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        국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석

        권보연(Kwon, Boh-Youn),류철균(Lyou, Chul-Gyun) 인문콘텐츠학회 2015 인문콘텐츠 Vol.0 No.39

        본 논문은 2011년부터 2015년 8월까지 게이미피케이션, 또는 게임화를 주제어로 발표된 국내 학술 및 학위 논문 50편을 종합적 메타분석으로 고찰한 결과를 담고있다. 게임과 비게임 간 혼종은 신조어 등장 이전부터 존재 해왔고, 이는 게이미피케이션 개념의 전사를 형성한다. 이어 새로운 용어 등장 이후에는 핵심 쟁점들이 분화되면서 논의 단계의 시기별 변화를 형성 중이다. 현재 게이미피케이션은 용어등장기의 환상을 일정정도 극복한 신화인식기에 진입했다. 관련 동향 하에서 국내 게이미피케이션 연구 지형을 분석한 결과 첫째, 게임학은 국내 게이미피케이션 연구의 학문적 논의 토대로 하위 주제들을 이에 편입하는 역할을 맡고 있다. 둘째, 게이미피케이션 적용 분야로 국내 연구자들의 관심이 집중되는 분야는 교육이다. 특히, 교육과 게임의 결합은 기능성 게임 영역과 긴밀한 유대를 형성하며, 저항적 예술 교육에 관한 방향 설정은 상대적으로 미흡하였다. 셋째, 게이미피케이션이 적용된 타당한 사례 발굴 및 새로운 적용 영역 제안은 관련 연구의 주요 목적으로 자리하고 있다. 넷째, 교육과 경영 분야 등 사회과학 배경의 연구 총수와 비교하여 게이미피케이션을 주제로 삼는 인문 연구의 양적 규모는 미흡한 편이다. 특히, 게이미피케이션 현상과 적용 매체의 미학적 특성 규명이 필요한 게임 미학적 요소와 게임 역학적 요소-게임 미학적 요소 간 복층 범위 연구는 현재 가장 부족한 수행 결과가 집계되고 있다. 이에 해당 영역을 국내 게이미피케이션 연구 활성화를 위한 향후 인문 연구의 기여 영역으로 제안하는 바이다. This paper is the meta-analysis of 50 domestic gamification research from 2011 to Aug. 2015. This analysis is focused on the research background, scope, methodology, topic and goal. In fact, Gamification is neologism. However the concept of game and non-game media hybrid already exist. The current status of gamification went through the first period of ‘the emerging new terminology’ and has come to the second stage as ‘awareness of the myth’. Under the global trend of gamification, the meta-analysis is one of the proper methodology to take a view of whole domestic gamification research status. As the metaanalytical results, here are 4 findings; The first, Game studies offer the academic fundamental of gamification. Game studies accept the other sub categories of gamification. The second, educational fields are getting the spotlight in domestic gamification area. The third, finding and offering of proper cases are one of the major research topics. The fourth, the humanities approaches is small in quantity comparing to the social science. Especially, research of gamification phenomenon and gamified media aesthetic is related with the game mechanics-aesthetic combined area. Accordingly, this area may be the suggested gamification research field for the humanities.

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        게이미피케이션(Gamification) 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육 콘텐츠 개발모형 연구

