RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        지각된 유용성과 지각된 즐거움이 스마트워치 수용에 미치는 영향과 소비자 관성의 조절효과

        이진명,박서니,나종연 한국소비문화학회 2018 소비문화연구 Vol.21 No.2

        This study aims to investigate the effect of perception of product attributes of smartwatch on the intention to adopt smartwatch by mediating perceived usefulness and perceived enjoyment. This study also examined whether the effects of perceived usefulness and perceived enjoyment on intention to adopt smartwatch are moderated by consumer inertia as a tendency to maintain the status quo. We developed research models and hypotheses based on previous studies on product attributes and modified technology acceptance model. Data were collected through an online survey of 409 respondents in their 20s and 40s who did not have smartwatch and analyzed through structural equation modeling approach. The major findings of this study are as follows. First, compatibility of smartwatch had a positive effect on perceived usefulness, privacy risk had a negative effect on perceived usefulness, and perceived usefulness had a positive effect on intention to adopt smartwatch. Second, design and self-image enhancement had a significant positive effect on perceived enjoyment, and perceived enjoyment had a positive effect on intention to adopt smart watch. Third, as a result of verifying the moderating effect of consumer inertia in adopting smartwatch through multigroup analysis, the effect of perceived enjoyment on the intention to adopt smartwatch was significantly stronger in the group with high inertia. This study shows that enhancing both perceived usefulness as functional motivation and perceived enjoyment as emotional motivation is important for consumers' adoption of smartwatch, considering smartwatches have both attributes of IT devices and fashion products. Moreover, this study implies that perceived enjoyment can be a more important factor in adoption of new technology than perceived usefulness for consumers who tend to stick to current situation. 본 연구의 목적은 IT와 패션이 결합된 융복합 제품으로서 스마트워치 제품속성에 대한 인식이 지각된 유용성과 지각된 즐거움을 매개로 스마트워치 수용의도에 미치는 영향을 살펴보고, 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 스마트워치 수용의도에 미치는 영향이 혁신적 대안이 존재함에도 현상을 유지하려는 경향으로서의 관성(inertia)에 의해 조절되는지 검증하는 것이다. 온라인 설문조사를 통해 스마트워치를 보유하지 않은 20대에서 40대 소비자 409명의 응답 자료를 수집하고 구조방정식 모형 검증 및 다집단 분석을 통해 자료를 분석하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트워치의 적합성은 지각된 유용성에 정적 영향을, 프라이버시 위험은 지각된 유용성에 부적 영향을 미치며, 지각된 유용성은 스마트워치 수용의도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 디자인과 이미지 고양은 지각된 즐거움에 정적 영향을 미치며, 지각된 즐거움은 스마트워치 수용의도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 다집단 분석을 통해 지각된 유용성과 즐거움이 스마트워치 수용의도에 미치는 영향력이 관성에 의해 조절되는지 살펴본 결과, 지각된 즐거움이 수용의도에 미치는 효과가 관성이 높은 집단에서 관성이 낮은 집단보다 유의하게 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 기능적 유용성과 정서적 즐거움이 소비자의 스마트워치 수용에 모두 유의한 영향을 미친다는 점을 밝히고, 특히 관성이 강한 소비자에게는 새로운 기술 수용에 있어 유용성보다 즐거움이 보다 중요한 동기일 수 있다는 점을 규명했다는 점에서 학문적 의의를 갖는다.

      • KCI등재

        연구논문 : 모바일 패션 쇼핑 특성, 지각된 유용성과 즐거움, 구매의도의 관계-사용용이성의 매개효과-

        김춘연 ( Chun Yeon Kim ),황진숙 ( Jin Sook Hwang ),조재정 ( Jae Jeong Cho ) 한국의류학회 2015 한국의류학회지 Vol.39 No.2

        This study investigates relationships among mobile fashion shopping characteristics, perceived usefulness, perceived enjoyment, and purchase intention as well as examines the mediating effect of ease of use in mobile fashion shopping. A final sample of 379 (from the distributed questionnaires) was used for data analysis. The statistical analyses used for the study were PASW 18.0 to verify the reliability of items and AMOS 16.0 to conduct confirmatory factor analysis and structural equation modeling. The results were as follows. Both measurement models and structural models showed an acceptable model fit. Three constructs of mobile fashion shopping characteristics were significantly associated with perceived usefulness, perceived enjoyment, and ease of use. In addition, ease of use influenced perceived usefulness and perceived enjoyment. Perceived usefulness and perceived enjoyment had a positive impact on attitude and attitude influenced purchase intention positively. Finally, there was a mediating effect of ease of use on the relationship of mobile fashion shopping characteristics, perceived usefulness and perceived enjoyment. The findings provide useful implications for fashion marketers to build effective mobile fashion shopping strategies.

