http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
권보연(Kwon, Boh-Youn),류철균(Lyou, Chul-Gyun) 인문콘텐츠학회 2015 인문콘텐츠 Vol.0 No.39
본 논문은 2011년부터 2015년 8월까지 게이미피케이션, 또는 게임화를 주제어로 발표된 국내 학술 및 학위 논문 50편을 종합적 메타분석으로 고찰한 결과를 담고있다. 게임과 비게임 간 혼종은 신조어 등장 이전부터 존재 해왔고, 이는 게이미피케이션 개념의 전사를 형성한다. 이어 새로운 용어 등장 이후에는 핵심 쟁점들이 분화되면서 논의 단계의 시기별 변화를 형성 중이다. 현재 게이미피케이션은 용어등장기의 환상을 일정정도 극복한 신화인식기에 진입했다. 관련 동향 하에서 국내 게이미피케이션 연구 지형을 분석한 결과 첫째, 게임학은 국내 게이미피케이션 연구의 학문적 논의 토대로 하위 주제들을 이에 편입하는 역할을 맡고 있다. 둘째, 게이미피케이션 적용 분야로 국내 연구자들의 관심이 집중되는 분야는 교육이다. 특히, 교육과 게임의 결합은 기능성 게임 영역과 긴밀한 유대를 형성하며, 저항적 예술 교육에 관한 방향 설정은 상대적으로 미흡하였다. 셋째, 게이미피케이션이 적용된 타당한 사례 발굴 및 새로운 적용 영역 제안은 관련 연구의 주요 목적으로 자리하고 있다. 넷째, 교육과 경영 분야 등 사회과학 배경의 연구 총수와 비교하여 게이미피케이션을 주제로 삼는 인문 연구의 양적 규모는 미흡한 편이다. 특히, 게이미피케이션 현상과 적용 매체의 미학적 특성 규명이 필요한 게임 미학적 요소와 게임 역학적 요소-게임 미학적 요소 간 복층 범위 연구는 현재 가장 부족한 수행 결과가 집계되고 있다. 이에 해당 영역을 국내 게이미피케이션 연구 활성화를 위한 향후 인문 연구의 기여 영역으로 제안하는 바이다. This paper is the meta-analysis of 50 domestic gamification research from 2011 to Aug. 2015. This analysis is focused on the research background, scope, methodology, topic and goal. In fact, Gamification is neologism. However the concept of game and non-game media hybrid already exist. The current status of gamification went through the first period of ‘the emerging new terminology’ and has come to the second stage as ‘awareness of the myth’. Under the global trend of gamification, the meta-analysis is one of the proper methodology to take a view of whole domestic gamification research status. As the metaanalytical results, here are 4 findings; The first, Game studies offer the academic fundamental of gamification. Game studies accept the other sub categories of gamification. The second, educational fields are getting the spotlight in domestic gamification area. The third, finding and offering of proper cases are one of the major research topics. The fourth, the humanities approaches is small in quantity comparing to the social science. Especially, research of gamification phenomenon and gamified media aesthetic is related with the game mechanics-aesthetic combined area. Accordingly, this area may be the suggested gamification research field for the humanities.
