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      • KCI등재

        뉴미디어 아트 보존에 대한 고찰

        배수빈(Bae, Su bin),한경순(Han, Kyeong soon) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.33 No.-

        기술과 예술의 만남으로 이루어진 뉴미디어 아트는 더 이상 낯선 예술이 아니다. 다양한 주제와 표현 방식으로 가상공간을 이용한 작품들이 창출되면서 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 등의 일반 대중이 개입하는 상황을 보여줌으로써 더욱 접근하기 쉬운 예술이 되었다. 또 사회적인 관심도가 높아지고 대중화되면서 개인 컬렉터나 미술관들의 수집 대상이 되고 있다. 첫 번째로 미술관의 지역별 분포를 조사, 그것을 대상으로 뉴미디어 작품의 소장 현황을 파악하고, 뉴미디어 아트에 중점이 되어 있는 전시들을 살펴본다. 그리고 연도별 조사로 2013년부터 2016년까지의 국내미술관 소장품 수집 현황을 조사, 뉴미디어 작품의 분포를 분석하고, 더 자세한 뉴미디어 아트의 추세를 살펴보기 위해 국내 미술 기관 중 뉴미디어 작품을 100점 이상 소장하고 있는 국립현대미술관과 서울시립미술관의 연도별 수집 현황을 조사한다. 두 번째로 국외의 미술관 보존환경들을 조사하고, 뉴미디어 아트 보존을 위한 기술적 보존 전략들을 정리한다. 마지막으로 뉴미디어 작품 보존을 위한 기술을 통해 다학제적 접근에 대해 살펴본다. 연구 결과, 국내 미술관의 연도별 미술품 수집 현황을 통해 2013년도에 저조하던 뉴미디어 작품수집 비율이 2014년부터 조금씩 증가됨을 확인해 볼 수 있으며, 국내에서 100점 이상의 뉴미디어 작품을 소장하고 있는 국립현대미술관과 서울시립미술관의 연도별 수집 현황을 통해 뉴미디어 소장품의 증가추이를 확인할 수 있다. 국외미술관들의 경우 변화에 따른 다양한 미술품 수집에 적절한 보존부서를 신설하고 조절하는 과정을 통해 체계적인 환경을 갖추는데 노력하고 있으며, 뉴미디어 관련 연구 프로젝트인 〈가변매체 네크워크〉,〈미디어아트의 문제들〉은 전문적이고 구체화된 보존 연구를 보여준다. 연구 그룹은 다양한 장르의 미디어 작품의 유형을 매체의 성격에 따라 새롭게 분류하여 제시하고, 원래의 매체보다 오랫동안 유지될 수 있도록 하기 위한 방법을 찾아내는 데 기반을 둔 보존 전략을 제안한다. 또한 현장 적용 가능한 사항들에 대해 연구하고 각종 양식들을 공유함으로써 소장, 전시, 대여, 관리 등의 업무가 필요한 미술관에 도움을 줄 수 있다. 따라서 뉴미디어 보존 현황 조사와 연구는 국내 뉴미디어 작품의 관리환경에 대한 체계적인 방법을 고찰하는 과정이라 볼 수 있으며, 국외의 연구 그룹처럼 국내에도 네트워크 형성을 통한 지속적인 보존 논의가 필요할 것이라 사료된다. 보존 연구에는 보존처리가 이외에도 기술적인 정보를 주고받을 테크니션이나 작가에게 자문을 구할 수 있는 다양하고 조직화된 전문가들의 다각적 접근이 필요하다. 이를 통해 국내 시스템에 맞는 표준 지침들이 마련되어야 한다. New media art combined with technology and art is not an unfamiliar art any more. With the creation of works using virtual space based on diverse themes and expression methods, the general public intervened in it such as virtual reality and augmented reality, so that it has become a more approachable art. Also, owing to the increased social interest and popularization, it was subject to collection for private collectors or art museums. First, after researching the distribution of art museums in each area, it understood the current collection status of new media art works, and also examined exhibitions focusing on new media art. On top of researching the current collection status of domestic art museums from 2013 to 2016, and analyzing the distribution of new media art works, in order to understand more detailed trend of new media art, it researched the current collection status of National Museum of Modern and Contemporary Art and Seoul Museum of Art possessing more than 100 new media art works by year out of domestic art institutions. Second, it researched the conservation environment of foreign art museums, and arranged technical conservation strategies for the conservation of new media arts. Lastly, new media works conservation techniques provide a multi-disciplinary approach. According to the result, it confirmed that the rate of artwork collection of new media which was low in 2013 increased a little bit from 2014 through the yearly artwork collection status of domestic art museums. It also confirmed the tendence of increase for new media collections through the yearly status of the National Museum and the Seoul Museum of Art which had new media artworks. In case of overseas’ art museums, they have tried to have systematic environment through the process of establishing and controling new departments suitable for the conservation and 〈Variable media network〉 and 〈MMA〉 which were the new media related research projects showed professional and detailed studies for the conservation. The research group newly classified and suggested a variety of genres of media artworks according to the characteristics of media as well as the conservation strategies based on finding ways of conserving longer than the original media. In addition, it could be helpful for art museums which needed works of collection, exhibition, rental, and management by studying things which were available to apply at the site and sharing various forms. Therefore, the status research and studies on the conservation of new media could be seen as a process of reviewing systematic ways in the managing environment of domestic new media artworks. It is necessary to discuss about the conservation continuously through forming networks in Korea like research groups in overseas. The research for the conservation requires diversified approaches among technicians or artists that can exchange technical information and diversified and organized specialists that can get consultations. Through these, it is necessary to prepare standard guidelines suitable for the domestic system.

