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        한국 엔터테인먼트 산업에 대한 대순사상의 의미

        조용기(Yong-Ki Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.1s

        한국 엔터테인먼트 산업은 국가의 무한동력으로 뚜렷한 성장세를 이어갔다. 그럼에도 불구하고 최근 한국 엔터테인먼트관련 연구보고서에 따르면 한국엔터테인먼트 산업이 정체기에 머무르고 있는 상황이다. 이는 한국 엔터테인먼트산업의 다각적 검토가 필요하다본다. 여기에 논자는 한국전통문화의 연장선상에 있는, 한국의 신종교사상인 대순사상을 통해 찾고자했다. 그래서 한국 전통문화 속에 나타난 ‘한’과 한(恨)을 살펴보고, 이를 통해 나타난 어우름(融化)과 민족적 역동성을 찾을 수 있었다. 더욱이 한국의 전통문화 맥을 계승 하고 있는 한국의 대표적인 신종교(新宗敎) 사상인 대순사상(大巡思想)의 해원상생(解?相生)이념을 통해 또 다른 한(恨)의 해석을 해보았다. 특히 여기서 나타난 원(?)은 인간의 마음에서 시작해 사회로 확대되는 측면에서 해원(解?)의 과정을 필요로 한다. 이는 인간의 마음에서 시작되는 것으로 이는 결국 한국의 기층적 심성을 이어받고 있음을 알 수 있었다. 나아가 이는 한국적 심성의 새로운 역동적 가치를 지니고 있었다. 결국 한국인의 심성은 한국 전통문화를 반영하고, 대순사상의 해원 상생이념은 그 가치를 이어받아 한국인의 역동성을 나타내는 소프트파워의 문화사상을 내포하고 있다. 이는 엔터테인먼트가 지향하는 세계와 다르지 않으며, 이를 현실에 적용한다면 한국적 콘텐츠로서의 새로운 힘을 부여해주리라 본다. 이를 통해 감성의 즐거움, 기억이 오래되는 한국적인 특색으로 세계인의 보편적 문화로서 신선한 자극에 되리라 본다. Korea entertainment industry is growing with its country’s power of infinite. Nevertheless, recently according to the research report, the Korea entertainment industry is staying in dry spell. In this report, the arguer wants to find Daesoon thought of Korea new religion. This study examines the concept of ‘Han’ and ‘Grude’ and can find unite and dynamics of nation. Furthermore arguer studied traditional culture of Korea succession, the new religion of korea’s Daesoon thoughts about Hae-won-sang-saeng. Especially it is appear here in the concept of grude begin with person’s mind after all expand to the society, grude needs a process of Haewon. This eventually has inherited Korea’s cultural substratum mind. Furthermore, this has a new dynamic value of the concept of sang-saeng. Eventually, about Korean’s heart, there is no difference in culture of religion and furthermore no different from entertainment’s pleasure. But in Korea’s traditional culture and Daesoon thoughts, it has difference in the process of turn into sublimate a dynamic value. Now if this supplement is come true, The sensitivity of pleasure, in other words growth as The old memory or Korean features. Through this, Korea entertainment suppose to give a new type of power to the south Korea’s entertainment industry.

      • KCI등재

        한국 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동이 기업신뢰 및 브랜드 이미지에 미치는 영향

        최병춘(Byeong-Choon Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.6

        본 연구는 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동을 경제적 책임과 법률적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임 4개 항목으로 나눠서 살펴보고 또한 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동이 기업신뢰, 브랜드 이미지에 어떠한 영향을 미치는지 규명하는 데 목적을 두었다. 설문조사는 서울 지역 거주자의 15세 이상의 중·고등학생과 성인 남녀를 대상으로 2018년 3월 10일 부터 3월 24일까지 15일 동안 조사가 이루어 졌다. 총 400부의 설문지가 배포가 됐으며 불성실하게 응답한 19부의 설문지는 제외한 총 381부의 유효한 설문지를 최종적인 분석 자료로 이용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동이 기업신뢰에 미치는 영향에 관한 결과는 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동의 하위변수인 경제적 책임과 법률적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임 중 경제적 책임과 법률적 책임이 기업신뢰에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동이 브랜드 이미지에 미치는 영향에 관한 결과는 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동의 하위변수는 경제적 책임과 법률적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임 모두 브랜드 이미지에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 엔터테인먼트 기업의 기업신뢰가 브랜드 이미지에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study was CSR activities of entertainment companies were divided into four sub-variables (economic responsibility, legal responsibility, ethical responsibility, charitable responsibility). The purpose of this study is to investigate the effect of CSR activities of entertainment companies on corporate trust and brand image. A survey was conducted for middle and high school students aged 15 and over and adult men and women. The survey was conducted for 15 days from March 10, 2018 to March 24, 2018. A total of 400 questionnaires were distributed and a total of 381 valid questionnaires were used as final analysis data, excluding 19 questionnaires. The results of this study were as follows. First, the results of CSR activities of entertainment companies on corporate trust showed that economic responsibility and legal responsibility have a positive effect on corporate trust. Second, the results of the CSR activities of entertainment companies on brand image Economic responsibility, legal responsibility, ethical responsibility, and charitable responsibility positively affect brand image. Third, corporate trust of entertainment companies has a positive effect on brand image .The conclusion is that entertainment companies should instill faith and confidence in ethical management to the public.

