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      • KCI등재

        웹에서의 인터페이스 디자인에 관한 고찰.

        손상희 한국비쥬얼디자인학회 2000 한국디자인포럼 Vol.5 No.-

        WWW의 출현은 인터넷 사용자의 폭을 확애시켰을 뿐만 아니라, 나아가 사회의 생활 환경을 변화시키고 있다. Web 시장은 전세계적으로 50∼60억 달러 이상의 수익성 있는 시장으로 보고 있다. Web은 거대한 수익을 안겨줄 잠재력을 갖고 있다고 할 수 있다. 인터넷 환경에서 정보 제공자들은 그 정보를 어떻게 방문자들에게 효과적으로 보여 줄것인지를 고민하게 된다. Web에서 user의 정보 접근성을 극대화하기 위해 정보를 일관성 있는 개념으로 조직하기 위한 정보의 구조가 필요하다. 정보 구조의 효율성을 통해 사용자 접근성을 높이고 목적하는 정보를 효율적으로 전달하기 위한 구조를 설계하게 되는 것이다. 또한 Web에서의 user interface의 가장 기본적인 요소는 컨텐트의 체계화이다. 아무리 디자인이 훌륭한 사이트라도 information, 컨텐츠의 구조가 체계적이지 않다면, 사용자들은 혼란스러울 것이다. 즉, 사용자가 필요한 정보가 사이트에 있다고 할지라도 쉽게 찾지 못할것이다. 다른 하나는 훌륭한 Graphical User Interface이다. Homepage를 방문하는 User들은 버튼을 click하거나, 화면상에서 선택할때, information의feedback을 기대하게 된다. Mouse의 롤오버시 image변화나 상호작용적인(interactive) communication들이 그것이다. 이런 상호작용들이 GUI이다. GUI(Graphical User Interface)는 User에게 data를 보여주거나, User가 입력이나 선택을하게 하고, 또한 사용자의 액션을 유도한다. 그리고 GUI는 그 사이트이 디자인 및 정보 체계의 요소를 제공한다. 본 논문에서는 웹에서의 정보의 접근성을 극대화하기 위한 방법을 모색하고자 했다. 인터페이스 이해를 통해 웹의 정보 구조를 고찰하는데 그 주안점을 두었다. Appearance of WWW(World wide Web) is not only to scale up range of internet users but also in changes people is life style. Web market has over 5∼6billion marketability. Therefore web has great potential power of huge benefit. Information provider morrys about how to show the information effectiely. For the maximum accessibility to the information consistently, that is, dfficiency of information struction promotes user's accesibility, and it builds the structure to transmit information they want. Besides the most fundamental factor of user interface on the web is the systematigation of contents. Unless the structure of information and contents is systematic, user world fall info disorder though it has great design. Therefore even it there's information in the site they need, they can't find if easily. Another important factor is graphical user interface. When user clicks button, they expect feed back of information. For instance when user roll-over mouse wheel, it happens to change of image in the monitor and interactive commumnication such things are GUI. GUI(Graphical User Interface) shows data to user, makes user to choose or leads user's action. And GUI also offers information scheme and design. In the report tried tofind a solution to maximize accessibilty to information on the web and put the main point to consider structure of information on the web under understanting of interface.

      • KCI등재

        제품 연동의 인터페이스 디자인을 위한 상호작용 블루프린트 제안

        송지원 인제대학교 디자인연구소 2019 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.18 No.3

