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      • KCI등재

        청소년의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술과의 관계 연구

        채경선,정윤주 한국국제문화교류학회 2015 문화교류와 다문화교육 Vol.4 No.1

        소셜 네트워크 서비스(Social Network Service; SNS)가 보편화되면서 SNS의 무분별 한 사용은 청소년들의 또래관계 기술에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 높아지고 있다. 청소년의 SNS 이용실태와 SNS 이용동기에 대한 연구의 필요성 역시 커지는 시점이다. 이에 따라 본 연구는 청소년들의 소셜 네트워크 서비스 이용현황을 파악하고, 청소년들 의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술 사이의 관련 양상을 조사하였다. 이 를 통해 청소년들의 무분별하고 중독적인 SNS 사용으로 인한 부작용을 미리 예방하는 데에 기여하고자 한다. 본 연구의 대상은 중 고등학생들 230명을 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 소셜 네트워크 이용동기 척도와 또래관계 기술척도를 사용하였다. 본 연구에서 사용한 통계 적 분석방법은 먼저 조사 대상자의 성별, 학년, 그리고 소셜 네트워크 이용동기를 알아 보기 위해 평균과 표준편차를 구하였고 소셜 네트워크 이용동기와 또래관계 기술과 어 떤 관계가 있는지 알아보기 위해 상관분석을 실시하고 또래관계 기술에 영향을 미치는 이용동기 요인을 알아보기 위해 다중회귀분석을 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜 네트워크 서비스 사용과 관련하여 여학생, 남학생 모두는 먼저 이용 상의 편의와 기분전환을 위해 SNS를 사용하고 있다. 다음으로는 정보전달·정보획득을 위 해, 그리고 의사소통·상호작용을 위해 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 있다. 둘째, 청소년의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술의 하위영역별 상관 관계를 살펴보면, 청소년의 SNS 이용동기 중 ‘현실탈피·가상적 자아형성’ 동기가 높을 수록 또래관계 기술이 낮게 나타남을 알 수 있었다. 청소년의 SNS 이용동기 중 ‘정보전 달·정보획득’ 동기, ‘인맥형성·관계 유지’, ‘사회적 의사소통·상호작용’, ‘이용편리’에 대한 동기의 높고 낮음이 또래관계 기술인 주도성과 협동, 공감 능력과 관계가 있음을 알 수 있다. 소셜 네트워크 서비스의 이용 목표가 사람들 간의 관계 형성이라는 점을 전제한다면, 소셜 네트워크 서비스의 이용이 사회적 의사소통과 상호작용과 같은 또래관계 기술에 긍정적인 영향을 미치는 것은 당연한 결과일 것이다. 그러나 현실탈피를 위한 동기에서 사용하는 것은 오히려 또래관계 기술을 저하시킬 수 있으며 이는 소셜 네트워크 서비스 의 주된 목적을 해치는 이유가 될 수 있다. As the social network service becomes universal, the indiscreet use is likely to have a negative effect on the peer relations skill of adolescents. And also the necessity of the study on the SNS excessive use or the use motive of SNS is becoming large. Hereupon in this study the relation between peers among the relationship skill, the basic meaning of the social network service, and the use motive of the adolescent social network was examined. Accordingly this study examined the social network use status of adolescents and examined what relationship existed between the social network use motive of adolescents and the peer relation skill. It would be a guideline to prevent the side effect by the indiscreet and addictive use of the social network by adolescents, which is rapidly increasing. For this study, we conducted a survey of 230 middle school and high school students. In the process, social network service incentive measurement and peer relation technical measurement are used. Statistical analysis method for this study is as follows. First of all we find the average and standard deviation and also research the relationship between social network service incentive measurement and peer relation technical measurement through multiple regression analysis. The result of this study is as follows. First, both male and female students were using the social network service for a change because it was convenient. They were using the social network for the information delivery, information acquisition, communication, and interaction. Second, to look at the correlation by sub-domains of the adolescent social network use motive and peer relationship skill, as the motive of ‘reality departure, virtual ego-formation’ was high among adolescent social network use motives among the adolescent social network use motives was high, the peer relationship skill was low. As the motive on the ‘information delivery/ information acquisition’, ‘personal connection formation/ relationship maintenance’, ‘social communication/ interaction’, and ‘use convenience’ was high among adolescent social network use motives, it was related to the initiative, cooperation, and sympathy which were the peer relationship skill. Although it is a natural result that the social communication and interaction have a positive effect on the peer relationship skill among the use motives of the social network service when the use of the social network service is the relationship formation among people. But when it is used as a motive for escaping from the reality, the youths rather experience the low peer relationship skill, which can be a reason for impairing the primary purpose of the social network service.

