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        양방향 커뮤니케이션을 활용한 공익적 마케팅 기반의 수익모델 컨셉과 패션,제품 아이디어 디자인 제안 - 가상브랜드 IDEARTH의 언어 유희적 Verbal 컨텐츠 디자인을 중심으로 -

        김현주 ( Hyun-joo Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.56 No.-

        최근 전 세계적으로 다양한 방식의 공익연계 마케팅을 활용하여 소비자들의 적극적 참여를 유도하고 기업과 소비자가 win-win하는 선순환 구조와 효용성에 관한 연구가 마케팅 분야를 중심으로 활발히 진행되고 있다. 하지만 소비자의 참여, 즉 소통과 참여를 유도할 수 있는 디자인 관련 연구는 국내외를 막론하고 전무한 실정이다. 특히 현 시점에서 기업이 신성장동력으로써 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 한 차원 상위 개념의 예술, 문화적 융합 디자인 개발 및 브랜드 스토리가 담긴 디자인, 그리고 수익을 창출할 수 있는 컨텐츠 기반의 마케팅에 관한 통합 연구가 절실히 필요하다 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 공익연계 마케팅의 기반인``소비자 참여``를 커뮤니케이션 디자인과 결합하여 기업들이 실질적으로 활용할 수 있는 개방형 디자인 컨셉과 컨텐츠 디자인, 디자인 프로세스, 그리고 수익모델을 융합 도출하고자 한다. 특히 기업 차원에서 활용할수 있는 공익 콘텐츠를 활용한 아이디어 디자인 상품을 효과적으로 제작하고 유통할 수 있는 디자인 프로세스를 제안함으로써, 이를 바탕으로 흥미 있고 역동적인 중소기업으로 도약할 수 있는 발판을 마련하고자 한다. 본 연구에서는 민간비영리단체(NPO-Non-Profit Organization)의 철학, 시스템 구조 표현, 브랜드 Co-Work등의 시스템 방식을 참조하며 Public Work, CSR 활동 기업들의 Case Study를 통해 실질적으로 활용할 수 있는 개방형 디자인 컨셉을 융합 도출하고자 하였다. 이를 위하여, 먼저 이론적 배경으로, 공익연계 마케팅의 정의와 그 대표적 사례, 그리고 컨텐츠 디자인을 전개하기 위한 커뮤니케이션 디자인의 근원에 대하여 살펴보았다. 다음으로 실질적으로 활용할 수 있는 가상 비즈니스 모델과 워크 프로세스를 설정하였고, 이를 기반으로 한 개방형 컨텐츠 디자인과 이를 패션·제품에 적용한 사례를 제시하였다. 본 연구의 최종 결과물은 가상 비즈니스 모델인 IDEARTH를 기반으로 한 디자인 워크 프로세스, IDEARTH의 캠페인 카테고리와 IDEARTH의 Message, Appendix, Message Contents을 바탕으로 한 개방형 커뮤니케이션 디자인 10종, 제품으로의 적용 10종, 그리고 참여형 디자인 컨텐츠 소비 생태계 (ECO System)를 중심으로 한 수익모델 이다. 본 커뮤니케이션-디자인-수익(마케팅)에 관련한 Triple Bottom Line(TBL) 프레임웍을 바탕으로, 제작자들이 겪고 있는 어려움을 해결할 수 있는 공익 관련 사업 모델을 제시하고, 제작자의 수익성 개선, 컨텐츠 산업육성에 기여하는 것은 물론, 공익에 이바지함과 동시에 디자인 시장 확대 및 고용 창출을 통하여 사회적 문제도 해결할 수 있는 대안이 될 수 있을 것이라 기대한다. Recently, researches regarding various cause-related marketing to effectively engage consumer participation and investigate the win-win structure of industry and consumer is being progressed in the field of marketing. However, design-related researches that could ultimately lead to public engagement are insufficient. Particularly, in order for the industries to gain global advantages as new growth engines, integrated researches focused on the superordinate concept of art, development of cultural convergence design, and profit-developing marketing strategies should be sought out. Thus, through the integration of communication design and public-engagement, which is the core of cause-related marketing, the following study focuses on providing open design concept, contents design, design process, and profit-developing business model that are applicable in industries. In particular, the study aims to establishing a foothold for creating interesting and dynamic business by proposing a design process that is supportive for industries in developing and manufacturing creative design products utilizing cause-related contents. In order to develop an open design concept that is practical and applicable, the structural system and philosophies of Non-Profit Organization(NPO) and the system of brand co-work were studied along with the case study of industries that have engaged in CSR activities and Public Works. Accordingly, in the theoretical background, the definition and case study of cause-related marketing were reviewed in conjunction with the root of communication design. Then, hypothetical business model and work process were established to propose a case study of fashion·industrial products utilizing the open contents design concept. This study results in the following achievements: (1)a design process based on hypothetical business model ``IDEARTH``, (2)10 open communication designs based on the campaign categories, message, appendix, and message contents of ``IDEARTH``, (3)10 product applications, (4)profit model based on collaborative design contents eco system. The following study will provide a cause-related business plan based on the Triple Bottom Line(TBL) framework regarding communication-design-profit (marketing), improve the profitability of the developers, contribute in the promotion of the contents industry, and become an alternative to solving social issues through the enhancement of design market and creation of employment.