        Background : Interface design and user experience of device association have become important issues. Although many researchers have discussed interface design factors, user mental models, and technological solutions for wireless device connection, design tools for multi-device experience and interface have not studied enough. The lack of design tools is one of the major challenges standing in the way of advanced user experience of connecting devices. In this paper, I propose a design tool, an interface design blueprint framework, in order to help designers design and review the overall user-device interaction for the procedure of wireless device association. Methods : This study has been conducted via understanding device association interaction and suggesting the blueprint framework iteratively. First, user-device interaction with regard to wireless network connection has been studied from references. Second, the initial components of the blueprint have been drawn up from reference to the Service Blueprint framework. Third, I studied the features of device association interaction, applying the components toward diagramming the interaction of three selected cases, and the framework has been updated to reflect the found features. Fourth, the blueprint framework has been evaluated by a design workshop in which designers used the diagram to anticipate user experience and design device interfaces. Finally, the improved interface design blueprint has been suggested as a design tool for visualizing the overall user-device interaction of device connections. Result : The proposed interface design blueprint diagrams a user and device interaction following an association procedure. The device interaction is presented in forestage and backstage so that the framework helps designers efficiently review not only visible interaction but also invisible interaction. The arrows between a user and devices present the interaction flow. The framework also helps designers review the user interface in detail with displayed visual interface and user action for all related devices. Conclusion : The proposed interface design blueprint framework efficiently visualizes the complex interaction of a user and connecting devices in order to help designers preview the user experience and iterate the interface design in the early stages of design. 연구배경: 제품들 간의 무선 결합이 빈번해 짐에 따라 이를 위한 인터페이스 디자인과 사용자 경험이 중요한 문제가 되고 있다. 제품 연동의 인터페이스를 위한 디자인 요인, 사용자 멘탈 모델, 기술적 제안들이 활발하게 논의되고 있는 데에 비하여 실제 인터페이스 디자인 과정에서 효율적으로 사용자 상호작용을 예측하고 검토할 수 있도록 도울 디자인 도구에 대한 연구는 부족한 상황이며, 이러한 도구의 부족은 인터페이스 디자인의 혁신을 어렵게 하는 중요한 요인으로 지적되고 있다. 이에 본 연구에서는 무선 제품들의 결합을 초기 설정하는 연동 과정에 대하여 전체적인 사용자-기기 상호작용을 시각화할 수 있는 프레임워크를 개발하여 효율적인 인터페이스 디자인과 검토를 돕는 도구로 제시하고자 한다. 연구방법: 본 연구는 제품 연동 상호작용과 시각화에 대한 이해와 해결안인 상호작용 블루프린트 프레임워크의 제시를 반복하는 과정을 통해 수행되었다. 첫째, 무선 연동의 과정에서 발생하는 사용자-기기 상호작용의 특성을 이해하고, 둘째, 서비스 블루프린트의 체계를 참고하여 제품 연동 상호작용의 컴포넌트들을 도출하고 초기 프레임워크를 제시하였으며, 셋째, 3건의 사례에 컴포넌트들을 적용하는 과정을 통하여 제품 연동 상호작용의 특징을 이해하고 이를 반영하도록 프레임워크를 구체화하였다. 넷째, 워크숍을 통하여 사용자-기기 간 상호작용을 예측하고 디자인하는 과정에서 프레임워크의 유용성을 평가하고 개선 요구사항을 이해하여, 최종적으로 기기 연동 상호작용의 인터페이스 디자인을 위한 상호작용 블루프린트 프레임워크를 제안하였다. 연구결과: 제안된 상호작용 블루프린트 프레임워크는 무선 연동의 프로세스를 따라 사용자와 기기들 간의 상호작용을 다이어그램으로 나타내며, 가시적 상호작용과 비가시적 상호작용을 전방영역과 후방영역으로 나누어 디자이너의 효율적 검토를 돕는다. 상호작용의 흐름과 프로세스에 따른 순차적 진행을 논리적으로 검토할 수 있도록 제시되었으며, 제품들의 시각적 인터페이스 및 사용자 인풋을 자세히 나타내어 인터페이스 디자인을 제안하고 검토할 수 있는 도구로 제시되었다. 결론: 본 연구는 제품들을 무선 결합하는 과정에서 여러 기기와 사용자 사이에서 발생하게 되는 복잡한 상호작용을 전체적으로 파악할 수 있도록 도식화하는 프레임워크를 디자인 도구로 제안하였으며, 이를 통해 디자이너들이 사용자-기기 상호작용을 효율적으로 검토하고 디자인을 향상하도록 도울 수 있다.

