에 있어서 포스트모더니즘은 디자인의 표현과 엄격한 제약에 대한 반감이란 걸 살펴보고 그러한 영향을 받은 디자이너의 대부분은 포스트모던 청소년 문화를 중심으로 인쇄물에서 디자인적 미학이 타이포그래피와 이미지 조작 이러한 실험을 통해 완벽하게 실현 되었음을 이야기 하였다. 포스트모던 디자인 이론의 중요한 면은 보편적인 원리는 아마도 모든 인간이 공유 할 수 없음을 설명하고, 어떤 원리는 역사적으로 문화적으로 결정되어야한다고 주장 반 휴머니즘의 생각들도 함께 기술하여 비교해 보고자 하였다. 이를 통해 모더니즘과 포스트모더니즘의 전환점과 약진의 시기는 물론, 그 대안으로 제시된 반모더니즘적 활동 등도 20세기와 21세기 그래픽디자인의 흐름과 지형도를 이해할 수 할 있게 했다.

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        디지털리터러시를 통한 Z세대를 위한 미래의 직업 준비 연구

        박종빈 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.3

        Digital usage of the surrounding life patterns has become common since people commute to school and offices in the office, and social networks for people and communication since waking up in the morning. However, the school environment is still difficult to use digitally. As a result, if you return the mobile phone before entering the class, you may participate in the class (?). We use digital, but we are used to reading digital. Most of the life I'm reading in a platform that someone made. As we read the era, we came to know how to write creative sentences and talk with people. In the digital age, we need not only to read digital, but also to use digital, and we need to have digital literacy that we need to know to distribute, aggregate, and re-produce things that use digital. In particular, Gen Z, who was born digitally, must be connected with education through digital literacy and vocational education through that education. When students use digital, the tools to create instead of consumption, the problem of understanding the themes are improved, they are more involved in learning and develop creative thinking methods. This paper should integrate digital literacy into all aspects of the curriculum to help students learn, create, collaborate and communicate more effectively, and companies need to work Explore ways to develop critical thinking skills and creative problem-solving skills. 주변의 생활패턴이 디지털화 되면서 아침 눈을 뜰 때부터 등굣길 또는 퇴근길 학교에서 사무실에서, 사람들과의 소통은 소셜네트워크로 이렇듯 디지털 사용이 일반화 되었다. 하지만 아직 학교의 환경은 디지털 사용에 엄격하고 심지어는 수업에 들어가기 전 모바일폰을 반납해야 수업에 참가하는 우스운(?) 상황들이 있기도 하다. 우리는 디지털을 사용을 하고 있지만 디지털을 읽는 방법에 더 익숙해져 있다. 누군가가 만들어 놓은 플랫폼 안에서 글을 읽는 정도의 디지털 생활이 대 부분이다. 우리는 책을 읽는 시대에 책을 읽고 그 글을 통해 또 다른 창의적인 글을 쓰고, 사람들과 이야기하는 방법 등을 알게 되었다. 디지털 시대에서는 디지털을 읽는 것 뿐 만 아니라 디지털을 쓸 줄 알아야하고, 디지털을 쓴 것들을 배포하고 취합하고 다시 재생산할 줄 알아야하는 디지털리터러시가 필요하다. 특히 태어나면서부터 디지털과 함께한 Z세대들에겐 디지털리터러시를 통한 교육과 그 교육을 통한 직업교육까지도 연결 되어야한다. 학생들은 디지털을 사용할 때 소비 대신 창조하는 도구, 주제에 대한 이해 문제가 개선되고 학습에 더 깊이 관여하고 창조적 사고 방식들을 개발한다. 이 논문에서 교과 과정의 모든 측면에 디지털 리터러시를 통합하여 학생들이 보다 효과적으로 학습, 창작, 공동 작업 및 커뮤니케이션할 수 있도록 지원해야하고 취업 시 기업에서 요구하는 비판적 사고 능력과 창의적인 문제 해결 능력을 기를 수 있게 하는 방법을 모색하고자 한다.