      • KCI등재

        관광가이드의 서비스가 만족에 미치는 영향

        홍성준(Hong, Sung Jun) 한국상품학회 2012 商品學硏究 Vol.30 No.3

        최근 들어 관광 수요가 크게 증가하고 있다. 그러나 증가하는 수요에 관광서비스는 이를 뒤따르지 못하는 경우가 매우 많다. 특히 관광을 안내하는 가이드는 관광의 시작이라 해도 과언이 아니다. 그만큼 관광가이드의 역할은 매우 중요하다. 이에 따라 본 연구는 관광소비자가 관광 가이드의 서비스를 평가할 때, 어떤 서비스를 가장 중시하는 지를 파악하기 위해 진행하였다. 이를 위해 본 연구는 독립변수로 관광가이드의 사회적 서비스, 감성적 서비스, 인지적 서비스를 두었으며, 종속변수로 만족을 평가하였다. 그리고 독립변수와 종속변수를 매개하는 매개변수로는 지각된 즐거움과 지각된 유용성을 두었다. 즉, 관광가이드에 대한 만족에 어떤 서비스가 어떤 이유로 영향을 미치는가를 파악하였다. 연구결과, 소비자는 사회적 서비스(예, 관광객과의 교제 중시), 감성적 서비스(예, 즐거움과 재미 중시)는 소비자의 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나 인지적 서비스(예, 관광과 관련된 지식 중시)는 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 지각된 즐거움과 지각된 유용성은 만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그렇지만 지각된 즐거움과 지각된 유용성은 관련성이 없었다. 특히 본 연구가 관광 영역에서 연구를 진행했다는 점에서 본 연구는 지각된 즐거움이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각하였는데, 연구 가설과는 다르게 기각되었다. 연구결과를 통해 살펴볼 때, 관광가이드는 관광객에게 즐거움과 유용성을 주어야 관광객을 만족시킬 수 있다. 따라서 관광가이드가 관광객을 대할 때에는 관광객과의 관계, 관광 분위기, 관광에 대한 지식에 대한 충분한 고려가 필요하다. Recently, tour guide's service is one of the most important tourism issues. This research examines perceived enjoyment and perceived usefulness play amediating role in relationship between the tour guide's service and customer satisfaction. Also, the goal of this research is to examinewhat tour guide's service affect perceived enjoyment, perceived usefulness and customer satisfaction. The results of analysis showed that the social service and emotional service of tour guide positively influences on the perceived enjoyment. cognitive service of tour guide positively influences on the perceived usefulness. perceived enjoyment and perceived usefulness play a mediating role in relationship between the tour guide's service and customer satisfaction. However, perceived enjoyment and perceived usefulness had not significant.

      • KCI등재

        관광블로그 품질이 사용의도에 미치는 영향

        정병옥(Byeong Ok Jeong) 한양대학교 관광연구소 2013 觀光硏究論叢 Vol.25 No.2

        본 연구의 목적은 관광블로그 품질이 수용자의 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 지각된 유희성 및 사용의도에 미치는 구조적 영향관계를 살펴보기 위함이다. 이를 위해 블로그 사용자 382명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 관광블로그 정보품질은 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 지각된 유희성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 관광블로그의 서비스품질은 지각된 사용용이성, 지각된 유희성에만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성, 지각된 유희성에는 유의한 영향을 미치고 있으나 사용의도에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 관광블로그 사용 의도를 높이기 위해서는 블로그 품질 제고를 통해 사용자의 유용성, 사용용이성, 유희성에 대한 지각수준을 높여줘야 한다는 점을 시사하고 있다. The purpose of the present study is to explore whether the quality of travel blogs influences perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment and intention to use. Structural equation modeling(SEM) techniques were applied to data collected by questionnaire from 382 blog users. The results of this study show that information quality of travel blogs had an effect on perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment. Also the results of this study show that service quality influenced perceived ease of use and perceived enjoyment. Also results indicated that perceived ease of use had no direct effect on behavioral intention but to perceived usefulness and perceived enjoyment. These results suggest that we should raise the perception level of usefulness, ease of use and enjoyment by improving the quality of travel blogs.

