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UX 컨스텔레이션 모델: 사용자 경험 디자인을 위한 혁신적 프레임워크 및 방법론 제안
문종민,이캐시연주 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2025 디자인융복합연구 Vol.24 No.3
현대의 사용자 경험 디자인은 데이터, 인공지능, 포용성, 비즈니스 전 략, 인터랙션, 심미성, 기술 통합, 사용자 심리학 등 다양한 요소를 포괄 하는복합적접근으로진화하고있다.그러나기존UX모델은특정요 소에 편중되어 여러 설계 요소 간 유기적 관계를 충분히 반영하지 못하 는 한계가 있다. 이에 본 연구는 UX 설계를 총체적으로 접근할 수 있는 새로운 프레임워크로서 “UX 컨스텔레이션 모델(UX Constellation Model)”을 제안한다. 본 모델은 UX의 핵심 요소들이 별자리 (constellation)처럼 유기적으로 연결되어 상호작용한다는 개념에 기반하 며, 디자이너가 각 요소 간의 관계를 직관적으로 이해하고 통합적으로 설계할 수 있도록 돕기 위해 '컨스텔레이션'이라는 명칭을 사용하였다. 정성적 연구(전문가 인터뷰, 사례 분석)와 정량적 연구(설문조사, A/B 테스트)를 병행한 결과, 사용자 참여율, 전환율, UX 만족도에서 유의미 한향상이나타났다.특히데이터기반설계,AI기반최적화,포용적 UX 접근, 비즈니스 전략 연계가 UX 성과 개선에 크게 기여함을 입증하 였다. 본 연구는 UX 컨스텔레이션 모델이 새로운 표준 UX 설계 모델로 활용될 수 있음을 제안하며, 실무 적용을 위한 가이드라인을 제시한다. 향후에는 산업별 사례 연구, 머신러닝 기반 UX 최적화 기법, UX 요소 간 정량적 상관관계 분석 등을 통해 모델의 확장 가능성과 실효성을 더욱 구체적으로 검증할 필요가 있다. This study proposes the UX Constellation Model, a holistic framework for UX design that reflects the interrelated nature of elements such as data, AI, inclusivity, business strategy, interaction, aesthetics, technology integration, and user psychology. Unlike conventional models focused on individual components, the Constellation Model visualizes UX elements as an interconnected system—like stars in a constellation— allowing designers to grasp their relationships intuitively. Mixed-method research, including expert interviews, case studies, surveys, and A/B testing, showed significant improvements in user engagement, conversion rates, and satisfaction. Key drivers of these outcomes included data-driven strategies, AI optimization, inclusive design, and business alignment. The study presents the UX Constellation Model as a potential new standard in UX design and recommends further validation through industry applications and quantitative analysis of inter-element dynamics.
UX/UI 디자인 개발의 GUI 디자인 효용성에 관한 연구 -GUI 디자인 교육의 필요성을 중심으로-
김지영(Kim, Ji Yeong) 한국일러스아트학회 2024 조형미디어학 Vol.27 No.3
UX/UI 분야의 디자인 개발 시장은 인공지능 AI를 탑재한 UX/UI/GUI 디자인 개발 및 제작 소프트웨어 프로그램 툴이 등장하고 있으며 디자인 개발 환경과 디자인 시장 트렌드를 빠르게 변화시키고 있다. UX/UI 디자인 개발 시장과 교육이 집중되며 GUI 디자인 개발의 비중과 중요도가 사라지고 있으며 GUI 디자인 개발의 교육 프로그램과 커리큘럼은 찾아보기 힘들다. 본 연구는 UX/UI 디자인 시장에 집중되어 있는 오늘날 교육 기관과 개발 시장에서의 GUI 디자인에 대한 인식과 중요도를 파악하여 UX/UI 디자인 개발에서의 GUI 디자인의 효용성과 GUI 디자인 교육의 필요성에 대하여 모색하고자 하였다. 대학 및 전문대학의 UX/UI/GUI 디자인 관련 교육 및 커리큘럼에서 운영되고 있는 GUI 디자인 교육의 현황을 조사하였고 GUI 디자인 교육에 대한 인식과 중요도 분석을 통해 GUI 디자인 교육에 대한 필요성과 효용성을 도출하였다. AI 디자인 기술과 무료 및 유료 디자인 소스가 활성화되어 있는 현 시대의 UX/UI 디자인 개발 시장에서 GUI 디자인에 대한 효용성을 도출하기 위해 GUI 디자인 개발 현황을 조사하고 실무 현장에서의 중요도와 개발의 필요성을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 GUI 디자인에 대한 효용성과 GUI 디자인 교육의 필요성을 도출함으로써 연구의 가치와 후속 연구의 필요성을 제시하고 UX/UI 디자인 개발 시장 변화와 개발 환경 발전에 기초자료가 될 것으로 기대한다. The UX/UI market is rapidly changing the design development environment and design market trends with the emergence of AI-equipped UX/UI/GUI design development and production software program tools. As the UX/UI design development market and education are concentrated, the importance and weight of GUI design development are disappearing, and it is difficult to find educational programs and curricula for GUI design development. This study aimed to understand the awareness and importance of GUI design in todays educational institutions and development markets that are focused on the UX/UI design market, and to explore the utility of GUI design in UX/UI design development and the necessity of GUI design education. We investigated the status of GUI design education operated in UX/UI/GUI design-related education and curriculum of universities and technical colleges, and derived the necessity and utility of GUI design education through analysis of awareness and importance of GUI design education. In order to derive the utility of GUI design in the current UX/UI design development market where AI design technology and free and paid design sources are active, we investigated the status of GUI design development and analyzed the importance and necessity of development in the field. Through the results of this study, we derive the utility of GUI design and the necessity of GUI design education, thereby suggesting the value of the study and the necessity of follow-up research, and we expect that this will serve as basic data for changes in the UX/UI design development market and development environment.
