RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        UTAUT기반의 모바일 패션애플리케이션 수용에 관한 연구

        손앙,김화경,이종호 한국경영교육학회 2014 경영교육연구 Vol.29 No.5

        As a variety of smart phones are introduced to the market, the mobile fashion applications are growing rapidly in recent years. Drawing upon its current popularity and implications for advanced researches, this study aims to explore the factors that influence usage behavior of mobile fashion applications. To accomplish the purposes of this study, UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model which combines the eight models based on the existing researches about Information Technology Acceptance, is adopted as a theoretical foundation. With UTAUT model, perceived risk is examined as a independent variable. The results are as follows: First, perceived risk has negative effects on usage intention. Second, performance expectancy, effort expectancy have positive effects on usage intention. Furthermore, facilitating conditions have positive effects on usage behavior. The results of this study include the strategic implications for managers at the mobile fashion application area: First, operators of mobile fashion applications should reduce the perceived risk and improve the usage intention. Second, developers of mobile fashion applications should develop the technical supports for applications and design the simple interfaces of mobile fashion applications. Third, developers should develop specialized mobile fashion applications targeted for several different kinds of groups. 최근 스마트폰의 보급으로 인하여 스마트폰을 활용한 모바일 서비스가 비약적으로 발전하고 있다. 국내외에서 다양한 모바일 패션애플리케이션이 활용되고 있지만, 현재 모바일 패션애플리케이션에 관한 체계적인 연구는 매우 미흡한 수준이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 패션애플리케이션 이용자의 수용요인을 실증적으로 분석하기 위하여 위험인지이론과 UTAUT 모형을 기반으로 하여 연구모형을 도출하고 사용자들의 모바일 패션애플리케이션의 수용에 영향을 미치는 요인들에 대해 수용의도와 수용에 어떤 영향을 미치는지를 검증하였다. 연구결과를 요약하면 첫째, 인지된 위험이 모바일 패션애플리케이션 수용의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 모바일 패션애플리케이션 업체들이 애플리케이션상의 개인 프라이버시와 모바일환경에 보안측면에 대한 노력하여야 한다. 둘째, 성과적 기대, 노력적 기대, 사회적 영향은 모바일 패션애플리케이션 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 모바일 패션애플리케이션 이용하기 용이하도록 인터페이스를 디자인하고 이를 전략적으로 홍보할 필요가 있다. 셋째, 촉진조건과 수용의도가 모바일 패션애플리케이션의 수용에 유의한 영향을 미치되 그 중에서 촉진조건이 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 모바일 패션애플리케이션 업체들은 사용자의 인지된 위험을 낮추는 전략이 필요하고, 모바일 패션애플리케이션의 사용가치를 향상시키기 위해 모바일 패션애플리케이션 업체들을 효율적으로 지원할 수 있는 기술을 활용하여야 하고, 특히 촉진조건을 충족시키는 전략 개발이 요구된다.

