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      • KCI등재

        조립식 블록완구의 형태 결정 요인

        고정욱 ( Go Jung Wook ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.5

        본 연구는 놀이와 교육을 목적으로 하는 조립식 조형 창작용 블록 제품을 대상으로 기초 조형학 관점에서 형태와 구조의 형식에 중점을 두고 있다. 조립식 블록완구는 조형 창작물 구성을 위한 부품으로서의 기능과 부품 간 연속적 결합 구조를 가져야 하는 조형 규칙성을 바탕으로 하기에 기초 조형원리의 적용 가능성이 높은 제품이다. 이에 연구의 목적은 형태에 의한 기능 구현 패러다임으로서 조립식 블록완구의 보편적인 형태 결정 요인을 제시 한 것이다. 이를 위하여 첫째, 조립식 블록완구의 개념, 국내 현황, 창의성과 놀이도구, 기초 조형 개념과 원리를 고찰하였다. 둘째, 현존 조립식 블록완구의 목록과 특성을 조사하였으며, 관련 특허출원 내용을 분석하였다. 이를 통해서 조립식 블록완구는 ‘모듈 제품 자체의 형태와 모듈 제품 간 연결을 위한 형태적 구조를 주요 특성으로 다룬다.’는 점과 ‘차별 우위를 위해 보다 다양한 조형 구현 가능성을 제안한다.’는 점을 발견하였다. 셋째, 특허 출원 청구 내용 키워드와 선행연구의 연결 패러다임을 근거로 친화도법을 활용하여 기존 조립식 블록완구 110종의 형태적 차별성을 분석하였다. 이러한 연구결과로 조립식 블록완구에 대한 13개 형태 결정 요인 (소재, 물성, 크기, 모듈 형태, 연출 조형구조, 이음새 여부, 결합 동작 여부, 결합방식, 결합 구조 형식, 결합 가능 면, 결합 방향, 기본 모듈 종류, 구성 품)과 각 요인별 유형을 도출하였다. 이러한 분석체계를 기존 조립식 블록완구에 적용하여 기초 조형원리 활용성을 분석하였다. 이에 본 연구는 창의성 증진 효과가 검증된 블록완구의 발전적 연구와 학술 측면에서 기초 조형 활용성 연구에 도움이 되기를 바란다. This study, on the aspect of basic formatives, focuses on the form and structure of prefabricated block toys that can serve an amusement and educational purpose. Prefabricated block toy is highly applicable to principles of basic formatives since the toy is based on the formative regularity, which requires the consecutive bond structure between modules. Therefore, there is high potentiality to apply principles of basic formatives on this product. The purpose of the study proposes universal factors determining the form of prefabricated block toys for the paradigm of implementing functions caused by forms. To achieve the purpose, firstly, it is researched into principles and concepts of basic formatives, concepts, domestic status, creativity and play tools of prefabricated block toys. Secondly, the features of existing prefabricated block toys and relevant patent applications is researched and analyzed. The study should facilitate to i)find out that a prefabricated block toy has major characteristics of the morphologic structure for connecting module products and the form of a module product itself and to ii)suggest the possibility of implementing various formatives to have a differential advantage. Thirdly, the formative differentiation of existing 110 kinds of prefabricated block toys is analyzed by utilizing an affinity diagramming on the basics of the connection paradigms and key-words of patent claims. Accordingly, Thirteen universal factors determining the form was drew such as material types, physical properties, size, form of module, from structure to creative, there is a connector or not, jointed motions types. extended connecting types, connecting structure types, possible sides for connecting, connected direction, quantity of basic modules, sets for the goods, and types by each factors was also deduced. The research is applied on the analysis system to existing prefabricated block toys to analyze the capability to utilize principles of basic formatives. It is expected that the study could be helpful to research the block toys which the effective boosting creativity is verified, and to explore the capability to utilize basic formatives on the academic aspect.