      • KCI등재

        뉴미디어아트의 유희적 미경험: 모리스 베나윤의 작품을 중심으로

        박연숙 서양미술사학회 2008 서양미술사학회논문집 Vol.29 No.-

        Johan Huizinga claimed almost all cultural, political, and religious issues can be considered as "Play". Here he meant the "Play" pursues not only the sensual pleasure but cognitive development of social rules or cultures one belongs to. In his book, Homo Ludens, Man the Player, there are some parts that he attempted to apply "Play Theory" to Fine Art. Through his perspective, spectators perceive conventional plastic art pieces passively, not actively. The reason is that without physical reactions or the inspection of artists' performances, the spectators just observe the products and traces derived from artists' intensive sensations and expressions. While they inspire reactions in people, pictorial, plastic and textual art forms hardly offer the immediate experiences of art forms like theater, music and dance. Through this point of view, I wonder if I could apply his theory to New Media Art, which provokes viewers' interactivity and reactions by allowing them a stake in is creation. Is there any possibilities that computer aided art works can inspire play? This thesis aims to inquire into this question. Since new methods and tools appeared for improving human's life, it follows that innovative technologies have drastically expanded artistic fields and concepts. Such methods have also been greatly accepted in the art field. With the help of such new skills and media, New Media Art was born in 1980s. New Media Art has expanded the viewers' routes of appreciation through the internet, mobile communication skills and so on. Such art works apply new media which facilitate spectators' involvement in their creation. Therefore the action of the participant is one of the important factors for completing art work itself in New Media Art. Viewer participation is of essential importance for play, when utilized in New Media art. The component of play in New Media Art seeks to influence the viewer/participant through interactivity. Through play, art can transcend cultural and social norms. This is seen when spectators walk into the computer-aided Virtual Reality works, one of the types in New Media Art. After they immerse the virtual world, they should follow the artist's view, idea and aesthetic philosophy, unless he follow the way as the artist organized, viewers have hard time to proceed the right procedures. Through this, The spectators can understand and recognize the artist's aesthetic point of view and intention for constructing the art pieces. As part of my research, I studied Maurice Benayoun to prove the importance of interactivity for understanding artists' intentions and producing pleasure during appreciation. His art works doesn't just offer and provide light sensual pleasure like video game play. In my opinion, his works represent profound philosophy regarding people, world and interactivity. As Huizinga said that through play, one can obtain and learn the social skills and value, Benayoun attempts to let the spectators understand and perceive the fundamental parts of his philosophy. With examples of his art works, I provide the samples which are applied Play Theory into the New Media Art. The aesthetic experience from New Media Art can produce pleasure, which is related to play. With this pleasure, spectators can immerse themselves into the art work, and through the immersion, viewers can experience complete catharsis. As New Media art works are constructed to appeal and aim at the multiple senses of the spectators, it is possible that they are able to immerse into the art works and intentions deeper than through the conventional works. In addition, because of the pleasure experiences by interactivity, spectators can appreciate art works with more interests as well as share the role for controling the processing of art works. Through this, it is easier for viewers to comprehend and enjoy New Media Art works. The works doesn't attempt to teach spectators but share the idea and inspiration of artists. 뉴미디어아트의 미술감상은 관객을 수동적인 입장에 세워두는 것이 아니라 작품을 구성하는 하나의 존재로 적극 활동하도록 유도한다. 이는 인간이 유희를 느끼도록 자극하는 하나의 매개가 된다. 본 연구는 작품과 관객과의 상호작용성을 통한 유희적 미경험에 대해 알아보기 위해 모리스 베나윤(Maurice Benayoun)의 작품을 분석하였다. 이를 통해 뉴미디어아트의 감상시 형성되는 미경험이 오로지 말초적인 것으로 집중된 것이 아니라 작가의 예술철학을 이해하는데 좀 더 유용하게 활용될 수 있음을 고찰하고자 한다.