      • KCI등재

        이기종 모바일 플랫폼에 애플리케이션 이식성 평가 기법

        박해윤,유해영,Park, Hae-Yoon,Yoo, Hae-Young 한국정보처리학회 2011 정보처리학회논문지D Vol.18 No.2

        최근 스마트폰과 같은 다양한 애플리케이션을 사용할 수 있는 모바일폰의 유행에 힘입어 모바일 애플리케이션 수요가 폭발적으로 증가하고 있고, 이에 따라 모바일 애플리케이션에서에 품질의 중요성도 점차 커지고 있다. 하지만 모바일 애플리케이션은 다양한 플랫폼이나 모바일폰의 제약사항에 따라 플랫폼이나 디바이스 장치 간의 호환성이 떨어지는 특성을 가짐으로써, 다른 플랫폼에서 애플리케이션을 재사용하기 위해서 해당 플랫폼이나 모바일폰의 제약사항에 따라 다시 개발해야하는 제약을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 모바일 애플리케이션을 타 플랫폼에서 재사용하기 위해, 이식할 때 발생할 수 있는 문제를 확인하고 그에 따른 기존 모바일 애플리케이션에 이식의 편이를 확인할 수 있는 이식성 품질 평가 기법을 제안한다. 이에 따라 제안한 이식성의 편이를 나타내는 이식성 점수를 확인함으로써 모바일 애플리케이션이 타 플랫폼에 이식될 때 발생할 수 있는 문제점을 확인하고 이에 따른 재개발 가능 여부와 노력 정도를 확인할 수 있는 근거가 될 수 있을 것으로 기대된다. 또한 이를 모바일 애플리케이션의 설계부터 고려한다면 다양한 모바일 플랫폼에 좀 더 쉽게 이식할 수 있는 품질 좋은 모바일 애플리케이션을 개발할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. However a mobile application has limited compatibility to other platforms and device. So a mobile application should be rebuilt as particular restrictions of platforms or mobile phones when the mobile application is reused for other platforms. However a mobile application has limited compatibility to other platforms and device. So a mobile application should be rebuilt as particular restrictions of platforms or mobile phones when the mobile application is reused for other platforms. This paper ascertains problems when a mobile application is transplanted for reusing into other platforms, and suggests to evaluation systems of portability's quality that we can check the portability convenience of the existing mobile application. As we confirm its grade that shows convenience of suggested portability, we are able to check problems issued when a mobile application implants to other platforms. Then it is expected that we can check capability of rebuilding and endeavor rate. Also if the method will be considered at the first step of designing a mobile application, it will be the best way to develop the better mobile application that we can easily implant many other mobile platforms.

      • KCI등재

        유료 모바일 애플리케이션 수용 저항 요인에 관한 분석

        송성범(Seong-Beom Song),강주영(Ju-Young Kang),이상근(Sang-Gun Lee) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.4

        최근 모바일 애플리케이션 시장이 지속적인 성장을 하고 있는 반면 유료 모바일 애플리케이션의 수익성은 저하되고 있다. 심화된 경쟁으로 인하여 유료 모바일 애플리케이션의 가격은 지속적으로 하락하는 추세이며 사용자의 유료 모바일 애플리케이션 구입이 줄어들고 있는 추세이다. 그러나 기존 연구는 모바일 애플리케이션의 수용에만 초점을 맞추고 있어 유료 모바일 애플리케이션의 수용 저항과 같은 현상을 제대로 설명하고 있지 못한 상황이다. 이에 본 연구에서는 유료 모바일 애플리케이션에 대해 사용자의 수용 저항 요인을 분석하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 Stimulus-Organism-Response 모델을 기초로 유료 모바일 애플리케이션의 특성과 사회적 영향(Stimulus)이 사용자에게 지각된 손실과 지각된 혜택(Organism)으로 인지되어 애플리케이션 수용저항(Response)에 어떻게 영향을 미치는지를 검증하였다. 그 결과 유료 모바일 애플리케이션이 확산되지 못하고 소멸되는 현상이 지각된 손실 때문임을 설명하고 이러한 지각된 손실을 낮추기 위해 모바일 애플리케이션 개발시 초기 가격을 낮추고 부정적인 리뷰에 대해 적극적으로 대응해야 한다는 방향성을 제시하였다. 또한 개인적인 특성을 통제변수로 연구모형에 포함하여 자기효능감이 앱 수용저항을 낮출수 있다는 점을 검증하였다. While the mobile application market is growing fast, the revenues of the majority apps are declining. Moreover, paid mobile application prices and purchases have been slow because of intensifying competition. However, the conventional studies focused only on the acceptance factor of mobile applications, so they cannot explain the phenomenon such as acceptance resistance for paid mobile applications. Therefore, our study tries to analyze the factors for the acceptance resistance of users for paid mobile applications. The research model in this paper, which is based on S-O-R model, verified through surveys how social influence and app characteristics affect user perception and how user perception affects to app resistance. The results of our study showed that paid mobile applications happened to be destroyed in front of the chasm because of the perceived loss. Consequently, the results implicate that the developers should lower the initial price and actively react to the negative reviews in order to lower the perceived loss. Moreover, the results verified that a sense of self-efficacy can lower application acceptance resistance by including personal properties to our research model as control variables.