      • KCI등재

        중국 여행 플랫폼의 지속적 사용의도에 관한 연구: 확장된 기술수용모델의 적용

        Ming-Yue Pan,최판호,전재균 사단법인 한국융합기술연구학회 2023 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.9 No.8

        Recently, travel platform companies are growing by combining advanced ICT technology with the travel industry. The growth of these companies reflects consumers’ high interest in the platform. It will be necessary to understand the consumer’s acceptance process for new technologies such as platform. This study aimed to study variables that affect consumers' continuous intention to use Xiaohongshu, a Chinese travel platform company. To this end, the ETAM(extended technology acceptance model) was applied to identify the structural relationship between variables that affect the intention to continue use. The survey method was collected through a convenience sampling method through a Chinese online survey company in consideration of the COVID-19 situation. An online survey was conducted on Chinese consumers who had experience using the Xiaohongshu service, and a total of 334 questionnaires were collected. As a result of empirical analysis, first, the user's personal innovation had a significant positive effect on perceived ease of use, perceived usefulness, and perceived enjoyment. Second, perceived ease of use had a significant positive effect on perceived usefulness and perceived enjoyment. Third, perceived ease of use, perceived usefulness, and perceived enjoyment were all found to have a positive effect on continuous use intention. Finally, based on the analysis results, this study aims to present implications that can improve the intention to use of travel platforms. 오늘날 첨단 ICT 기술이 관광산업과 접목하여 여행 플랫폼 기업들이 성장하고 있다. 이러한 기업의 성장에는 플랫폼에 대한 소비자의 높은 관심을 반영한다. 플랫폼과 같은 신기술에 대한 소비자의 수용과정을 이해하는 것이 필요할 것이다. 이를 위해 중국판 인스타그램인 샤오홍슈를 대상으로 소비자의 지속적인 사용의도에 영향을 미치는 변인들을 연구하고자 한다. 이를 위해 확장된 기술수용모델을 적용하여 지속적 사용의도에 영향을 주는 변인들 간의 영향관계를 파악하였다. 자료수집은 COVID-19 상황을 감안하여 중국 온라인 설문 업체를 통해서 2022년 9월 1일부터 9월 12일까지 진행되었다. 다만 연구목적에 맞게 샤오홍슈 서비스 사용한 경험이 있는 중국 소비자들을 대상으로 연구자가 임의로 선정한 편의표본추출법으로 총 334부의 설문지를 수집하였다. 실증분석 결과, 첫째, 사용자의 개인 혁신성은 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 지각된 용이성은 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움은 지속적 사용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 마지막으로 분석결과를 기초로 여행 플랫폼의 지속적 사용의도를 향상할 수 있는 시사점을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        자기결정성 요인이 인스타그램에서의 관광콘텐츠 이용 시 지각된 즐거움, 몰입, 공유행동 및 재방문의도에 미치는 영향: 한국의 중국유학생을 대상으로