      • 음성인터페이스 시스템들에 대한 장애인 사용자들의 수용성 조사

        진대환(Daehwan Jin),안동현(Donghyun An),김지영(Jeeyung Kim),허완(Wan Heo),윤명환(Myung Hwan Yun) 대한인간공학회 2018 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2018 No.11

        Objective: The aim of this study is to investigate handicapped users’ acceptance of the voice user interface systems. Background: There are many systems operated by voice user interface. Voice user interface is a useful tool to enhance accessibility of elderly people and handicapped people in human computer interaction. However, there are few studies investigating handicapped users’ acceptance of voice user interface. Studies on handicapped users’ acceptance of voice user interface systems are needed to improve the systems for them. Method: We did questionnaire survey analysis with 49 handicapped people, who have used a voice user interface system at least once. Factor analysis was used to find factors affecting handicapped users’ acceptance of the voice user interface systems. Results: Through the reliability analysis with Cronbach’s α, we concluded that our questionnaire survey analysis was reliable and found that all the items of the questionnaire were proper to be used for factor analysis. There were some common factors among questionnaires by KMO and Bartlett’s test. We got 5 common factors, which were Intention to Use/Recommend, Expectancy, Reliability, Usefulness, and Ease of Use. Those 5 factors had all high reliability. Conclusion: By analyzing opinion of participants, the main reason for using the voice user interface systems was their usability. On the other hand, the main reason for not using the voice user interface systems was their reliability. Therefore, it is expected that the design of a voice user interface system to accurately recognize the commands and provide the appropriate results will greatly help the use and recommendation of the voice user interface system of handicapped users. Application: The result of this study can be a guideline to the design of a voice user interface system for handicapped users.

      • KCI등재

        음성 사용자 인터페이스 디자인 고찰 연구

        김민정(Kim, Min Jung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        1970년대 말미에 탄생한 퍼스널 컴퓨터(personal computer)를 기점으로 우리는 사각형의 컴퓨터 스크린을 당연한 디지털 환경으로 인식해 왔다. 그러나 2010년부터 본격적으로 대중화되기 시작한 스마트폰의 등장은 당연하다고 인식되어 왔던 사용자 인터페이스와 인터랙션 도식을 과감히 변화시키고 있다. 특히 스마트폰 기반의 음성 사용자 인터페이스(Voice User Interface, 이하 VUI)에 대한 활용이 증가하고 있는 추세이다. 하지만 눈으로 보고 터치하는 방식의 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface) 디자인 전략을 그대로 음성 인터페이스에 적용하면서 원활한 사용자 경험을 이끌어 내지 못하는 것이 현재의 실정이다. 따라서 가로 사각형 인터페이스에 대한 고정관념에서 벗어나 변화하는 인터페이스 디자인을 위한 새로운 전략을 고민해봐야 할 시기이다. 본 연구는 ‘음성인식기술’과 ‘음성 사용자 인터페이스’에 대한 개념 및 활용 현황을 살펴보고, 스마트폰 기반의 지능형 음성 서비스의 인터페이스 사례들의 특징을 분석하여 바람직한 음성 사용자 인터페이스 디자인을 위한 접근 방향을 고찰하는데 그 목적이 있다. 연구의 범위는 국내외 스마트폰 기반의 음성 사용자 인터페이스를 연구의 대상으로 한정하였으며 연구방법을 위한 이론적 고찰은 문헌자료를 중심으로, 사례분석은 인터넷을 통한 D/B 검색을 활용하였다. 연구결과, VUI 디자인을 위해 고려해야 할 사항은 다음과 같다. 첫째, VUI는 더욱 사용자 중심적 이여야 하며 이를 위해 간결한 정보설계와 간결한 디자인이 필연적이다. 둘째, 음성 피드백을 수반하고 있지만, 반드시 그래픽 요소를 효과적으로 사용하여 사용자에게 편리함을 주어야 한다. 셋째, 기계와 사용자를 고려한 VUI 디자인 가이드라인을 도출을 위해 반드시 면밀한 사용자 테스트를 통해 디자인을 시작해야 한다. 마지막으로, VUI를 위한 디자인은 사용자의 감성 및 감정을 고려하여 최대한 친근하게 디자인되어야 하며 이때 그래픽 기반의 디자인 요소와 음성에 대한 부분을 고민할 수 있다. 본 연구결과가 향후 VUI 디자인을 위한 사고의 확장을 촉발하며 더불어 구체적인 디자인 전략 수립을 위한 기반 연구 자료로 활용되기를 기대해본다. Starting with the personal computers that were produced in the late 1970s, we have recognized the rectangular interface of a computer screen as the natural digital environment. However, the popularity of smartphones since 2010 has led to the 4th industrial revolution, which can be characterized by our hyper-connected society. In addition, the schemes and perceptions of the user interface and user experience which have been recognized as natural, are being drastically changed. Especially, the usage of voice user interface(VUI) in smarthphones is increasing. However, VUI does not always lead to the best user experience because graphical user interface(GUI) design has been applied to the voice interface. Therefore, it is time to consider a new design strategy for VUI interface, which uses out of the box thinking and will take us out of our computer screen boxes. This study has the purpose of finding the definition and application of ‘voice recognition technology’ and ‘voice user interface’, comparing the characteristics of smartphone’s VUI which is the core issue of this research. Also this study proposes design approaches which make use of VUI. The scope of this research was limited to the study of voice user interfaces based on smart phones, and theoretical considerations were based on diverse books and publications, and examples for analysis collected from internet resources. As a result of the study, the following points should be considered for VUI design. First, the VUI should be more user-centric and requires concise information architect and interface design. Second, although the VUI works with spoken feedback, it is necessary to use graphic elements effectively to provide convenience to users. Third, you must start VUI design with careful user tests to derive VUI design guidelines for machine and user. Finally, the design for VUI should be designed as friendly as possible considering user"s emotions and feelings. It is helped that the results of this study will be used as a basis for developing detailed design strategies and encouraging the expansion of thinking for VUI design in the future.

