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      • KCI등재

        사용자 경험 극대화를 위한 메타버스 플랫폼 연구 - 어포던스 디자인을 중심으로 -

        송승원,이정교 한국공간디자인학회 2024 한국공간디자인학회논문집 Vol.19 No.1

        (연구배경 및 목적) 메타버스는 초기에 기술적 제약으로 인해 크게 활성화되지 못했지만, 팬데믹을 기점으로 비대면 문화가 일상이 되어 관련 시장 또한 지속적으로 확장되고 있다. 다양한 기업에서 제공하는 기술적인 부분과 사용자의 확장된 경험을 통해 메타버스 시장은 사용자들에게 기존보다 더욱 다양한 상호작용을 경험할 수 있도록 서비스를 제공한다. 기술적인 발전과 다양한 플랫폼이 존재함에도 불구하고 대다수의 연구는 메타버스 플랫폼의 활용 방안에 대한 연구들에 초점을 맞췄으며 사용자 경험을 적용하여 공간 및 서비스를 구현할 연구는 부족한 실정이다. 메타버스를 위한 어포던스 디자인을 중심으로 사용자 경험적 특성에 대해 이해하고 사용자가 지속 사용하고, 유입될 수 있도록 사용자 경험을 극대화하는 요소에 대해 연구할 필요가 있으므로, 본 연구의 목적은 메타버스 가상세계 플랫폼 구축 시 사용자 경험을 극대화할 수 있는 구축의 방향성 및 특성을 도출하는데 목적이 있다. (연구방법) 본 연구는 메타버스 개념 및 유형과 가상세계의 특성에 대해 문헌 고찰하고 어포던스에 대하여 이론을 분석하여 사용자 경험 극대화 요소를 도출한다. 또한 이를 통해 도출한 평가요소로 가상세계 플랫폼을 선정하여 직접 체험하고 사례를 분석한다. 마지막으로 해당 분석 결과로 종합 결론을 도출한다. (결과) 각각의 플랫폼마다 사용자들을 전략적으로 유입시키기 위한 모습을 확인하였으며, 이를 토대로 가상세계에서의 사용자 경험이 극대화됨을 알 수 있었다. 어포던스 유형은 사용자들의 참여율에 영향을 주며, 감각적 어포던스가 영향력이 가장 높은 것으로 확인되었다. 메타버스 가상세계에서 내비게이션 바들과 공간 및 아바타들의 몰입감이 좋을수록 어포던스의 유형과 사용자 경험 향상에 기여한다. 또한 블록체인 플랫폼 사례로 보았을 때 블록체인에 관한 제도화되지 않은 법으로 인하여 국내에서는 블록체인 경제 시스템을 확대하지 않고 있다고 보여진다. 가상세계 플랫폼들이 더 많은 경험을 제공하기 위해서는 호환성 및 접근성을 강화해야 함을 확인하였다. 특히 로블록스를 제외하고는 각자 호환되는 기기가 달라 사용자가 사용하는 데 제한을 느낄 수 있다. (결론) 위 결과를 토대로 우리는 메타버스에 관련한 법제화의 필요성과 사용자의 경제적 경험을 확대할 필요성이 있다는 결론에 도달하였다. 특히 사용자가 다방면으로 메타버스를 실행할 수 있는 기기를 확대하여 사용자 경험을 극대화하는 것이 필요하다. 메타버스는 기술의 발전과 함께 빠르게 성장하고 있다. 앞으로 다양한 플랫폼에서 새로운 경험과 소통의 방식으로 기회를 제공함으로써 현실 사회에서의 다양한 변화를 일으킬 것으로 기대가 된다. 이러한 변화를 통해 현실 세계와 가상세계를 통합하며, 메타버스는 사용자들에게 더 많은 기화와 경험을 제공하고 또한 사용자들에 의해 활용될 것이다.

      • KCI등재

        미디어 공간에 ‘사용자 경험’의 인지적 작용요소 연구

        오훈근 한국공간디자인학회 2009 한국공간디자인학회논문집 Vol.4 No.3

        미디어 공간의 사용자 경험(User Experience 유저 익스피리언스)은 사용자가 공간을 직접 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험이다. 따라서 사용자 경험은 전반적인 인지적 작용을 통해, 공간 사용자의 형태적 관심과 행태적 지원 그리고 몰입적 감응이, 참여와 이용으로 인지되는 작용을 통한 경험이라고 할 수 있다. 본 연구는 경험론의 이론적 배경을 바탕으로 공간 요소들이 사용자 경험의 속성과 관계 맺는 구조를 통해 미디어 공간의 인지적 요소가 갖는 특성을 살펴본다. 즉 사용자 경험의 인지적 작용요소로 attraction(형태적 관심)과 affordance(행태적 지원) 그리고 affects(몰입적 감응)을 제시하고 그 속성과 미디어 공간과의 관계성을 살피고 있다. 이러한 사용자 경험의 인지적 요소는 미디어 공간에서 테크놀로지 커뮤니케이션 문화 컨버전스로 확장된다. 이를 바탕으로 행위를 유발하는 사용자 경험의 형태적 관심(attraction)과 행태적 지원(affordance) 그리고 몰입적 감응(affects)를 미디어 공간의 인지적 작용 요소로써 정의한다. User experience is the overall experience in the media space that users can the feeling and the thinking, directly or indirectly in the space. Therefore, the user experience on the cognitive function through space users with the participation and use of the attraction & the affordance & the affects is an experience.This paper, based on the theoretical background of empiricism user experience elements of the attraction & the affordance & the affects cognitive functioning is present. And that is saying the relationship between property and media space. These cognitive elements of the user experience in the media space will be extended to technology & communications & cultural convergence. Based on the user experience of the attraction & the affordance & the affects is defined as the element of cognitive functioning in the media space.