      • KCI등재

        뉴미디어아트의 속성과 재매개 이론의 효용성에 대한 연구

        양승수 ( Yang Seung-soo ),이원섭 ( Lee Won-sub ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.20 No.-

        뉴미디어아트는 뉴미디어를 사용한 새로운 형식의 예술작품이라고 정의할 수 있다. 뉴미디어아트는 컴퓨터를 사용하여 제작되었거나 전시된 작품이다. 따라서 그것의 범위는 컴퓨터로 편집된 비디오아트에서부터 컴퓨터로 제작되고 전시되는 웹아트(web art)에까지 이른다. 또한 컴퓨터로 제작된 이미지를 종이에 출력하여 전시하는 작품에서부터 넷아트(net art)라고 불리는 작품까지 뉴미디어아트가 된다. 볼터와 그루신의 재매개 이론은 뉴 미디어 아트를 계층적, 인지적으로 파악한 최신의 이론이다. 본 연구에서는 볼터와 그루신의 재매개 이론을 바탕으로 하여 오늘날 생산되고 유통되는 뉴미디어아트의 창작방식을 분석하고자 하였다. 이를 위해서 최근의 뉴미디어아트의 사례를 중점적으로 살펴보았는데, 뉴미디어아트의 범주를 크게 추상적 속성, 복제적 속성, 상호작용적 속성으로 나누었다. 또한 뉴미디어아트의 계보적인 연원을 이루는 전통적인 회화와의 관계를 살펴봄으로써 뚜렷한 공통점과 변별점을 확인할 수 있도록 하였다. 이러한 시도는 재매개 이론에서 제시하는 비매개, 재매개, 하이퍼매개를 보다 명확하게 드러내기 위함이다. 이를 통해 재매개 이론의 타당성을 검증함과 동시에 그것이 포괄하지 못하는 범위의 한계를 드러냄으로써 보다 확장된 형태의 분석틀의 필요성을 제기하였다. 이러한 시도는 급변하는 시각문화환경 속에서 뉴미디어아트가 차지하는 위상을 확인함과 동시에 현대예술이 추구하는 대중과의 소통이라는 지평을 넓히기 위함이다. New media art can be defined as a new form of art works using new media. New media art is created or exhibited using computers. Accordingly, the scope of new media art ranges from video arts edited with computers to Web arts created and exhibited using computers. Furthermore, new media art includes images created with computer, printed out on paper and exhibited, and works called net arts. The remediation theory of Bolter and Grusin is one of the latest theories that perceive new media art hierarchically and cognitively. This study purposed to analyze the creation methods of new media arts produced and distributed today based on the remediation theory of Bolter and Grusin. For this purpose, this study closely examined recent cases of new media arts, categorizing the properties of new media arts into abstraction, reproduction and interaction. In addition, clear common and different points between new media arts and traditional paintings, which are the genealogical origin of new media arts, were identified through examining the relation between them. This attempt was to clarify immediacy, remediation and hypermedia suggested in the remediation theory. Through this, we tested the validity of the remediation theory, and at the same time, suggested the necessity of an analysis frame in an extended form by revealing the limitation of the scope of the theory. This attempt was to confirm the position of new media arts in the rapidly changing environment of visual culture and to expand the horizon of communication with the masses pursued by contemporary arts.