      • KCI등재

        Mobile 영어단어학습 어플리케이션 User Interface Design 사용성 평가

        한지연 ( Han Jee-youn ),이경현 ( Lee Kyoung-hyeon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        현대인들은 생활 속에 필요한 대부분의 것들을 스마트폰을 통해 이용하고 있으며 금융, 게임, 네비게이션 등 Application을 통한 이용이 빠르게 증가하고 있다. 본 연구는 영어단어학습 App의 Interface Design에 대한 사용성 평가에 관한 연구이다. 영어단어학습 App중 4개를 선정하여 각각의 콘텐츠, User Interface, Graphic User Interface 특성을 분석한 후, 사용성 평가 이론을 통해 평가의 기준요인을 추출 설계한 사용성 평가 모델을 토대로 전문가집단의 휴리스틱 평가(Heruistic Evaluation)방법로 사용성 평가를 실시하였다. 평가 결과 콘텐츠와 Interface, GUI 모두 듀오링고와 암기고래가 대체로 고평가 되었으나 듀오링고는 6개의 학습진행유형의 기억성과 상호작용성이 저평가되었다. 또한 다단계의 Interface의 유형을 가지고 채도가 높은 컬러와 다양한 레이아웃이 적용된 Fun easy Learn과 한 가지 학습유형으로 된 저절로 암기 영단어는 앞선 두 App에 비해 상대적으로 저평가 되었다. 분석 결과를 종합한 본 연구의 결론은 첫 번째, 콘텐츠 영역의 학습유형은 3~5개의 혼합형과 반복형 그리고 단어장 등 취약단어학습을 할 수 있는 학습지원기능이 고평가 되었다. 두 번째, Interface 영역에서는 도움말 필요 없이 직관적 사용이 가능한 바로가기 아이콘형식과 1~2단계의 단순 Interface와 일일학습 등으로 소단계로 분류된 학습의 구분과 학습 성취도 등을 사용자에게 인지시키는 상호 작용성, SNS를 통한 타인과의 학습의 공유가 고평가를 되었다. 세 번째, GUI측면에서는 실행아이콘 디자인만으로도 구매를 하며 아이콘 Design의 중요성과 채도가 높은 컬러 보다는 1~2가지 컬러를 이용한 단순이미지와 일러스트를 포함한 레이아웃 Design이 높게 평가되었다. App은 사용자가 사용 시 Interface 사용에 어려움을 느끼게 되고 만족도가 떨어지면 삭제하게 된다. 본 연구의 사용성평가를 결과를 토대로 제시한 콘텐츠, Interface, GUI의 디자인을 적용하여 App의 사용자 만족도 향상과 더불어 App의 다운로드 수 증가와 장기간 이용률이 높아지기를 기대해 본다. People in modern world increasingly use their smart phone applications to get the information about finance, education, game and navigation. This study is about the usability testing for the interface design of English words learning applications. It selected four English words learning applications to analyze the contents, user interface and graphic user interface of each application and to evaluate their usage with Heruistic Evaluation of professional groups based on usage evaluation model. It found that Duolingo and Amgigorae were highly evaluated for their contents, interface and GUI. Fun Easy Learn which has a little complex interface type and Jejello-amgi-yeongdaneo that has only one type of learning were relatively lowly estimated. First, three to five combined type and the repeating type are highly evaluated in the learning type for contents. The necessity of reviewing feature such as words note is highly evaluated. Second, learning classification that divides it into small steps such as the shortcut type, one or two steps of simple interface, daily study, the interaction to help users to understand their learning achievement and sharing the learning through SNS are highly evaluated. Third, the icon design is emphasized to make it possible to purchase just with execution icon in GUI. The layout design that includes simple image using one or two colors rather than a strong color is highly evaluated. The English Words Learning applications are almost free of charge. So if users feel inconvenient or difficult to use the interface when users use it, and they immediately delete an application and buy the other application. With this study’s user experience and the usage evaluation of professionals, it is expected that they apply the contents, interface and GUI design so that the users of applications can more easily use the apps and we expect to increase the number of App downloads and long-term usage late.