      • KCI등재

        브랜드 경험의 매개역할에 따른 스마트폰 사용자 경험(UX)이 사용자 만족과 태도에 미치는 영향

        장성복 ( Chang Sung Bok ) 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 2018 상품문화디자인학연구 Vol.55 No.-

        스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다. The smartphone manufacturing brands are differentiating their own products from competitors' by showing the upgraded UI(User Interface) whenever new smartphones are released every year. Thus, the users accumulate diverse experiences in the process of performing the purposes through new smartphone UI. The user experience plays a crucial role in the cognitive process in accordance with the consumers' stimulation. Through new experiences, the experience of used brands is formed, which could have effects on users' attitude in accordance with the degree of satisfaction after use. Thus, this study aimed to verify the relations of smartphone user experience, user satisfaction and attitude, and also to verify the effects of user experience on the user satisfaction and user attitude with the mediation of brand experience. The research hypothesis was verified by regression analysis. In the results of this study, first, all the user experience factors such as user satisfactory experience, useful experience, design satisfactory experience, and A/S satisfactory experience had positive(+) effects on the user satisfaction and user attitude. Second, the smartphone user satisfaction had positive(+) effects on the user attitude. Third, the smartphone user experience had effects on the user satisfaction and user attitude with the mediation of brand experience. The results of this study imply the necessity of strategies considering the smartphone user experience factors for the design of smartphone UI in the future, and the importance of providing the brand experience differentiated from other brands to increase the smartphone users' satisfaction, and also establishing the marketing strategies and researches on users' experience for increasing the user satisfaction to raise users' positive attitude.

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        0-3세 영유아 교육 콘텐츠에 적용된 사용자 경험 디자인 연구

        김원(Won Kim),김헌(Hun Kim) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.2

        인간의 사용자 경험을 중시하는 스마트 세상으로 변화됨에 따라 사용자 경험(User Experience)을 충족 시켜주는 제품들이 발전하고 있다. 그에 해당하는 제품들이 어른을 대상으로 하는 제품만 있는 것이 아니다. 사용자 경험 디자인의 범위는 영유아 콘텐츠까지 확장하며 더 좋은 환경에서의 교육과 콘텐츠를 위해 연구하고 있다. 이에 따라 본 연구는 0-3세 영유아 콘텐츠에서 나타난 사용자 경험 디자인을 분석하여 다양한 사용자 경험을 살펴보고 더 효과적인 방향을 제안하고자 하였다. 그 사례로 2011년부터 4년 연속 대한민국 교육 브랜드 대상을 받고 있는 ``한국 몬테소리`` 와 2015 IF 디자인 어워드에서 혁신 상을 받은 ``한솔 핀덴베베``를 선정하였다. ``한국 몬테소리``와 ``한솔 핀덴베베`` 사례를 살펴본 결과 다양한 사용자경험 디자인 영역이 잘 보여 지고 있다. 타 브랜드 영유아 콘텐츠와 차별화된 교육철학과 경험 요소로 만들어진 제품을 분석 대상으로 선정하였으며, 이를 경험의 요소와 사용자 경험요소의 구조인 미적인요소(Aesthetics), 유용적인 요소(Usefulness), 의미적 요소(Meaning)로 분류하여 분석하였고 사용자 경험 디자인 프로세스를 활용하여 살펴보았다. 그 결과, ``한국 베이비 몬테소리``와 ``한솔 핀덴베베``는 제품의 형태, 기능, 색상, 품질 대부분이 소비자를 만족시킬 수 있도록 디자인 하였다. 하지만 긍정적인 측면 이면에는 부정적인 측면도 나타나는 것을 볼 수 있었다. 0-3세 영유아 콘텐츠의 사용자는 아이 혼자만이 아니라는 사실이다. 교육을 옆에서 도와주는 조력자 곧 부모도 같이 생각을 해야 한다. 아이들 교재나 교구는 정말 많은 투자를 해서 혁신적인 교육 환경을 제공하는 것을 볼 수 있었지만 반면에 부모가이드는 부족한 부분들이 나타나는 것을 볼 수 있었다. 사용자 니즈를 분석해 보면 어떻게 교육하는지와 부모 가이드북이 어렵다고 하는 부모들을 많이 볼 수 있었다. 아이도 모든 아이가 같은 성격과 같은 교육을 할 수 없듯이 부모 또한 개인의 역량과 환경에 따라 많은 차이가 있음을 보여주고 있었다. 0-3세 교육 콘텐츠특성상 아이 혼자만을 위한 콘텐츠를 만들어서는 안되는 것을 알 수 있었으며 그래서 사용자경험 디자인의 프로세스 요소로 분석하고 좀 더 효과적인 방법을 제안하고자 하였다. 본 연구는 경험과 사용자 경험 디자인의 사례로 선정된 ``한국 몬테소리``와 ``한솔 핀덴베베`` 제품에서 나타난 부모와 아이의 소비자와 경험이 어떻게 상호작용을 하여 사용자 경험에 기여하는지를 살펴보고 좀 더 효과적인 방법이 있는지를 살펴보았다. As the world changes into a smart one that values user experience of human, products satisfying such user experience are developing. There are also products covered by this concept but not for adults. The scope of the user experience designs expands to contents for infants and toddlers and researches have been focused on educations and their contents in better environment. Thus, this study analyzed the user experience designs from contents for infants and toddlers of between 0 and 3 years old, examined a variety of user experiences and tried to propose more effective direction. For such purpose, ``Montessori Korea`` which have received Korea Educational Brand Awards for 4 consecutive years and ``Hansol Finden Bebe`` which received an innovation award from iF Design Award 2015 were selected for the case study. As a result of reviewing cases of ``Montessori Korea`` and ``Hansol Finden Bebe``, it clearly indicated the areas of various user experience designs. Products based on the educational philosophy and experience elements that are different from those of other brands were selected for analysis and they were classified into experience elements along with aesthetic elements, useful elements and meaning elements of the user experience elements and then analyzed reviewing them using user experience design process. The result of analysis showed that Baby Montessori and Finden Bebe were designed with most of their forms, functions, colors and quality achieving customer satisfaction. However, negative aspects were also revealed alongside positive aspects. The fact is that users of contents for infants and toddlers of between 0 and 3 years old are not the kids alone. Those who help their education right beside, namely parents, should also be taken into account. Educational materials or tools for kids can offer innovative educational environment subject to massive investments. However, shortcomings were also found for the parent guide. The analysis of the user needs revealed a number of parents reported their difficulty in understanding the parent guide on how to educate their kids. As education with same characteristics and nature cannot apply to every kid, it was also indicated that parents had considerable differences according to their individual competence and environment. Given the characteristics of the educational contents for those between 0 and 3 years old, it was clear that contents for the kids only cannot be accepted, thus it was intended to propose more effective method through analysis of the process elements in user experience designs. This study explored how the experience of parents and their kids using products of ``Montessori Korea`` and ``Hansol Finden Bebe`` which were selected as the cases of user experience designs interacted with the products and contributed to the user experience and examined the possibility of more effective method.