게이미피케이션(Gamification) 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육 콘텐츠 개발모형 연구
함영주 한국실천신학회 2021 신학과 실천 Vol.- No.74
본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘날 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘은 우리 사회와 산업에 영향을 미쳤을 뿐 아니라 교육의 영역에도 많은 영향을 끼치고 있다. 학습자들은 지식과 정 보를 암기하고 문제를 푸는 방식의 교육이 아닌 자신에게 주어진 실제 문제들을 인터 넷이나 스마트 기기들을 활용하여 능동적이고 창의적으로 해결하는 능력이 필요한 시 대가 되었다. 이러한 상황에서 최근 일반 교육에서 본격적으로 사용되고 있는 교육방 법 중 하나가 게이미피케이션과 코딩을 활용한 방법이다. 게이미피케이션은 게임의 원리를 활용하여 교육활동에 적용하는 방식이며 블록형 코딩은 알고리즘이 포함된 블 록을 온라인 화면 상에서 조합하여 특정한 행동을 구현해 내는 교육방법이다. 본 연구에서는 게이미피케이션을 기반으로 하는 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 개발하기 위한 교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발 모형을 제시하여 기독교교육에 활용 가능한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 게이미피케이션 과 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 제작 및 활용하는데 있어서 고려해야 할 점을 제시하였다. 첫째, 게이미피케이션이 온라인 미디어를 활용해야 한다는 구조적 특성으로 인해 온라인 중독의 문제가 발생할 수 있으며 중독에 대한 성경적 관점을 고려하여 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 온라인과 오프라인을 동시에 활용할 수 있 는 블렌디드 러닝 혹은 플립드 러닝을 적용하여 면대면 교육과 비대면 교육이 줄 수 있는 교육적 유익을 활용해야 한다. 셋째, 게이미피케이션 기반 교육활동이 효과를 얻 기 위해서 가정의 부모와 연계하는 교육과정을 설계해야 한다. 넷째, 게이미피케이션 기 반 교육활동을 한 후에는 반드시 교육적 성취와 관련한 신앙교육 평가를 실시해야 한다. The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry, but also have a lot of influence on the field of education. Learners need the ability to actively and creatively solve real problems given to them using the Internet or smart devices, rather than education in the way of memorizing knowledge and information. In this situation, one of the educational methods that are being used in general education in recent years is the method using gamification and coding. Gamification is a method of applying the principles of a game to educational activities, and block-type coding is an educational method that implements specific behavior by combining blocks containing algorithms on an online screen. In this study, a curriculum design model and a content development model for developing Christian education contents in a block-type coding method based on gamification were presented. In addition, in this study, points to be considered in the use of a gamification and block coding method were suggested. First, the problem of online addiction may arise due to the structural characteristics that gamification must use online media, and the curriculum must be designed in consideration of the biblical view of addiction. Second, it is necessary to utilize the educational benefits that face-to-face education and non-face-to-face education by applying blended learning or flipped learning that can be used both online and offline. Third, in order for gamification-based educational activities to be effective, it is necessary to design a curriculum in connection with the parents. Fourth, after gamification-based educational activities, faith education evaluation related to educational achievement must be conducted.
게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향
김민정 국제문화기술진흥원 2022 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.8 No.5
본 연구는 게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 실시되었다. 이를 위해, 경기도에 소재한 A대학의 2022학년도 유아교육과 신입생 75명을 대상으로 1학기 중 12주 동안 8차례의 게이미피케이션 적용 수업을 실시하였다. 학업적 자기효능감과 학습몰입에 대한 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 살펴보기 위해 두 차례의 검사에 모두 성실히 답변한 65명의 자료를 분석하였으며, 사전-사후 검사에 대한 대응표본 t-test가 실시되었다. 연구 결과, 게이미피케이션을 활용한 교직수업은 예비 유아교사의 학업적 자기효능감과 그 하위 요소인 자신감을 유의미하게 향상시켰으며, 예비 유아교사의 학습몰입과 그 하위 요소인 인지적 학습몰입에 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 입증하였으며, 게이미피케이션 활용 수업의 질적 향상을 위한 후속 연구들을 제안하였다.
게이미피케이션(Gamification) 기반 고전문학교육의 접근 방향
유정란 한국고전문학교육학회 2024 고전문학과 교육 Vol.57 No.-