      • KCI등재

        휴대 전화 전자파를 이용한 뉴 미디어아트 연구

        이수진(Lee, Su Jin) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        뉴 미디어 아트(New Media Art)란 무엇인가? 이제 우리에게 익숙한 단어이지만 정의내리기 간단하지 않다. 뉴미디어의 예술적 개념은 미적으로 접근할 때 다다 예술 운동이 시작된 20세기로 거슬러 올라가기 때문이다. 미디어는 대상의 정보나 데이터를 전달할 때 사용하는 매개이다. 따라서 뉴 미디어아트는 시대변화에 따라 언제나 새롭게 탄생한다. 지금 21세기의 뉴 미디어아트는 컴퓨팅 시스템을 기반으로 한 다양한 방식이 있다. 우리는 뉴 미디어아트(New Media Art)를 “디지털 아트(Digital Art)”, “컴퓨터 아트(Computer Art)”, “멀티미디어 아트(Multimedia Art)” 그리고 “인터랙티브아트(Interactive Art)”로 분류한다. 본 논문에서 미디어 아트를 한 장르에 국한하지 않은, 작품 “EMF Efx”를 통해 시대를 반영하는 사회 문제와 기술 방법을 고찰한다. 문화와 사회 문제 그리고 미학과 관련하는 미디어 아트는 새로움을 반영하는 미디어 기술 기반의 예술 작품 세계라고 할 수 있다. 기술의 발달로 작가의 세계를 표현하는 방법은 다양해 졌다. 따라서 뉴 미디어 아트를 작품과 물리적인 상호 작용(interaction)을 경험하는 것은 뉴 미디어아트의 일부이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 “EMF Efx”를 통해 뉴 미디어아트가 기술 기반으로 표현 양식의 영역을 넓히고 작품과 상호 작용(Interactive Art)함으로서 예술이 작품을 통해 무엇을 표상하는지 고찰한다. 또한 작품이 관람자와 직접 소통하게 될 때, 관람자의 감상 태도와 경험은 어떻게 달라지는지에 대해 논한다. “뉴 미디어의 문화적 뉴 미디어는 기술적 발전이 낳은 전혀 새로운 미디어라기보다는 그것을 새로운 것으로 만들어내는 사회문화적 실천들과 정치경제적 관계들 속에서 뉴미디어로 지칭” 하기 때문이다. What is new media art? It is not simple to define the word that is familiar to us. For artistic aesthetic approach to the concept of new media, it has begun to the 20th century Dada art movement. We define a media is to store and deliver information or data1) and which are used to represent the Object through media. Thus, the definition of new media art is always updated according to the changing times. Now, 21st century, new media art is based on the computing system which are a variety of ways to represent the Object. We are classified new media art such as "digital art", "computer art", "multi-media art" and "interactive art". In this paper, we study media art reflect cultural and social issues through analysis of the work of “EMF Efx”. Media art can be called the world of a work of art which reflects its culture and social issues associated with aesthetics in state of art. As developing technology, the works of arts are possible to be expressed to diverse ways in state of the art. Interactive art of new media art that is possible to experience interaction between computing system(machine, device etc..) and human. In this paper, we study the media art represent what kinds of subject is and how it works by it using technology-oriented. Also “EMF Efx” shows that is expanding the area of technology-based new media art form.. We discuss that how it works to communicate directly between the spectators and artworks via interactions and how the spectators have the attitude and experience. "New media of culture is just not because new media but because creating new social and cultural practices, Also economic and political relations make new technology development that has produced a whole new media.

      • KCI등재

        중국 회화와 뉴미디어 아트의 적용과 융합 효과

        왕위잉,박명선 한국일러스아트학회 2021 조형미디어학 Vol.24 No.4

        As new media art became an independent art category, the change in expression style by using new media as a medium for artistic creation also influenced the creation of contemporary Chinese paintings. Starting from the development of the craze of new media art, it is analyzed that new media is widely used for art creation in various categories, and various emerging art styles are emerging. Next, it is considered that new media technology provides more possibilities for artistic creation by intersecting new artistic expression styles and aesthetic changes in art in contemporary Chinese painting creation. At present, the fusion of new media art and contemporary Chinese painting creation is still in the stage of constant exploration and innovation, and it has to go through a long process from imitation to reproduction. Artists constantly explore new media art, from reproduction to re-creation, which eventually influenced the creation of contemporary Chinese painting. On the other hand, the convergence effect of new media art and contemporary Chinese painting creation is not clearly seen in that China has a relatively short history of development of new media art, and the history of overseas new media art schools and the development of art theory cannot be directly applied to Chinese new media art research. Factors that make the direction of development uncertain due to these influences cannot be predicted, so more practical support is needed. Therefore, this thesis aims to provide a better artistic thinking and form for the future creation of Chinese painting while experimentally exploring the development trend of Chinese painting under the influence of new media art. 뉴미디어 아트가 하나의 독립적인 예술 카테고리로 자리잡으면서 뉴미디어를 예술 창작의 매개물로 하여 표현 스타일의 변화는 중국 당대 회화 창작에도 영향을 미쳤다. 뉴미디어 아트의 열풍이 발전하는 과정으로부터 출발하여 뉴미디어가 다양한 카테고리의 예술 창작에 널리 활용되어 다양한 신흥 예술 스타일들이 출현하고 있다는 것을 분석하였다. 다음으로 뉴미디어 기술이 중국 당대 회화 창작에 새로운 예술적 표현 스타일과 예술의 심미적 변화를 서로 교차시켜 더 많은 예술 창작의 가능성을 제공하게 한다는 것을 고찰하였다. 현재 뉴미디어 아트와 중국 당대 회화 창작의 융합은 여전히 ​​끊임없는 탐구와 혁신의 단계에 있으며 모방에서 재현에 이르기까지 기나긴 과정을 거쳐야 한다. 예술가들은 복제에서부터 재창조에 이르기까지 끊임없이 뉴미디어 아트를 탐구하여 마침내 중국 당대 회화 창작에 영향을 미쳤다. 반면에 중국의 뉴미디어 아트 발전 역사가 비교적 짧고, 해외 뉴 미디어 아트 유파와 예술 이론의 발전사를 중국의 뉴미디어 아트 연구에 그대로 적용할 수 없다는 점에서 뉴미디어 아트와 중국 당대 회화 창작의 융합 효과가 뚜렷하게 나타나지 않게 된다. 이러한 영향으로 인해 발생된 발전 방향을 불확실하게 만드는 요소도 예측할 수 없어 보다 많은 실천적 뒷받침이 필요한 실정이다. 따라서 본 논문은 뉴미디어 아트의 영향 아래 있는 중국 회화의 발전 추세를 시험적으로 탐구함과 동시에 향후 중국 회화 창작을 위한 보다 훌륭한 예술적 사고와 형식을 제공하고자 한다.