ICT 융합기술시대에서의 사용자 경험(UX)의 효과적인 대학디자인교육 기초연구
김영우 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.43 No.-
21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하 면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UX World 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인 간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하 였다.특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디 자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파 일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디 바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문 제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산 으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합 기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외 UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에 서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다. As the society is more diversified and converged in the 21st century, Samsung Electronics announced that they would develop various designs and contents with consumers’ sentiment reflected, beyond the functions of products, through smart UX (User Experience) as a new future design, while emphasizing that users’ overall experiences, such as perception, reaction, behavior, convenience and usability in using systems, products and services directly and indirectly play important roles in consumption. In UX World 2015, both domestic and international UX experts put emphasis that interaction between humans and technology is more important in the era of convergence technology than any other era, and to make a UX design that understand humans, it is necessary for designers to collaborate with experts in every other field (a multidisciplinary system). Especially, Jean Michal Auernheimer, a researcher of Singapore National University and consultant who delivered the keynote speech, said that UX in the era of convergence technology requires design-centered thinking, while emphasizing the importance of a process and a method to apply design-centered thinking in terms of organizations. He also explained that such a process and a method of design-centered thinking can be implemented through understanding humans’ problems, devising ideas about how to concretize prototypes rapidly and conducting pilot tests. Furthermore, design-centered thinking will play an important role in applying UX designs to next generations technologies, such as IoT (Internet of Things), emotion recognition, wearable devices, NUI/NUX and big data and even to solving problems about a process and a method of performing through recognition toward humans. Robert Fabrican said that there is no doubt about the value of UX as an enterprise asset, and the bast asset of Instagram, which was sold to Facebook for 1 billion dollars, is not technology but UX to share photos and human resources that created UX. Thus, this study aims to examine the present states and elements of convergence technology including UX designs, which are applied to the next generation technologies actively progressing in the society of convergence technology and consider what roles design-centered thinking with UX designs included will play in the near future. Then, after examining cases of convergence education and processes with domestic and international UX designs included, this study intends to propose plans how to efficiently apply design-centered thinking to UX design education as well as future research assignments.