본 연구는 고전문학교육의 교수학습 방안 중 하나로 게이미피케이션(Gamification)의 적용 가능성을 탐색하고 그 효과성을 제고하기 위한 논의점을 도출하는 데 목적을 둔다. 고전문학은 역사적·문화적 맥락 속에서 중요한 가치를 지니고 있지만, 디지털 네이티브 세대에게는 낯설고 어려운 과목으로 인식되고 있다. 이에 본 연구는 고전문학교육에서 게임적 요소를 활용해 학습자들이 더욱 쉽게 접근할 수 있는 방법을 모색하고자 하였다. 게이미피케이션은 게임의 작동 원리를 비게임적 맥락에 적용하여 학습자들의 몰입을 유도하고 학습 목표를 자연스럽게 달성하게 돕는 교육 방법으로 본 연구에서는 이러한 접근법을 고전문학 수업에 도입하고자 하였다. 연구의 이론적 배경에서는 게이미피케이션의 정의와 원리를 분석하고 교육적 적용 가능성을 고찰하였다. 게이미피케이션은 단순한 재미 요소를 넘어 구조적 규칙과 명확한 목표를 통해 학습자들에게 도전과 성취를 경험하게 한다. 교육적 맥락에서의 게이미피케이션은 학습자가 학습 과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 유도하는 강력한 도구로 인식되며, 이를 위해 게임의 핵심 요소인 매커닉스, 역학, 자원 등을 고려한 설계가 중요하다. 학습자들에게 주어지는 퀘스트나 도전 과제는 학습 동기를 유발하고 실시간 피드백과 협력적 문제 해결 과정에서 학습자 간 상호작용이 강화된다. 이러한 게임적 요소들이 교육적 효과를 극대화할 수 있음을 다양한 선행 연구를 통해 살펴보았다. 이어서는 국어교육 전공 학생들을 대상으로 한 프로젝트 기반 학습을 통해 게이미피케이션을 활용한 고전문학교육 수업을 설계하고 중고등학교 학생 대상 교수학습지도안과 게이미피케이션 기반 보고서 작성 과제를 검토 및 분석하였다. 수강생들은 다양한 게임 매커닉스, 역학, 자원을 활용하여 고전문학 작품을 학습 내용에 맞게 설계하고자 하였고, 이를 통해 학습자들이 교육 목표를 달성할 수 있도록 했다. 그러나, 그중에는 여러 문제점도 내포되어 있었다. 따라서 게이미피케이션 기반 고전문학교육 수업 설계 시 게임 요소와 교육 목표의 밀접한 연계, 다양한 문제 유형과 전략적 사고 유도, 지속적인 학습 동기 유발과 학생 간 협력 및 상호작용의 촉진과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 고전문학교육에서 게이미피케이션을 효과적으로 활용할 수 있는 구체적인 방법과 그 효과를 제시해보았다. 이러한 연구는 고전문학교육에서 게임화의 적용 가능성과 그 유효성을 검토하는 데 기여하며, 이를 통해 실제 교육 현장에서의 학습 동기 향상과 학습자 참여를 촉진할 수 있을 것으로 기대된다. This study explores the applicability of gamification as an instructional method in classical literature education and derives key insights for enhancing its effectiveness. Classical literature holds significant historical and cultural value, but is often perceived as an unfamiliar and challenging subject by the digital-native generation. Therefore, this study seeks to identify ways to make classical literature more accessible to learners by incorporating gaming elements into the teaching process. Defined as the application of game mechanics in non-game contexts to foster engagement and help learners naturally achieve educational objectives, gamification is adopted to enhance classical literature classes. The theoretical research framework examines the definition and principles of gamification and considers its potential applications in educational contexts. Gamification extends beyond merely adding fun elements by introducing structured rules and clear objectives, ultimately allowing learners to experience both challenge and achievement. In educational settings, gamification is recognized as a powerful tool that encourages active learner participation, requiring a thoughtful design that incorporates essential game elements such as mechanics, dynamics, and resources. Quests and challenges can increase learners’ motivation, while real-time feedback and collaborative problem-solving processes strengthen interactions among learners. As demonstrated in previous studies, these game elements have the potential to maximize educational outcomes. Next, a project-based learning approach in which students created gamified classical literature lessons was applied to students majoring in Korean education. The students were tasked with creating instructional plans for middle and high school students and developing reports on gamification-based teaching methods. Using various game mechanics, dynamics, and resources, the aim was for students to design their lessons to align with the learning content and ensure that educational goals were met. However, several challenges were identified in the process. Accordingly, key implications were derived for effective gamified classical literature lesson design, such as the close alignment of game elements with educational objectives, use of diverse problem types and the promotion of strategic thinking, sustained motivation of learners, and enhancement of collaboration and interaction among students. Based on these findings, this study offers concrete methods for effectively utilizing gamification in classical literature education and demonstrates its potential benefits. This research contributes to the assessment of the applicability and efficacy of gamification in classical literature education and is expected to enhance learning motivation and student engagement in actual educational settings.