      • KCI등재

        인터랙션과 화면전환이 애플리게이션에서 계층관계 인지에 미치는 영향

        리리치에,루오타오,반영환 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.6

        Recently, the technology of mobile devices continues to develop, and various apps are also constantly developed. In such a changing environment, the hierarchical structure, navigation system, image conversion and gesture use of apps will affect the user's experience of App operation. Based on such speculation, the influence of different gestures on the user's understanding of the spatial structure of the App is derived. Moreover, it is also an important topic for developers to use what kind of gestures or screen transformation structure in the hierarchy when developing the App. Therefore, this study conducted evaluation test and hierarchical structure preference test together with 3 gestures, which are the most commonly seen in the current study, to observe and analyze whether gestures have influence on the use experience of image transformation or whether gestures have influence on the hierarchical structure of App. According to the analysis of the test results can be picture conversion itself has a certain degree of hierarchical structure properties, but according to the different of the gestures and affect the users perception of hierarchical structure characteristics, is simply when using a suitable hand gestures can let users better perceive space structure of the App, but if choose gestures don't match, may affect the users' understanding of the spatial structure. In the future, even with the changes in technology, the App development can be user-centered, and the hierarchical structure, image transformation and gesture to conduct a variety of studies, and it is hoped that this study can give developers or designers a certain degree of help in the development of the App. 최근 모바일 기기의 기술의 지속적인 발전에 따라 다양한 모바일 애플리케이션 또한 지속적으로 개발되고 있다. 이러한 큰 환경 변화 아래, 모바일 애플리케이션의 계층 구조, 네비게이션 시스템, 화면전환 및 터치 제스쳐 사용은 사용자의 모바일 애플리케이션 조작 경험에 영향을 주는 것을 볼 수 있다. 이러한 추측을 바탕으로, 서로다른 터치 제스쳐를 유도하는 것은 사용자의 모바일 애플리케이션 공간 구조 이해에 대해 영향을 미칠 수 있다. 게다가, 개발자에게도 모바일 애플리케이션을 개발할 때 계층 구조에서 어떤 제스쳐나 화면전환 구조를 사용하는 것도 하나의 중요한 과제라고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 가장 흔히 볼 수 있는 7가지의 화면전환방식과 3가지 터치 제스쳐를 함께 평가 및 계층 구조에 대한 선호도 측정을 수행하여 제스쳐가 화면전환의 사용 경험에 영향을 미치는지, 또는 모바일 애플리케이션의 계층 구조에 영향을 미치는지를 관찰하고 분석하였다. 실험 결과 분석에 따르면 화면전환의 효과는 그 자체로 일정한 수준의 계층 구조를 가지고 있으며, 더 나아가터치 제스쳐의 효과에 따른 사용자의 계층 구조에 대한 인식에도 영향을 미칠 수 있다. 간단히 말해 화면전환의효과는 적절한 터치 제스쳐가 적용되었을 때, 사용자는 모바일 애플리케이션의 공간 구조를 더 잘 느낄 수 있다. 그러나 적절한 터치 제스쳐가 적용되지 않았을 때, 사용자는 모바일 애플리케이션의 공간 구조 인지에 부정적인 영향을 받을 수 있다. 앞으로의 기술의 변화에 따라서 모바일 애플리케이션을 개발 시 사용자를 중심으로계층 구조, 화면전환 및 제스쳐에 대해 다각적인 연구를 할 수 있으며, 본 연구가 개발자나 디자이너가 App을개발할 때 어느 정도의 도움을 줄 수 있기를 희망한다.