        함영주 한국실천신학회 2021 신학과 실천 Vol.- No.74

        본 연구의 목적은 학습자들의 창의적 신앙문제 해결을 위한 교육방법인 게이미피 케이션 기반 블록형 코딩을 활용한 기독교교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발모형을 제 시하는 것이다. 오늘날 4차 산업혁명과 포스트휴머니즘은 우리 사회와 산업에 영향을 미쳤을 뿐 아니라 교육의 영역에도 많은 영향을 끼치고 있다. 학습자들은 지식과 정 보를 암기하고 문제를 푸는 방식의 교육이 아닌 자신에게 주어진 실제 문제들을 인터 넷이나 스마트 기기들을 활용하여 능동적이고 창의적으로 해결하는 능력이 필요한 시 대가 되었다. 이러한 상황에서 최근 일반 교육에서 본격적으로 사용되고 있는 교육방 법 중 하나가 게이미피케이션과 코딩을 활용한 방법이다. 게이미피케이션은 게임의 원리를 활용하여 교육활동에 적용하는 방식이며 블록형 코딩은 알고리즘이 포함된 블 록을 온라인 화면 상에서 조합하여 특정한 행동을 구현해 내는 교육방법이다. 본 연구에서는 게이미피케이션을 기반으로 하는 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 개발하기 위한 교육과정 설계모형과 콘텐츠 개발 모형을 제시하여 기독교교육에 활용 가능한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 게이미피케이션 과 블록형 코딩 방식의 기독교교육 콘텐츠를 제작 및 활용하는데 있어서 고려해야 할 점을 제시하였다. 첫째, 게이미피케이션이 온라인 미디어를 활용해야 한다는 구조적 특성으로 인해 온라인 중독의 문제가 발생할 수 있으며 중독에 대한 성경적 관점을 고려하여 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 온라인과 오프라인을 동시에 활용할 수 있 는 블렌디드 러닝 혹은 플립드 러닝을 적용하여 면대면 교육과 비대면 교육이 줄 수 있는 교육적 유익을 활용해야 한다. 셋째, 게이미피케이션 기반 교육활동이 효과를 얻 기 위해서 가정의 부모와 연계하는 교육과정을 설계해야 한다. 넷째, 게이미피케이션 기 반 교육활동을 한 후에는 반드시 교육적 성취와 관련한 신앙교육 평가를 실시해야 한다. The purpose of this study is to present a Christian curriculum design model and content development model using gamification-based block coding. Today, the Fourth Industrial Revolution and post-humanism have not only affected our society and industry, but also have a lot of influence on the field of education. Learners need the ability to actively and creatively solve real problems given to them using the Internet or smart devices, rather than education in the way of memorizing knowledge and information. In this situation, one of the educational methods that are being used in general education in recent years is the method using gamification and coding. Gamification is a method of applying the principles of a game to educational activities, and block-type coding is an educational method that implements specific behavior by combining blocks containing algorithms on an online screen. In this study, a curriculum design model and a content development model for developing Christian education contents in a block-type coding method based on gamification were presented. In addition, in this study, points to be considered in the use of a gamification and block coding method were suggested. First, the problem of online addiction may arise due to the structural characteristics that gamification must use online media, and the curriculum must be designed in consideration of the biblical view of addiction. Second, it is necessary to utilize the educational benefits that face-to-face education and non-face-to-face education by applying blended learning or flipped learning that can be used both online and offline. Third, in order for gamification-based educational activities to be effective, it is necessary to design a curriculum in connection with the parents. Fourth, after gamification-based educational activities, faith education evaluation related to educational achievement must be conducted.

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        국립중앙박물관 '힐링 동산' 앱의 게이미피케이션 분석 연구

        짜오쩐쩐 ( Zhao Zhenzhen ),홍창기 ( Hong Chang-kee ) 커뮤니케이션디자인학회 2024 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.86 No.-