      • 한국 모터스포츠 활성화 방안

        임범준,박미진(토론자) 한국엔터테인먼트산업학회 2008 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2 No.2

        이 논문에서는 엔터테인먼트 경영을 전공하는 자들에게 있어서 엔터테인먼트 산업의 영역 중 스포츠 산업 즉, 스포츠마케팅이 중요한 요소로 자리하고 있는 이유를 단계적으로 제시하고자 했다. 월드컵, 올림픽과 함께 세계 3대 스포츠 빅 이벤트로 불리는 선진국 형 모터스포츠의 대명사 포뮬러원 그랑프리(F1 GP)의 2010년 대한민국 전남 개최의 확정을 계기로 꿈의 무대 ‘서킷’에서 카레이서들의 ‘속도’를 통한 퍼포먼스 속에 엔터테인먼트 산업적 관점과 인간에게 감동을 전하는 요소가 함께 공존 한다는 것에 대한 포괄적 인식에서부터 출발한다. 2010년 첫 대회를 시작으로 최장 12년 동안 개최권을 확보 할 수 있는 F1 GP 한국 유치시점을 기해 한국 모터 스포츠산업의 이해와 F1의 국내 마케팅 현황 및 문제점, 다양한 활성화 방안과 성공적인 개최를 위해 선행 되어야 하는 한국적 전략 모델 개발 방법을 연구해 보고 해외 벤치마킹 사례와 구체적인 사례를 들어 보기로 하였다. 특히, F1의 스포츠 산업적 가치와 비중 그리고 대중화 가능성을 함께 알아보았고 다양한 미디어 노출로 인한 가치에 관해서도 연구해 보았다. 또한, 한국의 모터스포츠 마케팅의 방식과 그것에 관한 구체적 대안 및 요구점을 확인해 보았고 F1의 국내 활성화를 위한 이벤트와 퍼포먼스의 접목 가능성에 관해 짚어 보면서 해외 사례분석과 미디어의 홍보 및 모터스포츠를 소재로 한 다양한 컨텐츠 제작의 필요성을 생각해 보고 국내의 양대 레이싱 서킷인 용인, 태백과 전남의 서킷을 비교해 보았다. 이 논문을 통해 스포츠와 엔터테인먼트의 접목이라는 관점에서의 모터스포츠를 다시 한 번 인식해 보고, F1 GP의 성공적 개최를 위한 국민적 관심유도를 도모하며, 궁극적으로 한국 모터스포츠 산업의 활성화를 위한 다양한 전략과 방향을 제시할 수 있는 새로운 연구가 수행되길 바란다.

      • KCI등재

        아이디어 교육 및 창업 인프라 지원이 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 대학생 창업의도 연구