      • KCI등재

        멀티 플랫폼 게임 UI의 개선 및 적용과 평가에 대한 연구

        이성용(Lee, Seong Yong),윤정식(Yoon, Jeong Shick) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스가 대중화 되고 그 성능이 비약적으로 발전함에 따라 모바일 플랫폼이 게임시장에서 차지하는 비중은 매우 커졌다. 이러한 추세에 따라 기존에 서비스되던 PC 게임을 모바일 플랫폼에서도 제공하거나, 모바일 디바이스와 PC 등 여러 가지 플랫폼을 이용해 서비스를 제공하는 멀티 플랫폼 게임들이 점점 늘어나고 있다. 멀티 플랫폼 게임은 모바일 서비스의 편의성과 기존 PC게임 수준의 우수한 품질을 갖춘 게임 콘텐츠를 사용자가 원하는 디바이스에 맞게 서비스할 수 있다는 큰 장점이 있지만, 이를 위해서는 각 디바이스별로 요구되는 물리적인 제한사항에 맞추어 사용자 인터페이스를 디자인하는 과정이 필수적이다. 따라서 본 연구는 다양한 플랫폼에 알맞은 인터페이스를 제공해야하는 멀티 플랫폼 게임의 경우, 사용자들의 인터페이스 개선 요구와 그에 대응하는 디자인이 적용될 필요가 있을 것이라 예상하고, 특정 게임을 연구 대상으로 선정하여 이를 증명한다. 또한, 본 연구는 연구대상 게임을 이용하는 사용자가 가진 인터페이스 개선요구에 대응하는 디자인 개선안을 제시하는 것으로 그 필요성을 증명하고 적용방안을 도출하는 데 목적이 있다. 본 연구는 사용자의 요구에 대응하는 개선안을 디자인하여 사용자가 개선된 디자인을 평가하는 과정을 통해 사용자의 요구에 맞추어 인터페이스 디자인을 개선하는 것의 필요성을 일부 입증할 수 있었다. 따라서 사용자 요구를 분석하여 디자인한 인터페이스 개선안이 사용자 선호도에 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과와 함께, 추후에 등장할 다양한 플랫폼의 디바이스를 위한 인터페이스를 개선하는 디자인이 지속적으로 이루어질 필요를 증명하였다는 점에서 의의가 있다. 다만, 본 연구의 사례 연구대상이 온라인 카드게임 장르에 국한되어 있고, 특정 게임을 이용하는 사용자집단을 대상으로 연구가 진행되었으므로 모든 플랫폼의 게임 인터페이스와 사용자 선호도의 관계를 대표할 수 없다는 한계가 있음을 밝힌다. Since mobile devices such as smart phones and tablet PCs have become popular, as the performance continues to evolve, the share rate of the mobile platform in the gaming market has become very large. This trend let the game market to deliver existing PC games from mobile platforms. There are also growing games that provide services using various platforms such as mobile devices and PCs. And such games are called multi-platform games. Multi-platform games have a great advantage of being able to service games with the convenience of mobile service and the quality of existing PC games through a device desired by the user but as the various devices are used as platforms, it is essential to design the user interface according to the physical limitations required for each device. Therefore, in this study, it is expected that the user needs to apply interface improvement and corresponding design in case of multi-platform game which should provide suitable interface for various platforms. And we selected the specific game as subject of the research to prove our expectation. In addition, this study proposes a design improvement plan corresponding to the interface improvement request of the users who uses the game, and aims to prove the necessity and to derive an application plan. This study can prove the necessity of the process of improving the interface design according to the user’s requirement through the process of evaluating the user’ s interface improvement request and designing the corresponding improvement plan. Therefore, this study derives the research result that the interface improvement solution designed by analyzing the user demand positively affects the user preference. It is significant that it has proved that the design to improve the interface for devices of various platforms to be appeared in the future should be continuously done. However, the case study of this study is limited to the online card game genre. In addition, this research has been conducted on a user sample group using a specific game, there is a limitation that it can not represent the relationship between all game interfaces and user preferences.

