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      • 스마트 제품 영역에서의 UX디자인의 개념과 유형에 관한 연구

        이향은(Lee, Hyang Eun) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.30 No.-

        제품의 스마트화 영역이 확대되고 UX의 중요성이 증대됨에 따라 경험디자인이 대두되면서 사용자의 감성이해를 통한 사용자 중심의 솔루션이 요구되고 있다. 이러한 상황에서 UX는 새로운 시장을 열 수 있는 제품의 강력한 차별화 요소이자 혁신의 도구이다. 본 논문은 선행 연구 및 이론 고찰을 통해 제품디자인에서의 UX디자인의 개념을 정립하고 더불어 시대별 UX디자인의 특징을 정리하였다. 개발된 스마트 제품을 대상으로 사례연구를 진행하였으며 이를 통해 스마트 제품 영역에서의 UX디자인의 역할과 기능을 규명하고 유형화하였다. 구체적으로 UX의 개념이 생성된 1990년대 이후 기술개발의 속도와 함께 본격적 도입이 진행된 2000년대 스마트 제품을 중심으로 UX디자인의 내용과 요소, 핵심가치 등을 분석하고 스마트 제품 영역에서의 UX디자인을 세 가지로 유형화하였다. 물리적 경험 설계(1차원적), 인지적 경험 설계(2차원적), 선도적 경험 설계(3차원적)로 분류된 각 유형은 서로 교차 영역의 범위가 점차 넓어지며 복합적으로 적용되는 특징을 보인다. 사용자의 감성 정보를 인지하여 사용자의 감성에 맞추어 나가는 ICT융합이 제품디자인의 미래를 견인하는 현 시점에서 기술의 진화와 스마트 제품의 UX디자인은 활발하게 진행 중이다. 이에 본 연구를 시작으로 스마트 UX디자인의 트렌드 및 진화요인에 대한 후속연구가 진행 중이다. With the increase in the importance of UX design, experience design is becoming the main issue. User-centered solution by understanding emotion of human has been required more than ever before. UX can be the key to the innovation because it plays a role as a differencing element in the field. The concept of UX design has been redefined and searched UX design feature by the times on this study through preceding researches and theoretical consideration. And case studies on developed products confirmed the roles and function of UX design in smart devices. UX design for smart devices was categorized into 3 types what is physical experience design(one-dimensional approach), cognitive experience design (twodimensional approach) and future initiative experience design(three-dimensional approach). Each type used to be applied simultaneously and the boundaries is becoming blurred. Emotion recognition techniques and ICT convergence technology will be the core in smart product design in the near future, A follow-up study based on this paper is in progress for the development of UX for product design.