        박물관 4.0 시대의 발전 아래, 전 세계의 박물관들이 문화 교류와 사용자 경험 향상을 위해 모바일 앱과 같은 디지털 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 특히, 한국 국립중앙박물관이 출시한 '힐링 동산' 앱은 게이미피케이션 전략을 통해 박물관 소장품과 사용자 간의 상호작용 경험을 개선하였으며, 이를 통해 박물관 앱이 더욱 매력적이고 흥미로운 콘텐츠로 성장하였다. 본 연구는 '힐링 동산' 앱을 중심으로 게이미피케이션 전략이 앱의 매력을 높이는 데 어떤 영향을 미치는지, 그리고 게이미피케이션 요소가 앱의 상호작용 경험을 향상시키는 방법을 탐구하고자 하였다. 이를 위해 먼저 박물관 앱의 여섯 가지 주요 구성 요소를 분석하고, Gartner(2011)가 제시한 네 가지 게이미피케이션 디자인 원칙을 이론적 기반으로 하여 게이미피케이션 원칙에 부합하는 십 가지 요소를 정리하였다. 그 후 '힐링 동산' 앱의 구성 요소 중 게이미피케이션 요소의 실제 적용 사례를 분석하여 게이미피케이션 요소가 앱의 구성 요소와 어떻게 융합되며, 박물관 앱의 매력도와 사용자의 심층적 경험을 증진하는지 확인하고자 하였다. 분석 결과, '힐링 동산'의 게이미피케이션 전략은 사용자를 끌어들이고 심층적인 상호작용 경험을 제공하는 데 효과적임이 확인되었으며, 사용자의 관심, 참여도 및 몰입감을 현저히 향상시켰다. 그러나 랭킹 시스템과 네비게이션 디자인의 부족은 사용자 경험의 일관성과 참여도에 영향을 미쳤다. 본 연구는 박물관 앱 디자인에 대한 중요한 통찰을 제공하며, 특히 게이미피케이션 전략을 통해 사용자 경험을 향상시키는 방법에 대해 기여할 것이다. 게이미피케이션 요소는 전통적인 정보 중심 모델에서 더 상호작용적이고 경험 중심적인 모델로 박물관 앱을 혁신하는 데 도움이 되는 전략을 제시할 수 있을 것이다. In the development of the Museum 4.0 era, museums around the world have started to explore the application of digital technologies such as mobile applications in promoting cultural exchange and enhancing user experience. Among these, the 'Peaceful Hill' application launched by the National Museum of Korea applies a gamification strategy to museum applications, enhancing the interactive experience between museum collections and users, making the museum app more attractive and engaging. This study focuses on exploring the effectiveness of gamification strategies in enhancing the appeal of applications and the methods by which gamification elements help improve interactive experiences. The study first identifies six essential components of museum applications, then, based on Gartner's (2011) four gamification design principles - rapid feedback, goals and rules, story, and tasks - compiles ten gamification elements that align with these principles. Finally, the study analyzes the practical application of gamification elements within the 'Peaceful Hill' application, understanding how these elements integrate with the components of the application and the experiences in enhancing the appeal and depth of user experience in museum apps. The analysis shows that the gamification strategy in 'Healing Garden' is somewhat effective in attracting users and providing a deep interactive experience, significantly enhancing user interest, engagement, and immersion. However, shortcomings in leaderboard and navigation design affected the coherence and participation of the user experience. This research provides valuable insights into the design of museum applications, especially in enhancing user experience through gamification strategies. Gamification elements offer an innovative approach, helping museum apps transition from a traditional information-oriented model to a more interactive and experience-oriented mode.

      • KCI등재

        메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 게이미피케이션 연구 - 글로벌 브랜드 사례를 중심으로-

        이경은,장동련 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.2

        메타버스 환경에서 브랜드는 이용자의 대다수인 MZ세대 를 주목하여 친밀한 관계를 형성하고 차별화된 경험을 창출 하기 위해 게이미피케이션을 적용하여 브랜드 체험을 제공하 고 있다. 브랜디드 게이미피케이션은 콘텐츠 안에 브랜드 메 시지를 자연스럽게 녹여 참여를 유도하여 공유 행동을 유발 할 수 있는 콘텐츠로 게임 내 브랜드와 제품의 반복적 노출을 통해 브랜드 이미지를 각인시키는 전략으로 주목받고 있다. 따라서, 글로벌 브랜드를 사례 분석하여 메타버스 환경에 서 브랜드 체험을 위한 게이미피케이션 활용 방법을 파악하 였다. 사례 분석틀은 Pine과 Gilmore의 체험 요소와 여섯 가 지 게임 경험 요소를 사례 분석의 틀로 구성하였다. 분석 결 과, 심미적 체험 요소는 구찌가 적극 반영하고 있는 것으로 확인되었다. 3D가상 월드맵, 가상쇼룸 등 게이미피케이션 구 성 요소가 활용되고 있으며, 자기표현, 도전, 커뮤니티의 게임 경험 요소로 설계되었다. 교육적 체험 요소는 이케아와 맥이 높게 나타났다. 엔터테인먼트 체험 요소는 버버리와 구찌가 적극 반영하고 있었다. 게임 성적 결과와 함께 등급, 레벨, 지 위 등 게임 구성요소가 제시되고 있었다. 현실 도피 체험 요 소는 구찌와 맥이 높게 나타났다. 이와 같이 브랜드가 게이미 피케이션를 활용하기 위해서는 게임에 대한 이해가 충분한 상태에서 브랜드 이미지와 특성을 고려해야 하며, 단순히 일 회성 이벤트로 그치는 것이 아니라 참여 가능한 콘텐츠로 브 랜드 경험을 창출할 수 있도록 설계해야 한다. In the Metaverse space, the brand provides brand experi ences by applying gamification to build close relationship and differentiated experiences by majority MZ generatio n. Branded gamification receives attention to draw volunt ary participation of consumers and imprint brand images by continued exposure of brands and products in the gam e. Therefore, the study understood using gamification for brand experience in the metaverse by the case of global brands. The framework of case analysis is composed of experience elements including Pine and Gilmore as well as 6 game experience elements (challenge, competition, s elf-expression, achievement, reward, and community). A s the result of analysis, it was confirmed that the aestheti c experience element was actively reflected by Gucci. Th e gamification including 3D virtual world map and virtual showrooms was used and it was designed as an element of game experience of self-expression, challenge, and co mmunity. The element of the educational experience was high in IKEA and Mac. It was also confirmed that trends and product information were provided by and virtual ex perience. The element of entertainment experience was a ctively reflected by Burberry and Gucci. Along with the results of the game, the grades, levels, and status were presented as components of game. The element of escape from reality was high in Gucci and Mac. Moreover, it wa s confirmed that game components including creation and sharing opinion were used while element of self-expressi on, community, and game experience were used.