      • KCI등재

        아동을 위한 승용(乘用) 블록 완구 디자인 개발

        유승환,유보현 한국상품문화디자인학회 2022 상품문화디자인학연구 Vol.70 No.-

        This study classified toys into block toys and car toys, identified pros and cons, integrated them, and investigated children's play behavior and effects through literature, suggesting design alternatives with improved advantages of block toys and car toys. Through product analysis of blocks and car toys, it was possible to identify prior technologies and key keywords, and it was confirmed that improvements to toys currently on the market and diversity of play were required. The product development improved the utilization of space and diversity of play methods to induce children to be interested in play, and the material was developed as a fixed passenger toy considering eco-friendly factors using wood. The significance of this study was that first, the characteristics of block toys and riding toys were integrated to suggest improved usability, second, the formation of a habit of organizing them along with the function of play in the process of decomposition and assembly, and third, it was easy to store and distribute them when not in use. As a future task of this study, we hope that this paper will help develop various block toys and passenger toys in the future along with product improvement through usability testing in kindergartens or childcare facilities. 본 연구는 완구를 블록 완구와 승용 완구로 분류하여 장 단점 및 특성을 파악하여 이를 통합하고 아동의 놀이행태와 효과를 문헌을 통해 조사하여 사용성 측면에서 블록 완구와 승용 완구의 장점과 기존 완구의 단점이 개선된 디자인 대안을 제시하였다. 블록과 승용 완구의 제품분석을 통해 선행 기술과 주요 키워드를 파악할 수 있었으며 현재 시판되고 있는 완구에 대한 개선과 놀이의 다양성이 요구되고 있음을 확인하였다. 제품 개발은 공간의 활용성과 놀이 방법의 다양성을 개선하여 아동이 놀이에 흥미를 느낄 수 있도록 유도하였으며, 재질은 목재를 사용하여 친환경적 요소를 고려한 고정형 승용 완구로 개발하였다. 본 연구의 의의로는 첫째, 블록 완구와 승용 완구의 특성을 통합하여 사용성 측면에서 개선된 디자인을제시하였고 둘째, 아이들이 분해 조립의 과정에서 놀이의 기능과 더불어 정리하는 습관 형성을 유도하였으며 셋째, 사용하지 않을 때 판재 형태를 통해 보관과 유통이 용이하도록 하였다. 본 연구의 향후 과제로 유치원이나 보육 시설에서의 사용성 테스트를 통해 제품 개선과 더불어 본 논문이 향후 다양한 블록 완구, 승용 완구의 개발에 도움이 되기를 기대한다.

      • KCI등재

        다중 소재 호환과 기술 접목형 영유아 블록 완구 디자인

        조윤호 한국인더스트리얼디자인학회 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.4

        Toys, which are now being marketed, are manufactured centered on TV series, and their role in the social influencer through SNS becomes important. In addition, various technology combining toy products by eco-friendly issues and technical competition are being released. Of them all, the toddler's building game plays an important part in the physical coordination and cognitive-developmental side of brain by using the blocks. However, in case of big building-blocks-toys which are on sale, it is impossible to adjust the difficulties by the problems in storability and safety, and economic·social burden according to the growth and single layer. From the result of this research above, it may be summed up as follows. This study was to do compatibility by applying the multi-material according to the growth, and to design technology combining building-blocks-toys in which the childcare provider could participate. Especially, this study was to develop the tube type blocks for the safety at the toddler stage, and to manufacture it as combined unit which could embed the advanced block unit and application component with the compatibility, leading to EVA and wood materials. In the theoretical research, this study was to investigate the conceptual level of figure, focused on the toddlers' physical developmental characteristics and cognitive developmental characteristics related to the formativeness. And in the design development process, this study was to establish the direction of design through the market analysis of the existing products, properties of blocks which were being released, and field monitoring. In addition, this study was to produce the prototype through 3D design and prototype test of each unit. In this process, this researcher could find out the discrimination from the blocks which are now being distributed, and the limitations and improvements could be found through various material properties and manufacturing process. To conclude, this researcher expects that this study will be helpful to the development of the safe and new concepts of blocks for the toddlers as empirical study on the development of designing the building-blocks-toys in the future. 현재 시판되고 있는 완구들은 TV시리즈물을 중심으로 제작되고 있으며, SNS를 통한 소셜 인플루언서의 역할이 점점 중요해지고 있다. 또한, 친환경 이슈와 국내외 기술 경쟁에 의해 다양한 기술접목형 완구제품들이 꾸준히 출시되고 있다. 그 가운데 영유아의 대형블록을 이용한 쌓기 놀이는 신체적 협응과 뇌의 인지발달 측면에서 중요한 역할을 한다. 그러나 현재 판매 중인 대형블록 완구는 보관성, 안전성의 문제와 성장에 따른 경제적·사회적 부담, 단순 적층에 따른 난이도 조절이 불가능하다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 성장에 따른 난이도를 다중 소재로 적용하여 호환 가능하도록 하였으며, 보육자의 참여를 유도하는 기술접목형 블록 완구를 디자인하였다. 특히 영유아 단계의 안전을 위해 튜브형 블록을 제안하였으며, EVA, 나무 소재로 이어지는 호환 가능한 진화형 블록 유닛과 전장부품을 내장할 수 있는 결합 유닛으로 세분화하였다. 먼저 영유아의 신체적 발달특성 및 조형과 관련한 인지적 발달특성을 중점적으로 도형의 개념 수준을 이론적으로 먼저 살펴보았다. 이를 바탕으로 기존 제품의 시장 분석과 출시되고 있는 블록들의 특성 및 현장 모니터링을 통해 디자인 방향을 설정하였다. 디자인 개발과정은 각 유닛의 3D 설계, 프로토타입 테스트를 거쳐 시제품을 제작하였으며, 현재 유통되고 있는 블록과의 차별성을 위한 에어블록을 중심으로 단계적 성장에 따라 다양한 소재의 블록 호환을 제시하였다. 개발과정에서 재질 특성과 제작 공정의 한계점 및 개선점을 확인하는 대형 블록 완구 개발의 실증적 연구를 진행하였다.