      • KCI등재

        UX 관점에서 바라본 6차 융복합산업 활성화 방안

        김신혜(Kim, Shinhye) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        우리나라에서 급격한 산업발달을 이루면서 진행된 도시집중화 현상은 도시와 농촌의 경제적 격차를 가져왔고 도시는 인구밀집, 농촌은 고령화로 인한 문제가 야기되고 있다. 이에 도ㆍ농간의 격차를 줄이고 농촌을 살리기 위한 해결책으로 6차융복합산업이 부각되고 있다. 6차산업은 농업에 창의성을 더함으로서 부가가치를 올리고 산업간 시너지 효과를 낼 수 있으나 지금까지는 제공자 입장에서 주로 연구되어왔기에 이제는 이용자 관점에서 바라본 연구가 필요하며, 이용자의 총체적 경험 측면에서의 UX 디자인의 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 UX디자인과 6차산업에 대하여 조사하고 그 관계를 고찰하였다. 6차산업에 있어 사용자 경험은 크게 홈페이지 상에서의 온라인 UX와 체험 및 관광 등의 직접적 오프 라인 UX가 있는데 이 두 개는 서로 밀접하게 연관되고 상호영향을 미칠 수 있는 요소이며, 이 두요소의 적절한 결합은 6차산업 성공의 열쇠가 될 것이다. 본 논문의 연구대상으로 농림축산부에서 발표한 대표적 6차산업 사례 중 본 연구에 적합한 8개 업체를 선정하였고, 전문가 그룹 설문 및 정성평가를 진행하고 그 결과를 정리하여 각 사이트별로 고찰하였다. 그 결과 연구대상 6차산업 홈페이지의 디자인 및 운영에 있어 UX 디자인의 개념이 충족되기에는 미흡한 부분이 많은 것이 확인되었으며, 이용자와의 양방향 소통 또한 부족한 것으로 나타나 문제점으로 제기되었다. 본 연구자는 UX 디자인의 관점에서 바라본 6차 융복합산업의 활성화를 위하여 두가지 방안을 제시하였다. 그 방안은 첫째, UX 디자인 개념의 도입을 통한 온/오프라인 대고객 인터랙션 활성화와 둘째, 6차산업간의 인터넷 통합 네트워크 시스템 구축이다. City-centered concentration phenomenon has brought economic gap between city and rural area along with the dense population problem in the city and aging in the rural area. Thus the 6 primary convergence industry is appearing as the solution for these problems. The 6 primary convergence industry is the way to raise value of agricultural products by adding the creativity and make synergy between primary industries. However, it has only been researched from the view point of the providers. Now it is necessity to study UX design from the view point of the consumers/users. In this research, the relation between the UX design and the 6 primary convergence industry was investigated: UX in the 6 primary convergence industry can be divided into two categories, online and offline, and they are mutually influential to each other of which the proper coupling of them would be the key to success of 6 primary convergence industry. As the research subject, 8 web sites of representative 6 primary convergence industries were selected and the expert group survey was proceeded. As a result, it was found that subject web sites are in lack of UX design concept and communication with the users. Therefore, the researcher propose two measures for the invigoration of 6 primary convergence industry. First, making more online/offline interaction with the users by using UX design concept. Second, making integrated internet network system for 6 primary convergence industries and their users.

      • KCI등재

        사용자 분석에 의한 패밀리레스토랑의 UX디자인 특성

        모조설 ( Zhaoxue Mao ),남경숙 ( Kyoungsook Nam ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