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        사용자 경험 개념에 대한 문헌고찰

        서유미,선섭희 한국인더스트리얼디자인학회 2024 산업디자인학연구 Vol.18 No.1

        연구배경 본 논문은 1950년 이후 사용자 경험 개념과 사용자 경험의 패러다임의 진화를 고찰하는 데 목적을 두고 있다. 사용자 경험에 대한 연구는 다양한 분야에서 오래전부터 활발히 연구되어 왔으며, 산업계 변화와 함께 그 개념과 범위가 확장되어 왔다. 많은 연구가 사용자 경험과 그 범위, 요소들을 정의하려고 시도했으나 아직도 사용자 경험의 개념은 명확히 정의되지 않은 채 일종의 관용어처럼 모호하게 사용됨을 비판하고 있다. 연구방법 첫째, 문헌을 통해 1950년대부터 2000년대의 사용자 경험의 개념을 살펴보았다. 둘째, 이론적 배경으로 존 듀이의 '경험이론’의 중요한 ‘연속성 원리’와 ‘상호작용의 원리’를 기반하여 두 원리 관계의 축을 시각화하였다. 셋째, 세대별 사용자 경험의 특징을 정의하고 경험이론에 따라 ‘연속성의 원리’와 ‘상호작용의 원리’ 시각화 이미지 축에 특정하여 보았다. 연구결과 1950년에는 ‘제품과 인간 간의 마찰 없는 디자인’을 중요시하였다. 이는 ‘상호작용의 원리’의 개념과 더불어 ‘연속성의 원리’ 개념이 충실히 이행된 사용자 경험이라 말할 수 있다. 1960년의 사용자 경험은 ‘새로운 체험, 놀라운 경험’을 현재 시점에서 ‘제공’하며 연속성의 원리보다는 상호작용의 원리가 부각된 사용자 경험을 강조하였다. 1970년에는 기계 중심 제품 개발로 인해 발생하는 사용자와 기계 간의 마찰을 비판하고 ‘사용자 중심 디자인’을 중요시하였다. 1980년에는 기계가 ‘사용자의 행동을 유도’할 수 있도록 디자인하는 것을 중요시하였다. 1990년대는 우수한 기술의 제품을 사용자가 사용하는 데 있어서 너무 큰 노력이 요하지 않도록 개발자와 디자이너가 동일한 퍼소나를 대상으로 한 상호작용성을 강조하였다. 또한 경영 측면에서 ‘경험’ 자체를 상품화하여 차별화된 경험 제공을 위한 사용자 경험 개념이 대두되었다. 2000년 이후의 사용자 경험은 ‘체험 활동’을 통해 새로운 경험을 제공하고자 하는 경험 디자인의 양상을 띠었다. 또한 편리한 도구보다는 사용자의 감정에 충실한 ‘감성적 반응’을 유도하고 ‘즐거움’을 제공할 수 있는 상호작용성에 집중하는 것을 볼 수 있었다. 결론 디자인관점에서 사용자 경험 디자인이란 단순히 현재 시점에서의 '경험 디자인하기'가 아니라 ‘사용자가 여러 물리적 요소에서 불편 없이 무의식적으로 상호작용을 하기 위해 축적된 과거의 경험 기반으로 문제를 해결하고 새로운 경험을 확보하여, 이를 기반으로 미래에 긍정적인 경험을 유발하는 것이다. Background This paper aims to examine the evolution of the User Experience (UX) paradigm since the 1950s. Research on user experience has been actively conducted in various fields for a long time, and its concepts and scope have evolved with changes in the industry. Despite numerous attempts to define the concept, scope, and elements of user experience, criticism persists that the concept of UX is still used ambiguously, akin to a kind of colloquial term without a clear definition. Methods Firstly, this paper reviews the evolution of user experience (UX) concepts from the 1950s to the 2000s. Secondly, the pivotal principles of the "Principle of Continuity" and "Principle of Interaction" from John Dewey's "Theory of Experience" are visualized. Thirdly, distinctive characteristics of user experience across generations are defined, and an alignment with the visualized axes of the 'Theory of Experience' is established. Results In the 1950s, the focus was on 'frictionless design' between products and humans, embodying the 'Principle of Interaction' and 'Principle of Continuity' in user experiences. The 1960s emphasized surprising experiences, prioritizing the 'Principle of Interaction.' The 1970s criticized friction in machine-centric design, promoting 'user-centered design.' The 1980s aimed to design machines to 'induce user behavior.' The In the 1990s, developers and designers emphasized interactive experiences targeting the same persona to ensure seamless user interaction with technologically advanced products. On the management side, the commodification of the 'experience' itself emerged, introducing the concept of user experience for distinctive experiences. Post-2000, user experience evolved with a focus on designing 'experience activities' to offer novel interactions. There was a noticeable shift towards prioritizing 'emotional responses' aligned with user sentiments, emphasizing 'pleasure' over mere convenience, rather than just convenient tools. Conclusion In the context of design, user experience design goes beyond simply designing the current experience. It involves leveraging past experiences based on various physical elements to address issues, ensuring users can interact unconsciously and seamlessly. Furthermore, it aims to create new experiences that will result in positive experiences in the future.

