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      • KCI등재

        과수 화상병 방제약제의 사과·배 생육기 연용 살포에 의한 약해

        김세희,류송희,윤병현,조강희,조상윤,박정관 한국자원식물학회 2023 한국자원식물학회지 Vol.36 No.1

        Abstract - In order to control the fire blight disease, all plants within the radius of the diseased orchard were removed in the early stage of the outbreak, or antibiotics control was performed for prevention. Since the beginning of antibiotics use on plants, the potential for development of resistance to antibiotics by the plant pathogen and unintended detrimental effects on the fruit trees and environment has become a problem. The purpose of this study is to determine the degree of phytotoxicity to fruit trees caused by excessive spraying of the fire blight disease disinfectant and to establish basic data for safe disinfectant guide. We analyzed whether damage to the fruit tree and the maximum residual limit of fruit was exceeded when three kinds of the fire blight disease disinfectants were continuously sprayed in excess of the number of safe use during the growing season. There was no phytotoxicity in apple ‘Fuji’ and pear ‘Niitaka’, and oxolinic acid was detected beyond the limit of quantitation in 'Fuji' grown without a bag, and the other disinfectants were detected below the maximum residue limit. When these disinfectants are continuously sprayed in excess of the number of safe, phytotoxicity may remain on the fruit. Therefore, it is necessary to observe the prescribed dilution factor and observe the safe frequency and the timing of use. 적 요과수 화상병을 방제하기 위해 발병 초기에 과수원 반경 내 전체 식물을 제거하거나 예방을 위해 약제 방제를 시행하고 있다. 과수에 대한 항생제 사용이 시작된 이후, 항생제 저항성 병원균발생 가능성과 의도하지 않은 수체 및환경에 대한 해로운 영향이 문제가 되고 있다. 본 연구의 목적은 화상병 방제약제 과다살포로 인한 과수의 피해 정도를 확인하고, 안전한 약제 방제 기준을 설정하기 위해 수행하였다. 과수 생육기 동안 안전 사용 횟수를 초과하여 3종의 과수 화상병 방제약제를 지속해서 살포하였을 때 발생하는 약해와 처리한 과실에서 약제 잔류허용기준초과 여부를 분석하였다. 사과 ‘후지’와 배 ‘신고’에서 약해는 보이지 않았고, 무대재배를 한 ‘후지’에서 oxolinic acid가 정량한계를 넘어서 검출되었고, 나머지 약제 성분은 잔류허용기준 이하로 검출되었다. 안전 사용 횟수를 초과하여 방제약제를 사용하게 되면 약제 성분이 과실에 남을 수 있으므로 정해진 희석배수를 지키고 안전 사용 횟수와 함께 사용 적기를 반드시 준수해야 함을 알 수 있다.

      • 1LP-4 눈물층의 장력에 영향을 미치는 지질에 관한 연구

        김세희,이태규 한국공업화학회 2017 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2017 No.1

        눈물샘에서 분비되는 눈물과 지질샘에서 분비되는 지질은 안구 전면에서 눈물층을 형성한다. 눈물층은 지질층과 수성층으로 구성이 되며, 질병과 같은 내적인 요인과 건조한 공기와 같은 외적인 요인에 의해 눈물층의 양과 질에 변화가 생겨 눈물층이 비정상적으로 빠르게 증발할 경우, 안구건조증이 발병하게 된다. 본 연구팀은 눈물샘의 수성층이 풍부하더라도 안구건조증을 호소하는 환자들에게 도움이 되는 에멀전을 개발하고자 기초실험을 진행하였다. 에멀전을 구성하는 성분과 비율을 결정하여 눈물층의 안정성을 높이는 제형을 제조하기 위해 지질의 종류와 함량을 HPLC-MSMS로 파악하였으며, 지질 구성성분들의 조합으로 나타나는 표면장력을 특성을 파악하기 위해 Langmuir-blodgett-trough를 사용하였다. 본 연구에서 이루어진 기초실험의 결과는 앞으로 본 연구팀에서 진행하는 안구건조증 완화에 도움이 되는 에멀전 제조 및 관련 연구분야에 새로운 가능성을 제시할 것이다.