        (연구배경 및 목적) 오늘날 공간 디자인은 산업사회에서 정보화 사회로 변화하면서 공간에 대한 패러다임도 변화하게 되었다. 과거에는 디자인의 대상이 유형의 디자인 요소 즉, 제품과 공간이었다면 현재에는 사용자에게 편리함과 쾌적함을 주고 사용상의 기능성을 향상시키며, 더 나아가 이를 통한 정서적 만족감을 줄 수 있는 무형의 디자인 요소에 대하여서도 고려해야 한다. 패밀리레스토랑에서는 사용자의 요구에 능동적으로 대처하여 항상 새로움을 경험 할 수 있으며 단순한 식사만 하는 공간이 아닌 공간과의 커뮤니케이션이 이루어질 수 있는 장소로서의 공간이 제시되어야 한다. 이러한 시대적 흐름 속에 확산되어 가고 있는 패밀리 레스토랑에 관한 다양한 소비자의 니즈를 만족시키기 위해 사용자에게 좋은 경험을 줄 수 있는 디자인이 요구되어진다. 그러므로 사용자 만족 경영은 고객만족을 위한 사용자 중심의 사고를 바탕으로 한 패밀리 레스토랑의 UX 디자인이 중요하다. 이를 위하여 오늘날 패밀리 레스토랑 공간을 구성함에 있어 고객 서비스를 향상시키기 위하여 사용자 경험 중심의 UX 디자인의 특성을 도출하여 반영하는데 목적을 두고 있다. (연구방법) 본 연구의 목적인 패밀리레스토랑의 UX디자인의 특성에 관한 연구를 도출하기 위해서 본 연구의 진행체계는 크게 문헌연구와 사용자 행위분석을 위한 관찰 조사, 그리고 선호도조사를 위한 설문조사로 이루어진다. 이를 위하여, 첫째, 문헌조사를 통해 UX 디자인의 개념, UX디자인의 이해, 패밀리 레스토랑의 발전 현황에 대한 내용을 살펴본다. 둘째, 패밀리 레스토랑의 UX 디자인 특성을 분석하기 위해서 패밀리 레스토랑에서의 사용자 체크리스트를 작성한다. 셋째, 본 연구대상은 패밀리 레스토랑 3개를 사례대상으로 패밀리 레스토랑에 대해 사용자의 관찰조사와 설문조사를 진행한다. 넷째, 분석된 내용으로 패밀리레스토랑에서의 UX 디자인의 특성을 도출한다. (결과) UX디자인 특성 분석결과 사례별로는 C사례>B사례>A사례 순서이고, 그룹별로는 중년층>노년층>아동층 순서이고, 특성별로는 연상성>감각 자극성>편의성>비 일상성> 순서로 선호하였다. 연상성에는 A-1>A-2,편의성에는 C-2>C-1, 비일상성에는 N-2>N-1, 감각 자극성에는 S-1>S-2 순서로 나와 선호도가 검증되었다. (결론) 첫째, 패밀리레스토랑에 대한 선행연구를 고찰한 결과 UX디자인의 특성은 연상성, 편의성, 비 일상성, 감각자극성으로 구분하였다. 둘째, 패밀리레스토랑의 경우, 사용자분석을 통해 UX디자인 측면에서 C사례 빕스(VIPS)에 대한 선호도가 가장 높았고, 특성별로는 연상성이 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 연상성은 시각적 이미지를 통한 사용자의 개별 기억 또는 경험을 자극하며, 사용자의 감성적 반응을 유도할 수 있기에 가장 선호되었다. 셋째,그룹별로는 중년층의 선호도가 가장 높게 나타났다. 특히 아동층에서는 시각, 청각, 촉각 등 공간에서 자극을 받는 직접적인 체험을 선호하였다. (Research background and purpose) Today's spatial design has changed from an industrial society to an information society, and the paradigm of space has also changed. In the past, if the object of the design was a type of design element, namely the product and space, it should consider intangible design elements that would give users convenience and comfort, enhance usability, and, by extension, emotional satisfaction. At Family Restaurant, space should be presented as a place where communication with space can be made, not just a simple dining area, that can be experienced at all times by actively responding to users' needs. Designs centered on user experience are required to meet the diverse consumer needs of family restaurants that are spreading amid this trend of times. To this end, the purpose of the project is to derive and reflect the characteristics of the user experience-centered UX design in order to improve customer service in constructing the family restaurant space today. (Study Method) In order to derive a study on the characteristics of UX design in Family Restaurant, which is the purpose of this study, the progress system of this study consists largely of literature research, observation surveys for user behavior analysis, and surveys for preference surveys. For this purpose, firstly, we look at the concept of UX design, understanding of UX design and the status of development of family restaurant through literature research. Second, to analyze the UX design characteristics of a family restaurant, a user checklist is created at a family restaurant. Third, this research target conducts user observation and survey of family restaurants as a case target for three recently established family restaurants. Fourth, the characteristics of UX design in family restaurant are derived with the analyzed content. (Result) By case analysis of UX design characteristic, the order was case C> case B> case A, the order by group was, the middle-aged> the elderly> the children, and the order by characteristics was the association> sensory stimulation>convenience>non-dailiness. Preference was verified in order A-1>A-2 for association, C-2>C-1 for convenience, N-2>N-1 for non-dailiness, and S-1>S-2 for sensory stimulation. (Conclusion) First, the characteristics of UX design were divided into association convenience, non-dailiness, and sensory stimulation after considering the prior study of family restaurant. Second, in the case of Family Restaurant, user analysis shows that the preference for C case VIPS was highest in terms of UX design, and that its associativity was highest in terms of characteristics. Because it could stimulate the user's individual memory or experience through visual images, and elicit the user's emotional response. Third, middle-aged people had the highest preference by group. In particular, children preferred direct experiences that were stimulated in spaces such as vision, hearing, and touch.