      • KCI등재

        Incorporating Social Relationship discovered from User’s Behavior into Collaborative Filtering

        Setha Thay(타이쎄타),Inay Ha(하이니애),Geun-Sik Jo(조근식) 한국지능정보시스템학회 2013 지능정보연구 Vol.19 No.2

        소셜 네트워크는 사용자들의 공통된 관심사, 경험 그리고 일상생활들을 함께 공유하기 위해 소셜 네트워크 상 사람들을 서로 연결시켜주는 거대한 커뮤니케이션 플랫폼이다. 소셜 네트워크상의 사용자들은 포스팅, 댓글, 인스턴스 메시지, 게임 소셜 이벤트 외에도 다양한 애플리케이션을 통해 다른 사용자들과 소통하고 개인 정보 관리하는데 많은 시간을 소비한다. 소셜 네트워크상의 풍부한 사용자 정보는 추천시스템이 추천 성능을 향상시키기 위해 필요한 큰 잠재력이 되었다. 대부분의 사용자들은 어떤 상품을 구매하기 전 가까운 관계이거나 같은 성향을 가진 사람들의 의견을 반영하여 의사 결정을 하게 된다. 그러므로 소셜 네트워크에서의 사용자 관계는 추천시스템을 위한 사용자 선호도 예측을 효율적으로 높이는데 중요한 요소라 할 수 있다. 일부 연구자들은 소셜 네트워크에서의 사용자와 다른 사용자들 사이의 상호작용 즉, 소셜 관계(social relationship)와 같은 소셜 데이터가 추천시스템에서 추천의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고 있다. 추천시스템은 아마존, 이베이, Last.fm과 같은 큰 규모의 전자상거래 사이트 또한 채택하여 사용되는 시스템으로, 추천시스템을 위한 방법으로는 협업적 여과 방법과 내용 기반 여과 방법이 있다. 협업적 여과방법은 사용자들의 선호도 학습에 의해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템 중 선호할 수 있는 아이템을 정확하게 제안하기 위한 추천시스템 방법 중 하나이다. 협업적 여과는 사용자들의 데이터에 초점을 맞춘 방법으로 유사한 배경과 선호도를 가지는 사용자들로부터 정보를 수집하여 사용자들의 선호도 예측을 자동으로 발생시킨다. 특히 협업적 여과는 근접한 이웃 사용자들에 의해서 목적 사용자가 선호할 수 있는 아이템을 제시하는 것으로 유사한 이웃 사용자를 찾는 것이 중요하다. 좋은 이웃 사용자 발견은 사용자와 아이템을 고려하는 방법이 일반적이다. 각 사용자는 아이템 즉, 영화, 상품, 책 등에 자신의 선호도를 나타내기 위하여 평가 값을 입력하고, 시스템은 이를 바탕으로 사용자-평가 행렬을 구축한다. 이 사용자-평가 행렬은 목적 사용자와 유사하게 아이템을 평가한 사용자 그룹을 찾기 위한 것으로, 목적 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대하여 사용자-평가 매트릭스를 통해 그 평가 값을 예측한다. 현재 이 협업적 여과 방법은 전자상거래와 정보 검색에서 적용되어 개인화 시스템에 효율적으로 사용되고 있다. 하지만 초기 사용자 문제, 데이터 희박성 문제와 확장성 그리고 예측 정확도 향상 등 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 이러한 문제들을 해소하기 위해 많은 연구자들은 하이브리드, 신뢰기반, 소셜 네트워크 기반 협업적 여과와 같은 다양한 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 전통적인 협업적 여과 방식의 예측 정확도와 추천 성능을 향상시키기 위해 소셜 네트워크에 존재하는 소셜 관계를 이용한 협업적 여과 시스템을 제안한다. 소셜 관계는 소셜 네트워크 서비스 중 하나인 페이스북 사용자들이 남긴 포스팅과 사용자의 소셜 네트워크 친구와 의견 교류 중 남긴 코멘트와 같은 사용자 행동을 기반으로 정의된다. 소셜 관계를 구축하기 위해 소셜 네트워크 사용자의 포스팅과 댓글 추출하고, 추출된 텍스트에 불용어 및 특수 기호 제거와 스테밍 등 전처리를 수행하였다. 특징 벡터는 TF-IDF를 이용하여 전처리된 텍스트에 나타난 각 단어에 대한 특징 점수를 계산함으로써 구축된다. 본 논문에서 이웃 사용자를 결정하기 위해 사용되는 사용자 간 유사도는 특징 벡터를 이용한 사용자 행동 유사도와 사용자의 영화 평가를 기반으로 한 전통적 방법의 유사도를 결합하여 계산된다. 제안하는 시스템은 목표 사용자와 제안한 방법을 통해 결정된 이웃 사용자 집단을 기반으로 목표 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 Top-N 아이템을 선별하여 사용자에게 아이템을 추천하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 확인하고 평가하기 위하여 IMDB에서 제공하는 영화 정보 기반으로 영화 평가 시스템을 구축하였다. 예측 정확도를 평가하기 위해 MAE 값을 이용하여 제안하는 알고리즘이 얼마나 정확한 추천을 수행하는지에 대한 예측 정확도를 측정하였다. 그리고 정확도 재현율 및 F1값 등을 활용하여 시스템의 성능을 평가하였으며, 시스템의 추천 품질은 커버리지를 이용하여 평가되었다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안한 시스템이 보다 더 정확하고 좋은 성능으로 사용자에게 아이템을 추천하는 것을 볼 수 있었다. 특히 소셜 네트워크에서 사용자 행동을 기반으로 한 소셜 관계를 이용함으로써 추천 정확도를 6% 향상시킴을 보였다. 또한 벤치마크 알고리즘과의 성능비교 실험을 통해 7% 향상된 추천 성능의 결과를 보여준다. 그러므로 사용자의 행동으로부터 관찰된 소셜 관계를 CF방법과 결합한 제안한 방법이 정확한 추천시스템을 위해 유용하며, 추천시스템의 성능과 품질을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.