      • KCI등재

        카페 모바일 애플리케이션의 서비스 편의성이 지각된 가치 및 재이용 의도에 미치는 영향

        조가,김영길,김수욱 서비스사이언스학회 2019 서비스연구 Vol.9 No.2

        The increasing use of mobile applications is a phenomenon that has recently come to be beneficial to people in their private life due to increased income and changes in life style. In particular, analyzing customers' consumer sentiment can be seen as a pursuit form of convenience that enables efficient use of time and effort. In this study, based on previous studies, we examine the causal relation model that influences reuse intention, which is a dependent variable through perceived value as a parameter by measuring the service convenience for cafe mobile application. In order to accomplish purpose of this study, references related to service convenience, perceived value, and reuse intention were reviewed as literature research methods. For the empirical study, the research was carried out through Macro Mill Embrain Co., Ltd. Online research was conducted for one week from October 26 to November 8, 2018. There are 13 items of the collected data were excluded and 324 items suitable for irradiation were used. Study results show that service convenience of cafe mobile application has a positive effect on perceived value and reuse intention. In addition, in the relationship that cafe mobile app’s service convenience has a significant (+) influence on reuse intention, perceived value proved to have meaningful results as intermediary roles. Implications of this study are as follows. First of all, this study will be helpful for cafe companies and consumers if utilize the service convenience of cafe mobile application in perceived value and reuse intention in marketing applications. Therefore, theoretically, we propose the development direction of cafe mobile application and present academic data for marketing strategy innovation and competitive advantage in the food service industry that conforms to the fourth industrial revolution era. 모바일 애플리케이션의 활용 증가는 최근 소득의 증가와 삶의 스타일의 변화로 사생활에 있어 본인에게 도움이 되는 편의성을 추구하는 현상으로 볼 수 있다. 특히 고객들의 소비 심리를 분석하면 시간 및 노력을 효율적으로 활용할 수 있는 편의성을 추구하는 형태로 볼 수 있다. 본 연구는 선행연구들을 기반으로 카페 모바일 애플리케이션에 적합한 서비스 편의성을 측정하여 매개변수인 지각된 가치를 통해 종속변수인 재이용 의도에 영향을 미치는 인과 관계의 연구모형을 검증하고자 한다. 연구목적 달성하기 위해 문헌연구방법으로 서비스 편의성, 지각된 가치, 재이용 의도와 관련된 참고문헌을 검토하였고, 실증연구를 위해 온라인 리서치 ㈜마크로밀 엠브레인 회사를 통해 실시하였고 조사기간은 2018년 10월 26일-11월 08일까지 약 이 주일 동안 진행되었으며, 수집된 자료 중 부적합한 13부를 제외하고 일부문항을 삭제하고 조사에 적합한 324부를 활용하였다. 연구결과는 카페 모바일 애플리케이션의 서비스 편의성이 지각된 가치, 재이용 의도에 유의미한(+) 영향을 미치는 것을 입증하였다. 그리고 카페 모바일 애플리케이션의 서비스 편의성이 재이용 의도에 유의적(+)인 영향관계에서 지각된 가치는 매개역할로 유의미한 결과가 있음을 입증하였다. 시사점으로 본 연구는 모바일 애플리케이션환경에서 카페 모바일 애플리케이션의 서비스 편의성을 지각된 가치 및 재이용 의도에 응용하여 마케팅전략에 활용한다면 카페기업들과 소비자에게 도움이 되리라 사료된다. 따라서 이론적으로는 카페 모바일 애플리케이션의 발전 방향을 제시하고 4차 산업혁명 시대에 부합하는 외식산업의 마케팅 전략 혁신과 경쟁우위를 위한 학문적 자료를 제시하고자 한다.

      • KCI우수등재

        모바일 앱 구매 결정에 끼치는 영향요인

        김희웅(Hee-Woong Kim),이현령(Hyun-Lyung Lee),최수진(Sujin Choi) 한국전자거래학회 2011 한국전자거래학회지 Vol.16 No.4