      • KCI등재

        스마트폰 사용자경험이 충성도에 미치는 영향

        김정일(Kim, Jung-Ihl),김일숙(Kim, Il-Sook) 글로벌경영학회 2014 글로벌경영학회지 Vol.11 No.1

        The following research was based on the smartphone user s consumer loyalty and how it affects positive experiences which were determined by two factors. The first factor includes technical function satisfactory experience, usage satisfactory experience, quality satisfactory experience, and consumer review satisfactory experience. The second factor includes how customer experience affects the consumer loyalty and how brand image experience can be effective. The theoretical consideration was reinforced by the smartphone user s experience and loyalty. The research frames a hypothesis and the research model selected that satisfaction variable composed of an independent variable, although the subordination variable was composed of the loyalty(Purchase intention) which was confirmed by the preceding research. Throughout the comparisons with many cell phone brands, people found Apple IPhone products are highly satisfying in the technical functions. Also other research was done on the consumer satisfaction of different phone service providers based on technical function, quality, and reviews. LGT scored lower than and KT, when asked about repurchasing and staying with the contract. The customer satisfaction experience like technical function satisfactory experience, usage satisfactory experience, quality satisfactory experience, and consumer review satisfactory experience shows justice relation about the loyalty and consumer review satisfactory. Among the five satisfactory experiences technical function satisfactory experience, quality satisfactory experience, and consumer review shows satisfactory experience is a crucial factor of loyalty. According to the customer experience and consumer loyalty, the brand experience interaction effect data and consumer review satisfactory data showed the unique importance of variables underlying the interaction. The research was interesting from a marketing point of view because its focus was to find out how smartphone user s experiences and repurchasing experiences can effect consumer loyalty. As a result, the experiences that the consumer has help them for future purchases and it sets up their own standard and perspective of how a good product should be. 본 연구는 스마트폰 사용자경험이 충성도에 미치는 영향에 대한 연구로 사용자경험을 기능만족 사용자경험, 활용만족 사용자경험, 사용만족 사용자경험, 가치만족 사용자경험, 평판만족 사용자경험 독립변수로 선정하였다. 또한 충성도를 종속변수로 선정하여, 사용자경험이 충성도에 미치는 영향과 브랜드경험의 상호작용효과를 검정하였다. 각종 문헌연구를 통한 스마트폰 사용자 경험과 충성도에 대한 이론적 고찰을 실시하였으며, 선행연구를 통해 확인했던 스마트폰의 사용자 경험에 대한 만족변인으로 독립변수를 구성하였고, 종속변수는 충성도(구매의도)를 선정하여 연구모형과 가설을 설정하였다. 실증 표본은 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 총 323부 설문자료로 스마트폰 사용자 경험이 충성도에 미치는 영향을 분석 하였다. 연구결과 기능만족도와 충성도에서는 애플의 아이폰이 다른 브랜드에 비해 유의미하게 만족도가 높은 그룹으로 분석되었다. 가입중인 통신사에 따른 연구변수의 차이를 분석한 결과를 보면 기능만족도, 가치만족도, 평판만족도, 재 구매의향 즉, 충성도에서 LGT가 SKT와 KT에 비해 낮은 만족도와 낮은 충성도를 보이고 있다. 사용자경험 즉, 기능만족 사용경험, 활용만족 사용경험, 사용만족 사용경험, 가치만족 사용경험, 평판만족과 충성도는 정의 관계를 보이고 있고, 5개 변수 중기능만족도, 가치만족도, 평판만족도가 충성도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 사용자경험과 충성도사이에 브랜드경험의 상호작용효과 분석에서는 평판만족도의 상호작용 변수가 유의미하게 나타났다. 이는 스마트폰 재구매시 평판이 중요한 역할을 한다는 것을 말해준다. 본 연구는 스마트폰의 사용자경험과 재 구매의도 즉, 충성도의 관계와 영향을 주는 요인을 찾기 위한 연구로서 마케팅측면에서 흥미로운 주제이며, 그 결과는 제품개선뿐만 아니라 경험을 통해 느끼는 사용자 만족과 평판만족도(동 기종 사용자와의 동질감, 스마트폰 뉴스 관심, 추천)가 스마 트폰 재 구매에 대한 선택의 중요한 기준이 된다는 점을 시사해 준다. 스마트폰이 점점 진화됨에 따라 본 연구에서 밝힌 개념 이외의 추가적인 모든 변수들을 포함하고 그들 사이의 상호 관계를 보다 체계적으로 분석할 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다.