      • KCI등재

        모바일 소셜 네트워크 활용이 브랜드 성과에 미치는 영향 : 지각된 현명 쇼핑감의 매개적 역할을 중심으로

        이태민 한국전략마케팅학회 2014 마케팅논집 Vol.22 No.2

        스마트폰을 통한 모바일 소셜 네트워크가 확산되고 있다. 소셜 네트워크 서비스에 관한 기존 연구는 주로 온라인 환경에 서의 소셜 네트워크에 초점을 두어왔고, 소셜 네트워크 서비스 활용과 브랜드 성과 간 관련성을 고찰한 연구는 찾아보기 어려웠다. 본 연구에서는 기존의 온라인 소셜 네트워크와 차별화되는 모바일 소셜 네트워크 이용 동기를 고찰하고, 스마 트폰을 통한 모바일 쇼핑환경에서 소비자들의 모바일 소셜 네트워크 활용이 어떻게 브랜드 성과에 연결되는지를 분석하 고자 하였다. 구체적으로 모바일 소셜 네트워크 이용 동기-모바일 소셜 네트워크 쇼핑 활용도-브랜드 성과로 연결되는 구조적 관계를 고찰하고자 하였으며, 모바일 소셜 네트워크 쇼핑 활용도와 브랜드 성과를 이어주는 주요 개념으로 지각 된 현명 쇼핑감을 제시하고 이의 역할을 실증적으로 규명하였다. 연구결과 모바일 소셜 네트워크의 정황적 동기, 심리적 동기, 사회적 동기, 정보공유 동기가 모바일 소셜 네트워크 쇼핑 활용도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 모바일 소셜 네트워크의 차별적 이용 동기인 정황적 동기의 영향력이 가장 큰 것으로 밝혀졌다. 모바일 쇼핑환경에서 의 모바일 소셜 네트워크 활용도는 지각된 현명 쇼핑감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 소비자들의 지각 된 현명 쇼핑감은 브랜드 감정과 브랜드 구전에 모두 유의한 영향을 주는 것으로 나타나 지각된 현명 쇼핑감과 브랜드 성과의 연관성이 확인되었다. 브랜드 감정이 브랜드 구전에 미치는 유의한 영향력도 검증되었다. 이러한 연구결과를 바 탕으로 모바일 소셜 네트워크 기반의 모바일 쇼핑 환경에서의 효과적인 브랜드 관리 전략에 대한 시사점을 논의하였다. There is a rapid increase in the smartphone-based mobile social network(MSN) usage. Previous research on social network service focuses on online environment. The relationship between social network service usage and brand performance was not investigated. In the study, MSN-specific usage motive and the effect of mobile social network(MSN) usage in mobile shopping environment on brand performance was investigated. Structural relationship among MSN usage motive, MSN usage for mobile shopping and brand performance was investigated. Smart shopper feeling was suggested as the key mediating variable between MSN usage for mobile shopping and brand performance. According to empirical results, MSN usage motives such as contextual motive, psychological motive, social motive and information sharing motive have significant effects on MSN usage for mobile shopping. MSN-specific contextual motive has the strongest effect on MSN usage for mobile shopping. MSN usage for mobile shopping has a significant impact on smart shopper feelings. Smart shopper feelings triggered by MSN usage for mobile shopping have a significant effect on both brand affect and brand word of mouth. Based on these empirical results, managerial implications for effective brand management strategy in MSN-based mobile shopping environments.