이지혜 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.10
본 연구는 아직 초기 단계의 논의에 그치고 있는 UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 현황에 대해 고찰하고 향후 디자이너가 UX 디자인 과정에서 머신러닝을 활용할 수 있는 방식에 대해 논의하고자 한다. 본 연구는 머신러닝 기반의 제품 및 서비스를 위한 디자인 방법 연구와는 구별되는 것으로 머신러닝을 디자인 과정 속에 이용해서 디자이너가 얻을 수 있는 가치에 대한 논의에 목적을 둔다. 이를 위해 문헌연구와 사례조사를 통해 디자인 방법의 종류를 1) UX 디자인 중심 ML 융합, 2) ML 시스템 중심 UX융합, 그리고 3) UX-ML 매치메이킹 방법에 대해 정리하고 분석하였다. 이후 실제 워크숍에서 디자인 전공자들이 실질적으로 활용가능한 1)과 3)의 방법을 시행하면서 각 방법의 과정, 장단점을 세부적으로 파악하였고, 이를 통해 머신러닝을 UX 디자인 과정에 접목하는 구체적 방법을 제시하였다. This paper investigates applicable methods of using machine learning(ML) in design process that is currently at infant stage and discuss how designers can use machine learning in UX design process. This research is differentiated from design method for machine learning-based products or services. For this purpose, this paper conducted literature reviews and case investigation and discussed three categories of design method of combination with such as 1) UX design centered ML, 2) ML system centered UX, and 3) UX-ML matchmaking. With this investigation, the workshop was conducted with specifically applicable methods of 2) and 3) for designers. Throughout the workshop, this paper analyzed each method’ process with pros and cons in details. Throughout the process, this paper suggests precise methods of applying ML into UX design process.
UX 표현적 모션 연구를 위한 디즈니 애니메이션 원리 재분류
송재연 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.3
The use of motion in web and mobile interfaces has been increasing because of digital technology advancement, and properly applied motion contributes to the user experience. The purpose of this study is to establish a systematic standard for UX expressive motion research that has been relatively insufficient in the field of UX motion. To achieve the purpose of the study, this mainly discussed and reclassified the Disney Animation Principles, which are the foundational concepts in the motion design field. Reclassifying the classical animation principles is also to seek what criteria UX expressive motion research can be discussed further. The research method examines the Disney Animation Principles and the role and purpose of a motion in the UX field. By looking at the previous studies, Disney's animation principles were passive in UX motion because they interfered with usability. However, the usability measurements include both functional and emotional aspects—the emotional elements related to expressive elements, so the research should continue. This study considers UX expressive motion concepts and utilization methods, establishing a scope for re-classification of Disney Animation Principles. Research has shown that the concept of UX expressive motion presented by major corporations leading UX/UI design defines it as A) giving brand personalities, B) creating dynamic atmospheres to be noticeable, and C) producing emotional connections. In addition, expressive motion is applied to the utilization method because it satisfies the usability of functional aspects. The animation principles were rearranged to the application affect focus and reclassified below the above expressive conceptual approaches A), B), and C) to discuss UX motion on the expressive aspect. As a result of the re-classification: 1) Staging and Timing, 2) Follow Through & Overlapping and Appeal, and 3) Stretch & Squash and Anticipation are the main discussion topics. Hopefully, this result aims to motivate what criteria can be discussed further and be helpful for future UX expressive motion research. 웹이나 모바일 인터페이스에서 다양한 기술 구현이 가능해짐에 따라 모션의 활용이 증가하였고, 적절한 모션의 적용은 사용자 경험(UX)에 직접적인 기여를 하고 있다. 본 연구의 목적은 UX 모션 연구영역에서 상대적으로 미흡했던 UX 표현적 모션 연구에 대해 체계적인 기준을 확립하는 것이다. 이를위해 모션의 필수적 개념인 디즈니 애니메이션 원리를 재분류하여, UX 표현적 모션 연구에 대하여 어떤 기준으로 논의할 수 있는지를 확인하고자 한다. 이에 대한 연구 방법으로 먼저 이론적 고찰을 통해디즈니 애니메이션 원리와 UX에서 모션의 역할과 목적을 검토하였다. 선행 연구를 살펴본바, UX 모션에서 디즈니 애니메이션 원리가 소극적이었던 이유가 사용성을 방해한다는 점에 있었다. 그런데 사용성(Usability) 측정 요소에는 기능적인 측면과 감정적인 측면을 포함한다. 따라서 감정적인 면과 관련 있는 표현적 측면의 연구도 지속하여야 한다. 이에 본 연구에서는 표현적 모션 개념과 활용 방법을고찰하여, 디즈니 애니메이션 원리의 재분류 범위를 설정하였다. 연구 결과, UX/UI 디자인을 주도하고 있는 기업에서 제시한 표현적 모션의 개념은 A) 브랜드 성격을 부여하는, B) 눈에 띄는 역동적인느낌을 만들어내는, C) 감정적 연결을 만들어내는 수단으로 정의한다. 그리고 활용 방법에는 기능적인 측면의 사용성을 충족시킨다는 전제하에 표현적 모션이 적용된다. 표현적 측면의 UX 모션 논의가활발히 이루어질 수 있도록 애니메이션 원리를 적용 효과 중점으로 재정리하여 위의 표현적 개념적접근 A), B), C) 아래 재분류하였다. 재분류 결과, 1) Staging과 Timing, 2) Follow Through & Overlapping과 Appeal, 3) Stretch & Squash와 Anticipation이 중점 논의 대상이 된다. 이 연구를 통해 어떤 기준으로 논의 할 수 있는지를 확보하였고, 향후 후속 연구에 도움이 되는 자료가 되기를 바란다.