        스마트폰 시장이 성장하면서 다양한 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 능력이 스마트폰의 경쟁력으로 부상하고 있다. 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 앱 스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 무료 및 유료 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고 있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 구매에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로, 우리는 유료 애플리케이션을 구매한 적 있는 사용자를 대상으로 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매동기에 관한 연구를 하고자 한다. 이에 30명의 사용자와 인터뷰를 진행하였다. 또한, 애플리케이션을 4가지 종류(생산성, 유희성, 정보성, 사회성) 로 분류하였으며 각각의 분류 별 구매 동기에 대하여서도 분류하였다. 인터뷰에 대한 비교분석을 통해 애플리케이션 구매에 어떤 요소가 영향을 미치는지 알 수 있었다. 이 모형은 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략, 또는 다른 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다. The ability of offering various and abundant mobile applications has emerged as the knowledge of the smartphone has grown in the smartphone market. The mobile application market has emerged as a competitive new market with enormous potential. Although many users download paid or free mobile applications through the app markets such as the Appstore, there is no significant research regarding customer’s application purchase yet. Hence, we refer to the purchase motivation of mobile applications among experienced users who have bought paid applications. We conducted the interview with 30 users and suggest four categories of applications (productivity, entertainment, information, and social networking) and also classify the purchase intentions on each category based on the ground theory. The comparison analysis of the interview provides us what factors affect the application purchase. This framework may advance effective mobile application business model development, implicate the strategy for boosting mobile application market.

      • KCI등재

        패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향

        지선영,한상린 서비스사이언스학회 2023 서비스연구 Vol.13 No.3

        COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문 조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다. Due to restrictions on offline activities caused by COVID-19, the use of mobile applications is increasing along with interest in online shopping, which are non-face-to-face commerce. Accordingly, mobile applications and various industries are combined, and the number of cases of using mobile applications in the fashion industry is increasing. In this study, the effect of e-service quality of fashion mobile applications on user’s flow, user satisfaction, and service loyalty was examined. To conduct this study, a survey of 274 people who experienced the ‘ABLY’ fashion mobile application was used for analysis to verify the hypothesis. As a result of the analysis, it was found that informativity and responsiveness among the e-service quality of fashion mobile applications had a positive (+) effect on flow. And it has been confirmed that informativity, reliability, and responsiveness affect user satisfaction. In addition, flow has a positive (+) effect on user satisfaction, and user satisfaction has a positive (+) effect on service loyalty. However, among the e-service quality of fashion mobile applications, reliability did not have a positive (+) effect on flow. And ease of use did not have a positive (+) effect on both flow and user satisfaction. Finally, it was confirmed that flow did not directly affect service loyalty. Through this study, we intend to contribute to the establishment of marketing strategies for fashion mobile application users, who are increasing with the development of mobile technology, and provide practical implications for the post-COVID-19 era.