      • KCI등재

        게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-

        김세희,조동민 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        Game is made up of numerous design elements. Users become immersed in the game by interacting with these elements. However, setting design elements of a game is a very important issue because users have different tendencies and different characteristics in different genres of a game. But, research on the correlation between user propensity, immersion, and game design elements is insufficient these days. Therefore, this study aims to find out how game design elements (visual elements, auditory elements, challenging elements, epic elements, compensation elements, and interaction elements) can give immersive feelings to users with different tendencies as the scale of the game industry continues to grow. Additionally, this study tried to present a theoretical direction for the future game design and the direction in which the game industry should proceed. As a subject for this research, the MOBA game ‘League of Legends’, which has consistently topped the list for 89 weeks so far in April 2020, was selected as the subject of study. The concept of game design elements, game user types, and immersion was considered by prior research. Research models and research hypotheses were established based on theoretical background and prior research, empirical analysis was conducted on them. Survey questions were modified and supplemented based on previous study research. Reliability, correlation and multiple regression analysis were executed and calculated using the SPSS statistic program. In order to increase the immersion of the game, it is necessary to design the game by understanding the characteristics of the game user type. If game designers would be able to utilize the characteristics of game design elements, game user types, and immersive correlations in designing games efficiently, they would play a positive role in attracting users' attention and interest in the game industry and driving their consumption. 게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 따라서 본 연구는게임 산업 규모의 지속된 증가에 따라 게임 디자인 요소(시각 요소, 청각 요소, 도전 요소, 서사 요소, 보상 요소, 상호작용 요소)가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대해 규명하고자 하였다. 그리고 이를 통해 향후 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향과 게임 산업이나아가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸준히 1위를 차지하고 있는 MOBA 게임인 ‘리그오브레전드’를 연구대상으로 삼고자 한다. 본 연구를위해 게임 디자인 요소들과 게임 유저 타입과 몰입에 대한 개념을 선행연구들을 통해 고찰하였으며, 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 연구 모형과 연구 가설을 설정하여 이에 대한 실증분석을 시행하였다. 설문 문항들은 선행연구들을 바탕으로 본 연구에 맞게 수정 보완되어 구성되었다. 그리고 이를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 활용한 신뢰도, 상관관계, 다중회귀분석을 실행하여 결과를 산출하였다. 연구 결과, “게임 유저 타입에 따라 몰입 정도에 영향을 미칠 것이다.”라는 가설1과, “게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.”라는 가설2와, “게임 디자인 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.”라는 가설3은 채택되었으며 “게임 디자인 요소가 몰입에 미치는영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설4는 부분 채택되었음을 확인하였다. 즉, 게임의 몰입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 게임 디자이너가 효율적인 게임 디자인을 하는 데에 있어 게임 디자인 요소와 게임 유저 타입 그리고 몰입의 상관관계의 특성을 잘 활용한다면 게임 산업과 관련하여 유저들로 하여금 이목과 흥미를 끌고, 그로 인한 소비를 촉진시키는 긍정적인 역할을 할 수 있을 것이다.

      • 웨이트 트레이닝 참가자들의 운동중독 여부에 따른 운동참여동기와 운동지속요인의 비교

        김세희,박승하 이화여자대학교 동작과학연구소 2011 이화체육논집 Vol.13 No.-

        The purpose of this study was to investigate the differences of participation motivation and exercise adherence factor, depending on whether the subject was addicted to exercise or not, and to provide information that can make people exercise properly and regularly without any exercise addiction by examining participation motivation factor and exercise adherence factor that affect exercise addiction. This study interviewed 450 male and female adults participating in fitness center located in Seoul, and analyzed the total 424 questionnaires in the final analysis. The results of this study were as follows. First, the rate of exercise addiction among weight training participants was 20%. Second, when compared with the people in the other groups who have similar terms of exercise, exercise addiction group showed a significant difference in the result. Except amotivation, the exercise addiction group ranked the highest in the five following items of six: enjoyment, achievement of skill development, health-fitness, external display, sociability. Following exercise addiction group were excessive exercise group and non-exercise addiction group. In other words, the motivation of both excessive exercise group and exercise addiction group was quite clear. Third, exercise adherence factors of the people who have similar participant period were compared, and the results showed a significant difference among groups. Exercise addiction group was influenced the most by exercise habits to continue exercising, and the second most important cause was exercise attention. On the other hand, exercise habits were the most important effect to the excessive exercise group and ability to exercise is the second. Also, for non-exercise addiction group, exercise environments were the biggest impact on continuing exercise, and exercise attention was the second most important effect.