게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석
홍수봉(Hong Soo Bong),박재현(Park Jae Hyun) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2019 영상문화콘텐츠연구 Vol.16 No.-
본 연구는 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습효과를 분석하여 학생들의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션 요소를 교수학습모델을 설계하고 실험집단과 게이미피케이션을 적용하지 않고 수업을 진행한 비교집단 간의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화의 차이를 밝히려는데 목적이 있다. 또한 실험집단은 D전문대학에서 실시하고 있는 NCS 직업기초교양 과목인 의사소통능력에 게이미피케이션을 적용하기 위해 다양한 교수학습모델을 적용하였다. 전체적으로 게이미피케이션 요소를 적용한 수업은 `수동적 자기효능감의 경우 학습자가 자신의 의사를 표현하는 상황을 두려워하지 않고 표현하는 부분이 비교집단에 비해 높은 결과를 나타내었다. 하위분류인 학습몰입에서의 학습태도에 대한 분석의 경우 유의미한 차이가 있었다. 학습태도는 수업에 참여하는 실험집단의 차이를 보여주기 때문에 실험 결과가 높게 나타난 것이다. 본 연구는 게이미피케이션을 적용한 학습효과를 통해 학생들의 학습효과를 상승하는데 보탬이 되고자 한다. The purpose of this study is to analyze the learning effects of classes that are applied with gamification to analyze students" academic self-efficacy and changes in their learning flow scales. To this end, the purpose of the program is to design a teaching learning model and explain the difference between the academic effectiveness and the change in the learning flow scale between the experimental group and the comparative group that conducted the class without the application of the gamification. In addition, a variety of teaching learning models were applied to the communication skills of NCS vocational basic training subjects conducted by D colleges. The class that applied the gamification element as a whole showed a higher result than the comparison group, in the case of passive self-efficacy, where the learner expressed his or her opinion and did not fear the situation. There were meaningful differences in the analysis of learning behaviors in subclasses. The study results are high because the study attitude shows the difference between the groups participating in the class. The study aims to help students increase their learning effectiveness through the use of camouflage.
게이미피케이션을 이용한 공유 전동킥보드 서비스 UX 연구: 사용자 참여와 동기 부여 향상을 중심으로
이자은,김동환 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.2
The purpose of this study is to investigate the influence of gamification strategies on improving participation and motivation of shared electric scooter users. To this end, this study derived the user type through the first research question of how the shared electric scooter usage behavior and pulse are, and derived user tasks and scenarios. The second research question, a shared electric kickboard app with gamification, was tested by users to see if it helps increase user participation and form motivation. As a result of the analysis, it was found that users were induced to be considerate of other users by using a combination of the motivational, relational, and self-expression strategies of gamification. Second, it was found that the use of motivation, achievement and reward, and reward visualization strategy elements promotes user's voluntary behavior. Third, through relationship, achievement, and reward strategies, users participated to create a positive culture of shared electric scooters, drawing immediate feedback, indicating that convenience has increased. In conclusion, it was found that the user helped to play a positive role in voluntary participation and motivation through the use of the shared electric kickboard service with gamification. 본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.
게이미피케이션(gamification)에 근거한 신앙을 위한 놀이의 재개념 연구
양성진 한국기독교교육학회 2019 기독교교육논총 Vol.0 No.59