      • KCI등재

        고령자를 배려한 모바일 애플리케이션 UI에 관한 연구

        남민경(Nam, Min kyung),최인영(Choi, In Young),정의태(Jung, Eui Tay) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        스마트폰 보급률이 높아지며 정보의 습득 방식이 모바일 서비스 중심으로 변화하고 있으며, 이에 따라 고령자를 비롯한 정보 취약 계층도 쉽게 모바일 서비스를 활용할 수 있도록 ‘모바일 애플리케이션 콘텐츠 접근성 지침 2.0’이 한국의 국가 표준으로 제정되었다. 본 연구는 한국을 대표하는 포털사이트인 ‘네이버’와 ‘다음’의 모바일 포털 애플리케이션을 비교/분석해서 그들이 제공하는 모바일 환경이 취약계층을 얼마나 배려하고 있는지 알아보고, 고령자들이 정보를 쉽게 습득할 수 있도록 접근성이 쉬운 디자인 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 다음과 같다. 첫 번째, 모바일 애플리케이션 UI의 특성과 이를 이용하는 고령자의 범위를 정하고 이들의 특성을 고찰했다. 두 번째, 고령자가 모바일 이용 시 느끼는 불편함을 최소화하는 환경에 관한 연구를 고찰하고, 고령자를 배려한 UI 디자인에 관련된 선행연구를 조사하였다. 세 번째, 한국의 대표적인 포털사이트인 ‘네이버’와 ‘다음’의 모바일 애플리케이션 환경을 국가 표준지침을 기준으로 비교/분석하였다. 분석결과, 대체로 국가 표준지침에 부합하는 서비스를 하는 것으로 나타났으나 포털사이트의 근본적인 특성인 링크를 통해 타사의 페이지를 보여주는 점과 소비자들이 콘텐츠를 직접 만들어서 업로드하는 서비스 등으로 인해 국가 지침을 완벽히 따르는 것에는 구조적인 어려움이 있는 것으로 확인되었다. 또한, 모바일 환경의 제한된 크기와 디바이스의 버전에 따른 기술적 차이 때문에 나타나는 어려움도 나타났다. 따라서 외부유입 콘텐츠 UI의 통합 가이드라인이 필요하고, 기기별 최적화 작업이 요구된다. The penetration rate of smartphone is increasing and the way of acquiring information is changing toward mobile services. Accordingly, “Mobile Application Content Accessibility Guideline 2.0” has been established as Korea’s national standard so that information-vulnerable groups including elderly people could easily utilize mobile services. The purpose of this study is to examine how the mobile environment provided by Korea’s representative portal sites regards vulnerable classes, and to facilitate accessibility for elderly people to acquire information easily. The research method is as follows. First, the characteristics of the mobile application UI and the range of the elderly using it were determined and their characteristics were researched. Second, we investigated the study on the environment that minimizes the inconvenience of the elderly using the mobile and reviewed the previous research related to the UI design considering elderly people. Third, we analyzed the mobile application environment of Korea’s representative portal sites ‘Naver’ and ‘Daum’ based on the guideline 2.0. As a result of the analysis, the service satisfies the national standard guide in general. However, it has been confirmed that it is structurally difficult to completely follow the national guidelines due to the fact that a page showing third party contents through a link. Also, difficulties have been found due to the limited screen size of the mobile devices and technical differences due to the version of the device. Therefore, the integration guidelines of the external influx UI are needed, and optimization work is required for each device.

      • KCI등재

        도서관 모바일 애플리케이션 접근성 평가에 관한 연구

        장보성,남영준 한국문헌정보학회 2014 한국문헌정보학회지 Vol.48 No.2

        This research evaluates the accessibility of the mobile applications for the South Korean libraries based on the accessibility guideline from the Ministry of Security and Public Administration. In order to enhance the credibility of the evaluation, this current research covers both the accessibility for the visually impaired and the accessibility for the people without disabilities. The research found four main results. First, we found that only 21 libraries (31%) provide alternative texts. Out of the 21 libraries, only one provide alternative texts across all sections of the mobile applications, including the main page, data search, information assistance, etc. Second, most of the mobile applications provide contents in texts, and the subtitles, sign language, blinking and background music provided as required or recommended standard by the guideline lack correlation. Third, alternative texts, focus movement, accessibility of operating system, button motion control, spacing between control and alarm functions must follow the standard guideline for the people with disabilities to use the mobile applications. Fourth, follow-up research on the development of accessibility standard for library mobile application is necessary in order to enable people with disabilities to freely use the library mobile applications. 본 연구에서는 안전행정부의 모바일 애플리케이션 접근성 지침을 기반으로 국내 도서관 모바일 애플리케이션의 접근성을 평가한 후, 평가결과를 도출하였다. 연구의 신뢰성을 높이고자 시각장애인과 비장애인이 교차로 접근성을 평가하였다. 연구결과 첫째, 대체 텍스트 제공은 21개 도서관(31%)만이 제공하고 있으며, 메인화면, 자료검색, 정보안내 등 모든 영역에서 대체 텍스트를 제공하는 도서관은 1개관뿐이다. 둘째, 국내 도서관 모바일 애플리케이션은 텍스트 위주의 콘텐츠가 대부분이며, 모바일 애플리케이션 지침에서 권고 또는 준수 기준으로 제시하는 자막, 수화 등의 제공, 깜박거림의 사용제한, 배경음 사용금지 등은 연관성이 떨어졌다. 셋째, 장애인 이용자가 도서관 모바일 애플리케이션을 이용하고자 할 때 필요한 대체 텍스트 제공, 초첨 이동, 운영체계 접근성 기능 지원, 누르기 동작 지원, 컨트롤 간 충분한 간격 유지, 알림 기능은 반드시 준수해야 한다. 넷째, 장애인들이 도서관 모바일 애플리케이션을 자유롭게 이용할 수 있도록 도서관 모바일 애플리케이션 접근성 기준 개발 등의 후속연구가 필요하다.