      • KCI등재

        현대중국어 时体(Tense-Aspect) 표지 '的'

        김세희 대한중국학회 2015 중국학 Vol.50 No.-

        ‘的’ is the most frequently used word. This paper is a study of the Tense-Aspect [时体] mark ‘的’. And it can be defined as follows. First, The Tense-Aspect [时体] mark ‘的’ is tenses and Aspect is present both in the transition period like English. Tense-Aspect [时体] mark ‘的’ has both the past tense and the certain aspect. Second, The ‘的’ is positioned between the center verb of the predicate and the object, and role to emphasize, and shows the certain aspect more clearly. Third, I contend that The ‘的’ in the structure ‘是 + VP + 的 + NP’ is also Tense-Aspect [时体] mark ‘的’. In that structure, ‘是’ is the adverb and it is not the center verb of the predicate. ‘的’ is Tense-Aspect [时体] mark.

      • KCI등재후보

        <이노센스>와 <공각기동대>에서 색으로 표현된 현실과 가상현실: 물리적 현실계와 전뇌 해킹을 중심으로

        김세희 영상예술학회 2005 영상예술연구 Vol.0 No.6

        1995년 개봉된 <공각기동대>는 미래적 가상공간을 이슈화 하였다. 자신만의 세계를 구축하여 어느새 현실과 대등한 관계에 있는 가상공간은 급성장하는 디지털의 미래를 암시하는 듯하다. 오시이 마모루는 그 소용돌이 한 가운데 있는 인간을 주목한다. 모든 것의 시발점이기도 한 인간은 가상과 현실이 공존하는 현실에서 잘 적응해 살아가는 듯하다. 하지만 인간은 끝없이 분열하여 살아남으려하는 동시에 오리지널리티를 열망하고 주인공 쿠사나기는 그런 인간의 모순을 응시하며 철학적 고뇌에 빠져 있다. <공각기동대>의 이슈가 가상과 현실 사이에 끼여 있는 정신의 문제였다면 <이노센스>는 이 문제를 이어받아 조금은 다른 각도에서 해답을 암시한다. 정신의 문제에 육체를 끌어들인 것이다. <이노센스>가 <공각기동대>와 다른 것은 가상과 현실을 오가며 고뇌하는 정신 때문에 잊혀졌던 육체를 끌어내어 이 역시 가상현실과 물리적 현실 사이에서 얼마나 고통 받고 외곡 될 수 있는지 주목하는 것이다. 또한 기술적으로 진보된 이미지는 <공각기동대>의 가상현실보다 <이노센스>의 가상현실을 보다 ‘현실적’으로 느끼게 하며 나아가서는 관객을 해킹하는 시도까지 가능하게 하였다. 가상현실과 물리적 현실이 교차하는 시점은 색의 변화로 포착된다. 이것은 주목할 만한 점이다. 정신과 육체라는 인간 본연의 모습에 주목하지만 조금 다른 시각을 보여주는 두 작품은 색에서도 차이를 보여준다. 정신에 주목하던 <공각기동대>는 푸른색을 육체에 주목하기 시작한 <이노센스>는 붉은색과 노란색을 주로 썼다. 인형으로 대변되는 육체에 대한 표현도 차이를 보인다. 정교하고 복잡한 공정을 그대로 드러내려는 듯 다양한 색과 차가운 느낌의 파란색을 주로 쓰는 <공각기동대>와 달리 <이노센스>는 생명체가 만들어지는 듯한 인상과 함께 연금술을 연상시키는 황금색을 쓴다. 가상현실과 물리적 현실을 직접적으로 대조하여 보여주기 시작한 <이노센스>는 색으로서 그 경계를 보여주고 있다. 그러나 뚜렷하게 구분하지 않는다. ‘또 하나의 실체’ 인 가상현실과 물리적 현실은 공존하는 동시에 분열되어있다. 때문에 현실과 가상이 충돌하는 지점이 뚜렷이 제시되지는 않는다. 나아가서는 현실 역시 가상이 아닐까 의심하게 되어 접점이 더욱 모호하다. 즉, <공각기동대>에서 이야기의 흐름에 의존하던 색채가 <이노센스>에서는 현실과 비현실의 경계에서 오가는 통로인 동시에 경계를 허물기도 하는 장치로서 작용한다.