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        윈도인터페이스 방식을 응용한 휴대폰 메뉴디자인의 사용성 증대에 관한 연구

        김성근,정원준 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 2003 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.12 No.-

        정보통신의 급격한 발달로 많은 산업기술도 더불어 발전하고 있으며, 특히 PC 및 정보가전 등에 많은 기능을 추가, 발전하여 이 제품의 사용잗르은 수많은 정보를 이용하여 좀 더 나은 삶을 영위할 수 있게 되었다. 주거환경에서 살펴보면 정보기술의 융합 또는 통합을 의미하는 '디지털 컨버전스'(Digital Convergence)에 기반 하여 백과사전, 유·무선통신, 인공지능, 보안기술, 멀티미디어 기술등이 복합됨으로써 보다 풍요로운 디지털 세상을 가능하게 되었다. 예를 들어 냉장고는 냉장고 본연의 기능 이외TV, 전화, 인터넷 등의 역할을 수행할 수 있어 단순히 냉장고라고만 할 수가 없다. 또한 디지털 컨버전스 현상이 가속화될수록 UI(User Interface)의 중요성이 부각되고 있어, 기술과 기능을 통합할 경우 그 만큼 사용잗르은 사용하기가 어려워지고 있기에 UI(User Interface)가 디지털 컨버전스 제품의 성패를 좌우할 만큼 중요한 부분을 차지하고 있다. 기능이 아무리 많아도 사용하기 어려운 제품은 소비자들에게 선호될 수 없기 때문이다. 이 중에서 특히 현재 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 휴대폰은 다양한 기능을 통합하여 제품을 출시하고 있지만, 휴대폰사용에 있어 중요한 부분을 차지하는 예를 들면 인터넷 사용, E-Mil 송·수신, 화상 통화, 위치추적, 신용결재 등의 메뉴UI(User Interface)가 휴대폰 제조사별 독창적으로 개발되고 있어 사용자들에게 사용상 많은 어려움을 주고 있다. 이렇게 휴대폰 제조사별로 독창적인 매뉴UI(User Interface)를 사용자가 쉽게 사용하게 하기 위해서는 UI(User Interface)에 표준화에 관한 연구가 필요한 시점이라 사료된다. To solve such cellular phone menu interface problems, the paper has suggested connection between Windows menu system, personal computer OS (Operating System), and cellular phone to let users make use of cellular phone menu interface easily and conveniently and make it in trial: Users can make use of Windows menu system depending upon cellular phone connection of Windows menu UI, so that they may be free from so many menu systems having different configuration depending upon each cellular phone manufacturer and make use of menu and communication mode of the cellular phone without relying upon user's manual and can make use of cellular phone easily and conveniently according to Windows menu configuration which is familar to users. A lot of industrial technologies are developing thanks to rapid development of information and communication: In particular, personal computers and information home appliances can add many functions to be developed, so that users of those products can live better life by using so much information. From point of view of living environment, encydopedia, wired & wireless communication, artificial intelligence, security technology and multimedia technology, etc have been united, based on digital convergence, which is fusion or integration of information technology. As a result, richer digital world has been created. However, cellular phone manufacturers provide users with their own creative menu interface to let users have difficulties in the use because users are forced to spend a lot of time to make use of it skillfully.