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        이탈리아 디자인의 역사와 벨 디자인의 탄생에 관한 연구

        박종빈 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.4

        Generally speaking, the term "design" is associated with the age of the Industrial Revolution, which in Italy came with some delay compared to other European countries, in a context characterized by the fragmented geographic and fragmented policy of nineteenth-century Italy. thresholds of 1860 were agricultural. After the unity of Italy, despite the slow consolidation of the cotton and opium industry, especially in the north, the country's industrialization could not be talked about before 1870-1880. However, at this time, town fairs and city fairs, exhibitions, the emergence of specialized schools and "graphic literacy" began to emerge. For example, in the Italian Exhibition of 1861, held in Florence, there is a character related to fabrics and foodstuffs, while that of Milan in 1881 is centered on the mechanical industry and the great naval and railway constructions; In Turin, in 1898, electrical applications emerged and in 1902 the liberty avant-garde was launched with its floral expressions. In the Milan Exhibition of 1906, Italian industrial transformation was given by machine tools. Two great steps forward to link teaching, research and the possibilities of industrial production: the Casati Law on Public Education of 1859 and the foundation of the Politecnico di Milano in 1863. In 1885 the Italian educational landscape of the "applied culture" consisted of "arts and crafts schools", "art schools applied to the industry" and "special schools" that had more specific addresses. On the occasion of the 1906 Universal Exhibition in Milan, the Humanitarian Society promotes a contest for the furnishing of the working house as it begins to see the industry as an instrument capable of responding to the needs of a working class that for the first time looks at the consumer market. 이탈리아 디자인의 표현은 이탈리아 디자인, 도시 디자인, 패션 디자인, 건축 디자인을 포함하여 이탈리아에서 만들어진 모든 형태의 산업 디자인을 말한다. 디자인을 연구하는데 있어 이탈리아의 디자인 역사를 빼놓고는 이야기할 수 없을 정도이다. 조나단 아이브가 투명아이맥을 디자인한 배경에는 이탈리아의 디자인을 모티브로 했다는 사실을 아는이는 많지 않다. 항상 시대에 맞는 새로운 대안을 찾고 있는 이탈리아는 디자인에 새로운 바람을 불어넣었던 1980년대 초의 밀라노를 중심으로 태동되어 전세계의 전위운동이었던―아직도 세계각국에서는 이들의 영향을 받아 여기에 지나치게 연연하는 경우도 있지만― 멤피스(Memphis) 운동에 대해서 오히려 이 운동의 본거지였던 이탈리아의 대부분의 디자이너들은 `멤피스는 죽었다'라고 거침없이 말하면서 새로운 시대에 걸맞는 새로운 방향을 찾으려 노력하고 있는데, 즉 모던디자인에 대한 대안처럼 제시되었던 이 운동은 이탈리아의 경우 80년대가 경제적인 성장을 이루었고 이러한 바탕에서 생활의 여유를 가진 소비자들이 화려한 물건과 장식적이고 유희적인 물건을 원했었기 때문에 가능했었던 잠시의 경향이었다고 말하면서 새로운 대안을 찾기 위하여 새로운 시대의 새로운 패러다임-인간과 물건과의 상호작용에 관한 요소와 디자인의 미래 사회에서의 사회인류학적인 접근 등-을 주시해야 할 것임을 강조하였다.이렇듯 이 논문을 통해 이탈리아 전 세계 디자인에 미친 영향과 이탈리아의 디자인 전반에 대한 디자인 흐름과 역사에 대한 이야기를 해 보고자 한다.

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        4D콘텐츠 개발 환경과 4D영상 기술 연구