      • KCI등재

        UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 방법

        이지혜 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.10

        본 연구는 아직 초기 단계의 논의에 그치고 있는 UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 현황에 대해 고찰하고 향후 디자이너가 UX 디자인 과정에서 머신러닝을 활용할 수 있는 방식에 대해 논의하고자 한다. 본 연구는 머신러닝 기반의 제품 및 서비스를 위한 디자인 방법 연구와는 구별되는 것으로 머신러닝을 디자인 과정 속에 이용해서 디자이너가 얻을 수 있는 가치에 대한 논의에 목적을 둔다. 이를 위해 문헌연구와 사례조사를 통해 디자인 방법의 종류를 1) UX 디자인 중심 ML 융합, 2) ML 시스템 중심 UX융합, 그리고 3) UX-ML 매치메이킹 방법에 대해 정리하고 분석하였다. 이후 실제 워크숍에서 디자인 전공자들이 실질적으로 활용가능한 1)과 3)의 방법을 시행하면서 각 방법의 과정, 장단점을 세부적으로 파악하였고, 이를 통해 머신러닝을 UX 디자인 과정에 접목하는 구체적 방법을 제시하였다. This paper investigates applicable methods of using machine learning(ML) in design process that is currently at infant stage and discuss how designers can use machine learning in UX design process. This research is differentiated from design method for machine learning-based products or services. For this purpose, this paper conducted literature reviews and case investigation and discussed three categories of design method of combination with such as 1) UX design centered ML, 2) ML system centered UX, and 3) UX-ML matchmaking. With this investigation, the workshop was conducted with specifically applicable methods of 2) and 3) for designers. Throughout the workshop, this paper analyzed each method’ process with pros and cons in details. Throughout the process, this paper suggests precise methods of applying ML into UX design process.

      • KCI등재

        UX 전문가의 역량 모델에 기반한 수행역량유사도에 따른 UX 방법론 분류에 대한 연구

        이아름 ( Lee Ahreum ),강효진 ( Kang Hyo Jin ),권규현 ( Kwon Gyu Hyun ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.4

        국내 제조업이 성장정체기에 접어들면서 사용자의 경험에 기반한 서비스 및 제품 디자인이 혁신을 위한 도구로써 제시되고 있다. 하지만 중소기업은 사용자경험에 대한 인지도가 낮을뿐더러 검증된 사용자 경험 컨설팅 전문 회사 및 전문가와의 접점을 갖기 어려워 UX라는 새로운 기회영역에 투자하는 데 한계를 갖기 때문에 여전히 어려움을 겪고 있다. 이러한 중소기업의 난점을 극복하기 위해 본 논문은 중소기업과 UX 전문가 간의 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 구축에 있어서 수요기업이 가지는 문제를 해결할 수 있는 검증된 역량을 가진 전문가를 추정할 수 있는 기반 연구를 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수요기업의 문제를 해결할 수 있는 도구로써 사용되는 UX 방법론과 이를 수행하는 데 필요로 하는 UX 전문가의 역량을 선행연구와 전문가 워크숍을 통해 도출 하였다. 또한, 방법론 수행 시 필요로 하는 역량의 중요도에 따라 방법론을 분류하기 위해 추가 전문가 워크숍과 군집분석을 진행하여 총 5가지의 UX전문가 역량 단위를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 운영에 있어서 UX 전문가의 포트폴리오를 구성하고 수요기업이 원하는 전문가를 추천할 수 있는 메커니즘을 구현하기 위한 기반으로 활용하고자 한다. As the local manufacturing industry has entered a phase of stagnation, service and product design based on user experience has been highlighted as an alternative for the innovation. However, SMEs(Small and Medium-sized Enterprises) are still struggling to overcome the current crisis. One of the reasons is that SMEs do not have enough contact points with the validated UX firms and experts. Thus, SMEs has a high barrier to invest in new opportunity area, user experience. In this study, we aim to figure out UX experts` competence to perform the UX method to solve the UX problems based on the KSA framework(Knowledge, Skill, Attitude). Based on the literature review and expert workshop, we grouped the UX method according to the similarity of the competence required to conduct the method. With cluster analysis, 5 different groups of UX method were defined based on the competence, Panoramic Analysis, Meticulous Observation and Analysis, Intuitive Interpretation, Agile Visualization, and Logical Inspection. The results would be applied to compose a portfolio of UX experts and to implement a mechanism that could recommend the professional experts to the company.