This article reconceptualizes the play in the perspective of faith grounded on a study of gamification and suggests ‘faith-thinking,’ ‘faith-elements,’and ‘faith-motivation’ for the play with God. Human life can not be separated from play. While Human is a playful being who instinctively pursues play, play is regarded as negative. Moreover, play is perceived as being opposed to education and faith. Recently, the encounter of education and play is taking place in the interdisciplinary approach. It brings us “Gamification” as fusion approach in the fourth industrial revolution. While the study of Gamification and the theological,educational, and pastoral conception of play, which has been studies in the past, interacted with each other, the paly for Faith grounded on Gamification is reinterpreted in the perspective of faithful thinking, the elements of faith, and faithful motivation. First of all, this article articulates definition and characteristics of Gamification as a fusion approach of education and play. Gamification is defined as being applied of game elements in non-game contexts. The important characteristics of Gamification is the game thinking, which uses game mechanics and principles, game elements ,such as goal, rule, competition, confrontation, cooperation, time, feedback, level, story, interest, and aesthetic impression, and motivation of game classified in two kinds of intrinsic and extrinsic motivation. The study of Gamification enable us to reinterpret the play with God for faith as the trust with God. In this respect, we recognize that play is play with God in which we reflect on faithful thinking, elements of faith, and faithful motivation. Faithful thinking invokes us to recognize Deus ludens, homo ludens, the play of salvation with Jesus Christ, ecclessia ludens, and the play ground of the play with God. The elements of faith brings us to have belief about Deus ludens, to form relationship as being together with playful God, to experience mystery to indwell in and be possessed in God, and to devote commitment providing hospitality to God, person, and all sentient beings. In the perspective of faithful motivation. there are two main types of motivation; intrinsic-faithful motivation and extrinsic-faithful motivation. The extrinsic-faithful motivaion is ‘life rules of play for faith’and the intrinsic-faithful motivation is suggested as autonomy of faith, competence, belonging of community of God’s people. 본 연구의 목적은 게이미피케이션의 연구를 중심으로 신앙을 위한 놀이를 재개념화 하고, 하나님과의 놀이에 대한 신앙적 사고, 신앙적 요소, 신앙적 동기를 발견하며, 하나님과의 놀이에 대한 신앙의 방향을 제언하는 것이다. 인간의 삶은 놀이와 따로 뗄 수 없다. 인간은 놀이를 본능적으로 추구하는 놀이적 존재이다. 그럼에도 불구하고 인간은 놀이를 부정적인 것으로 간주한다. 더욱이 놀이를 교육과 신앙과는 대립되는 것, 정반대의 것으로 인식한다. 최근에 교육과 놀이, 놀이와 교육의 융합적 시도가 일어나고 있다. 대립되는 것, 정반대의 것, 역설적인 것들이 서로 만나고, 상호작용하면서 새로운 형태의 결과물이 산출되고 있다. 4차 산업혁명의 흐름에서 새롭게 주목받는 게임과 교육의 융합적 시도로 출현한 것은“게이미피케이션(gamification)”이다. 게이미피케이션의 연구와 이전에 선행 연구된 놀이의 개념이 만나면서 게이미피케이션에 근거한 신앙을 위한 놀이를 신앙적 사고, 요소, 동기의 관점에서 재해석한 것이다. 먼저 논문은 교육과 게임의 융합적 산물인 게이미피케이션의 정의와 특성을 살펴본다. 게이미피케이션은 게임에서 사용하는 요소들을 게임 이외의 분야에 적용한 것이다. 게이미피케이션의 중요한 특성으로 게임 메카닉스의 활용과 같은 ‘게임적 사고’가 있으며, 목표, 규칙, 대립, 경쟁, 협동, 시간, 보상 체계, 피드백, 레벨, 이야기 전개, 흥미곡선, 심미성 등의 ‘게임적 요소’가 있고, 내재적 동기와 외재적 동기로 구분되는‘게임적 동기’가 있다. 게이미피케이션의 연구를 중심으로 하나님과의 신뢰라는 신앙을 위해서 하나님과의 놀이를 성찰하며 재개념화 한다. 놀이는 하나님과의 놀이이며, 하나님과의 놀이로서의 신앙적 사고, 신앙적 요소, 신앙적 동기를 발견하게 된다. 먼저 놀이하는 하나님, 놀이하는 인간, 놀이하는 공동체, 예수 그리스도와 함께 하는 구원 놀이, 하나님의 놀이터, 하나님과 함께 놀기 라는 신앙적 사고를 발견하게 되며, 놀이하는 하나님에 대한 신념(belief), 놀이하는 하나님과 ‘함께 함(being together)’이라는 “관계(relationship)”, 놀이하는 하나님을 ‘향유’하는“신비(mystery)”, 하나님과 놀이에 참여하는 놀이자를 ‘환대’하는“헌신(commitment)”이 신앙적 요소가 됨을 제언한다. 마지막으로 신앙적 동기는 외재적 신앙동기와 내재적 신앙동기로 구분하면서, 외재적 신앙동기로서 ‘규칙적인 놀이의 일상성’과 내재적 신앙동기로서 신앙의 ‘자율성’, 영적인 만족감으로서의‘유능감’, 하나님 나라 백성 공동체라는 ‘소속감’을 제안한다.