방송 콘텐츠 산업에서의 UX디자인 이슈와 업무 역할에 대한 개론적 고찰
노영은,반영환 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.5
With the growth of the broadcasting contents industry, the role of UX design has become important. This study aims to outline the issues and their role in UX design to improve the viewing environment through the distribution of content and the profit structure. Methods Through distribution of contents and profit structure, it established research scope by identifying user's usage behavior and level of intervention in UX design. It conducted in-depth interviews with designers with more than 5 years of experience at paid broadcasting and OTT. The process of deriving the major semantic units for design issues through qualitative data analysis, and classifying them into items matched to the distribution structure was repeated and reviewed. UX design issues were derived from the scope of three different screens: contract, content type, and multi-screen. This defined the UX design authority and issue level. Content contracts are low-authorization, but important on the watching experience. Because it includes content data acquisition, viewing rights by service, and payment/advertising issues. Watching/Exploration contents UX design and operation are common in terms of business authority and design issue level. High in authority are functional and service definition, personalization and manipulation. In common, the large scope of UX design issues is the contract. The UX issue should be clearly identified and discussed continuously with the relevant departments. Only then will the fundamental problem be solved in the contract. In addition, the watching experience should be redefined as a content story-oriented user flow for viewing/exploration separated by real-time or not. This study is an introductory consideration that requires a prior understanding of the UX design of the broadcast content industry, and further study is required. 방송 콘텐츠 산업의 성장으로 UX디자인의 역할은 중요해졌다. 인터랙션 중심의 사용성 연구가 지속적으로 진행되면서 서비스 수준은 점차 높아지고 있다. 반면 사용자가 콘텐츠를 시청하는 이용환경에 대한 UX디자인 연구는 미흡했다. 콘텐츠 유통 및 수익구조를 통해 시청환경 개선을 위한 UX디자인의 이슈와 그에 따른 역할을 개괄적으로 살펴보고자 한다. 콘텐츠 유통 및 수익구조를 통해 사용자의 이용행태와 UX디자인의 개입수준을 파악해 연구범위를 설정했다. 유료방송과 OTT에서 5년 이상 경력이 있는 디자이너(UX전략, UI설계, 비주얼 디자인)를 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 질적 데이터분석으로 디자인 이슈에 대한 주요 의미단위를 도출하고, 유통구조에 매칭되는 항목으로 분류하는 과정을 반복하며 재검토 과정을 가졌다. 연구결과 UX디자인 이슈는 계약, 콘텐츠 유형, 멀티 스크린 3개의 범위에서 도출되었으며 업무권한을 기준으로 이슈를 정의하였다. 업무권한낮은 콘텐츠 계약은 콘텐츠 데이터 확보, 서비스별 시청 권한, 결제/광고 이슈를 포함하는 것으로 시청환경에큰 영향을 준다. 시청/탐색 환경 변화와 콘텐츠 운영은 유관부서와 협업으로 가능해 업무권한과 이슈 수준이 보통이었다. 업무권한이 높은 것은 기능 및 서비스 정의, 개인화 및 조작방식이었다. OTT에서는 이슈 수준이 낮으나, 유료방송에서는 이슈가 큰 것으로 나타났다. 공통적으로 UX디자인 이슈가 큰 범위는 계약이며, 그 결과UX 품질과 서비스 아이디어 확산의 한계가 있는 것으로 파악되었다. 계약 단계에서 UX이슈를 명확히 정의하고근본적인 문제 해결되도록 계약담당 부서와 긴밀한 논의가 필요하다. 그리고 근본적인 시청 환경 개선을 위해실시간 여부로 분리된 시청/탐색을 콘텐츠 스토리 중심의 User Flow로 제공되도록 운영 부서와 지속적으로 협업해 개선해 나아가야한다. 본 연구는 특정 범위에 대한 심도 있는 통찰보다는 방송 콘텐츠 산업의 UX디자인에대한 사전 이해가 필요한 서론적 고찰로 이후 추가 연구가 필요하다.