      • KCI등재후보

        动机与社交网站过度使用的关系研究

        李婷 동방문화대학원대학교 문화예술콘텐츠연구소 2019 문화와예술연구 Vol.14 No.-

        정보기술이 발전하면서 소셜네트워크 서비스의 기능은 계속 풍부해지고 있으며 사람들의 다양한 수요를 만족시켜줄 뿐만 아니라 갈수록 사람들의 관심과 환영을 받고있다. 관련 조사 수치에 따르면 현재 우리 나라에 소셜네트워크 서비스 활용도가 90% 이상에 이른다. 가장 큰 비중을 차지하는 20대 젊은이들은 전체 사용량의 30%에 이른다. <2015년 중국 소셜네트워크 서비스 응용 사용자 행위 연구 보고>에 따르면 미성년자의 소셜네트워크 서비스를 사용하는 비율이 거의 총수의 3분의 1을 차지했으며 수중 대상은 보편적으로 청소년들이 다는 것을 알게 된다. 소셜네트워크 서비스는 양날의 칼처럼 사람들은 그것을 사용하여 관심이 있는 내용, 뉴스 메이커를 알아보는 것, 지식을 얻으면서 공유하는 것, 사진 올림, 상태 업데이트, 동영상, 음악 등 다양한 면으로 활용할 수 있다. 그런데 그 중에 빠지게 되면 개인의 직장, 학습, 건강, 인간관계 등 일련의 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 이 연구에서 중국 강서성 이춘대학교에서 온 대학생 909명을 대상으로 조사했다. <소셜네트워크서비스 과도 사용량 표>' 의 득점에 따라 159명을 추려냈다. 연구 도구는 <소셜네트워크 서비스 과도 사용 계량기>, <소셜네트워크서비스 사용 동기 계량기>, <생활 만족도 계량기>, <자존심 계량기>, <스트레스 지각 계량기> 등이다. 필자는 대학생들의 소셜네트워크서비스 선택에 대한 비교 연구를 하여 심리 건강, 사용 동기 등에 대해 살펴봤다. 본 논문은 소셜네트워크서비스의 과도한 사용 현황, 동기와 심리적 건강의 상관관계를 주요 논술로 다루고 있다. 마지막으로 소셜네트워크서비스의 동기, 심리적 건강, 과도한 사용의 상관관계를 논술했다. 관련 분야 연구에 사실적 근거를 제공하기 위해서 하는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 조사에 따르면 소셜네트워크서비스 사용현황에서 일반사용자는 80% 이상을 차지했으며 나머지20%는 과도사용자수였다. 소셜네트워크서비스의 동기와 심리 건강 변수에는 일정한 차이가 있었다. 이 밖에 과도사용자는 시간 몰이 동기, 정보 입수 동기, 오락 동기, 자기 표현 동기, 회피 동기 그리고 스트레스감 지력이 다른 조보다 높았지만 생활 만족도와 자존심 항목에서는 낮은 점수를 받았다. (2) 연구과정에서 소셜네트워크서비스에 존재한 소일 시간, 정보수집, 오락, 자기표현, 현실 탈출 등 동기가 과도한 사용과 현저한 정관계가 있다는 것을 발견했다. (3) 생활만족도와 소셜네트워크서비스의 과도 사용이 뚜렷한 마이너스관계가 나타난다. 자존심과 소셜네트워크서비스 과도 사용의 관련이 미약하다. 스트레스지각과 소셜네트워크서비스 과도 사용은 뚜렷한 정관계가 있다. (4) 생활만족도가 시간 몰이 동기, 자기표현 동기, 탈출 동기는 소셜네트워크서비스 과도사용의 조절 효과가 현저하지만 정보 획득 동기, 오락 동기에 대한 조절 효과가 뚜렷하지 않다. (5) 자존심은 소셜네트워크서비스 사용 동기와 소셜네트워크 서비스 과도 사용의 조절 효과가 뚜렷하지 않다. (6) 스트레스 지각은 오락 동기와 소셜네트워크서비스 과도 사용의 조절 효과가 뚜렷하지만 시간 물이 동기, 정보 입수 동기, 자기표현 동기, 탈출 동기와 소셜네트워크서비스 과도 사용 의 조절 효과가 현저하지 않다. 본 연구는 소셜네트워크서비스 과도 사용에 영향을 미치는 요소에 대한 연구를 통하여, 특히 대학생 과도사용자들은 소셜 네트워크사이트서비스의 과도 사용에 대한 관심도를 한층 더 강화하고 자아방호의식을 강화하며 더 절제하게 소셜네트워크 서비스를 사용한다. 또한 교육자가 학생들의 심리적 행복감과 소셜네트워크서비스 사용 동기에 근거하여 소셜네트워크서비스 과도사용자에게 효과적인 간섭 조치와 교정 조치를 제공한다는 것에도 도움이 된다. 社交网站是时代发展的产物,社交网站具有多种多样的功能, 能够贴合各种用户的需求。根据相关调查数据显示目前我国社交网 站使用率已经达到了九成以上,受众人群占据最大比例的是20 到 29岁的年轻人,占了总使用率的三成多,《研究报告》的数据表 明,未成年人使用社交网站的比例几乎占据了总数的三分之一,可 见受众群体普遍为青少年。社交网站的使用效果可谓是喜忧参半, 网民可以通过这一渠道了解到更多的新鲜热点问题,实现资源共 享,参与社交、状态更新、欣赏视频音频等,但是倘若不加以节制 利用,也会导致网络成瘾,导致学习成绩与工作效率的下降,对身 心发展也有负面影响。 在这项研究中,对来自中国江西省某大学的909名大学生进行 了调查。本次调查依据社交网络过度使用量表的得分,筛选出159 名网络用户定为本次的研究对象。拟采用社交网络过度使用量表, 动机量表,生活满意度量表,自尊量表和压力感知量表为本次调查 研究的基础工具。笔者对这些大学生对社交网站的选择做了对比研 究,涉及到了心理健康、动机等方面。本篇论文将以社交网站过度 使用情况与动机和心理健康的关系,作为主要论述内容。最后,论 述了社交网站动机、心理健康、过度使用之间的关系,目的是为相 关领域的研究提供事实依据。做出以下总结: (1)根据调查发现,在社交网站使用情况现状中,普遍用户 占据了八成多比例,剩下的接近两成为过度使用人数。常规使用组 和过度使用组在人口学变量上没有明显区别,相反在使用社交网站 的动机与心理健康变量上具有较大的差别。此外,过度使用群体的 消耗时间动机、信息获得动机、娱乐放松动机、自我表达动机、逃 避动机和感知压力都要高于常规组,但是在生活满意度和自尊得分 比常规组要低。 (2)在研究中发现,存在于社交网站的消遣时间、信息获 取、娱乐放松、自我表达、逃离现实等动机,与过度使用呈现出显 著正相关的关系。 (3)生活满意度和过度使用社交网站呈现出明显的负相关, 自尊和过度使用社交网络则不存在显著关联,压力感知和过度使用 社交网站存在显著正相关的关系。 (4)个体对生活的满意程度会影响到消耗时间、自我表达、 逃避现实等动机,同时生活满意度对社交网站的消耗时间动机,自 我表达动机,逃避现实动机和过度使用的影响很大,但对信息获取 动机,娱乐放松动机和社交网站过度使用的调节作用不明显。 (5)自尊对社交网站动机和过度使用社交网站的影响不显 著; (6)社交网站娱乐放松与过度使用的重要调节方式之一是压 力感知,消耗时间、信息获取、自我表达、逃避等动机则几乎对社 交网站过度使用不构成影响。 本篇论文将通过分析影响大学生过度使用社交网站的因素研 究,希望能够唤起大学生对过度使用社交网站的关注。使教育工作 者根据社交网络用户的心理健康状况和使用社交网站的动机为过度 使用社交网站群体提供有效的干预措施和纠正措施。