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        실감미디어의 사용자 감성⋅경험에 관한 연구

        김우상,나건 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.3

        This study suggests a user emotion⋅experience model of immersive media, and to provide a foundation for understanding immersive media research and user emotion⋅experience concepts and features of immersive media. The study`s scope is to examine the general concept of user emotion⋅experience and presence, analysis of relationship between emotion and presence, and to present a user emotion⋅experience model of immersive media. The research method was based on qualitative research focusing on literature study. For the emotion⋅ experience and presence, an extensive survey was conducted ranging from ergonomics to design. They were analyzed broadly, converging on the definition of user emotion⋅experience and relationship between presence and user emotion, and proposed a user emotion⋅experience model. The results of the study are as follows. First, emotion and experience have features that affect each other, and the experience is achieved through complex processes such as cognitive process, emotion, and memory of the past. Also, the user experience is the process of behaving and thinking according to the emotions generated by the sensory interaction and cognitive process between the user and the subject. Second, Presence evolved from “Being There” in technology and defined as “Perceptual Illusion with Non-mediated” in the cognitive process in communication and media. Third, in real media, user experience can be expressed as vividness and interactivity, and vividness can be divided into depth and diversity. Fourth, user emotion and experience factors can be classified into media types and contents. Media types include sensory experience and interaction. Media contents include objects, events, characters, actors, messages, and stories. Fifth, he process of user emotion⋅experience of sensible media is emotional presence through the stimulation, acceptance, and cognitive process by media type and contents The model proposed in this study will be used as basic academic materials leading to research and development of immersive media contents based on user emotion and experience. 본 연구는 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델을제시하여 실감미디어에서 사용자 감성⋅경험의 개념및 특성을 이해하고 사용자 경험을 중심으로 하는 실감미디어 연구의 기반을 마련하고자 하였다. 연구범위는 사용자 감성⋅경험과 프레즌스(Presence) 에 대한 일반적 개념 고찰, 감성과 프레즌스의 관계 분석, 이를 바탕으로 한 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델을 제시하는 것이다. 연구방법은 문헌연구를 중심으로 하는 질적 연구로진행되었다. 감성⋅경험과 프레즌스에 대해서는 인간공학과 디자인에 이르는 폭넓은 범위에서 조사하였으며 이들을 종합적으로 분석하여 실감미디어의 사용자감성⋅경험과 프레즌스의 관계 정의로 수렴하고 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델을 제안하였다. 연구결과를 제시하면 첫째, 감성과 경험은 서로 영향을 주는 상호 교환적 속성을 지니고 있으며 인지과정, 감성, 과거의 기억 등 복잡한 과정을 통해 사용자 경험이 이루어진다, 또한 사용자 경험은 사용자와대상 간 감각적 상호작용과 인지과정으로 발생된 감성에 따라 행동하고 사고하는 과정의 결과물이다. 둘째, 프레즌스는 기술 분야에서 “거기 있는(Being There)”이라는 개념에서 발전하였으며 미디어 분야에서는 인간이 인지과정에서 경험하는 “중재되지 않은지각적 환각(Perceptual Illusion with Non-mediated)” 이라고 정의한다. 셋째, 실감미디어에서 사용자 경험의 속성은 생생함(Vividness)과 상호작용(Interactivity)으로 나타낼 수있으며 생생함은 감각의 질을 의미하는 깊이와 다양성을 뜻하는 폭으로 나눌 수 있다. 상호작용은 상호작용의 범위, 즉각적 피드백, 자연스러움 등으로 나뉜다. 넷째, 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 요소는 미디어 형식과 내용으로 분류할 수 있으며 미디어 형식은감각적 경험과 상호작용, 미디어 내용은 오브젝트, 사건, 캐릭터, 배우, 메시지, 스토리 등으로 분류된다. 다섯째, 실감미디어의 사용자 감성⋅경험의 과정은미디어 형식과 내용에 의한 자극, 감각 수용, 인지 과정을 거쳐 감성과 프레즌스가 발생한다. 감성과 프레즌스는 두 가지 유형으로 나타나는데 감성과 프레즌스가 동시에 발생하는 유형과 감성과 프레즌스가 상호 교환적으로 영향을 주는 유형이다. 본 연구에서 제안한 실감미디어의 사용자 감성⋅경험 모델이 사용자 감성⋅경험을 기반으로 하는 실감미디어 콘텐츠 개발과 연구를 위한 기초적인 학술자료로 활용되길 기대한다.