      • KCI등재

        모바일 애플리케이션 캐릭터의 감성평가 요인

        한혜진 ( Hyejin Han ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.3

        연구배경 모바일 애플리케이션의 사용증가와 함께 애플리케이션 캐릭터의 인기도 날로 높아지고 있다. 한국에서는 카카오톡, 일본에서는 라인의 모바일 애플리케이션 사용 빈도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 애플리케이션에 쓰이고 있는 캐릭터인 카카오프렌즈와 라인프렌즈는 모두 한국의 디자이너가 만든 것이다. 이러한 영향으로 이전에는 외국산 캐릭터가 선호되었던 반면, 최근에는 국산 캐릭터의 선호도가 높아졌다. 그에 따라 모바일 애플리케이션 캐릭터를 구성하는 감성평가 요소에 관한 연구 필요성이 대두되었다. 연구방법 본 연구는 모바일 애플리케이션 캐릭터에 쓰인 색채분석과 SD 법 및 인자분석을 통한 감성평가를 통해 구성요소의 특성에 대해 알아보고자 한다. 연구결과 색채분석 결과, 중명도와 중채도이면서 난색 계열의 색상이 주로 쓰인 것을 확인하였다. 카카오프렌즈와 라인프렌즈에 쓰인 캐릭터의 색채 간에는 차이가 나타나지 않았다. SD법을 통한 감성평가 결과, ‘친근한’의 요인이 가장 중요한 감성평가요소로 작용하는 것을 확인할 수 있었다. 인자분석의 결과, 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 캐릭터는 표정과 동작이 가미되어 나타난 ‘선호성’, 흰색의 바디색을 바탕으로 두드러지는 ‘운동성’, 무표정으로 대변되는 ‘정적’인 그룹, 3가지로 분류해볼 수 있었다. 또한, 캐릭터 바디에 쓰인 색의 밝기와 ‘선호성’ 요인이 강한 상관관계를 나타냈다. 결론 캐릭터는 ‘친근한’ 요인이 가장 중요한 평가 요소로 확인되어, 모바일 애플리케이션 사용빈도에 따른 캐릭터의 노출빈도가 캐릭터의 감성평가에 크게 영향을 미치는 것을 유추해볼 수 있었다. 본 연구결과는 모바일 애플리케이션의 정지 이미지에 대한 것으로 기초 단계의 감성평가 결과이다. 추후, 캐릭터의 모션 및 표정이 감성평가에 미치는 영향에 대해 알아볼 필요가 있다. Background According to increase the usage of applications, the popularity of mobile application characters is also increasing day by day. KakaoTalk in Korea, and line applications in Japan are frequently used. The characters used in these applications, Kakao Friends and Line Friends, are all created by Korean designers. In the past, foreign characters were favored, but recently the preference of Korean characters has increased. Therefore, there has been needed for research on the affective estimation of the Korean mobile application character. Methods This study investigated the features of mobile application characters through the affective estimation, color analysis, SD method, and the factor analysis. Result Firstly, it was verified that the warm colors with middle chroma and lightness was mainly used through the color analysis. There was no difference between the colors of characters used in Cacao Friends and Line Friends. Secondly, it was confirmed that the factor of 'familiarity' was the most important emotional evaluation factor through the SD method. Thirdly, based on the results of the factor analysis, the characters of Kakao Friends and Line Friends are classified into three categories: 'preference' expressed by expressions and actions, 'motility' based on white color, and 'static' with no facial expression. Lastly, there was the strong correlation between the color of lightness of character's body and the preference factor. Conclusion The characters were identified that the most important factor was 'familiar' factor. It was possible to infer that the frequency of the character's exposure greatly influences the character's emotional evaluation according to the frequency of the mobile application usage. The results of this study are those of the affective estimation in the basic stage about still images of mobile application characters. Therefore, it is necessary to study the effect of character 's motion and expression on the affective estimation.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