      • KCI등재

        소셜 네트워크 게임 확장성에 따른 서비스 개선 방안 연구 - 캐주얼 온라임 게임 서비스 비교를 중심으로 -

        김정우,최민규 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.2

        Social Network is a sort of a virtual community in which people make diverse forms of social relationship such from accidental contacts to intimate bonds, and its nature as ‘the network spread horizontally based on personal identity through internet’ shows the distinction from existing community. A Social Network Game(SNG) OR Social Game is a game, based on the new form of social network, which maximizes the participation of the users and the formation of relationship between the users to enhance the online network and relationship between users. It is popular to gamers who seek fun which is different from the existing community games because one of its features is the promotion of intimacy and homogeneity among the users in the social network, aimed at users of all ages through simple interface. As for ‘Farmville’, the game based on the Facebook network, approximately 100 million people in the world, the one-fifth of Facebook users, are playing the game, and its big figure accounts for the 1% of the population in the whole world. However, the demand of social network games is rapidly decreasing due to the simplicity of games and a lack of diverse content. The mainstream games took advantage of the popularity of the existing products and produced games in repetitive forms without considering the continuity of stories; as a result, users are turning away from the games. Despite of the fast scalability, social network game is exposing the drawback of content service insufficiency; therefore, social network game requires the faster and systematic content service. The purpose of this research is to suggest the service improvement plan to the scalability of social network games by overcoming the weakness through the invitation of the features of casual online games, providing diverse content, and utilizing multi-platforms as the alternative ways to improve social network game service. 소셜 네트워크(Social Network)란 인터넷을 통하여 우연한 접촉에서부터 친밀한 유대까지 다양한 형태의 사회적 관계를 형성하는 일종의 가상 커뮤니티라고 할 수 있는데 ‘인터넷에서 개인의 정체성을 바탕으로 자신에게서부터 수평적으로 뻗어나가는 네트워크‘ 라는 특성이 기존의 커뮤니티와 다른 차별성을 보여주고 있다. 이러한 기반을 중심으로 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game, SNG) 또는 소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 소셜 네트워크 내에서 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이기 때문에 기존의 커뮤니티게임과는 다른 재미를 추구하는 게이머들에게 큰 인기를 누리고 있다. ‘페이스북’ 네트워크 기반의 게임 ‘팜빌(farmville)’ 의 경우, 페이스북 사용자 5분의 1인 전 세계, 약 1억 명이 즐기고 있으며 이것은 전체 지구 인구 1%에 해당하는 커다란 수치이다. 그러나 소셜 네트워크 게임은 단순한 게임성과 다양한 콘텐츠의 부족으로 빠르게 수요층이 줄어들고 있다. 주류를 이루고 있는 게임들은 기존작의 인기에 편승하려 하면서 스토리의 연결성을 무시한 채 게임을 제작하여 게임성을 떨어뜨리고 반복적인 형식의 게임성으로 인해 결국 사용자들이 외면하고 있다. 빠른 확장성에도 불구하고 이러한 콘텐츠 서비스 부족의 단점을 드러내고 있는 소셜 네트워크 게임은 그만큼 빠르고 체계적인 콘텐츠 서비스가 필요하다. 이러한 소셜 네트워크 게임 서비스의 개선 대안으로 부족한 게임성을 캐주얼 온라인 게임의 특성에서 가져와 단점을 극복하고, 다양한 콘텐츠의 제공과 함께 멀티 플랫폼의 활용방안을 통해 소셜 네트워크 게임의 확장성에 따른 서비스 개선 방안을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도 연구