      • KCI등재

        국내 실무에서 요구되는 UX디자이너 핵심 역량 분석

        곽민지(Kwak, Mingi),조영희(Jo, Younghee),우지연(Woo, Jiyean),이시헌(Lee, CHun),김소연(Kim, Soyeon),임수한(Im, Soohan),심온(Shim, On),마나(MA, NA),최명주(Cui, Mingzhu),장탁명(Zhang, Zhuoming),김소연(Kim, Soyeon) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.1

        연구배경 사용자 경험(User Experience, 이하 UX)은 과거와 비교할 수 없을 정도로 광의의 개념으로 성숙되었으며 그 중요성이 더욱 커졌다. 그러나 UX의 다학제적, 융합적 특성으로 인해 합의된 보편적 정의의 부재로 교육과 실무 분야에서 혼란을 야기하고 있다. 따라서 실무에서 요구하는 인재 양성을 위해 국내 현황을 살펴보고 핵심 역량을 명확히 파악하는 것이 필요하다. 연구방법 국내 실무 현장에서 통용되는 UX디자이너의 역할 범주 및 요구되는 역량을 파악하기 위해 국내 구인광고 현황을 분석하였으며, 이후 더욱 면밀한 논의 및 분석을 위해 UX디자인 실무진을 대상으로 인터뷰를 병행하였다. 연구결과 분석 결과 UX디자이너가 앱이나 웹 이외의 브랜딩, 콘텐츠 디자인 등의 다양한 영역에도 관여하는 것으로 나타났다. 이에 따라 전반적인 산업 및 업무 프로세스에 대한 이해, 협업 능력, 커뮤니케이션 스킬 등이 핵심 역량으로 강조되었으며 UX디자인 구현을 위한 테크니컬 스킬, 태도 또한 중요한 능력으로 요구되었다. 결론 UX디자이너에게 다양한 범주와 역할, 역량이 요구되는 만큼, 해당 분야에 대한 광범위한 전문 지식을 갖추는 것이 중요하며, UX에서 필요로 하는 다양한 분야에 지속적인 관심을 가지고 폭넓게 접근하며 차별화된 본인만의 핵심 역량을 가진 인재 양성이 요구된다. 본 연구는 다양한 산업영역에서 UX디자인의 역할이 증대되고 있는 만큼 UX디자이너의 업무 현황을 파악하고 핵심 역량을 논의하였다는 데 의의가 있으며 UX디자인의 실무와 교육 사이의 간극을 줄이는 데 기여할 것으로 기대된다. Background The concept of User Experience(UX) has evolved into a broader concept, and its importance has grown even greater. However, due to the multidisciplinary and convergent nature of UX, the lack of consensus in universal definition is causing confusion in the education and practice. Therefore, it is necessary to examine the current status of UX design in Korea and clearly understand the key competencies to foster human resources required in practice. Methods In order to identify the roles and required competencies of UX designers, the job advertisements in Korea was analyzed. Then, interviews with UX design practitioners were conducted for more detailed discussion and analysis. Result As a result of the study, it was found that UX designers are involved in various areas such as branding and content design as well as applications and websites. Accordingly, understanding of the overall industry and work process, collaboration skills, and communication skills were emphasized as core competencies, and technical skills for implementing UX design, and active attitude were also required as important capabilities. Conclusion As various roles and competencies are required by UX designers, it is important for UX designers to have extensive expertise in related fields. Therefore, it is required to foster talented UX designers who have their core unique competencies with continuous interest and development. As the role of UX design is increasing in various industries, this study is meaningful in exploring current status of UX designers’ role and discussing core competencies and expected to contribute to narrowing the gap between practice and education of UX design.