        박종빈 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.3

        In recent years, 2D video content are changing to three-dimensional contents more, and increasing the number of days of 3D and 4D image content. A 4-D film (sometimes written 4D film) is a marketing term that describes an entertainment presentation system combining a 3-D film with physical effects in the theatre, which occur in synchronization with the film. Because the physical effects are expensive to set up, 4-D films are usually presented only at special venues such as theme parks and amusement parks. However, in Korea, some movie theatres also have the ability to present a 4-D film and the film Avatar was one of 10 films that have received the treatment, starting with Journey to the Center of the Earth. Some theme parks and cinemas chooses to name it 4D (four dimensional), although it’s not. The fourth dimension is time and not touch nor smell. The idea of calling the experience with effects originated from the concept that computer games started in 2d and then evolved to 3d. The theme parks and cinemas, then continued the chain to 4d, but the reality is that neither game nor movie can ever be produces in 4d. Some of the effects simulated in 4-D films include rain, wind, strobe lights, and vibration. The use of water sprays and air jets is also common. A 4-D film is not shown in a motion simulator, although some seats in 4-D venues vibrate or may move a few inches during the presentation. 최근의 영상 콘텐츠들은 좀더 입체적으로 변하고 있고, 날이 갈수록 3D와 4D영상 매체의 수가 늘어나는 추세이다. 4D 영화란 마케팅 용어며 이는 3D 영화에 오락적인 시스템과 함께 신체적 효과를 추가 한 것을 의미한다. 이러한 것들은 놀이공원, 혹은 테마파크에 이용되었었고, 한국에선 약 10개의 영화를 4D 영화로 취급하였으며 그중 하나가 아바타이다. 4D란 시간이며 만질 수도 냄새를 맡을 수도 없는 것이다. 4D라는 식으로 불리우게 된 건 컴퓨터게임 2D에서 시작해 3D로 진화되었던 것을 경험으로 한 차원 더 높아진 4D라는 식으로 불리운 것이다. 하지만 현실에선 게임이든 영화로든 4D로 만든다는 것은 불가능 하다. 4D 영화의 효과로는 비, 바람, 섬광, 떨림, 등을 표현한다. 4D 효과는 영화 제작사가 아닌 전문 제작팀이 따로 만드는데, 국내 제작사CGV 4DX가 세계 4D영화 시장 점유율 세계 시장의 90% 정도를 점유하고 있다. 이에 따라 점차 커져가고 있는 4D콘텐츠 시장에 대해 다양한 4D영화의 종류와 국내 상영관들의 기술적 차이 등을 다루어 보고자 한다그리고 앞으로의 연구에서 디지털 미디어 시대의 콘텐츠 개발에 있어 미디어의 융합과 새로운 콘텐츠에 대한 조사와 연구가 병행되어야 할 것이다.

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        고객경험 비즈니스를 위한 고객 저니맵 프레임워크 연구

        박종빈 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.3

        A Customer Journey map is a visual or graphic interpretation of the overall story from an individual’s perspective of their relationship with an organization, service, product or brand, over time and across channels. Occasionally, a more narrative, text-based approach is needed to describe nuances and details associated with a customer experience. The story is told from the customer’s perspective, but also emphasizes the important intersections between user expectations and business requirements. Inspired by user research, no two journey maps are alike, and regardless of format they allow organizations to consider interactions from their customers’ points of view, instead of taking an inside-out approach. They are one tool that can help organizations evolve from a transactional approach to one that focuses on long term relationships with customers built on respect, consistency and trust. All organizations have business goals but leveraging customer journeys as a supporting component of an experience strategy keeps customers (or members, patients, employees, students, donors etc.) at the forefront when making design decisions. They can be used in both current state review and future state visioning to examine the present, highlight pain points and uncover the most significant opportunities for building a better experience for customers. 고개 저니 맵은 시대가 변화해 가고 시간이 지남에 따라 조직, 서비스, 제품 또는 브랜드와의 관계에 대한 개인의 관점에서 전반적인 이야기를 시각적 또는 그래픽으로 해석한 것이다. 때로는 고객 경험과 관련된 뉘앙스와 세부 사항을 설명하기 위해 보다 서술적이고 텍스트 기반의 접근 방식이 필요하다. 그 이유는 대부분 고객의 관점에서 표현 되지만 사용자의 기대와 비즈니스 측면에서의 요구 사항들 사이에서 중요한 교차점을 나타낸다. 하지만 많은 브랜드경험의 측면에서 고객들은 웹 사이트, 모바일 앱, 소셜 네트워크 및 컨택 센터 등 기업의 여러 접점과 부서에 비효율적으로 걸쳐 있는 분리된 개별 여정을 이용하고 있는 것이 현실이다. 이러한 여정은 중간에 멈췄다가 고객이 한가할 때 다시 시작되고, 시간이 지남에 따라 여러 접점에서 이루어지며, 심지어 동일한 접점에서 서로 다른 채널을 이용하는 경우도 있다. 이렇게 서로 연결되지 않은 고객 여정은 일관성이 없고 서비스 비용이 많이 든다는 문제가 있다. 고객의 입장에서는 비효율적일 뿐만 아니라 종종 짜증나는 일이기도 하다. 반면 앞서가는 기업들은 고객과 기업 양쪽에 이익이 되는 최적의 고객 여정을 설계하고 여정을 설계할 때는 접점 간 활동(예: 웹에서 컨택 센터로 이동), 각 접점의 사용 채널(예: 복합 방식 및 채널 선택 방식), 선제적 통지 이용(알림 및 상태 업데이트) 등을 모두 고려하여 고객의 행동 방식을 새로 조정하고 불편을 줄이는 동시에 비즈니스의 효율성을 높여야 한다. 이렇게 고객 경험을 설계하는 것도 중요하지만, 원하는 결과를 달성하기 위해서는 설계된 여정을 관리하는 것 역시 중요하다. 하지만 서비스를 개편하거나 기존 서비스와 관련된 새로운 서비스를 만든다면 단순히 추측이나 아이디어만으로 사용자의 여정을 가시화하기보다 기존 서비스에서 데이터를 추출해 데이터기반의 고객 저니맵을 만드는 것이 바람직하다. 고개 저니맵을 만드는 최종적인 목표는 가설을 추출하여 검증함으로써 우선시해야하는 액션플랜이 무엇인지를 이끌어내는 점이다. 데이터를 기반으로 작성하면 가설에 신뢰도가 쌓이고 서비스가 성공할 확률 또한 높아지게 된다.