        김종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.4

        소셜 네트워크 게임(Social Network Game)은 높은스마트폰의 보급률과 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 그리고 카카오 톡(Kakao Talk)과 같은 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service)를 기반으로 급속하게 발전하고 있다. 이를 반영하듯 세계소셜 네트워크 게임 시장 규모는 2008년에는 7600만달러에서 2010년에는 8억 달러 그리고 2014년에는 15억 2000만 달러 규모로 발전할 것이라 예상하고 있다. 이러한 성장률과 사회적 이슈를 일으키고 있는 소셜네트워크 게임에 대한 관심을 반영하듯 현재 다양한 분야에서 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존 연구의 대부분이 소셜 네트워크 게임에 대한 특성, 현황, 전망, 몰입과 만족도, 디자인 그리고 사례를 게임장르 구분 없이 전체 소셜 네트워크 게임에 대한 연구만 진행되고 있는 상황이다. 이에 본 연구는 기존의 선행연구를 기초로 소셜 네트워크 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 연구하였다. 연구를위해, 게임 장르를 슈팅 게임, 보드 게임, 퍼즐 게임, 스포츠 게임, 액션 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임, 교육 게임 등 총 8장르로 나누고 사용자의사용의도를 조작성, 접근성, 유희성 그리고 사회적 요인 등 총 4요인으로 분류하였다. 이를 기초로 총 33개설문 문항과 총 8개의 연구문제를 제시하고 설문 결과를 바탕으로 게임 장르별 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 분석하였다. 연구 결과 첫째, 조작성 요인에 대한 선호도가 높은 장르는 슈팅, 전략 시뮬레이션 그리고 어드벤처 게임인 것으로 나타났다. 둘째, 접근성 요인에 대한 선호도가 높은 장르는 보드, 퍼즐, 스포츠 그리고 교육게임인 것으로 나타났다. 셋째, 유희성 요인에 대한선호가 높은 장르는 스포츠와 액션인 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 요인에 대한 선호도는 모든 장르에서 낮게 나타났다. 이러한 연구 결과는 소셜 네트워크 게임 이용에서 사용자 개개인이 중심이 되어 다른 사용자와 관계를 형성하고, 이러한 사용자들 간의 관계가 축적되어 하나의 네트워크 형성을 통한 게임임에도 불구하고 사회적 요인이 게임을 선택하고 사용하는 사용의도에 영향을 덜 준다고 볼 수 있는 점이 흥미로우며 추후 연구가 이루어져야 한다고 본다. 본 연구 결과가 새로운 소셜 네트워크 게임 개발에 있어 각각의 게임 장르와 이를 이용하는 사용자의 사용의도에 대한 선호도를 이해하고 다양한 게임 장르에 적합한 게임을 개발하는데 기초적인 자료로 사용되었으면 한다. A social network game is rapidly progressingbased on social network services such as facebook, twitter and kakao talk in addition to high penetrationlevel of smart phone. As if reflecting this, the world`s social-network game market scale is expected to likelygrow into the scale with 800 million dollars in 2010 and1.52 billion dollars in 2014 from 76 million dollars in 2008. As if reflecting an interest in social network game thatis causing this growth rate and social issue, manyresearches are being carried out now in diverse fields. However, most of the existing researches are in asituation of being progressed only a research on thewhole social network game without division of gamegenre as for characteristic, present status, prospect, commitment & satisfaction, design & case on socialnetwork game. Accordingly, this study researched intousers` preference for intention by social network gamegenre based on the existing prior researches. For astudy, a game genre was divided into totally 8 genressuch as shooting game, board game, puzzle game, sports game, action game, strategic simulation game, adventure game, and education game. Users` intentionwas classified into totally 4 factors such asmanipulability, accessibility, playing characteristic, andsocial factor. Based on this, it suggested totally 33questionnaire items and totally 8 research problems. Based on questionnaire outcome, users` preference forintention by game genre was analyzed. As a result of research, a genre with highpreference for manipulative factor was indicated to beshooting, strategic simulation and adventure game. Second, a genre with high preference for accessiblefactor was indicated to be board, puzzle, sports andeducation game. Third, a genre with high preferencefor playable factor was indicated to be sports and action. Finally, preference for social factor was shown to below in all genres. As for these findings, what a socialgame can be considered to have less influence uponintention of selecting and using a game is interestingand is thought to be necessarily performed a follow-upresearch, in the face of which a social network gameis the one of forming relationship with other users bywhich each of users becomes the center and is the onetrough forming one network by being accumulated thisrelationship among users. The outcome of this study is desired to be usedas basic data in understanding each game genre andpreference for intention in users of utilizing this indeveloping new social network game, and in developinga game proper for diverse game genres.