      • KCI등재

        스토리텔링 기반의 아동용 스마트토이 프로그램 개발을 위한 탐색연구

        이병호(Byungho, Lee) 학습자중심교과교육학회 2017 학습자중심교과교육연구 Vol.17 No.13

        본 연구는 IOT 기술을 기반으로 개발된 S-Block을 활용하여 만 5세 아동 대상의 스마트토이 교육프로그램을 구성하고 탐색하는데 목적을 두었다. S-Block은 기존의 Lego 블록의 규격과 IOT 기술을 조합함으로써, 아동이 전통적인 형태의 블록 놀이를 확장하여 활용하는데 초점을 두었다. 또한 스토리텔링 교육접근을 바탕으로, 아동이 스마트토이를 활용하여 논리․수학적 활동을 경험할 수 있는 교육과정을 구성 하였다. 프로그램 초안은 2014년 6월에서 2015년 8월까지의 기간 동안 문헌 및 자료 조사, 현장교사 인식조사, 전문가 협의 등의 단계를 거쳐 수정·보완되었다. 현장 연구 및 평가는 2015년 8월에서 10월까지 실시되었다. 본 연구에서 구성된 프로그램의 논의점은 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 접근 기반의 활동이 아동으로 하여금 S-Block에 대한 접근성을 높일 수 있다. 둘째, 아동은 발달적으로 적합한 수준에서 IOT 활동에 능동적으로 참여할 수 있다, 셋째, 아동은 프로그램을 통하여 테크놀로 지에 대한 다양한 시각을 기를 수 있다. 본 프로그램이 향후 실천적인 스마트토이 교육과정을 위한 기초자료를 제공할 것으로 기대한다. The purpose of this study was explore the development of S-Block based smart toy program, focusing on age-group-5 children. S-Block is a unique system integrating IOT and existing Lego block system. S-Block encourages children to expand the traditional block play in classroom. The researcher developed a S-Block based smart toy program focusing on storytelling approach, which enables children to experience logico-mathematical knowledge and skills. The program model was developed and modified from literature review, teacher interview, and expert consultation from June 2014 to August, 2015. The researcher conducted a field test and evaluation from August 2015 to October 2016. The final program encourages children to 1) approach IOT without difficulty using storytelling approach, 2) actively participate in a developmentally appropriate IOT based curriculum, and 3) expand the knowledge & perspective on IOT ecology. Current program could be used as a resource for future research and program development.