비선형 UX 설계 기반의 대학 UX 디자인 교육 모델 개발 및 적용 방안 연구
문종민,이캐시연주 한국콘텐츠산업학회 2025 콘텐츠와 산업 Vol.7 No.2
본 연구는 국내 주요 대학의 UX 디자인 교육 현황을 분석하고, 실무에서 요구되는 역량과의 차이를 규명하여 교육 체계 개선 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌 및 사례 연구, UX 관련 교수 및 실무자 인터뷰, 교육 이수자 설문조사를 통해 교육과 실무 간의 괴리를 다각도로 분석하였다. 서울대학교, KAIST, 홍익대학교, 연세대학교, 성균관대학교 등의 UX 교육 과정을 비교한 결과, 국내 교육은 여전히 선형 UX 설계 방식에 집중되어 있으며, 데이터 기반 UX나 인공지능 기반 UX 등 최신 기술이 충분히 반영되지 못하고 있음이 확인되었다. 또한 감성적 경험과 의미 중심 UX 설계 교육이 부족하여, 사용자 중심 사고와 몰입 유도 역량이 제한되는 것으로 나타났다. 실무에서는 감정적 반응, 사용자 맥락 이해, 기술 통합 역량이 점차 중요해지고 있어 이에 대한 교육적 대응이 요구된다. 이에 본 연구는 비선형 UX 설계 개념을 반영한 12주 구성의 실무 중심 UX 교육 커리큘럼을 제안하였으며, 이는 복합적 문제 해결 역량과 실무 연계성을 강화할 수 있는 대안으로 활용될 수 있다. 본 커리큘럼은 교육과 실무를 연결하는 실증적 모델로서, 향후 UX 전문 인력 양성을 위한 체계적 교육 프레임워크 설계에 기초 자료로 기여할 수 있다. This study aims to analyze the current status of UX design education at major universities in Korea, identify the gap between the competencies required in practice, and suggest ways to improve the education system. To this end, we analyzed the gap between education and practice through literature and case studies, interviews with UX-related professors and practitioners, and surveys of trainees. After comparing UX education courses at Seoul National University, KAIST, Hongik University, Yonsei University, Sungkyunkwan University, and others, we found that Korean education is still focused on linear UX design methods and does not sufficiently reflect the latest technologies such as data-driven UX and AI-driven UX. In addition, there is a lack of training in emotional experience and meaning-centered UX design, which limits the ability to think user-centeredly and drive engagement. In practice, emotional responsiveness, understanding user context, and technology integration are becoming increasingly important and require educational responses. In this study, we proposed a 12-week, practice-oriented UX education curriculum that reflects the concept of non-linear UX design, which can be utilized as an alternative to strengthen complex problem-solving capabilities and practice connections. As an empirical model for connecting education and practice, this curriculum can contribute as a basis for designing a systematic educational framework for fostering UX professionals in the future.