      • KCI등재

        디지털 매체 활용 브랜딩 전략으로써의 UX/UI 디자인 방법론 연구 : UX/UI 교육사례 중심으로

        박신희 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.9

        The purpose of this study is to present a new UX/UI design methodology as a strategy that can improve branding, which is rapidly changing based on digital media, from the perspective of modern users. In order to successfully lead the evolving branding through digital media, a multidisciplinary convergence educational methodology is essential. Therefore, the point of contact between the brand and the experience is identified as the connection between the Double Diamond Process for service design and the existing UX/UI design methodology, and this is reinterpreted and reorganized as a UX/UI design methodology for brand improvement. Furthermore, the derived methodology is explained and verified with the results of interaction practice of students taking UX/UI classes. The reinterpreted and reorganized UX/UI design methodology makes it possible to derive effective results from the branding strategy learning process in a relatively short period of time. 이 연구의 목적은 디지털 매체를 기반으로 급변하는 브랜딩을 현대의 사용자 관점에서 개선할 수 있는 전략으로의 UX/UI 디자인 방법론을 새롭게 제시하는 것이다. 디지털 매체를 통해 진화하는 브랜딩을 성공적으로 이끌기 위해서는 다학제적으로 융합된 교육 방법론이 필수적이다. 그러므로 브랜드와 경험자가 만나는 접점을 서비스 디자인을 위한 더블 다이아몬드 프로세스 (Double Diamond Process)와 기존의 UX/UI 디자인 방법론과의 연관성으로 파악하여 이를 브랜드 개선을 위한 UX/UI 디자인 방법론으로 재해석 및 재구성하였다. 나아가 도출한 방법론을 UX/UI 수업을 듣는 학생들의 인터랙션 실습 결과로 설명하고 검증하였다. 재해석 및 재구성한 UX/UI 디자인 방법론은 비교적 짧은 기간에 이루어진 브랜딩 전략 학습 프로세스에서 효율적인 성과 도출을 가능하게 하였다.

      • KCI등재후보

        ICT 융합기술시대에서의 사용자 경험(UX)의 효과적인 대학디자인교육 기초연구

        김영우 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.43 No.-

        21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하 면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UX World 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인 간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하 였다.특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디 자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파 일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디 바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문 제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산 으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합 기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외 UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에 서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다. As the society is more diversified and converged in the 21st century, Samsung Electronics announced that they would develop various designs and contents with consumers’ sentiment reflected, beyond the functions of products, through smart UX (User Experience) as a new future design, while emphasizing that users’ overall experiences, such as perception, reaction, behavior, convenience and usability in using systems, products and services directly and indirectly play important roles in consumption. In UX World 2015, both domestic and international UX experts put emphasis that interaction between humans and technology is more important in the era of convergence technology than any other era, and to make a UX design that understand humans, it is necessary for designers to collaborate with experts in every other field (a multidisciplinary system). Especially, Jean Michal Auernheimer, a researcher of Singapore National University and consultant who delivered the keynote speech, said that UX in the era of convergence technology requires design-centered thinking, while emphasizing the importance of a process and a method to apply design-centered thinking in terms of organizations. He also explained that such a process and a method of design-centered thinking can be implemented through understanding humans’ problems, devising ideas about how to concretize prototypes rapidly and conducting pilot tests. Furthermore, design-centered thinking will play an important role in applying UX designs to next generations technologies, such as IoT (Internet of Things), emotion recognition, wearable devices, NUI/NUX and big data and even to solving problems about a process and a method of performing through recognition toward humans. Robert Fabrican said that there is no doubt about the value of UX as an enterprise asset, and the bast asset of Instagram, which was sold to Facebook for 1 billion dollars, is not technology but UX to share photos and human resources that created UX. Thus, this study aims to examine the present states and elements of convergence technology including UX designs, which are applied to the next generation technologies actively progressing in the society of convergence technology and consider what roles design-centered thinking with UX designs included will play in the near future. Then, after examining cases of convergence education and processes with domestic and international UX designs included, this study intends to propose plans how to efficiently apply design-centered thinking to UX design education as well as future research assignments.