      • KCI등재

        모바일 증강현실을 적용한 유저 가이드 매뉴얼에서의 경험디자인 연구

        강현응(Hyun Eung Kang) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.2

        디지털미디어 사회의 도래로 인해 디지털 기기가 급속도로 생산, 보급되고 이에 따라 멀티미디어 콘텐츠의 질적, 양적 확대는 빠른 속도로 진행되고 있다. 이러한 상황에서 사용자는 다양한 디지털환경과 그 사이의 상호작용 네트워크를 경험하고 있으며 지금까지 경험하지 못했던 새로운 경험과제들을 접하며 살아가게 되었다. 여기서 발생하는 소비자의 새로운 경험과제 해결 방안의 필요성을 인지한 기업들은 다양한 GUI(Graphic User Interface)디자인의 개발 활동과 이를 보조하는 유저 가이드 매뉴얼 제작을 통하여 새로운 환경에서의 쉽고 빠른 적응을 돕는 새로운 방법의 연구에 주력하고 있다. 사용자 경험이란 본래 컴퓨터와 인간의 효율적인 상호작용을 위한 인터페이스를 연구하는 HCI(Human Computer Interaction) 연구에서 시작된 분야로 사용자가 제품이나 서비스를 사용하게 될 때 발생하는 사용자의 경험이 축적되는 과정을 연구하여 사용성과 편의성을 극대화하기 위한 개념으로 사용자 경험을 디자인 하는 것은 사용자와 사용자 주변의 문화, 생활환경 사이의 상호 교감을 위해 사용자의 관심과 몰입을 이끌어내고 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 일련의 과정이라 할 수 있다. GUI(Graphic User Interface)는 이러한 과정이 효과적으로 일어날 수 있도록 제공하는 시각적인 조작 인터페이스로 사용자경험 형성의 가이드 역할을 하며 또한 GUI 디자인에 있어 사용자의 경험지식은 설계, 기획 단계부터 고려되어야 한다. 그러나 기업이 개발한 GUI의 사용자경험과 사용자의 사용자경험 멘탈 모델(mental model)이 상이하여 서비스 소비의 주체인 사용자의 실행착오를 증가시키며 이는 새로운 디지털 서비스의 접근성을 저해하는 원인이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 GUI의 사용성 확보를 보조하고 GUI 사용 과정에서 발생하는 새로운 경험과제의 해결을 위한 하나의 매개체로서 유저 가이드 매뉴얼의 역할과 필요성이 증대되고 있다. 하지만 기존의 유저가이드는 이미지와 텍스트의 나열에 불과해 활용성과 접근성이 취약하여 실제적으로 사용자에게 외면 받고 있으며 이를 해결하고 GUI와 사용자 사이의 매개체 역할 임무의 수행을 위해서는 이미지, 텍스트 외의 다양한 미디어를 활용한 디지털 환경과의 접목이 필요한 시점이다. 이러한 문제점을 토대로 본 연구에서는 디지털 제품의 GUI를 통한 새로운 사용자경험 환경을 제공하는 유저 가이드 매뉴얼 제작을 위해 모바일 증강현실 기술의 매체적 특성을 이용하여 문제점을 보완하고자 하였다. 모바일 증강현실은 직관적이고 체험적인 인터페이스 환경, 사용자 맞춤형 정보의 제공, 시간과 공간의 제약이 없는 실시간 정보 교류의 가능 이라는 매체적 특성을 가지고 있으며 이미 개발되어 많은 사용자에게 활용되고 있는 스마트폰 어플리케이션을 통해 확인되고 있다. 이러한 매체적 특성은 사용자가 매체를 접하는데 있어 효율적인 활용성과 접근성을 제공해 주며 유저 가이드 매뉴얼의 문제점을 보완할 수 있는 매체로서의 가능성을 보여주고 있다. 유저 가이드 매뉴얼이 단지 제품이나 서비스의 사용법을 설명하는 것이 아닌 사용자와 제품 서비스 간의 커뮤니케이션 매개체 역할을 수행하기 위해서는 다양한 디지털 기술과의 융합이 필요하며 이는 단순히 디지털 매체와의 기능적 결합이 아닌 사용자의 경험과 편의성을 고려한 상호보완적인 형태로 발전해야 할 것이다. 유저 가이드 매뉴얼과 모바일 증강현실의 융합은 이러한 상호보완적 융합의 모범적인 사례로서 그 가능성을 보여주고 있으며 유저 가이드 매뉴얼의 발전 방향을 제시해 줄 것이다. Digital devices has been rapidly produced and propagated by the advent of digital media society so that the qualitative and quantitative expansion of multimedia contents has increasingly progressed in high speed. In this circumstances, users have experienced various digital tools and interactive networks and lived in new environment which has never existed. The companies which perceive the needs of the new solution for consumers have developed various GUI(Graphic User Interface) design and struggled to research new methodologies in order to aid the rapid and easy adaptation to the new environment. User experience is originated from HCI(Human User Interface) design research to study the interface for the efficient interaction of a computer and human and is a series of process leading user`s interest and immersion for interaction of users and their peripheral culture, and mutual communication. The user experience occurs when users use products and services and is a sort of concept for maximize serviceability and convenience. GUI(Graphic User Interface) roles the guide of building user experience as the visual manipulation interface appropriately invoking these process and the user experience knowledge is also considered in the early stage of planning and design. However, it increases the trial error of the user and attributes to the impediment of the accessibility to new digital services, because GUI interfaces developed by an enterprise differ from mental model of users. In order to solve this problem, GUI serviceability needs to be obtained and the function and needs of manuals are increased as a medium which solves new experience tasks entailed in GUI development process. However previous user guides simply enumerate images and texts so that users tend to disregard them because utilizability and accessibility are week. Solving this problem, merging images and texts with digital environment using various media is needed in this time. Based on this problem, this paper proposes the method of building user guide manuals that provide the environment of new user experience through the GUI of digital products, intuitive and empirical interface environment, a new medium, or a technique of mobile augmented reality keeping serviceability and accessability, and provision of user oriented information and real time use which doesn`t depend on time and space. The medium characteristics provides efficient serviceability and accessibility for users to use the medium and shows possibility being a medium for complementing the problems of user guide manual. User guide manual needs to be merged with various digital technology in order to perform the role of a communication medium between a user and a product service not merely explaining the instructions for products and services, and develops as a form of mutual cooperation not physically merged with digital media. The convergence of user guide manual and mobile augmented reality is a good instance of new paradigms of mutual cooperation and suggests the orientation of development of user guide manual.