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        기능적 스토리텔링 효과로서의 넛지 커뮤니케이션디자인 연구

        변민주 ( Byun Min-ju ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        본 연구는 기능적 스토리텔링의 효과를 적용한 넛지커뮤니케이션디자인에 관한 연구이다. 연구의 목적은 기능적 스토리텔링을 기반으로 한 넛지의 커뮤니케이션의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 넛지디자인의 커뮤니케이션의 구조를 제안하고자 한다. 본 연구에 적용된 기능적 스토리텔링은 에듀테인먼트, 인포테인먼트 그리고 브렌테인먼트 효과이다. 이 효과는 수용자의 태도나 인식을 변화시킨다. 넛지 커뮤니케이션의 과정은 문제 직면, 메시지 생성, 넛지 효과 변화와 구전 등이다. 이 과정을 통해 기능적 스토리텔링의 커뮤니케이션의 과정을 살펴보고, 커뮤니케이션으로서의 ‘넛지디자인’의 역할을 조망해 보고자 한다. 본 연구는 넛지 디자인의 사례유형과 기능적 스토리텔링의 효과를 동시에 조사하기 위한 작업이다. 넛지디자인의 유형으로는 삽입유형, 추가유형, 삭제유형, 교정 유형, 재배치 및 재배열 유형 등이 있다. 본 연구가 넛지디자인의 연구뿐만 아니라 기능적 스토리텔링을 기반으로 한 커뮤니케이션디자인의 연구에 도움이 되기를 기대한다. This is Study on Nudge Communication design applying functional storytelling effect. The purpose of this study is to discover and deliver the value of Nudge Communication design based functional storytelling. Through this study, I have tried to propose a Communication structure of Nudge Design. The functional storytelling applied to this study is the edutainment, Infotainment and Brantainment effects. This effect changes the user's attitude or perception. The process of Nudge communication is subject to problems, creating messages, modifying the effects of Nudge effects, and oral communication. Through this process, we look at the process of communication of functional storytelling, and look at the role of ‘ Nudge Design ’ as communication. This study is working to investigate effectiveness of functional storytelling and case type of nudge design at the same time. Types of Nudge design include types of insert types, additional types, deletions types, calibrations types, Relocation and Rearrange types. I hope that this research will help research on communications based on functional storytelling as well as the study of Nudge design.

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        돌잔치 테이블에 나타난 플라워디자인의 소비자 선호도 유형 연구

        이지은(주저자) ( Ji Eun Lee ),김명희(공동저자) ( Myung Hee Kim ),홍장선(공동저자) ( Jang Sun Hong ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.55 No.-