        왕리핑,정다은,한관희,이계희 한국호텔외식관광경영학회 2022 호텔경영학연구 Vol.31 No.2

        Social media, Instagram in particular, as a platform to disseminate information and to share experiences related to tourism has been rapidly spreading not only to Koreans but also to Chinese international students in Korea. Despite the increasing number of Chinese international students in Korea, research on their travel-related online behaviors is insufficient. Based on the theory of self-determination as an underpinning framework, this study attempts to verify the effect of autonomy, competence, and relationship(factors of self-determination) on flow experiences, sharing behavior, and revisit intention mediated by perceived enjoyment using Instagram among Chinese international students in Korea. A survey was conducted by a Chinese research firm to collect data. A total of 404 responses were collected and after discarding 56 incomplete answers, 348 usable responses were analyzed for research hypothesis tests by structural model equations using AMOS 24.0. The results show that first, both autonomy and relatedness factors of self-autonomy exerted significant and positive influences on perceived enjoyment. However, competence turned out not to be a significant precursor to perceived enjoyment. Second, it was found that perceived enjoyment had a significant influence on the flow experience. Third, perceived enjoyment showed a significant effect on sharing behavior. Fourth, both perceived enjoyment and flow experience exerted significant and positive effects on both sharing behavior and revisit intention. Thus, it was confirmed that the perceived enjoyment formed by using Instagram for tourism-related content among respondents contributes to increase continued sharing behavior and revisit intention. The results of this study will contribute to the development of marketing strategy, tapping on the Chinese youth market, and provide the Korean tourism industry with several practical implications for marketing communications on social media. 소셜미디어, 특히 인스타그램은 관광관련 정보를 전파하고 관광경험을 공유하는 플랫폼으로서한국인뿐만 아니라 한국에 있는 중국인 유학생들에게도 빠르게 확산되고 있다. 한국에서 중국인 유학생이증가하고 있음에도 불구하고, 그들의 여행과 관련된 온라인 행동에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에본 연구는 자기결정성 이론을 바탕으로 한국에 체류 중인 중국 유학생들의 인스타그램을 통한 자율성, 유능성, 관계성 요인이 지각된 즐거움, 몰입, 공유행동, 재방문의도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 데이터를수집하기 위해 중국의 한 리서치 회사에 의뢰하여 설문조사를 실시했다. 총 404부 중 불성실한 응답 56부를제외한 348부를 후 AMOS 24.0을 활용한 구조방정식 모델로 연구 가설을 분석하였다. 그 결과, 첫째, 자율성과 관계성 요소 모두 지각된 즐거움에 유의미하고 긍정적인 영향을 미쳤다. 다만 유능성은 지각된 즐거움에유의한 영향을 미치지 않은 것으로 밝혀졌다. 둘째, 지각된 즐거움은 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미친다는 것을 보여준다. 셋째, 지각된 즐거움은 공유행동에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 지각된 즐거움과 몰입모두 공유행동과 재방문의도에 유의한 긍정적인 영향을 미쳤다. 이에 응답자들 사이에서 관광 관련 콘텐츠로 인스타그램을 활용함으로써 형성된 지각된 즐거움이 지속적인 공유행동과 재방문의도를 높이는 데 기여하고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구결과는 중국의 젊은 층을 공략한 마케팅 전략 개발에 기여할뿐 아니라, 한국의 관광산업에도 소셜미디어 마케팅 커뮤니케이션에 대한 여러 실질적인 시사점을 제공할것으로 기대된다.

      • KCI등재

        Effects of Metaverse Experience Factors(4Es) on Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment, and Intention to Use

        정지희 한국인터넷전자상거래학회 2023 인터넷전자상거래연구 Vol.23 No.6

        Recently, there has been a lot of discussion about the rapidly growing metaverse in the field of new technology introduction, but there is a lack of research on confirming experience elements and comparing effects in the metaverse environment of actual users. This study aims to investigate the relationship between perceived usefulness, perceived enjoyment, and intention to use the four experience factors based on the experiential economy theory of metaverse. A survey was conducted among the actual users of metaverse, and 196 questionnaires were finally analyzed. The collected data were empirically analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 21.0. The results show that; first, among the experience factors of the metaverse, entertainment, educational, and escapist experiences have a positive effect on perceived usefulness. Second, entertainment, educational, escapist, and esthetic experiences of the metaverse all have a positive effect on perceived enjoyment. Third, perceived usefulness and perceived enjoyment of the metaverse both positively influence intention to use. Based on the results of the analysis, metaverses should provide and develop various experience factors that differentiate them from reality. In addition, providing an experiential environment, perceived usefulness, and perceived playfulness that can be perceived by users of the metaverse will increase users’ intention to use.