      • KCI등재

        소셜네트워크 골프 커뮤니티 참여유형이 사회자본 및 사회관계 망에 미치는 영향

        박순문 한국골프학회 2021 골프연구 Vol.15 No.4

        [목적] 이 연구는 소셜네트워크 골프 커뮤니티 참여유형이 사회자본과 사회관계망에 미치는 영향을 규명하는 데 연구의 목적이 있다. [방법] 소셜네트워크 골프 커뮤니티를 선정한 후 서울, 광주광역시, 전남지역에서 활동하는 성인 남·여 400명을 집락무선 표집법을 이용하여 표집하였다. 최종 선정된 자료는 통계프로그램인 SPSS 20.0 버 전을 이용하여 분석목적에 맞게 통계처리 하여 얻은 결과는 다음과 같다. [결과] 첫째. 소셜네트워크 골프 커뮤니 티 참여유형은 사회자본에 부분적으로 영향을 미쳤다. 둘째. 소셜네트워크 골프 커뮤니티 참여유형은 사회관계망 에 부분적으로 영향을 미쳤다. 셋째, 소셜네트워크 골프 커뮤니티 참여자의 사회자본은 사회관계망에 부분적으로 영향을 미쳤다. [결론] 이는 골프 활성화를 위한 온라인을 이용한 전략 수립, 또는, 오프라인 커뮤니케이션 수준 을 높이는 전략과 같은 소셜네트워크 커뮤니티 이용전략의 중요성을 주지시키고 활용할 수 있는 기초자료로 사 용할 수 있다. [Purpose] The purpose of this study is to investigate the effect of social network golf community participation type on social capital and social network. [Method] After selecting the social network golf community, 400 adult males and females active in Seoul, Gwangju, and Jeollanam-do were sampled using the cluster wireless sampling method. The final selected data were subjected to statistical processing according to the purpose of analysis using the statistical program SPSS 20.0 version, and the results obtained are as follows. [Result] First, social capital was partially affected by social network golf community participation type. Second, social network was partially affected by social network golf community participation type. Third, the social capital of the social network golf community participants partially affected the social network. [Conclusion] This can be used as basic data to inform and utilize the importance of social network community use strategies, such as establishing a strategy using online for revitalizing golf or a strategy to increase the level of offline communication.

      • KCI등재

        소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 미치는 요인

        김종기,김진성 한국정보화진흥원 2011 정보화정책 Vol.18 No.3

        소셜 네트워크는 사람들이 살아가는데 필요한 여러가기 정보를 얻을 수 있는 경로로써 맹 중요하게 인식되고 있다. 오늘날 소셜 네트워크는 인터넷의 확산, 소셜 네트워크 사이트의 발전, 소셜 네트워크에 대한 중요성 인식으로 빠르게 확산되어 가고 있다. 최근 소셜 네트워크 서비스는 참여 ( Participation) 와 개방(Openness) 을 모토로 하는 웹 2.0 이라는 새로운 패러다임을 기반으로 발전해 왔다. 소셜 네트워크 서비스가 웹 2.0을 수용함으로 사용자들은 보다 편리한 방법으로 새로운 사람들과 관계를 맺고 유지할 수 있게 되었다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 자신의 생각과 경험 등을 공유하고 여러사람들과의 커뮤니케이션에 참여하는 과정에서 자신의 존재를 인삭하고 삶의 만족을 느끼며 사회 구성원으로써의 영향력을 가지게 된다. 본 연구에서는 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 분석하고자 고차요인분석(higher order factor analysis) 을 실시하였다. 연구 모형은 인지된 사회적 실재감, 인지된 개인적 만족, 인지된 사회적 영향력을 포함한 2차 요인으로 개발되었다. 1차 요인들은 기술적, 개인적, 사회적 요인들로 그룹화 하였다. 이를 평가하고자 SmartPLS 2.0 분석 도구를 활용하여 실증분석을 수행하였으며, 소셜 네트워크 서비스의 사용의도에 영향을 주는 요인들을 규명하였다. 분석 결과 사회적 영향력이 개인의 소셜 네트워크 서비스 사용의도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        소셜네트워크 분석을 활용한 생보사와 손보사의 대면/비대면 채널의 적합성 비교