      • KCI등재후보

        게이미피케이션이 예비 유아교사의 학습동기와 학습몰입에 미치는 영향

        김영은(Kim, Young Eun),김정은(Kim, Jung Eun) 한국영유아교육지원학회 2021 영유아교육지원연구 Vol.6 No.1

        본 연구는 게이미피케이션이 예비 유아교사 학습동기와 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보고 교직 교과목 수업운영이 흥미롭게 이루어지기 위한 교수학습방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 게이미피케이션은 비게임 분야에 게임적 사고와 기법을 활용하여 사용자의 학습에 대한 동기부여 및 몰입을 유도하고 문제해결을 돕는 방법이다. 연구 참여자 및 연구방법은 게이미피케이션을 경험한 B광역시 H구 D대학생 예비 유아교사 146명을 대상으로 설문조사 하였다. 자료의 분석은 SPSS 21.0(ver.) 통계 프로그램을 이용하여 기술통계치, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 결과를 살펴보면 첫째, 게이미피케이션 ,학습동기, 학습몰입 간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 게이미피케이션이 예비 유아교사 학습동기 셋째, 학습몰입에 긍정적으로 영향을 미쳤다. 따라서 게이미피케이션의 요소인 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 방법을 이용하여 교직 교과목 수업을 설계한다면 예비 유아교사 학습동기를 유발시켜 학습몰입을 유도할 수 있을 것이다. This study examined the effects of gamification on pre-Service early childhood teachers learning motivation and learning immersion and presented a plan to make teaching subject interesting and fun. The research participants and research methods were surveyed with 146 preliminary early childhood teachers of D university students in H-gu, B metropolitan city who experienced gamification. Descriptive statistics, correlation analysis, and multiple regression analysis were performed using the SPSS 21.0 (ver.) statistical program for data analysis. Results show that, first, there was a correlation between gamification, learning motivation, and learning immersion. Second, gamification positively affected learning motivation for pre-Service early childhood teachers. Third, learning immersion was positively affected by gamification. Therefore, if teaching subject is designed applying gamification designed using gamification factors, such as challenge, competition, achievement, reward, and relational methods, it will be possible to induce learning immersion by guiding pre-Service early childhood teachers learning motivation