      • KCI등재

        OTT 서비스 콘텐츠 추천 사용자 경험 분석 - 넷플릭스 사례를 중심으로

        김지현(Kim, Jihyeon),하희정(Ha, Heejung),김서희(Kim, Seohui),정영욱(Jung, Youngwook) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.2

        연구배경 콘텐츠를 제공하는 플랫폼의 다양화, 관련 기술의 발전, 콘텐츠 소비문화 형성으로 OTT 서비스 이용이 증가하고 있다. OTT 서비스는 방대한 양의 콘텐츠를 제공하기 때문에 개인에게 맞춤화된 콘텐츠를 추천하는 기능이 서비스의 핵심이라고 할 수 있으며, 추천 기술과 관련된 많은 연구가 진행되었다. 그러나 사용자 경험 관점에서 콘텐츠 추천을 다룬 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 개인화된 경험을 위해 제공되는 콘텐츠 추천 기능이 실제 사용자 경험에 어떠한 영향을 끼치는지 알아보고자 하였다. 연구방법 OTT 서비스 중 가장 많은 사용자가 사용하며 콘텐츠 추천 기능이 활발하게 사용되고 있는 넷플릭스를 연구 대상으로 선정하여 사용자 경험 연구를 진행하였다. 넷플릭스 서비스 이용행태를 알아보기 위해 설문조사를 진행하였으며, 설문조사 응답을 기반으로 사용자 경험 연구에 적합한 10명의 참가자를 선별하였다. 참가자 선별 후, 사용자 경험 여정에 따른 심층 조사를 진행하였다. 해당 과정을 통해 데이터를 수집하고 정성적 분석 방법을 활용해 발견점을 도출하였다. 연구결과 연구 결과 메인화면의 카테고리 구성을 통한 콘텐츠 추천, 취향 일치율, 피드백 방식과 관련한 실제 사용자 경험을 파악할 수 있었다. 이를 토대로 메인화면의 카테고리 구성, 추천의 근거, 추천 피드백과 관련하여 사용자 경험 디자인에서 고려해야 할 점들을 논의 사항으로 제시하였다. 구체적으로 서비스에서 제공하는 추천 기능과 사용자가 기대하는 추천 기능의 간극을 줄일 것, 서비스의 기능과 목적을 저해하지 않으면서도 사용자의 선택권과 자율성을 고려할 것 등을 제안하였다. 결론 OTT 서비스의 추천 기능은 알고리즘의 정확성뿐만 아니라 해당 기능이 제공하는 사용자 경험 디자인 또한 중요하다. 본 연구에서는 추천 기능의 사용자 경험 측면에서의 사용자 경험 연구를 진행하였다. 이를 통해 발견되고 논의된 내용은 이후 콘텐츠 추천과 관련된 사용자 경험의 중요성 및 그에 따른 사용자 경험 개선 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. Background The use of OTT services is increasing due to the diversification of content providing platforms, the development of related technologies, and the content consumption culture. Since OTT service provides a vast amount of content, recommending personalized content to users is the core of the service, and there have been many studies related to developing recommendation technology. However, there are few studies dealing with content recommendation from the perspective of user experience. In this study, we tried to find out the ways of content recommendation affects the actual user experience of OTT service. Methods Among the OTT services, Netflix, which is used by the most users and the content recommendation function is actively used, was selected as the subject of study. A survey was conducted to figure out the Netflix service usage behavior, and based on the result of the survey, 10 participants who were suitable for user experience study were selected. With these 10 participants, we conducted an in-depth investigation according to the user experience journey. By qualitatively analyzing collected data from the test, meaningful findings related user experiences of content recommendation functions of OTT service. Result As a result, user experiences regarding categorized content recommendation in main page, taste matching rate, and feedback method were found out. Based on this, we presented the points to consider in user experience design in relation to the category composition of the main page, recommendation rationale, and recommendation feedback. More specifically, it was proposed to close the gap between the recommendation functions provided by the service and expected by the user, and to consider the freedom of user"s choice without compromising the purpose of the service. Conclusion For the content recommendation of OTT service, not only the accuracy of the algorithm but also the way of experiencing the outcome of recommendation is important. In this respect, we user experience study in terms of content recommendation in user"s perspective. Through this research, important findings discovered and discussed related to user experience design of content recommendation of OTT service.