        전희주,임병학 한국데이터정보과학회 2014 한국데이터정보과학회지 Vol.25 No.6

        본 연구의 목적은 1) 보험전문가인 보험회사에 근무하는 임직원들이 가지고 있는 채널의 유형, 채널평가 항목, 보험 상품과 보험판매 시 요구되는 채널특성들간의 적합성에 대한 의견을 가지고 생명보험업계와 손해보험업계 각각 2-mode 소셜네트워크 데이터를 구성하고 2) 생명보험업계와 손해보험업계 2-mode 소셜 네트워크 데이터를 1-mode 소셜 네트워크 데이터로 변환하여 생명보험업계와 손해보험업계 두 소셜 네트워크의 구조와 네트워크 특성 변수들을 찾아 비교·분석하고, 소셜 네트워크 기반 측면에서의 생명보험사와 손해보험사의 판매채널 전략의 방향을 제시하고자 한다. 보험 판매채널의 평가에 의한 소셜 네트워크를 비교한 결과, 생명보험업계 소셜 네트워크가 손해보험업계 소셜 네트워크보다 더욱 강한 연결을 보였다. 즉 생명보험업계의 소셜 네트워크의 중심성 변수들이 손해보험업계의 것 들 보다 모두 높게 나타나 생명보험회사들은 채널전략 운영 측면에서 한 방향으로 움직이기가 수월함을 보이는 반면, 손해보험사들은 회사의 규모나 처한 환경에 따라 판매채널 전략이 다를 수 있어 각사의 개별적인 보험 판매 채널전략을 운영해야 함을 의미한다. In this study, 1) we compare face channel and non-face channel of life insurance company and non-life insurance company with insurance employs’ suitability opinion about channel type, channel property, channel evaluation items requiring when selling insurance products, 2) we construct two social networks for life insurance companies and non-life insurance companies and find/compare two networks’properties, and then want to suggest any direction about sale channel strategy. As the result of comparing social networks of life insurance company and non-life insurance company created by insurance selling channel fit evaluation, employs of life insurance companies have more common opinion than those of non-life insurance companies and so can have more same directional channel strategy. However, property insurance companies need to manage their own channel strategy based on their own circumstance.

      • KCI등재

        소셜네트워크의 특성이 소셜커머스 사이트의 신뢰와 구매의도에 미치는 영향

        서수석,이종호 한국기업경영학회 2011 기업경영연구 Vol.18 No.4

        Recently, Diffusion of social network services are having a devastating effect on E-Commerce. Especially, It is called Social Commerce that E-Commerce models is making new business models on E-Commerce. The purpose of this paper are to understand what effect of characteristics of social networks on trust and purchase intention of social commerce sites. For above-mentioned purpose, this research sets up and empirically analyze the research model about that. The results of this paper are as follows: First, two factors-sociability and personalization- as the characteristics of social network. among them, only sociability makes on the positive effect on trust of social commerce sites. Second, the personalization of social network did not have any significant effect on trust of social commerce. Thirdly, the trust of social network makes on affirmative effect on purchase intention of social commerce. Finally, the characteristics of social network make on the significant affect on purchase intention of social commerce. 최근 소셜커머스라고 불리는 전자상거래 비즈니스 모델은 소셜네트워크 서비스를 통해 고객과의상호작용을 이끌어내면서 새롭게 각광받고 있다. 본 연구는 최근 이슈가 되고 있는 소셜커머스 사이트의 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 요인이 소셜네트워크의 대표적인 특성인 사회성과 개인화에 있다는 것을 실증 분석함으로써 향후 소셜커머스 사이트의 신뢰와 구매의도를 개선하기 위한 시사점을 제공하는 데 목적이있다. 분석결과 소셜네트워크의 사회성은 소셜커머스 사이트의 신뢰와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는것으로 나타났으며. 소셜커머스 사이트의 신뢰는 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편소셜네트워크의 개인화는 소셜커머스 사이트의 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 소셜커머스 사이트의 구매의도에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 국내 소셜커머스 사이트가고객들의 신뢰를 얻기 위해 소셜네트워크 서비스에 표현되는 개인의 다양성이나 개성과 같은 개인화 요소들을 적극 활용하지 못하는 현재의 서비스 상황을 반영하는 결과라고 해석할 수 있겠다.

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