      • KCI등재

        뉴미디어 아트에 표현된 텍스타일 디자인 콘텐츠 연구

        김종옥 ( Kim Jong Ock ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.5

        뉴미디어 아트는 테크놀로지의 발전을 수용적으로 받아들이면서 다른 전공과 접목시킨 융합 예술의 형태로 그 영역이 점차 확대되어 가고 있다. 이러한 동시대 예술의 흐름 속에서 뉴미디어 아트의 영역을 한정 지어 설명하기 어려울 만큼 포괄적으로 발전되었으며 디지털 미디어를 활용한 복합적 예술 형태로 보아야 할 것이다. 1990년대 이후 뉴미디어 아트는 디지털 영상, 인터랙티비티, 키네틱아트, 사운드 아트, 3D 영상, 가상현실/증강현실 등 크게 하위 여섯 가지로 분류되던 구분에서 ‘현실/실재’, ‘몰입형, 이머시브 아트(Immersive Art)’, ‘가상’ 등의 세 가지 패러다임으로 새롭게 제시하였다. 실재의 공간과 가상의 공간 그리고 실재의 현실에서 가상의 체험을 유도하는 중간 형태인 몰입형 가상공간으로 분류하였고, 이는 뉴미디어의 영역의 확장된 패러다임으로 보았다. 본 논문에서는 뉴미디어의 확장된 형태의 작품 속에서 드러나는 텍스타일 디자인 콘텐츠의 표현 형태를 ‘재료적 특성’, ‘기법적 특성’ ‘설치적 특성’으로 나누어 분석하였다. 이를 근거로 뉴미디어 아트 워크의 사례 분석을 통해 텍스타일 디자인 콘텐츠의 유형별 표현 특성을 연구하였다. 이를 통해 뉴미디어와 접목된 텍스타일 디자인 콘텐츠의 활용성을 확대하고 스마트 텍스타일 작품의 발전 및 확장 가능성을 고찰할 수 있었다. 이에 향후 다양한 연구 가능성을 제시하고, 본 논문의 연구의 결과가 뉴미디어 아트의 콘텐츠에 표현된 텍스타일의 조형적 특성을 효과적으로 활용한 새로운 텍스타일 디자인 콘텐츠의 가이드라인으로 활용되길 바란다. New media art takes the form of art accepting the development of new technologies and incorporating them into other fields, gradually expanding their scope. In the flow of contemporary art, new media arts has developed so comprehensively that it is difficult to explain them by restricting them to certain areas. They should be considered a complex form of art based on digital media. Since the 1990s, new media arts has been divided into six major subcategories: digital video, interactivity, kinetic art, sound art, 3D video, and virtual reality/augmented reality. Later, three new paradigms emerged including “reality/actuality,” “immersive art,” and “virtuality.” An immersive virtual space was introduced between the real space and the virtual space to induce virtual experiences from the actual reality, being regarded as an extended paradigm of new media. This study analyzed the expressive forms of textile design contents in the work of extended new media according to material, technique, and installation characteristics and used the analysis results to examine the cases of new media artwork and investigate the expressive features of textile design contents by type. As a result, the study was able to expand the usability of textile design contents incorporated into new media and examine the possibilities of developing and expanding smart textile work. The findings of the study propose possibilities for various research in the future and provide a set of guidelines for new textile design contents to make effective use of the formative features of textiles expressed in the content of new media arts.