      • KCI등재

        방송 콘텐츠 산업에서의 UX디자인 이슈와 업무 역할에 대한 개론적 고찰

        노영은,반영환 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.5

        With the growth of the broadcasting contents industry, the role of UX design has become important. This study aims to outline the issues and their role in UX design to improve the viewing environment through the distribution of content and the profit structure. Methods Through distribution of contents and profit structure, it established research scope by identifying user's usage behavior and level of intervention in UX design. It conducted in-depth interviews with designers with more than 5 years of experience at paid broadcasting and OTT. The process of deriving the major semantic units for design issues through qualitative data analysis, and classifying them into items matched to the distribution structure was repeated and reviewed. UX design issues were derived from the scope of three different screens: contract, content type, and multi-screen. This defined the UX design authority and issue level. Content contracts are low-authorization, but important on the watching experience. Because it includes content data acquisition, viewing rights by service, and payment/advertising issues. Watching/Exploration contents UX design and operation are common in terms of business authority and design issue level. High in authority are functional and service definition, personalization and manipulation. In common, the large scope of UX design issues is the contract. The UX issue should be clearly identified and discussed continuously with the relevant departments. Only then will the fundamental problem be solved in the contract. In addition, the watching experience should be redefined as a content story-oriented user flow for viewing/exploration separated by real-time or not. This study is an introductory consideration that requires a prior understanding of the UX design of the broadcast content industry, and further study is required. 방송 콘텐츠 산업의 성장으로 UX디자인의 역할은 중요해졌다. 인터랙션 중심의 사용성 연구가 지속적으로 진행되면서 서비스 수준은 점차 높아지고 있다. 반면 사용자가 콘텐츠를 시청하는 이용환경에 대한 UX디자인 연구는 미흡했다. 콘텐츠 유통 및 수익구조를 통해 시청환경 개선을 위한 UX디자인의 이슈와 그에 따른 역할을 개괄적으로 살펴보고자 한다. 콘텐츠 유통 및 수익구조를 통해 사용자의 이용행태와 UX디자인의 개입수준을 파악해 연구범위를 설정했다. 유료방송과 OTT에서 5년 이상 경력이 있는 디자이너(UX전략, UI설계, 비주얼 디자인)를 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 질적 데이터분석으로 디자인 이슈에 대한 주요 의미단위를 도출하고, 유통구조에 매칭되는 항목으로 분류하는 과정을 반복하며 재검토 과정을 가졌다. 연구결과 UX디자인 이슈는 계약, 콘텐츠 유형, 멀티 스크린 3개의 범위에서 도출되었으며 업무권한을 기준으로 이슈를 정의하였다. 업무권한낮은 콘텐츠 계약은 콘텐츠 데이터 확보, 서비스별 시청 권한, 결제/광고 이슈를 포함하는 것으로 시청환경에큰 영향을 준다. 시청/탐색 환경 변화와 콘텐츠 운영은 유관부서와 협업으로 가능해 업무권한과 이슈 수준이 보통이었다. 업무권한이 높은 것은 기능 및 서비스 정의, 개인화 및 조작방식이었다. OTT에서는 이슈 수준이 낮으나, 유료방송에서는 이슈가 큰 것으로 나타났다. 공통적으로 UX디자인 이슈가 큰 범위는 계약이며, 그 결과UX 품질과 서비스 아이디어 확산의 한계가 있는 것으로 파악되었다. 계약 단계에서 UX이슈를 명확히 정의하고근본적인 문제 해결되도록 계약담당 부서와 긴밀한 논의가 필요하다. 그리고 근본적인 시청 환경 개선을 위해실시간 여부로 분리된 시청/탐색을 콘텐츠 스토리 중심의 User Flow로 제공되도록 운영 부서와 지속적으로 협업해 개선해 나아가야한다. 본 연구는 특정 범위에 대한 심도 있는 통찰보다는 방송 콘텐츠 산업의 UX디자인에대한 사전 이해가 필요한 서론적 고찰로 이후 추가 연구가 필요하다.