      • KCI등재후보

        디지털 융복합 기술을 활용한 아동용 완구 콘텐츠의 인터페이스 개발 방안에 관한 연구 : 디지털 블록 완구 콘텐츠 개발을 중심으로

        이정훈,홍제훈 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.2

        아동용 완구 제품에서 물리적인 인터페이스는 매우 중요한 요소이다. 직접 만지고, 움직이고, 끼우고, 맞추고, 하는 작업들을 통해 공간적인 지각 훈련과 수 개념을 자연스럽게 익히게 된다. 물리적인 완구 제품은 아날로그적인 형식을 지녔다고 볼 수 있으며, 이들이 디지털과 만나면서 다양한 콘텐츠와 결합되어 새로운 형식의 완구를 만들어내고 있다. 이렇게 융복합이 이뤄지면서 제품과 콘텐츠가 함께 어우러질 수 있게 되었다. 감성적인 아날로그의 특성과 디지털 기술이 융합되는 것은 소프트웨어와 하드웨어가 융합되는 것을 의미하는 것이며, 그럼으로써 인터페이스의 통해 경험하게 되는 콘텐츠의 영역도 풍부해지는 것을 의미한다. 완구를 갖고 노는 행위는 유아에게 유희적인 만족을 가져오며, 동시에 자연스럽게 교육적 효과를 동반하게 된다. 디지털 아동용 완구가 지니는 기술적 요소를 파악하는 것으로 융합형 디지털 완구 제품 인터페이스의 기능적 적절성 수준을 분석하였다. 또한 놀이와 창의의 요소, 학습과 교육적 요소를 바탕으로 유아의 사용성 항목을 도출하였다. 사용상의 편의성과 콘텐츠의 수준, 서비스의 수준, 접근도, 인식 및 반응 수준 등의 분석을 통해 인터페이스의 만족성을 파악하고 이를 반영할 수 있는 개발방안을 제시한다. 도출된 기능성, 사용성 요소를 기반으로 인터페이스 구성을 위한 프로토 타입을 통해 개발 방안을 제시하고자 한다. The physical interface of Infant toy product is an important factor. Children can be naturally learned number concept formation and trained spatial perception through directly touching, moving, setting together. I think physical toys products have general analogue format. These properties meet with digital so are combined with various content and make up new types of toy. As becoming convergence, product is able to harmonized with content. Characteristics of Emotional analog and digital technology are combined that means hardware and software to be a fusion. Behavior of playing with toy can be taken satisfaction of enjoyment for child and at the same time that is naturally accompanied by educational effectiveness. Through figuring out technical element that digital toy for kids have, I analyzed level of adaptive function for interface of conversions digital toy. And based on the element of play and creativity, learning and education, I got usability item. Through the analysis for the level of user convenience, content quality, service, accessability and reaction, I find satisfaction of interface and suggest a development concept that you can apply the method. I suggest development plan Through the prototype proposal for composition with interfaces based on functionality and usability elements from these analysis.

      • KCI등재후보

        창의적 교육을 위한 모듈형 완구의 기능 블록 구현

        김종태,박지엽,이보희 중소기업융합학회 2017 융합정보논문지 Vol.7 No.5

        창의적 교육을 위한 모듈형 완구는 다양한 형태의 움직임을 만들어 주는 기능 블럭이 요구된다. 우선 동작을 만들 수 있는 능동 구동 모듈이 필요하고 이와 결합하여 동작을 표현해 낼 수 있기 위한 수동 연결 블록이 다수 필요하다. 본 논문에서는 다양한 창의적 동작을 만들어 낼 수 있는 모듈형 완구에 대한 구성 요소의 설계와 이를 연결하여 동작 시킬 수 있는 제어기 구조를 제안 하였다. 설계된 모듈간의 연결을 원활하게 하기 위한 기구적인 연결 방법을 제시 하였고 이에 적합한 기구구조를 제안하였다. 아울러 모듈형 동작 완구와 연계 되어 동작할 수 있는 다양한 형태의 센서 모듈에 대한 설계를 다루었다. 이런 완구를 이용하여 교육적으로 모방할 수 있는 전형적인 표준 응용 형태를 제안하고 설계된 모듈과 구성 요소를 이용하여 실제로 적용하여 모듈형 완구의 유용성을 보였다. 제안된 방식은 실제 교육용 완구에 적용하여 동작을 기록하고 반복 동작을 수행하여 효과적으로 동작됨을 보였다. Modular toys for creative education require functional blocks to create various types of movements. An active drive module and a lot of passive connection blocks are needed to express motion with combination. In this paper, we propose the design of modular toys to produce various creative movements and controller structure working with them. In order to facilitate the connection between the designed modules, a connection method and a suitable mechanism are suggested. We also dealt with the design of various types of sensor modules that can work in conjunction with modular toys. Using these toys, typical standard application form that can be imitated educationally is suggested and showed the usefulness of the modular toy by actually applying it with designed modules and components. The proposed method is applied to actual educational toys, and the operation is effectively performed by recording operation and playing repetitive operation.