      • KCI등재

        게이미피케이션을 활용한 디지털 미술관 교육프로그램 개발 연구

        윤지영(Jeeyoung YOON),고홍규(Hongkyu KOH) 한국조형교육학회 2020 造形敎育 Vol.0 No.74

        본 연구는 디지털 환경에 익숙한 초등학생을 위한 디지털 기술 기반 미술관 교육프로그램의 개발을 목적으로 진행되었다. 이를 위해 구체적으로는 초등미술과 교육과정과 관련하여 학생들이 미술관에 소장된 작품들을 효과적으로 관람할 수 있도록 게이미피케이션 방식을 활용하였다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 콘텐츠에 스토리, 미션, 보상 등의 게임적 요소를 추가하 여 새로운 콘텐츠를 개발하는 것을 의미하는 것으로 다양한 분야에서 활용된다. 게이미피케이션을 적용한 디지털 미술관 교육프로그램은 참여 학생들의 자기 주도적 학습, 몰입을 통한 내적 동기를 부여하여 미술관 안에서 재미와 학습효과를 동시 에 얻을 수 있도록 구성하였다. 또한, 미술 작품에 단편적인 정보만을 공유하는 방식보다는 다양한 활동과 힌트를 제공하여 미션을 달성하도록 이끌고자 하였다. 모든 교육 활동이 종료된 후에는 미술관 에듀케이터가 학교와 협력하여 학습 결과물을 담당 교사에게 전달하여 사후 학습에 활용될 수 있도록 설계하였다. 단순한 흥미 위주의 게이미피케이션 접근을 넘어 미술관 교육이 추구해야 하는 기본적인 가치와 예술의 정체성, 감성, 시각적 소통에 대한 본질적 목표가 조화를 이룰 수 있는 디지털 미술관 교육프로그램 개발하고자 하였다. This study was conducted with the goal of developing a new art museum education program for elementary school students. Specifically, it will correlate elementary school art curriculums by displaying art collections in correlation to textbook materials in a digital, gamified format. Gamification refers to the development of new content by adding elements of a game such as stories, missions, and rewards to non-game content, and is used in various fields. The digital art museum education program applies the concept of gamification and is designed to provide participating children with internal motivation through self-directed learning and immersion so that they could have fun and learn in the museum at the same time. In addition, rather than sharing fragmentary information of artworks, the newly developed program provides various activities and hints in order to complete various missions. After the completion of the program, the program is established so that the art museum educator works in collaboration with the schoolteacher by sharing the results of the game in order to guide post-learning. The study aims to develop a digital art museum education program that can reconcile the basic values that art museum education seeks to pursue - the essential goals of art identity, emotion, and visual communication, rather than having it merely be an interest-oriented gamification approach.

      • KCI등재

        게이미피케이션 브랜드 앱 기반의 그래픽스타일 방향성 연구

        김시원,이연준 한국브랜드디자인학회 2021 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.1

        최근, 브랜드 앱에서는 이벤트 및 프로모션에 게임의 요소를 도입하여 소비자를 몰입시키고 다른 사람에게 앱을 추천하도록 하는 전략이 성행하고 있다. 본 연구는 마케팅 중심의 선행연구와는 다르게, 브랜드 앱에서의 게이미피케이션에 관한 미학적 차원의 연구를 진행하고자 하였다. 본 연구는 게이미피케이션 그래픽스타일의 사실화 정도가 플로우 및 추천의도에 미치는 영향을 검증하였으며, 브랜드 앱에 미치는 영향 요인을 고려하여 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도의 매개효과를 검증하였다. 이를 위해 실험물을 낮은 사실화 정도와 높은 사실화 정도로 제작하였으며, 동영상을 보여준 후 설문을 진행하였다. 데이터 분석 방법은 단순회귀분석(Simple Regression)과 매개회귀분석(Mediator Regression)을 사용하였다. 그 결과, 첫째, 그래픽스타일의 사실화 정도는 브랜드 이미지 일치도, 자아 이미지 일치도, 플로우, 추천의도에 모두 부정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 둘째, 브랜드 이미지 일치도의 완전매개효과를 확인하였다. 셋째, 자아 이미지 일치도의 부분매개효과를 확인하였다. 결론적으로, 브랜드 앱 기반 게이미피케이션은 비사실적 그래픽 표현이 유리할 수 있으며, 기업은 브랜드 이미지 일치도와 자아 이미지 일치도의 영향 요인을 고려한 디자인 전략을 개발할 필요가 있다. Recently, in branded apps, a marketing strategy in which an element of a game is introduced into events and promotions to immerse consumers and make them recommend their apps to other people has been popular. Unlike previous research focused on marketing, this study was conducted on an aesthetic dimension of gamification in branded apps. This study verified the effect of the degree of realization of gamification graphic style on flow and recommendation intention, and verified the mediating effect of brand image congruence and self image congruence considering influence factors on branded app. To this, the experimental material was produced with low and high level of realizations, and a survey was conducted after showing a video. Simple regression and mediator regression were used as data analysis methods. As a result, first, this study confirmed that the degree of realization of the graphic style had a negative effect on the brand image congruence, the self-image congruence, the flow and the recommendation intention. Second, this study confirmed the complete mediating effect of the brand image congruence. Third, this study confirmed the partial mediating effect of self-image congruence. In conclusion, for branded app-based gamification, non-realistic graphic expression can be advantageous, and companies need to develop a design strategy that considers the influence factors of brand image congruence and self image congruence.