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구
두경일 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.2
With the popularization of smartphones and the development of digital technologies, new concepts that maximize interactive communication have begun to appear in marketing strategies. One of them is the gamification marketing strategy that combines games with marketing that induces customer interest and voluntary participation. Gamification is a compound word of ‘game’ and ‘-fication’, and marketing cases using game formats are being implemented in various fields. Therefore, this study will identify the implications of the usage of gamification that has become a trend, and analyze the gamification techniques and factors shown in various cases to suggest the direction of gamification as an effective marketing strategy. Companies are actively using gamification in their marketing strategies in a variety of forms and apply gamification techniques such as challenge, competition, accomplishment, reward, and relationship. As a result of the case analysis, important factors commonly identified in the gamification techniques used in marketing are ‘Accomplishment’ and ‘Rreward’. Using various products and benefits obtained through solving a given mission or task as game elements, it was found to be an effective strategy to induce consumers' interest and participation and to promote consumption by encouraging consumers' immersion. 스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 ‘성취’와 ‘보상’으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
게이미피케이션 원리를 반영한 기독교교육 콘텐츠의 내용타당도 분석 연구
함영주 아신대학교 ACTS 신학연구소 2023 ACTS 신학저널 Vol.55 No.-
The purpose of this study is to analyze the content validity of Christian education contents that reflect the principle of gamification. For this study, four gamification contents containing the story of Noah’s Ark were produced, and 20 experts in Christian education and gamification verified the content validity of these contents. As a result of the study, in relation to the content validity of faith education, the content validity was demonstrated in the subdomains such as faith education curriculum, faith development, and faith education suitability. However, a CVR value lower than the standard value was measured in the ‘promotion of faith growth’ among the areas of faith growth. Regarding the validity of gamification elements, content validity was obtained in 4 sub-elements of technique, challenge, competition, and expression out of five gamification elements. However, a CVR value lower than the standard value was measured in the ‘fitness of reward achievement’ in the achievement and reward domain. As a result of verifying the validity of teaching and learning, relatively high content validity was shown in all five sub-areas of educational motivation, educational immersion, ease, usefulness, and intention to use. Based on these research results, three major implications for Christian education were presented. First, for the next generation’s faith education, it is necessary to focus on producing Christian education contents using new media and a media platform that can mount them. Second, it is necessary to utilize Christian education contents and media for the holistic growth of faith in the next generation. Third, when producing educational contents for faith education based on gamification, the concept of Christian compensation must be presented and reflected. The truth revealed in the Bible does not change regardless of age or situation. However, the way that truth is communicated must take into account generations and circumstances. If Christian education contents reflecting the principles of gamification are developed more actively, they can be beneficially used in the next generation’s faith education. 본 연구는 게이미피케이션의 원리가 반영된 기독교교육 콘텐츠가 신앙교육용으로 내용타당도를 갖추었는지를 분석하는 연구이다. 본 연구를 위하여 노아의 방주 스토리를 담은 게이미피케이션 콘텐츠 4개를 제작하였고 기독교교육 전문가 20명이 본 콘텐츠에 대한 내용타당도를 검증하였다. 연구결과 신앙교육 내용타당도와 관련하여 신앙교육과정, 신앙발달, 신앙교육 적합성 등의 하위영역에서 내용타당도를 갖추었다. 다만 신앙성장 영역 중 ‘신앙성장 유도’에 있어서 기준치보다 낮은 CVR 값이 측정되었다. 게이미피케이션 요소 타당도와 관련하여 게이미피케이션 요소 5개 중 기법, 도전, 경쟁, 표현 등 4개의 하위 요소에서 내용타당도를 갖추었다. 다만 성취와 보상 영역의 ‘보상성취 적합도’에 있어서는기준치보다 낮은 CVR값이 측정되었다. 한편 교수학습 타당도를 검증한 결과 하위영역인 교육동기, 교육몰입, 용이성, 유용성, 이용의도 등 5개의 영역 모두에서 비교적 높은 내용타당도를 보였다. 이와 같은 연구결과를 토대로 세 가지 주요한 기독교교육적 함의점을 제시하였다. 첫째, 다음세대 신앙교육을 위하여 새로운 미디어와 그것을 탑재할 수 있는 미디어 플랫폼을 활용한 기독교교육 콘텐츠 제작에 역량을 집중해야 한다. 둘째, 다음세대의 통전적인 신앙성장을 위한 기독교교육 콘텐츠 및 매체의활용이 필요하다. 셋째, 게이미피케이션을 기반으로 하는 신앙교육용 교육 콘텐츠 제작 시 기독교적 보상의 개념을 제시하고 반영해야 할 필요가있다. 성경의 진리는 시대와 상황에 상관없이 변하지 않는다. 그러나 그진리를 전달하는 방식은 세대와 상황을 고려해야 한다. 게이미피케이션의 원리를 반영한 기독교교육 콘텐츠가 더욱 활발하게 개발된다면 다음세대 신앙교육에 유익하게 활용될 수 있을 것이다.