      • KCI등재

        블록 장난감 형상으로 이루어진 입체상표의 식별력판단에 대한 고찰 - 대법원 2014. 10. 15. 선고 2012후3800 판결을 중심으로 -

        정태호 경북대학교 IT와 법연구소 2015 IT와 법 연구 Vol.0 No.11

        Article 6(1) 3 of the Trademark Act states that “trademark registration may be granted, except a trademark falling under the following subparagraph: any trademark consisting solely of a mark indicating in a common way the shape(including the shape of the package) of the goods”. And Article 6(2) of the Act states that “Even though a three-dimensional mark falls under Article 6(1) 3 of the Act, if whose goods it indicates in connection with a person’s business is remarkably recognized among consumers as a result of using the trademark before the application for trademark registration, the mark may be registered, with goods using such trademark designated“. In general, a three-dimensional mark has not been often registered based on non-distinctiveness and determining distinctiveness of the mark was very difficult practically because definite legal principles of determination on distinctiveness of a three-dimensional mark were not previously established in Korea. But Supreme Court of Korea’s recent decision(Supreme Court Decision 2012Hu3800 Decided October 15, 2014; hereinafter “the subject decision”) concerns important legal principles related to determining distinctiveness of a three-dimensional mark composed of the shape of a toy block. The subject decision held that in this case on the shape of a toy block, Article 6(1) 3 of the Trademark Act applies where a three-dimensional mark is regarded to indicate the general shape of a toy block in question and the registration of a three-dimensional mark which has acquired distinctiveness through use, prescribed under Article 6(2) of the Act, is not acceptible when the shape of the goods has not been actually used as indicating source of the goods. In several countries including Japan, US and EU, definite legal principles of determination on distinctiveness of a three-dimensional mark have been already established based on many decisions of courts. In case of studying main trends of legal principles of determination on distinctiveness in Japan, US and EU, we find that courts have decided that most of three-dimensional marks didn’t have intrinsic distinctiveness but have finally decided on trademark registration based on whether having acquired distinctiveness through use or not. In conclusion, I think that the above legal principles of determination on distinctiveness of a three-dimensional mark and acquired distinctiveness through use in the subject decision is proper in several aspects and it will be reasonable that the above legal principles are considered in determining distinctiveness of a three-dimensional mark in courts of Korea from now on.

      • KCI등재

        흥미영역의 통합이 남,여 유아의 또래 간 상호작용과 놀이감 사용에 미치는 영향 -쌓기놀이 영역과 역할놀이 영역을 중심으로-

        전영아 ( Young Ah Jun ),전홍주 ( Hong Ju Jun ) 한국어린이문학교육학회 2013 어린이문학교육연구 Vol.14 No.1

        본 연구의 목적은 유아교육기관 실내 흥미영역의 통합이 남·여 유아 간 상호작용과 놀이감 사용에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는 것이다. 연구대상은 D광역시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 4세 2학급의 유아 50명이었으며 쌓기놀이 영역과 역할놀이 영역을 통합한 실험집단 한 학급, 두 영역의 공간을 분리한 통제집단 한 학급에서 관찰을 통해 자료를 수집하였다. 남녀에 따른 또래 상호작용과 놀이감 사용을 알아보기 위하여 각 집단에 속한 남녀의 각 하위 영역별 빈도를 산출하여 평균과 표준편차를 산출한 뒤 t검정을 통해 남녀의 놀이를 비교 분석하였다. 연구결과, 두 영역을 분리시킨 통제집단보다 쌓기놀이 영역과 역할놀이 영역이 통합된 실험집단에서 이성과의 상호작용이 더욱 활발하게 이루어졌으며 이성의 선호 놀이감을 더 많이 사용한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 쌓기놀이 영역과 역할놀이 영역 사이의 장애물을 제거한 물리적 환경이 놀이에서의 성역할 고정관념을 완화시키는 물리적 환경이 될 수 있음을 시사해 준다. The purpose of this study was to examine the effect of interest area integration on the peer interaction and toy use by gender in the early childhood education institutions. The data were collected from 50 children aged 4 in H kindergarten located in D city. 25 children were in the experimental group where the barrier between block area and dramatic play area was removed and 25 children were in the comparison group where block area and dramatic play area were separated. Mean and standard deviation of each category by gender were calculated and the gender difference was verified by t-test. As a result, the peer interaction with counter-gender friends in the experiment group was more active than in the comparison group, and children in the experiment group used more toys of counter-gender than in the comparison group. The results of this study implicated that the physical environment removing barriers between the block area and the dramatic play area, could be an environment which could lower the gender role stereotypes.

      • KCI등재

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