      • KCI등재

        사용자의 자기대상 경험을 위한 사용자 인터페이스에 관한 연구

        이진이(Lee, Jin Yi),김성훈(Kim, Sung Hoon) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

        미래 산업을 위한 현재의 기술 발전 경향성은 제품/서비스가 겉으로 드러나는 인간의 작동 방식과 사용구조만을 중심에 두었던 것과는 차원이 다른 인간적인 인터페이스의 등장을 예고한다. 본 연구는 이러한 경향을 고찰하고, 이를 하인즈 코헛의 자기심리학의 이론에 대입하여 해석 연구를 진행하였다. 이를 통해 사용자 인터페이스와 사용자 경험의 개념과 범의를 재정의 하였다. 재정의된 내용에 따라 본 연구는 사용자 인터페이스를 경험하는 주체인 사용자가 인간적 인터페이스 자체가 될 수 있으며, 입 · 출력 구조를 통해 이루어지는 상호작용 과정에서 내 · 외현적 사용자-인터페이스로 작용할 수 있다는 것에 주목하였다. 자기심리학에 의하면 자기와 경험 대상과의 관계에서 공감적 상호작용을 통해 자기와 대상이 분리되지 않고 자신의 일부 또는 확장된 상태로 경험하는 것을 ‘자기대상 경험’이라고 한다. 이와 같이 사용자 인터페이스와 사용자 경험에서도 사용자 자기 자신이 인터페이스의 내 · 외현적 입 · 출력을 담당하면서, 대상(제품/서비스)를 자신과 분리된 상태가 아닌 일부로 경험하고, 자기애(자기와 대상을 향한 애착 및 욕동에너지)가 형성된다. 이러한 경험이 사용자 개인의 삶 속에서 자기다움을 형성하며 지속적으로 융합되어 갈 수 있는 것이다. 구체적으로 ‘과대 · 핵심 · 이상화 자기대상(자기애)’ 역할별 사용자 인터페이스의 역할 또한 동일하게 ‘대상’이라는 측면에서 유사성을 가지고 있음을 비교 · 분석을 통한 해석 연구를 통해서 도출하였다. 나아가서 사용자 경험 과정에 따른 자기대상 인터페이스 유형별 최적의 반응 요소를 정의하고 ‘자기대상 인터페이스의 사용자 경험 모델’을 도출하였다. Progress trend of the current technology for the future industry notice the appearance of the dimension what is different from the human interface means product/service was placed in the center of the only human behavior or use structure on the surface. In this study, this kinds of trends discussed and analyzed research which was assigned to the theory of the self psychology of Heinz Kohut. This was redefining the concept and the range of user interface and user experience. Based on the redefinition has been content, this study attended a user who is a subject to experience is possible to be an interface itself, and it act to be an internal · an external user interface in the process of the interaction composed input · output. In the self psychology, the experience not as the separation existence buy as an extended status of the self, through empathic interaction on the relationship between the self and the object call the ‘selfobject experience’. In this way, the narcissism (Libido tend to the self and the object) is formed from the experience of the part of the self as the object (product/Service) rather than separated with itself, because the user itself charge of the internal · external input · output on the user interface and the user experience. These experiences to form the user’s own selfhood in the personal life of the user, and it can go continuously fusion. More specifically, in this study was derived the similarity for the role types of the ‘Grandiose · Nuclear · idealized selfobject (the narcissism)’ and the role of the user interface as ‘the object’ through analysis study of the comparison and analyze. In addition, this study defined the elements of the optimal reaction and ‘the user experience model on the selfobject interface’ by the types of the selfobject interfaces.