      • KCI등재

        미술관 전시공간 내 뉴 미디어의 체험적 특성에 관한 연구

        유단경 ( Danqiong Liu ),유정 ( Ting Liu ),황연숙 ( Yeonsook Hwang ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.4

        (연구배경 및 목적) 최근 여러 미디어들이 서로 통합되는‘미디어 컨버전스'의 시대로 빠르게 등장하고 있다. 다양한 미디어들이 서로 통합되어 나타나는 이른바 뉴 미디어가 등장하면서 전시공간에서도 융합형태의 미디어들을 활용한 공간이 등장하고 있다. 이러한 전시공간은 디지털기술의 발전과 더불어 여러 가지 미디어들이 융합된 뉴 미디어를 통해 관람자의 적극적인 참여를 불러일으키고, 상호교류환경을 마련하고 있다. 특히, 뉴 미디어는 사람들의 호기심과 흥미를 끌어들여 공간의 현장감을 극대화하고, 다양한 체험을 유도하면서 사람들에게 적극적으로 공간과 교류하게 한다. 이에 본 연구는 전시공간에 있어 뉴 미디어 활용에 따른 체험적 특성을 분석하고, 뉴 미디어 활용 전시공간의 발전 추세를 파악하여 향후 새롭게 출현할 전시공간에 관한 기초자료를 제공하는데 연구의 목적을 두었다. (연구방법 및 범위) 본 연구의 범위는 서울에 위치한 2010년 이후에 개관된 뉴 미디어 미술관 5곳을 대상으로 현장조사 하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 뉴 미디어의 개념 및 유형, 전시공간의 체험적 특성에 대해 정리하고, 그 후 전시 공간의 체험 특성에 대한 분석의 틀을 마련하기 위한 선행연구를 진행하였다. 최종적으로 사례조사 대상에 대해 분석 요소로 도출된 감각자극성, 상호작용성, 다양성, 복합성의 표현특성에 따라 뉴 미디어를 활용한 전시공간의 체험적 특성을 분석하였으며, 최종적으로 결론을 도출하였다. (결과) 전시공간을 적용한 뉴 미디어기술의 체험은 감각자극성, 상호작용성, 다양성, 복합성으로 나눌 수 있었는데, 그 중 가장 많이 적용된 표현 특성은 감각자극성과 상호작용성 이었다. 대부분의 사례에서 조명, 색채, 그래픽, 사운드, 3D 투영, 비디오 영상, LED 디스플레이, 2차원 그래픽과 문자 등을 3차원 4차원의 입체적인 애니메이션으로 만들어 사람들의 시각과 청각, 촉각을 자극하고 있었다. 뉴 미디어를 활용한 전시공간 체험적 특성 중에서 다양성이 가장 낮게 나타났다. 모든 사례에서 색채, 조명, 그래픽, 애니메이션, 소리 등 다양한 뉴 미디어 기술을 사용 하였으나, 대부분의 전시관에서는 관람자에게 풍부한 체험 동선과 다양한 주제의 전시가 제공되지 않기 때문에 관람자는 자신의 취향대로 체험동선을 선택할 수 밖에 없었다. (결론) 대부분의 미술관 전시공간에서 뉴 미디어의 활용은 아직 완벽한 구현의 단계는 미치지 못하는 것으로 파악되며, 쌍방향 커뮤니케이션 보다는 단순한 일방향 커뮤니케이션으로 나타났다. 따라서 앞으로 미술관의 발전 방향에 있어 공간과 관람자 간의 쌍방향 인터랙션을 강화하는 방안이 더 확대 되어야 할 것으로 판단된다. 현대 전시공간은 작품과 기술의 결합을 통해 보다 공간의 형식을 다양하게 함으로써 전시 공간 속에서 더욱 다양한 체험을 이끌어 낼 수 있을 것이며, 이는 뉴 미디어 기술의 발전과 더불어 융합을 통한 새로운 미래 전시 공간을 주도할 수 있을 것으로 기대한다. (Background and Purpose) Recently, with the emergence of new media in which various media are fused, the space utilizing fusion media emerging in the exhibition space. Along with the development of digital technology, the exhibition space creates a new environment through integration and exchange with various media. New media, in particular, encourage people’s curiosity and interest, maximize their sense of space, and encourage them to experience various activities. Thus the purpose of this study is to analyze the experiential characteristics of new media in exhibition space, understand the development trend of new media using exhibition space, and provide basic data about future exhibition space. (Method) The study was carried out in five media museums newly opened in Seoul since 2010. First, the concept and type of new media and the experiential characteristics of exhibition space were summarized through a theoretical review; a precedent study was then conducted to provide an analytic framework for the experiential characteristics of exhibition space. Finally, the experiential characteristics of the exhibition space using new media were analyzed according to the expressiveness of sensory stimuli, interactivity, diversity, and complexity derived from the analytic elements. (Results) The characteristics of the museum exhibition space were classified according into four: sensory stimulation, interaction, diversity, and complexity. The most frequently used expressive traits were sensory stimulation with interactions. In most cases, 3D stereoscopic animations stimulate people’s sight, hearing, and tactile sense of light, color, graphics, sound, 3D projection, video images, LED displays, 2D graphics, and text. Diversity is the lowest among the experiential characteristics of exhibition space using new media. In all cases, a variety of new media technologies were used, such as color, lighting, graphics, animation, and sound. However, most exhibitions do not provide visitors with a variety of experience circles and exhibitions on a variety of topics, so they cannot help. (Conclusions) The use of new media in most museum exhibits has not yet reached completion, and there is a much simpler one-sided approach than interactive methods. Therefore, in the future, we will find a way to strengthen the interaction between space and spectators in museums development. . The modern exhibition space will be able to host more diverse experiences in the exhibition space by diversifying the forms of space available through a combination of art and technology. It is anticipated that this will be combined with the development of new media technology, leading to a new exhibition space.