        이지훈(Ji-Hun Lee) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.8

        본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다. This study tried to identify the characteristics of college students" entrepreneurial intentions in the entertainment industry, focusing on existing literature studies. Based on this, it was intended to suggest realistic educational alternatives for university student start-ups and implications for start-up management to university start-up officials and those in charge of national start-up support policy. Therefore, the implications of this study are as follows. First, technology(item) for idea creation education, which is an essential element in the entertainment industry, how to connect ideas and products, technology methods that can increase content value, and user characteristics education within the entertainment industry will need to be continued. In addition, along with the idea education, it is necessary to increase the understanding of start-up business management such as financing, human resource management, marketing, and operation management, and furthermore, confidence education should be provided so that the possibility of success in an entertainment start-up and a sense of adventure in a new job can be developed. Second, the space and equipment necessary for start-up (club room, student start-up room, entertainment-related equipment, etc.) should be provided centering on the opinion survey of students who are interested in starting a business, and various regulations of universities and government for student start-up should be relaxed. will have to In addition, education for the formation of entrepreneurial knowledge inside and outside of the school, special lectures and consultations by experts, and on-the-spot education, etc., should be made to create more practical entrepreneurial knowledge. something to do. Third, for students wishing to start a business in the entertainment industry, it is necessary to inform their families about the field situation of the entertainment industry accurately so that their children can develop a positive perception rather than a negative perception when choosing a business field. In addition, by promoting various successful cases of college students to their families after starting a business, families should be encouraged so that their children can develop a challenging spirit about starting a business. Fourth, it should be possible to form continuous clubs or gatherings with friends who wish to start a business in the entertainment industry, and furthermore, an opportunity to listen to the opinions of friends who actually started a business through these meetings should be provided. In addition, the meeting and the formation of friends should create a place for discussion about writing a business plan, how to succeed in starting a business, and management of startups, and psychological stimulation activities should be conducted so that each other"s will to start a business arises. Fifth, various knowledge related to start-up (methods for securing funds, management of start-up organizations, grasping information about the market in which they want to start a business, etc.) should be cultivated, and how to write a business plan for the various entertainment industry fields they want to start up. You will also need to train them to be practical. Also, based on this knowledge formation, students themselves should be able to respond to risks and changes that may occur in entrepreneurship. Lastly, it is necessary to increase the understanding of business start-up management, and various psychological stimulation activities are needed to make the confidence and fear of starting a business disappear.

      • KCI등재후보

        엔터테인먼트경영의 정체성 확립을 위한 소고

        최은희(Eun-Heui Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.4

        한류 열풍과 함께 한국의 엔터테인먼트산업이 신경제 산업으로 떠오르면서 엔터테인먼트 업계는 물론 비엔터테인먼트 분야의 기업인들도 엔터테인먼트경영에 대한 필요성을 절감하고 있다. 엔터테인먼트경영을 위한 인력 양성 및 학문적 연구에 대한 필요성이 증대하면서 엔터테인먼트경영 전공이 몇몇 대학에 개설되었다. 하지만 아직까지 동일 전공으로서의 통일성이 부족하며 엔터테인먼트경영에 대한 체계적인 연구방법론도 부재한 것이 현실이다. 이에 엔터테인먼트경영 전공이 성공적으로 안착하기 위해서는 학문으로서의 정체성 확립이 필요하다고 판단된다. In recent times the influence of Korean popular culture is rapidly growing. The spread of Korean wave made entertainment management emerged as a key word to businessmen or entrepreneurs. To meet these industrial changes and needs, entertainment management major has been open in several pioneering universities. However, this major hasn"t ripen yet academically. Finding this matter, this paper defined entertainment management and discussed education for entertainment management as a university major.

      • KCI등재

        엔터테인먼트업의 고성과작업조직 : ANP 기법을 중심으로

        권정언(Jung-Eon Kwon) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.2

        본 연구의 목적은 엔터테인먼트 산업에 효과적인 고성과작업조직(high performance work system)을 모색, 제시하는 데 있다. 최근에 엔터테인먼트 산업 자체는 급격하게 성장하고 있으나, 엔터테인먼트 기업은 제조업과 달리 안정적 수익구조를 확보하기 어렵다는 특징이 있다. 엔터테인먼트 기업 및 프로젝트의 성과는 인적자원의 역량과 시너지에 의존하는 경향이 농후하기 때문이다. 이를 관리할 수 있는 체계적인 모델을 마련하고자, 본 연구는 ANP(analytic network process)를 활용하여 엔터테인먼트 기업에 경쟁우위를 제공할 수 있는 고성과작업조직을 제시하였다. 고성과작업조직의 성공적 특성을 평정한 쌍대비교 자료는 엔터테인먼트 기업에 종사하는 28명의 팀장급 리더를 대상으로 수집되었다. 연구 결과, ‘개발적 지원’, ‘관리적 지원’에 비해 ‘참여기회 부여’가 가장 높은 중요도를 나타냈다. 구체적인 구성요소별 중요도는, ‘개방적 의사소통’, ‘분산된 의사결정’, ‘성과에 의한 보상’이 높게 나타났다. 본 연구의 결과에 기초하여 엔터테인먼트 기업에서 고성과작업조직을 성취하는 데 실질적 시사점과 실행의 우선순위를 제언하였다. The purpose of this study is to explore a significant HPWS(High Performance Work System) model for the entertainment industry. HPWS is one of the most studied themes for managing human resources as well as a set of practices to elicit employees’ commitment to an organization. Recently, the entertainment industry is growing rapidly, but it is difficult for entertainment firms to retain a stable profit unlike the manufacturing industry. This is because the performance of entertainment business tends to rely heavily on the capabilities and synergy of human resources. In order to suggest a systematic way to manage these, this research identified an effective HPWS model for entertainment business and provides a competitive advantage to entertainment firms, using ANP(Analytic Network Process). ANP is a multicriteria decision making technique that allows dependences and feedbacks among decision elements in the hierarchical or network structures in a holistic manner. The pairwise comparison data that prioritized the criteria of HPWS was collected from 28 team leaders in entertainment firms. According to our results, the most critical factor for HPWS in entertainment business is “employee involvement in decision-making.” The sub-factors such as “open communication,” “distributive decision-making,” and “performance-driven reward” have a greater effect. These findings could provide implications for entertainment firms to determine which practices should be taken into account to accomplish HPWS.