      • KCI등재

        모바일 여행 앱의 인터페이스 특성이 사용자의 이용 만족도에 미치는 영향 연구 - 사용자의 라이프스타일의 조절 효과를 중심으로

        부영 ( Fu¸ Ying ),구자준 ( Koo¸ Ja Joon ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.4

        최근 IT 기술로 다변화하는 사회 구조 속에 가치 소비와 경험이 중시되면서 수많은 스마트폰의 여행 관광 앱이 보급되고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 모바일 여행 앱의 인터페이스 특성이 사용자의 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고, 이를 토대로 사용자의 라이프스타일에 따른 조절적 효과를 규명하고자 하였다. 연구의 방법으로는 모바일 앱 인터페이스의 특성에 관한 문헌을 고찰하여 주목성, 사용 용이성, 효율성, 상호 작용성의 4가지 특성을 도출하였다. 사용자의 라이프스타일에 관한 연구에 기초하여 경제 가치 추구형, 사회관계형, 가족 중심형, 삶의 질 추구형의 총 4개 조절 요인을 도출하였다. 그다음은 2020년 중국 모바일 여행 앱 중에서 사용자 활동 빈도 순위별 3위 안에 드는 ‘씨트립, 취날, 페이주어’ 앱을 중심으로 사례를 분석하였다. 다양한 선행 연구 문헌들을 토대로 한 연구의 모형 및 가설을 설정하였고, 가설의 검증을 위하여 중국인 중 여행 앱을 체험한 경험자 231명을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하였다. 분석 방법은 앱 인터페이스의 주목성, 사용 용이성, 효율성과 상호 작용성의 4가지 독립 변수와 경제 가치 추구형, 사회관계형, 가족 중심형, 삶의 질 추구형의 4가지 조절 변수, 그리고 1개의 종속 변수인 사용자 이용 만족도와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 통계 시스템을 활용하여 분석하였다. 분석 결과에 따르면 모바일 앱 인터페이스의 주목성과 사용 용이성은 사용자의 이용 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 그리고 경제 가치 추구형, 사회관계형, 삶의 질 추구형과 특성 간의 가설은 통계상 유의미한 결과가 있는 것으로 파악되었다. 단, 가족 중심형 * 효율성만 부(-)의 영향력을 미치는 것으로 나왔다. 따라서 본 연구를 통해 모바일 앱의 인터페이스 디자인 특성을 활용하여 사용자의 이목을 집중시키고, 사용 빈도를 높이며, 사용자의 라이프스타일을 고려하면서 사용자의 이용 만족도도 향상할 수 있을 것으로 기대한다. Recently, in the social structure characterized by IT diversification, users pay more and more attention to value consumption and experience; consequently, many tourism applications are gaining popularity. Against this backdrop, this study aims at verifying the influence of interface characteristics of tourism application over users’ satisfaction and, on this basis, investigates the regulative effects on users’ lifestyle. In terms of research method, the author firstly made a reference to the relative literatures regarding the interface characteristics of application and generalized four characteristics: visual attention, easy to use, efficiency and interactivity. Centering on the study of users’ lifestyle, the author also generalized four regulative factors, economic value pursuit, social relation, family-centeredness, and living quality pursuit. Then the author studied the top three tourism applications with the most active users in China in 2020 “Ctrip, Qunar and Fliggy” as the typical case analysis. On the basis of the previous literature, the author determined the research model and hypotheses. To verify the hypotheses, the author made an online questionnaire survey with a sample of 231 Chinese users who had used tourism applications. The analysis method aims at generalizing the four types of independent variables of visual attention, easy to use, efficiency and interactivity of application interface and the four types of moderating variables of economic value pursuit, social relation, family-centeredness, and living quality pursuit, in addition, one dependent variable, that is, the causal relationship of users’ satisfaction in the analysis of SPSS statistical system. Findings show that the visual attention and easy to use of application interface exert positive influence over the users’ satisfaction. The hypotheses on economic value pursuit, social relation, living quality pursuit and interface characteristics have statistical significance. According to the analysis, however, family-centeredness * efficiency only bring negative(-)influence. In view of this, this study aims at promoting the full use of interface designing characteristics of application in attracting the attention of users, improving the frequency of use, taking into consideration of users’ lifestyle while elevating the satisfaction.

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