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        게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석

        홍수봉(Hong Soo Bong),박재현(Park Jae Hyun) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2019 영상문화콘텐츠연구 Vol.16 No.-

        본 연구는 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습효과를 분석하여 학생들의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션 요소를 교수학습모델을 설계하고 실험집단과 게이미피케이션을 적용하지 않고 수업을 진행한 비교집단 간의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화의 차이를 밝히려는데 목적이 있다. 또한 실험집단은 D전문대학에서 실시하고 있는 NCS 직업기초교양 과목인 의사소통능력에 게이미피케이션을 적용하기 위해 다양한 교수학습모델을 적용하였다. 전체적으로 게이미피케이션 요소를 적용한 수업은 `수동적 자기효능감의 경우 학습자가 자신의 의사를 표현하는 상황을 두려워하지 않고 표현하는 부분이 비교집단에 비해 높은 결과를 나타내었다. 하위분류인 학습몰입에서의 학습태도에 대한 분석의 경우 유의미한 차이가 있었다. 학습태도는 수업에 참여하는 실험집단의 차이를 보여주기 때문에 실험 결과가 높게 나타난 것이다. 본 연구는 게이미피케이션을 적용한 학습효과를 통해 학생들의 학습효과를 상승하는데 보탬이 되고자 한다. The purpose of this study is to analyze the learning effects of classes that are applied with gamification to analyze students" academic self-efficacy and changes in their learning flow scales. To this end, the purpose of the program is to design a teaching learning model and explain the difference between the academic effectiveness and the change in the learning flow scale between the experimental group and the comparative group that conducted the class without the application of the gamification. In addition, a variety of teaching learning models were applied to the communication skills of NCS vocational basic training subjects conducted by D colleges. The class that applied the gamification element as a whole showed a higher result than the comparison group, in the case of passive self-efficacy, where the learner expressed his or her opinion and did not fear the situation. There were meaningful differences in the analysis of learning behaviors in subclasses. The study results are high because the study attitude shows the difference between the groups participating in the class. The study aims to help students increase their learning effectiveness through the use of camouflage.

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        게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study: 뇌손상 장애위험아동을 대상으로

        김병건(Kim Byungkeon) 한국행동분석학회 2020 행동분석․지원연구 Vol.7 No.1

        본 연구는 게이미피케이션의 특수교육적 활용을 위한 Pilot Study로써 뇌손상 장애위험아동을 대상으로 게이미피케이션 기반 증강현실 중재가 미치는 효과 및 적용 가능성을 알아보았다. 이를 위해 게이미피케이션 기반으로 개발된 Quiver를 사용하여 기초선, 중재, 유지 단계로 효과를 검증하였으며, typological analysis를 통해 게이미피케이션의 요소들이 중재에 어떠한 작용하는지를 알아보았다. 연구 결과, 게이미피케이션 기반 증강현실 중재는 뇌손상으로 인한 장애위험 아동에게 유의미한 효과가 있다는 긍정적인 결과를 확인하였다. 게이미피케이션의 요소들 또한 중재에 긍정적으로 작용하는 것을 확인하였다. 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션의 특수교육적 활용 가능성을 논의하였으며, 본 연구의 제한점을 제시하고 이를 바탕으로 추후 연구를 제안하였다. As a pilot study for the application of gamification to special education, this study aimed to investigate the effects of applicability of a gamification-based augmented reality intervention for a student at risk of brain injuries. To this end, the Quiver developed based on gamification was used to verify the effects at baseline, intervention, and maintenance phases, and typological analysis was adopted to examine how gamification elements work on gamification has a significant effect on a student at risk of brain injuries. It was also confirmed that gamification elements work positively on the intervention. Based on the results of the study, the applicability of gamification on special education was discussed. Lastly, the limitations of this study were presented, based on which future studies were suggested.

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