      • KCI등재

        한국어 학습자를 위한 드라마 〈도깨비〉 속 관용표현 교육 방안 연구

        송대헌(Dae-Heon Song) 한국엔터테인먼트산업학회 2020 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.14 No.5

        이 연구는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 드라마를 한국어 교육에 활용하여 한국어 관용표현의 효율적 교수 · 학습 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 한국어학습자들의 흥미와 교육적 효과를 높이기 위해서 한국에서 인기리에 방영된 드라마 <도깨비>를 교육 자료로 활용하였다. 관용표현은 한국의 역사와 문화, 사회적 배경을 통해 형성되어 사용하고 있기 때문에 한국의 문화와 정서가 담겨있는 드라마는 관용표현의 교수 · 학습에 적합한 자료라고 할 수 있다. 한국어 교육용 관용표현을 선정하기 위해 드라마 <도깨비>를 분석하여 실제 발화된 어휘를 바탕으로 드라마 내에서 277개의 유의미한 어휘를 추출하였다. 그중 중복표현된 어휘를 제외하고 기준으로 124개의 관용표현을 분류하였다. 이렇게 분류한 관용표현은 사용 빈도 2회 이상의 어휘를 기본으로 하여 학습자 수준에 맞는 교육용 관용표현 선정을 위해 어휘의 난이도를 고려하여 최종 한국어 교육용 관용표현 46개를 선정하였다. 마지막으로 드라마 <도깨비>에서 선정한 자료를 교육적으로 활용할 때 교수 · 학습의 유의사항과 초급, 중급, 고급 등급별 관용표현의 교육 방향을 제시하였다. The purpose of this study is to suggest a direction for efficient teaching and learning idiomatic expressions in Korean to improve the vocabulary of Korean language learners. In order to make learning more interesting and enhance learning effectiveness for Korean language learners, the drama, 〈Guardian: The Lonely and Great God〉, which was popular in Korea, was used as educational material. Since idomatic language is formed and used based on Korean history, culture, and social background, dramas containing Korean culture and sentiments can be said to be suitable materials for the teaching and learning of Korean idiomatic expressions. By analyzing the drama 〈Guardian: The Lonely and Great God〉, 277 significant vocabularies were extracted from the drama based on vocabulary actually used. Among these, 124 idiomatic expressions were extracted after excluding overlapping expressions. Idiomatic expressions extracted in this way were classified based on vocabulary used more than 2 times. In addition, in order to select idiomatic expressions suitable for the level of the learners, 46 final expressions for Korean language education were selected considering the difficulty of vocabulary. Lastly, when the materials selected in the drama 〈Guardian: The Lonely and Great God〉 were used for education, the precautions for teaching and learning, and the direction of education on idiomatic language were classified into elementary, intermediate, and advanced grades and presented.