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        불확정적 행위자와의 네트워크: 뉴미디어 예술에서 자연의 함의

        송원진 ( Won Jin Song ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.5

        최근 뉴미디어 예술 작품에서 구름, 곤충, 바람 등의 자연적 요소들이 작품을 제작하는 과정에 적극적으로 개입하는 것을종종 목격할 수 있다. 본 연구는 이러한 개입이 나타나는 여러 작품을 사례로 분석하여 불확정적 행위자와의 네트워크라주장한다. 이를 위해 먼저 뉴미디어 예술을 정보미학 관점에서의 예술사의 한 맥락으로 설명한다. 이를 통해 ‘미학과 정보의 관계’와 ‘고전미학에서 현대미학으로 변화’가 밀접하게 관계됨을 알 수 있다. 고전미학은 절대적 자연을 재현하는 것이었다면 현대미학은 예술 작품도 자연의 불확정성(uncertainty)을 획득하는 특징이 있다. 뉴미디어 예술은 미학요소로불확정성을 창조하기도 하고, 생성 예술(generative art)은 스스로 생성 가능한 자율적 체계를 창조하기도 한다. 인간과비인간 사이에 형성되는 네트워크에 주목하는 행위자 네트워크 이론(actor-network theory, ANT)을 바탕으로 최근 뉴미디어 예술에 적극적으로 개입하는 자연적 요소가 인간, 기술과 더불어 불확정적 행위자로써의 상호작용하고 있으며 뉴미디어 예술에서 보다 확장된 네트워크를 구축하는데 기여하고 있음을 밝힌다. 이를 통해 미학과 사회적 관점, 과학적 가치 등이 섬세하게 얽혀있는 것을 증명한다. 따라서 결과적으로 이러한 뉴미디어 예술에서 새로운 실험과 연계들이 과학적 가치와 사회적 역할, 문화 예술적 변형이 각기 다른 영역이 아니라는 학제적 가치를 내포하고 있음 알 수 있다. In recent new media art works, natural factors such as clouds, insects, and wind can be seen actively intervening in the process of creating the artwork. This study interprets such intervention as the structure of a new expended network. First, it explains new media art which includes natural elements and phenomena as a context of art history at the information aesthetics point of view. Through this, it can be seen that ‘the relation between aesthetics and information’ and ‘the change from classic aesthetics to modern aesthetics’ are closely related. If classic aesthetics was the representation of absolute nature, then modern aesthetics has the characteristic of acquiring uncertainty of nature in its art works. With the appearance of uncertainty and practical examples as abstract art and happening in modern aesthetics, the meaning of uncertainty in new media art is given reconsideration. New media art is also creating uncertainty as an aesthetic element. Generative art has also created a self-created as an autonomous system. Also, natural factors which are actively intervening in recent new media art are interacting with human and technology as uncertain agents based on actor-network theory(ANT) which gives attention to networks formed between humans and non-humans and they are contributing to the establishment of more expanded networks in new media art. In this study, it proves that aesthetics, social point of view, such as the scientific value has been intertwined delicate by connecting the role of nature in new media art and ANT. In this paper, a new experiment of these new media art is meaningful in order to prove that the enclosing interdisciplinary value there is no area in which scientific value and social role, deformation of culture and art is different.