      • KCI등재

        자기 배려로서의 자기 인식과 파레시아: 미셸 푸코의 해석을 중심으로

        김세희 한국교육철학학회 2018 교육철학연구 Vol.40 No.1

        Michel Foucault explores the meaning of self-care for the Ancient Greek through the archaeological method. Self-care or the care for the self, as Foucault argues, has been unnoticed or hidden by the predominant understanding of self-awareness. It was, however, commonly understood by the ancient Greek as the universal precept and ethical practice. For them, self-awareness was rather subordinate to the practice of self-care. The reason to know and to examine oneself is mainly to care for the self. The Greek notion of Parrhesia, or “telling the truth,” is the first clue for us to understand the practice of the self-care. The Ancient Greek understood the meaning of human being nothing other than a relationship with the truth. It is this relationship that must be materialized in one’s life. Parrhesia indicates the act of truthful speaking even in case of life-threatening danger. This is a personal and existential resolution which is rooted in the very relationship one establishes with the truth. Therefore, truth is understood not as a matter of awareness, but as a statement which is performed throughout living. For this reason, the ancient Greek regards the subject “I” as a work of art. This paper examines Foucault’s interpretation on the self-care as follows: it is the ethical practice to relate words to life in harmony, and to cultivate the autonomous self towards the growth of life. 푸코는 고고학적 탐구방법을 통해 그동안 자기 인식에 가려 말해지지 많았던 자기 배려의 의미를 밝혀낸다. 자기 배려는 사실상 보편적 계율이자 윤리적 실천으로서 그리스 문화 전반에 퍼져 있었다. 이 시기에 자기 인식은 오히려 자기 배려의 실천에 종속되어 있었고 따라서 나 자신을 알고 검토해야 하는 이유는 나 자신을 배려하기 위해서였다. ‘진실 말하기’를 뜻하는 파레시아는 이 자기 배려의 이유와 방법을 설명하는 단초가 된다. 고대인들은, 우리 자신은 우리가 진실과 맺고 있는 고유한 관계에 다름 아니고, 이 관계는 삶속에서 구체화되어야 한다고 생각했기 때문이다. 위험을 무릅쓰고 진실을 말하는 파레시아 행위는 내가 진실과 맺고 있는 관계에서 나오는실존적이고 개인적인 선택이다. 이런 이유로 고대인들에게 진실은 앎으로 그치는 인식의 대상이 아니라 이를 발언하고 그 발언에 부합하는 삶을 영위하게 만드는 것이었다. 그들에게 자기는 자기 자신이 빚어가는 예술작품과같았기 때문에, 진실과 맺는 관계로서 자기 배려는 말과 삶의 조화로운 관계를 유지하도록 하는 윤리적 실천이자주체로서 자기 삶을 변화시켜가는 자율적인 자기 수양이었다.

      • KCI등재

        Vertebral level of Tuffier’s line measured by ultrasonography in parturients in the lateral decubitus position

        김세희,한종인,백희정,박학수,이귀용,김종학,김동연 대한마취통증의학회 2014 Korean Journal of Anesthesiology Vol.67 No.3

        Background: It is known that Tuffier’s line intersects the spine at the L4 spinous process or at the L4-L5 intervertebral space. Full term parturient women undergo various physical changes. Therefore, determining the vertebral level with Tuffier’s line based on palpation inevitably is not very accurate. The aim of this study was to use ultrasound to verify the difference between vertebral levels for the palpated Tuffier's line in parturient and non-parturient women in the lateral decubitus position. Methods: We consecutively enrolled 40 parturient women at 37-41 weeks of gestation and 40 non-parturient women scheduled for regional anesthesia. In the left lateral position, the location of the vertebra was identified using ultrasonography. We marked every intervertebral space from L5 to L2 vertebra, divided each spinous process into two equal parts, and numbered the spaces sequentially from 1 to 9. We drew a Tuffier’s line by palpating, recorded the vertebral level that this line intersected. Results: The mean value of an arbitrary number of vertebral level of Tuffier’s line was 6.4 ± 0.9 in the non-pregnant group and this represents L4-lower vertebral level. In the pregnant group, the mean value was 3.0 ± 1.0 which represents L3-lower vertebral level. There was a significant difference between the two groups (P < 0.05). Conclusions: We compared using an available ultrasound technique the vertebral levels intersected by the palpated Tuffier's line between parturient and non-parturient women and found that the vertebral levels were more cephalad in the parturient women compared to the non-parturient women.

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