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게임의 유형에 따른 디지털 패션 콘텐츠의 유형 및 특성
이지아 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9
디지털 패션 콘텐츠는 게임의 유형에 따라 나타나는 전반적인 특징이 달라지기 때문에 게임의 유형을 파악하고 각 특징을 인지하는 것은 게임 산업을 이해하며 콘텐츠를 기획하고 개발하는데 있어 중요한 지표가 된다. 본 연구에서는 기존의 게임의 유형을 디지털 패션 콘텐츠의 개념에 따라 새롭게 분류하여 제시하고자 하였으며, 게임의 유형 별로 나타나는 디지털 패션 콘텐츠의 유형과 특성을 분석하였다. 융복합적 성격을 띄는 문화 콘텐츠 산업의 발전 과정 속에서 게임과 패션이 교차되기 위해서는 각 산업의 특성을 고려한 통섭적인 이론적 틀이 새롭게 고찰될 필요가 있다. 본 연구는 게임 산업과 패션 산업에 동시에 적용 가능한 이론적 배경을 마련하는 동시에 실질적으로 디지털 패션 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.
표상운동량과 디지털기술능력, 디지털인지능력이 디지털역량에 미치는 영향 분석: 문자형과 그림형의 MO-ABC 모형을 중심으로
이려화,허성호 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.8
This study investigates the effect of character of text attribute and picture of graphic attribute on representational momentum, and verifies the mediating effect of digital technology ability and digital cognitive ability based on the effect of representational momentum on digital literacy. The factor design method of the MO-ABC model diagram in which characters and pictures are crossed was used, and the effect of representational momentum on the aforementioned abilities was designed based on the theory of attitude-behavior consistency. The results revealed that the effect of the character of the text attribute and the picture of the graphic attribute on the representational momentum was statistically significant, and the interaction effect of the two attributes on the representational momentum was also statistically significant. In addition, the mediating model in which representational momentum affects digital literacy through the abilities was statistically significant. Reflecting these analysis results, academic and practical orientations suitable for the improvement strategy of representational momentum were suggested as implications.
증강현실 얼굴인식기술을 활용한 한.중.일 탈 문화 체험 콘텐츠 설계 및 제작
김태환 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.12
한.중.일 문화는 많은 유사성과 독창성을 가지고, 오랜 기간 밀접한 관계를 맺으며 교류해왔다. 최근 몇 년간 COVID-19의 영향은 해외 문화교류에 많은 제약을 주었고, 이로 인하여 화상을 통한 회의나, 방송, 콘텐츠와 같은 비대면 방식이 이를 대신하게 되었다. 4차 산업혁명의 영향으로 가상현실, 증강현실에 대한 기술발전과 수요가 늘면서, 문화유산의 개발과 교류를 위한 콘텐츠의 다양한 연구와 개발이 진행되고 있는데, 대부분 문화유산의 정보 전달에 국한되어 있고, 사용자 요구에 맞는 상호작용이 가능한 실감형 콘텐츠는 여전히 부족하다. 증강현실은 가상현실과는 다르게, 대부분 스마트폰에서 구동 가능하여, 누구나 쉽게 이용할 수 있다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용하여 누구나 쉽게 이용할 수 있는 실감형 문화체험 콘텐츠를 제작하고, 경험을 공유함으로써 실감형 콘텐츠 확산에 도움이 되고자 한다.
OTT 구독 서비스 이용자와 비이용자의 디지털 정보격차 연구
정다희 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.6
This study analyzed the digital divide between over-the-top (OTT) subscription service users and non-users due to changes in the broadcasting environment, such as the activation of subscription-based OTT platforms and transition to new media content trends. The study examined the demographic characteristics of OTT service users and non-users, analyzed their digital divide factors, and conducted a hierarchical regression analysis to identify factors influencing the use of OTT services. The results showed differences in the sociodemographic characteristics of the users and non-users in terms of age, level of education, employment status, family composition, and residential area, and users had higher digital information capability and usability levels. The key factors influencing OTT service usage were employment status, highest level of education, regional classification, and the measurement item of digital information capability level, specifically the "degree of wireless network setup capability." The status of non-users revealed in this study is significant in determining the relationship between OTT service usage and the information divide.
최광헌,김준익 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.7
본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.
SCORM 2004 기반 e-러닝 콘텐츠 설계 및 구현
최용석,고보영,이가영 한국디지털콘텐츠학회 2009 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.1
최근에 와서 ADL(Advanced Distributed Learning) SCORM 2004를 준수하는 e-러닝 콘텐츠를 개발하여 제시함으로써 e-러닝 콘텐츠 간의 상호 호완성과 재사용성을 증대시키고자 하는 여러 노력이 있어 왔다. 진정한 의미의 효과적인 SCORM 2004 콘텐츠를 개발하기 위해서는 콘텐츠 개발자가 교수 설계 단계에서부터 콘텐츠 시퀸싱 전략을 수립해야 한다. 그러나 설계 단계에서 수립된 콘텐츠 시퀀싱 전략을 SCORM 시퀀싱으로 구현하는 단계에서는 SCORM 2004 S&N(Sequencing&Navigation) 이해의 난해함으로 인하여 진입장벽(barrier)이 존재하는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 SCORM 2004의 활용 및 활성화를 더디게 하는 가장 큰 어려움 중의 하나였던 SCORM 시퀀싱을 효과적으로 적용한 응용 사례와 함께 SCORM 2004 콘텐츠 설계 및 구현 단계를 구체적으로 제시함으로써 사실상 e-러닝 기술 표준으로 인정받고 있는 SCORM 2004의 적용 효과성 및 유용성에 대한 질적 재고를 모색하고자 한다.
최영림,조세홍 한국디지털콘텐츠학회 2011 한국디지털콘텐츠학회지 Vol.7 No.1
지난 수십 년 간 인터랙션은 여러 분야에서 주목을 받아왔다. 그 중, 콘텐츠 분야에서 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션은 게임과 교육 분야를 중심으로 활발히 발전되어, 이제는 게임/교육 분야 이외의 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 본문에서는 디지털 콘텐츠가 왜 인터랙티브 콘텐츠로 진화되었는지 고찰하고, 현재 나온 콘텐츠들과 인터랙션을 위한 다양한 인터페이스들을 살펴본다. 또한 인터랙티브 콘텐츠가 큰 영향력을 가질 가능성을 보여주는 몇몇 사례들을 주목할 만한 콘텐츠를 소개한다. 마지막으로 인터랙티브 콘텐츠가 앞으로 어떻게 진화되어 갈지, 어떤 주제에 초점을 맞추어야 인터랙티브 콘텐츠 분야의 영향력이 극대화될지에 대한 방안을 제안한다.