      • KCI등재

        스마트폰 사용자경험(UX)이 지각된 즐거움, 지각된 몰입 및 재사용의도에 미치는 영향

        장성복 사단법인 한국브랜드디자인학회 2018 브랜드디자인학연구 Vol.16 No.4

        In the intense smartphone market, the importance of user experience(UX) is gradually increasing, and the smartphone manufacturers are continuously putting diverse efforts to provide their own unique user experience. In this reality, this study aimed to verify the effects of smartphone user experience(User satisfactory experience, useful experience, design satisfactory experience) on the perceived enjoyment and immersion. Also, this study aimed to empirically examine the significant effects of the perceived enjoyment and immersion on the smartphone reuse intention. To verify this, hypothesis testing was carried out through confirmatory factor analysis and Amos. In the results of this study, first, the useful experience and design satisfactory experience out of user experience had positive(+) effects on the perceived enjoyment while the user satisfactory experience did not have significant effects on the perceived enjoyment. Second, all the user experience(user satisfactory experience, useful experience, design satisfactory experience) had positive(+) effects on the perceived immersion. Third, the perceived enjoyment had positive(+) effects on the reuse intention while the perceived immersion also had positive(+) effects on the reuse intention. The results of this study would be able to expand the researches related to user experience, to provide the implications of UX strategies and marketing for the improvement of smartphone user experience, and also to provide the basic data for the researches related to smartphone user experience. 점점 더 치열해지는 스마트폰 시장에서 사용자경험(User Experience, UX)의 중요성은 날로 커지고 있으며 이에 스마트폰 제조사들은 그들만의 독특한 사용자경험을 제공하기 위해 다양한 노력을 지속하고 있다. 이에 본 연구는 사용자경험의 고찰을 통해 스마트폰 사용자경험(사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험)이 지각된 즐거움과 지각된 몰입에 미치는 영향관계를 확인하고 이러한 지각된 즐거움과 지각된 몰입이 스마트폰 재사용의도에 유의미한 영향을 미치는지를 실증적 규명을 통해 검증하는 것을 목적으로 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석으로 가설 검증을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 사용자경험 중 유용적경험과 디자인만족경험이 지각된 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤지만 사용자만족경험은 지각된 즐거움에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자경험(사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험) 모두 지각된 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 즐거움이 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 몰입이 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 사용자경험 관련 연구의 확장과 더불어 스마트폰 사용자경험의 향상을 위한 UX전략 및 마케팅적인 시사점을 함께 제공하고 스마트폰 사용자경험 관련 연구에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        가상세계 메타버스 이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        박천호(Cheon-Ho Park),이채현(Chaehyun Lee),정성미(Sung Mi Jung),최정일(Jeong-Il Choi) 한국IT서비스학회 2023 한국IT서비스학회지 Vol.22 No.2

        Metaverse is a three-dimensional virtual space where virtual and reality interact and co-evolutionize, and social, cultural, and economic activities are carried out in it to create value. Among the types of metaverse, the virtual world metaverse is expected to bring innovation beyond time and space in all areas of industry and society following the Internet. This study empirically analyzed factors affecting consumer’s intention to use the virtual world metaverse by an innovation diffusion perspective. It was analyzed as an expanded technology acceptance model by setting relative advantages, ease of use, and visibility among the attributes of the innovation diffusion, and social presence, telepresence, and interactivity among the characteristics of the virtual worlds as factors. The proposed research model and hypothesis were verified through a PLS structural equation analysis based on a survey of 216 people. Studies have shown that relative advantage, telepresence, and interactivity have a significant effect on perceived usefulness and perceived enjoyment, but visibility does not have a significant effect on perceived usefulness and perceived enjoyment. It was found that ease of use had a positive effect on perceived enjoyment, social presence had a positive effect on perceived usefulness, and perceived usefulness and perceived enjoyment had a positive effect on the intention to use, respectively. This study is meaningful in that it empirically analyzed the factors affecting the intention to use the virtual world metaverse by dividing the psychological characteristics that induce consumer behavior into perceived usefulness which is an extrinsic motivation and perceived enjoyment which is an intrinsic motivation.

      • KCI등재

        중고 명품 거래 플랫폼의 속성이 지각된 유용성, 유희성 및 지속사용의도에 미치는 영향

        강천시,김미숙 한국의류산업학회 2022 한국의류산업학회지 Vol.24 No.6

        This study examined the effects of platforms’ attributes(economy, convenience, ease of use, and security) onperceived usefulness, perceived enjoyment, trust, and the continuance intention to use. Data were collected through asurvey conducted with 327 users of second-hand luxury goods trading platforms in their twenties and thirties; 300 wereused for statistical analysis using SPSS26.0 for exploratory factor analysis and correlation analysis, and AMOS 26.0 forconfirmatory factor analysis and structural equation modeling. For the attributes of second-hand luxury goods tradingplatforms, four factors were extracted: economy, convenience, ease of use and security. The results showed that onlythe security of second-hand luxury goods platforms had a positive effect on the perceived usefulness of the platform,but other attributes did not influence perceived usefulness. In contrast, all attributes of the platform showed positiveeffects on perceived enjoyment. Perceived enjoyment had a strong effect on trust; however, perceived usefulness didnot affect trust. The continuance intention to use the platforms was most influenced by perceived usefulness, trust, andperceived enjoyment, in that order. The current findings can help marketers of second-hand luxury goods platforms optimizethe platforms’ attributes based on the marketing objectives and develop strategies to build perceived usefulnessand enjoyment first, and in turn, trust and intention to use.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