      • KCI등재후보

        컨텍스트 분석 프레임워크의 UX모델링 적용에 대한 연구

        박남춘(Park, Nam Choon),김명선(Kim, Myung Sun) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        UX디자인에 있어서 사용자의 실제 행동을 포함한 포괄적인 사용자 경험에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하는 것은 매우 중요하다. 컨텍스트는 UX모델링에 활용되는데, UX모델링은 사용자를 이해하고 그 행동 양식과 특징을 설명하는 상세한 모델을 설계하는 것을 말한다. 즉 좋은 UX디자인 해결안을 도출하기 위해서는 사용자와 관련된 컨텍스트 요소들의 구조와 관계를 파악할 수 있는 체계적인 분석 프레임워크를 기반으로 한 UX모델링이 필요하다. 본 연구에서는 사용자 행태로부터 추출한 컨텍스트 요소들의 관계를 파악한 뒤, UX디자인 프로세스 상에서 컨텍스트 요소가 사용자경험에 어떻게 영향을 주는지를 구조화하고 사용 행위 단계에 따른 컨텍스트 모델을 정의하였다. 이러한 컨텍스트 분석 프레임워크를 바탕으로 스마트폰 사진서비스의 컨텍스트를 분석하여 스마트폰 사진 행위 단계에 따른 컨텍스트 요소를 추출하고 3가지 컨텍스트 모델을 제시하였다. 그 이후에 스마트폰 사진서비스의 컨텍스트 모델을 중심으로 UX모델링 및 인터랙션 디자인, 프로토타이핑 단계에 적용하여 사례연구를 진행하였다. 프로토타이핑의 참여자 대상 평가를 통해 새로운 사진서비스에 대한 만족도가 기존의 사진서비스에 비해 높아진 것을 확인하였으며, 전문가평가를 통해 컨텍스트 분석 프레임워크의 유용성을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 컨텍스트 중심의 UX디자인 연구와 교육에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. In UX design, it is important to understand and identify the context affecting the comprehensive user experience including the user"s actual behaviors. UX modeling refers to making a design model describing the behavior and characteristics of the potential user. In order to produce a successful UX solution, it is essential to develop a UX model based on a systematic analysis framework for identifying the structure and relationship of the elements associated with the user context. This study identifies a relationship between the elements extracted from the user’s behavior and context. Through systematizing how context influences the user experience in the UX design process and defining the context model corresponding to phase of user’s behavior, the present study analyzes the context of smartphone photo services using context analysis framework, and generated three context models of smartphone photo services. The authors conducted a case study that incorporated the UX modeling phase, the designing interaction phase, and the prototyping phase. The present study also includes the targeted participants’ evaluation on the prototype as well as experts’ verification of the validity of the study. The findings of the study are expected to contribute to the context-centered UX design research and education.

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