      • KCI등재

        소셜 로봇의 서비스 유형별 사용자 기대 경험

        정승은(Chung, Seungeun) 인제대학교 디자인연구소 2020 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.19 No.1

        연구배경 소셜 서비스 로봇은 면대면 서비스 분야에서 개인의 편의를 돕는 대인 지원 로봇 분야로서, 분야별 고유 기능 수행에 대한 경험과 함께 사람과 사람이 교류하듯 상호작용할 수 있는 사회적/감정적 경험에 대한 기대가 나타나고 있다. 사용자의 기대 경험 요인은 디자인의 목표나 평가 기준으로 활용되는 것으로, 서비스 플랫폼에 대한 효과적인 적용을 위해서는 소셜 로봇의 서비스 유형별로 사용자 기대경험의 체계화가 필요하다. 연구방법 본 연구에서는 첫째, 소셜 서비스 로봇의 유형을 분류하고, 소셜 로봇에 대한 사례 조사를 통해 서비스 유형별 기능 특성을 조사하였다. 다음으로는, 설문 조사에 활용될 사용자 기대 경험 문항을 추출하기 위한 사전 조사를 진행하였다. 문헌 조사를 통해 소셜 로봇 서비스들에 대한 사용자 경험 항목을 수집하고, 탐색적 사용자 조사를 통해 수집한 사용자 기대 경험 항목과 함께 사용성 및 감성/사회성 관점으로 통합 정리하였다. 셋째, 정리된 항목에 대한 온라인 사용자 설문 조사를 실시하여, 소셜 로봇 서비스 유형별 디자인을 위한 기대 경험 속성을 확인하고, 이들에 대한 공통요인 분석을 통해 기대 경험 요인을 도출하였다. 연구결과 도출된 요인은 감성/사회성 측면에서 ‘재미있고 흥미로움’, ‘연대감을 통한 고독감 해소’, ‘친밀한 정서적 유대감’, ‘실재감을 통한 공감성’, 그리고 사용성 측면에서 ‘지각과 인지가 쉽고 빠른 감각 인터페이스’,‘지능화를 통한 사용 맥락 맞춤 지원성’,‘이동이 편리하고 좋은 공간사용성’,‘단순하고 자연스러운 상호작용성’, ‘노동의 대체 및 생활 관리 지원성’, ‘객관적이고 공평한 태도와 전문성’, ‘풍부한 지식과 정보, 기능의 실시간 대응성’이 도출되어 의미를 정의하고 함의를 논의하였다. 마지막으로 서비스 유형별로 기대치가 높게 나타나는 요인을 확인하여, 서비스 유형별 디자인 시 주요하게 고려해야 할 사용자 가치로 제시하였다. 결론 본 연구는 소셜 로봇의 서비스 유형별로 사용자의 기대 경험 요인을 실증적으로 확인하였다. 도출된 사용자 기대경험 요인들은 소셜 서비스 로봇을 위한 디자인의 목표나 발상과정, 평가과정에서 사용될 수 있다. 본 연구는 소셜 로봇의 서비스 유형별 사용자 기대 경험을 체계화하여 사용자 경험 디자인의 기반을 마련하였다는 데 의의가 있다. Background Among the face to face service fields, the social robots particularly fall into the interpersonal support field that provides individual’s convenience, and the expectations from the social and emotional experience where the user can interact with the robot just like a human-to-human interaction are appearing along with the experience from its own functional performance by field. As the user expectation experience factors are utilized as the design objectives or evaluation standards, a systematization of the user expectation experience by service type of social robot is needed in order to have an effective application of the service platform. Methods In this research, first, the types of the social service robot have been classified and the characteristics of the functions by service type have been investigated through the social robot case studies. Next, a preliminary research(a literature investigation and an exploratory user investigation) was conducted to derive user experience attributes of the questionnaire for a user expectation experience survey. These attributes after all have been consolidated in the usability and emotional/social point of view. Thirdly, an online user survey was conducted with regards to the organized questionnaire to check the expectation experience attributes for the social robot design by service type. and the expectation experience factors have been derived through a common factor analysis. Result The derived factors are ‘fun and interesting,’ ‘resolving loneliness through solidarity,’ ‘intimate emotional bond,’ ‘empathy through realism’ in the aspect of the sensitivity and sociality, and ‘quick sensory interface with easy recognition perception,’ ‘contextual usage support through intellectualization,’ ‘easy movement and effective space usability,’ ‘simple and natural interactivity,’ ‘labor replacement and life management affordability’ ‘objective and fair attitude and professionalism,’ ‘abundant knowledge and information, real time functional responsiveness’ in the aspect of usability. The meanings of these factors have been defined and the implications were discussed. Lastly, the factors with high expectations have been verified by the service type and they have been suggested as important user values when designing each service type. Conclusion The derived user expectation experience factors can be used in the design objectives, conception process, or in the evaluation process of the social robots.

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