      • KCI등재

        한국 놀이문화를 활용한 스트릿 댄스의 콘텐츠 확장 - 비보잉 넌버벌 퍼포먼스 <마리오네트>를 중심으로 -

        손시내,박성연 한국엔터테인먼트산업학회 2022 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.16 No.2

        본 연구는 최근 급부상하고 있는 한국 스트릿 댄 스 중 비보잉 넌버벌 퍼포먼스 <마리오네트>를 한국 놀이문화와 비교해 콘텐츠 확장의 가능성을 살펴보 는 데 목적을 둔다. 한국 놀이문화가 차용된 대중공연에 한국 놀이 활 용의 형태를 살펴보고, <마리오네트>를 한국 놀이문 화의 구성 및 특징과 비교했다. 기존에 대중 공연에 서 한국 놀이는 의상, 소품, 동작과 같이 시각적 활 용이 주를 이루었다. <마리오네트>에서는 한국 놀이 문화의 정서적 특징이 두드러지는 서사와 독특한 관 계 구조, 각 놀이별 특징이 복합적인 유사성을 띠는 인물 표현을 확인했다. 본론에서는 작품과 한국 놀이문화 관련 문헌 및 비디오 녹화 자료, 서면 인터뷰 자료를 중심으로 특 징을 비교했다. 서사 구조에 나타난‘풀이’적 전 개,‘신명’을 통한 갈등 해소는 한국 놀이문화의 흐 름과도 유사하며, <살판>과 같은 대결 구조는 작품에 서 다양한 볼거리를 제공하고 캐릭터를 강조하는 기 능을 했다. 인물 관점으로는 인형사와 꼭두각시놀음 의 박첨지의 역할 유사성, 가면과 탈놀이의 상징적 역할, 로봇과 사자춤의 유사한 시연 구조와 상징성이 나타났다. 이 결과는 캐릭터 해석의 시각 변화, 콘셉 트/오브제 활용의 확장, 외형적 특징이 각각 내포하 는 의미와 역할을 활용하여 표현 방식을 다각화할 수 있다. 본 연구는 한국 놀이문화를 활용한 스트릿 댄스 콘텐츠의 확장 가능성을 확인하고, 방안을 모색했다. 한국 스트릿 댄스의 발전을 학문적·학술적 가치로 환원하기 위해 지속적인 콘텐츠 연구가 필요하다.

      • KCI등재

        近代韓國춤의 價値에 관한 一考

        이희병(Hee-Byung Lee),김영란(Young-Ran Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.2

        1930년대 근대한국춤의 공연양식적 특징은 새로운 이념과 새로운 체제로 형성되어지는 한국의 독자적인 춤 양식과 미의식, 그리고 창조적 신체 움직임으로서 전개하는 새로운 시ㆍ공간적 극장종합무대예술로서의 한국춤을 시대에 부흥하게끔 새롭게 만든 춤으로서의 가치를 부여할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 근대한국춤을 주도한 무용가들의 철저한 역사의식이나 예술관의 약화는 근대한국춤이 오늘날에 있어 하나의 예술장르로서 명확한 지위와 세계관을 가질 수 없게 만든 요인 또한 부인할 수논 없을 것이다. 그러나 근대한국춤은 새로운 춤이란 양식적인 것 외에도 당시 무용가들의 창작정신에서 출발한 춤의 독자성과 창의성은 높이 평가해야 한다. 근대한국춤은 한국 춤예술의 현대화를 가속시켰으며, 소수의 계층이 향유하던 춤을 일반대중에게 보여줌으로써 계몽적인 역할과 더불어 춤에 대한 인식을 새롭게 했을 뿐만 아니라 결과적으로 춤예술의 대중화를 선도했다. 근대한국춤이 이루어낸 쾌거 중 하나는 춤에 대한 인식이 한단계 도약했다는 것이다. 즉, 춤의 문화적 지향성을 확보한 했다는 점에서 새롭게 평가되어야 하며, 그 가치 역시 재정립되어야 한다. The representative performance characteristic of modem Korean dance in the 1930s was the pursuit of Korea’s own dance type, aesthetic consciousness, and creative bodily movement based on new ideas and system. This newly revived trend of spatial-temporal general stage art had its own values. Nevertheless, we cannot deny the fact that those leaders of the modem dance had such imperfect historical consciousness and weak artistic viewpoints that it could not be established as a clear artistic genre with a firm status and world view. However, the originality and creativity of this modern Korean dance should be fully and highly evaluated. for its modal experimentalism and creative challenging spirit. Modem Korean dance sped up the modernization of Korean dance art. Dance was no more enjoyed by a minority than by the common public. As a result, dance played an enlightenment role and brought about a new concept. This dance popularization led to people’s heightened consciousness about dance. That is, these values of modern Korean dance in the 1930s to expand cultural horizons should be properly acknowledged.

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