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        소프트웨어 교육과 연계한 뉴미디어 아트 교육프로그램 개발

        김시내(Kim, Si Nae) 한국미술교육학회 2020 美術敎育論叢 Vol.34 No.1

        뉴미디어 아트 제작 활동에 있어 중요한 도구인 코드와 프로그래밍에 대한 이해와 더불어 디지털 미디어의 더 넓은 창의적 잠재력을 이끌어낼 수 있도록 소프트웨어교육과 연계한 뉴미디어 아트 교육프로그램을 개발하는 데 이 연구의 목적을 둔다. 연구자는 프로그래밍을 기초로 하는 새로운 매체의 표현에 필요한 문해력 향상과 뉴미디어 예술의 미학적 측면, 정보 시대에 대한 새로운 미디어 예술의 비판적 참여에 중점을 둔 뉴미디어 아트 프로그램을 개발하였다. 먼저 이론적으로 스튜디오 사고와 컴퓨팅 사고의 연관성, 디지털 미디어의 제작 및 표현을 위한 창의적 코딩, 사회·정치 및 행동주의적 담론으로서의 비판적 코드 등의 개념들을 검토하였다. 그리고 뉴미디어 아트 영역 중 소프트웨어 교육과 연관성을 맺는 코드 아트, 인터랙티브 아트, 사운드 아트, 라이트 아트, 로보틱 아트, 웹아트 등을 소개하고, 제시된 예술가들의 작품과 소프트웨어 교육 과정 등을 반영하여 뉴미디어 아트 프로그램을 개발하였다. 학생들이 이 프로그램을 통해 다양한 뉴미디어 아트 영역에 대해 경험하고, 디지털문화의 영역에서 창의적으로 코드를 사용하여 디지털 매체를 통한 제작 및 표현활동에 참여해 볼 수 있는 역량을 기를 수 있을 것이다. The purpose of this study is to develop a new media arts education program in conjunction with software education in order to bring out the wider creative potential of digital media as well as to understand the code and programming which are important tools for new media art production. The researcher has developed a new media art program that focuses on improving code literacy, the aesthetics of new media art, and the critical participation of new media art in the information age based on programming. First, the concepts of the relationship between studio thinking and Computational Thinking, creative coding for the production and expression of digital media, and critical code as a social, political and activism discourse were examined. code art, interactive art, sound art, light art, robotic art, web art, etc. that relate to software education were introduced, and a new media art program was developed by reflecting the works of artists and software curriculum. Through this program, students will be able to experience various new media art areas, and develop the ability to creatively use codes in the field of digital culture to participate in production and expression activities through digital media.

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        예술의 미적 개념 변화와 뉴미디어 아트 특성

        송은주 ( Song Eun-joo ),정회경 ( Jung Hoe-kyung ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.33 No.-

        뉴미디어의 등장에 따라, 뉴미디어 아트의 표현 양식과 작품을 구성하는 요소에도 변화가 초래됐다. 뉴미디어 아트의 매체 형식 변화로 인해 그동안 중심이 되었던 시각적 요소이외에도 청각, 촉각, 참여적 요소의 변화가 두드러졌다. 따라서 본 논문은 뉴미디어 아트의 이러한 변화요소 분석을 통해 다음과 같은 6가지의 뉴미디어 아트 특성을 도출하였다. 즉 상호작용성(interactivity)의 구현, 네트워크(network) 구조, 촉각성(tactility)을 활용한 다감각, 시각과 청각의 공감각(synesthesia) 표현, 가상공간(virtual-space)을 포함한 공간 확장, 하이퍼미디어(hypermedia)의 복합성 이다. 이러한 각 특성은 독립적 성격으로 분류되는 것이 아니라, 특성 간 연계되어있거나 서로 포괄하기도 한다. 뉴미디어 아트의 특성으로 인해, 사람들은 과거 그림을 감상하던 관람자 입장에서 직접적으로 작품의 인터페이스에 개입하여 상호작용을 구현하는 사용자 입장으로 전환되었다. 콘텐츠와 관련된 뉴미디어 아트의 형식적 구조도 하이퍼미디어의 특성과 같이 비선형적, 다선형적, 다층적 구조로 변화되어 나타났다. 본 연구의 뉴미디어 아트 특성 파악은 현재의 시점에서 새롭게 변화된 뉴미디어 아트를 규정하고, 과거와의 연계 선상에서 향후 도래될 뉴미디어 아트의 세계를 조망하기 위한 것이다. The style of expression of New media art, that is component parts is changed recently according to new media expansion. Through the changes of media form of new media art, it showed that auditory, tactile, participatory elements besides visual elements. In this study, six new media art characteristics came from analysis of new media works on the following. In other words, realization of interactivity, network structure, multisensory by tactility, synesthesia of visual and auditory elements, space extension including virtual space, complexity of hypermedia. These characteristics exist, in the art works, not separately, but they are inter-related to and dependant on each other. The audiences, who were passively appreciate the art works, now can participate the production by controlling or even manipulating the interfaces for the interactivity of the art works, due to these innovative characteristics of the media art. The forms of the content have also changed for these new characteristics. They are nonlinear, multidirectional, and multi layered, just as the hyper media. This article defines the new media art from new perspective by characterizing the contemporary media art works, and foresees the new media art in the future.

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