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        시각적/언어적 묘사에서 시각적 사고와 언어적 사고 비교

        박종빈 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.4

        Internet has greatly improved our ability to view the images from each other, now, we are not as spectators and consumers of video, and not only as their own manufacturers and users, that you think about yourself I can. We are, if you do not want to use the pictures on the Internet is, in fact, they are stuck in the print culture, it does not recognize the potential of new media will be displayed. We, of course, as a way to communicate the meaning, without going through very far at all in the graphics, that you can not give the impression of these, including a few bits of wallpaper and a feast for the eyes. Schools and universities will certainly provide a little out of place for technical communication evidence. In all, we work with the art modern concepts, such as de-automation - in order to raise the obvious reason and the day-to-day viewing consciousness of normal - it is in violation of the rules of, they are some of them with practical "classical art through some of the rules of the appreciation of graphic conventions. signfication to the rhetoric of the problem, tension between text and image and vision of the scene, is, we can use the text and graphics of the rhetoric of the format, transformer Portable regular, but was able to pull out the interpretation in accordance with the principles Hopefully, the syntax semantics of hopeless logical format of the image of the corresponding string. general point, to the extent that the particular image is not de automated, it is the pretty obvious to function to obtrudes thing in the possibility of how to prevent the use of in the establishment and advertising and education. Therefore, these are, image and meaning of ways that have been discovered in your base body of practical work image. 체의 발달로 많은 예술적인 이미지들과 시각적 요소들을 접하게 되었고 그런 시각적인 이미지들 사이에서 예술적인 작품을 구입하기 위한 기업과 소비자가 아니더라도 우리 스스로가 시각적 이미지에 대해 생각하고 평가할 수 있고 가치를 판단할 수 있는 능력을 갖게 되었다. 사실 직접적인 관람이 아니더라도 새로운 매체와 인쇄물을 - 깊이 있는 그래픽이미지의 의미를 알지 못하더라도 집안에서 볼 수 있는 벽지 등 – 과 주변에서 보여 지는 대상들에 대한 시각적인 관심만으로도 그 디자인적 배경의 문화를 습득하게 된다. 문화에 대한 이해와 그림에 대한 해석 등은 학교 교육과 대학의 교육에서 많지는 않지만 미술적 커뮤니케이션의 가이드언스를 제공받기도 한다. 이를 통해 어떻게 시각적 이미지들이 우리들에게 전달되어지는 지 기본적인 몇 개의 의문에 대해 살펴보고자 한다. 하지만 어떻게 시각적 이미지들이 사람들에게 전달되어지는 지 기본적인 몇 개의 의문에 대해 연구 보고자 한다. 연구 범위는 롤랑바르트의 기호학적 이론을 바탕으로 시각적 이미지 해석에 대한 몇 가지 시각적인 의미의 본질과 불확실성의문에 대해 말하고자 한다. 또한 그들은 함께 배치되어있을 때, 관련 있는, 두 개의 시각적 시스템이 어떻게 작동하는가에 대한 원리적인 시각적 의미를 분석해 보고 35 년 전, 롤랑 바르트가 지정된 특정 이미지의 해석이 우리들을 어떻게 도울 수 있는 지를 찾아보고자 한다.

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