정보구조 설계 분석을 통한 정보 유형 별 UX 디자인 제안 -구글, 유튜브, 인스타그램을 중심으로-
정다혜,이상원 한국디자인문화학회 2024 한국디자인문화학회지 Vol.30 No.2
Understanding the impact of Information Architectures on user experience (UX) satisfaction across various digital platforms is crucial in today’s diverse digital ecosystem. While studies on UX and User Interface (UI) designs across different platforms are increasing, there is a noticeable lack of research analyzing information structures based on information types and elements, and subsequently developing UX and UI designs. This research focuses on the effect of information quality on user experiences within Google, YouTube, and Instagram, chosen for their distinct roles in knowledge dissemination, media sharing, and social networking. The objective centers on identifying how the quality of information these platforms provide influences user satisfaction, a key factor in customizing UX design to meet user preferences. By integrating quantitative methods such as frequency analysis, descriptive statistics, normality tests, difference tests, and Box-and-Whisker Plots with qualitative insights from in-depth interviews, the study evaluates user satisfaction across six criteria: Accuracy, Timeliness, Usefulness, Reliability, Relation, and Playfulness. The investigation into UX user satisfaction relative to information quality elements led to the selection of three platforms representative of each information type: Google (a text-based search engine), YouTube (a video-based platform for information delivery), and Instagram (a photo-based platform for information delivery), which were used as experimental stimuli. The study involved 30 participants, balanced between 15 men and 15 women, chosen for their daily use of smartphones for more than five hours and proficiency in using Google, YouTube, and Instagram, ensuring their ability to complete tasks related to each platform’s UX design. Results indicate that Google excels in Reliability due to its structured approach to information retrieval, YouTube leads in Accuracy with its content organization, and Instagram ranks highest in Playfulness, thanks to its interactive interface. Highlighting the distinct advantages of each platform, the findings suggest directions for UX design improvements that cater to the specific content delivery and user interaction modalities of each platform. The research elucidates the complex relationship between information quality and user experience satisfaction, offering a roadmap for enhancing digital user experiences. Moreover, it underscores the necessity of adopting platform-specific UX design strategies to foster more engaging and satisfying online environments. 모바일 서비스의 증폭과 함께 사용자들의 온라인경험을 더 편리하게 만들 수 있는 UX 디자인과 관련된 연구들이 주목받고 있다. 다양한 종류의 플랫폼 UX와 UI 디자인 연구는 늘어나는 추세이지만, 정보유형과 정보 요소에 따라 정보구조를 분석하고 이에따른 UX와 UI 디자인을 연구한 논문은 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는, 정보구조, 검색 방법, 정보 유형, 작업 유형에 따라 어떠한 정보 품질 요소들이 UX 사용자 만족도를 높이는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 Knowledge Platform인 구글, Media Sharing Platform인 유튜브, Social Media Platforms 인 인스타그램, 총 3가지 종류의 플랫폼을 사용하여실험과 심층 인터뷰를 통해 정성적, 정량적 데이터를수집하였으며 빈도분석, 기술통계, 정규성 검정, 차이검정, Mann-Whitney의 U 검정, Box-and-Whisker Plot을 통하여 결과를 검증하였다. 정보 품질 요소에따른 UX 사용자 만족도 조사를 진행하기 위하여 각정보 유형의 대표적인 플랫폼 세 가지를 선정하였다. 문자 중심의 검색 엔진인 구글, 비디오 중심의 정보전달 플랫폼인 유튜브, 사진 중심의 정보 전달 플랫폼인 인스타그램을 실험 자극물로 사용하였다. 본 실험과 심층 인터뷰에서는 남자 15명, 여자 15명으로, 총30명의 피실험자를 대상으로 실험을 진행하였다. 피실험자의 모집 기준은 하루에 5시간 이상 스마트폰을사용하며 구글, 유튜브, 인스타그램 사용에 능숙하여각각의 플랫폼 UX 디자인에 대한 실험 과제를 수행할 수 있는 사용자들을 기준으로 실험대상을 선정하였다. 연구 결과 Knowledge Platform인 구글은 신뢰성에서 가장 높은 UX 사용자 만족도를, Media Sharing Platform인 유튜브는 정확성에서 가장 높은UX 사용자 만족도를, Social Media Platforms인 인스타그램은 유희성에서 가장 높은 UX 사용자 만족도를보이는 것으로 나타났다. 또한 연구결과를 합산하여각 플랫폼의 정보타입 별 UX 디자인 제안과 실제 디자인의 방향성을 제시하였으며, 연구결과를 추천 알고리즘 및 정보 전달 방법, 개인적 연결 및 정보 공유방식, UX/UI 디자인 및 정보 구조로 나누어 정보전달법과 사람 중심 디자인에 대하여 논의 하였다. 본 연구는 정보구조, 검색 방법, 정보 유형에 따라 UX 디자인을 분석한 연구로 정보 품질의 구성요소를 사용하여 UX 디자인 만족도를 검증하고 실증 연구를 진행하였다는 점에서 학술적인 의의를 가지며 후속 연구의 자료로서 기여할 수 있다.
AI스피커 앱의 UX디자인과 재이용의도 및 브랜드 로열티의 상관성
나경훈 한국디자인트렌드학회 2024 한국디자인포럼 Vol.29 No.4
연구배경 디지털 혁신이 가속화됨에 따라, AI스피커는 그 활용도가 급격히 증가하며 가정에서의 필수적인 디바이스로 자리매김하고 있다. 이는 다양한 브랜드와 모델들이 경쟁하는 시장의 확대로 이어졌다. 본 연구는 이러한 AI스피커를 제어할 수 있는 앱의 UX디자인과 재이용의도 및 브랜드 로열티의 상관성을 탐구하였다. 연구방법 사례연구를 통해 국내외 AI스피커 앱 중에서 구글홈, 삼성 스마트싱스, 샤오미 미홈의 UX디자인을 분석하였으며, 실증연구에서는 각 변수들 간의 상관성을 밝히기 위하여 설문조사를 통해 데이터를 수집하였다. 설문에 활용된 측정항목은 요인분석, 상관관계분석을 통해 신뢰성과 타당성을 검증하였고, 구조방정식모형을 분석함으로써 연구의 가설을 검증하였다. 연구결과 AI스피커 앱의 UX디자인은 사용자의 재이용의도와 브랜드 로열티에 부분적으로 유의미한 영향을 미치며, UX디자인에 따른 재이용의도 역시 브랜드 로열티에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결론 사용자가 직관적이고 편리한 AI스피커 앱의 UX디자인을 경험할수록 해당 앱을 반복적으로 사용하려는 의도가 강해지며, 이는 궁극적으로 브랜드에 대한 충성도로 이어진다. 따라서 기업들은 사용자 중심의 UX디자인을 통해 만족도를 높이고, 브랜드 로열티를 강화하는 전략을 수립할 필요가 있다. 이는 AI 스피커 시장에서의 경쟁력을 높이는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. Background As digital innovation accelerates, AI speakers are rapidly increasing in utilization and establishing themselves as essential devices at home. This has led to the expansion of a market where various brands and models compete. This study explored the correlation between the UX design of an app that can control these AI speakers, reuse intention, and brand loyalty. Methods Through the case study, the UX design of Google Home, Samsung SmartThings, and Xiaomi Mi Home among domestic and foreign AI speaker apps was analyzed, and in the empirical study, data were collected through surveys to reveal the correlation between each variable. The reliability and validity of the measurement items used in the survey were verified through factor analysis and correlation analysis, and the hypothesis of the study was verified by analyzing the structural equation model. Result It was confirmed that the UX design of the AI speaker app has a significant effect on the user's intention to reuse and brand loyalty, and the reuse intention according to the UX design also has a positive effect on brand loyalty. Conclusion The more users experience the UX design of an intuitive and convenient AI speaker app, the stronger their intention to use the app repeatedly, which ultimately leads to brand loyalty. Therefore, companies need to establish strategies to increase satisfaction and strengthen brand loyalty through user-centered UX design. It is expected to play an important role in enhancing competitiveness in the AI speaker market.
Data-driven UX를 위한 데이터 분석 도구 활용 방안
김하연,전수진 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2025 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.90 No.-
With the advancement of big data, data utilization has become an essential component in the field of UX design, requiring UX designers to develop strong data analysis skills. Data analysis provides opportunities to predict user behavior and deliver better user experiences, elevating data-driven decision-making as a critical responsibility for UX designers. However, many UX designers face challenges in adopting data-driven approaches in practice, underscoring the growing need for practical tool enhancements to address these difficulties. This study aims to explore how UX designers utilize data analysis tools in practice for data-driven UX design, identify the challenges they encounter in the process, and propose solutions to address these issues. First, in-depth interviews were conducted with UX designers to investigate the purposes, processes, and key pain points of data utilization. The findings revealed that UX designers frequently perform user journey analyses and highlighted both the advantages and difficulties of data usage. Subsequently, workshops were conducted to generate ideas for tool improvements that enable designers to analyze and utilize data more effectively. By proposing solutions to address practical challenges in data utilization, this study is expected to contribute to both the advancement of UX design practices and academic discussions.