        본 연구는 돌잔치 테이블에 나타난 플라워디자인의 소비자의 선호도 유형의 발견을 위해서 인간의 주관적 가치체계를 연구하는 Q 방법론적 접근이다. 발견된 유형을 바탕으로 소비자의 욕구에 맞는 고객지향적 상품개발을 추구하고 돌잔치 시장의 활성화를 위해 마케팅 및 디자인 전략을 마련하고자 하였다. 이를 위해서 주요인분석인 QUANL 분석 프로그램을 이용하였고, 32개의 P 표본과 총 37개의 Q 표본을 연구에 사용하였다. 그 결과 4가지 유형의 특성에 따른 돌잔치의 플라워 디자인에 대한 소비자의 선호도 유형을 발견하였다. 제1유형인 ‘감각적인 디자인 선호형’은 돌잔치테이블에서 플라워디자인은 조화와 통일성을 강조한 특별한 디자인을 선호한다. 제2유형인 ‘실용적인 디자인 선호형’은 꽃의 조화로운 장식성을 중요시하며, 소규모의 실용적인 플라워디자인을 선호한다. 제3유형인 ‘화려한 디자인 선호형’은 생화를 사용한 풍성하고, 화려한 고급스러운 플라워디자인을 중요시(선호)한다. 제4유형인 ‘전문가적인 디자인 선호형’은 전문가(플로리스트)가 꽃의 특성을 고려해서 연출한 플라워디자인을 선호한다고 나타났다. 구분된 각 유형별고객이 원하는 요구와 디자인을 제안하여 실질적인 마케팅 전략을 제시하였다. There In this study, it check about the flower design of the types and preferences showed in the first birthday party table. The purpose is the vitalization of the market for the first birthday party by the study, pursuing a customer-oriented product development based on the consumer``s needs. The research adopted the Q-methodological approach and analyzed using the QUANL PC program. Total of 37 Q samples were sorted among 32 P samples(people) in accordance with the Q sort distribution. On the basis of the analysis, Four categories were discovered to the consumer needs and preferences. The first type is stylish design prefered who favor special flower design emphasizes the unity and balance on the table for the first birthday party. The second type is practical design prefered. This type has a tendency to like a balance with flower and decoration, small scale as well. The third type is fancy design prefered. It is characterized as luxurious using real flower who like a variety and glossy. The last type is design professionality prefered. This type likes speciality to the flower design considering each flower characteristic. On the basis on four types of consumer trends, it suggest effective marketing strategy matched with each type needs.

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        한국과 협력을 통한 베트남 디자인 산업 및 교육 발전 정책 제언

        송정만 ( Song Jeong-man ),최광춘 ( Choi Goang-choon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.60 No.-

        본 연구는 신흥국 중 매년 6~7%의 안정적인 성장을 보이고 있는 베트남을 대상으로 디자인산업 현황 및 교육현황을 살펴보았다. 또한 베트남 정부 주도의 디자인정책 필요성과 향후 디자인발전 방향에 대해 알아보았다. 베트남디자인시장의 성장은 한국디자인기업에게는 새로운 시장을 제공하고 베트남 기업에게는 창의적인 디자인을 접할 수 있는 기회를 준다는 측면에서 양국이 상호 win-win 할 수 있다고 할 수 있다. 특히 최근 정치적인 영향으로 중국시장에서 한국디자인기업의 해외진출이 어려움을 겪는 상황에서 베트남은 블루오션(Blue Ocean)으로 부각되고 있다. 한국은 1970년에 한국디자인포장센터(現한국디자인진흥원)가 설립되면서 강력한 정부 주도의 디자인 정책을 추진하였다. 이처럼 한국이 정부주도의 디자인정책으로 중소기업의 경쟁력을 제고 하였듯이 베트남도 시장 주도에만 맡겨둘 것이 아니라 정부주도의 디자인 정책이 필요한 시점이다. 2010년 이후로 한국디자인진흥원은 베트남에서 각종 디자인세미나, 워크숍 등을 개최하면서 디자인이 중소기업 경쟁력에 미치는 파급 효과에 대해 강조해 왔다. 그럼에도 불구하고 아직 베트남에서 디자인산업 및 교육에 대한 발전은 미미한 실정이다. 연구자는 베트남의 디자인 발전 방향에 대해 피력하기 이전에 베트남의 디자인산업 및 교육 현황에 대해 먼저 살펴보고자 한다. 이어 베트남이 향후 10년 이내에 가시적인 디자인 발전을 이루기 위한 제언을 하고자 한다. 첫째, 단기적으로는 한국디자인진흥원이 베트남 무역투자진흥기관(Vietrade)와 협업하여 구축하는 한-베 디자인협력센터(Vietnam- Korea Design Cooperation Center)를 기반으로 한국디자인기업이 전문가로서 베트남 기업의 디자인 개발 또는 개선하는 것을 돕는 것이다. 둘째, 본 디자인센터를 기반으로 중장기적으로 베트남 내에서 우수 디자인인력을 확보하고 이를 산업계에 연계 할 수 있도록 하는 것이다. 지난 40여년간 한국이 디자인정책을 통해 급성장을 한 것처럼 베트남의 디자인 정책의 성공 여부는 향후 정부의 강력한 디자인 드라이브가 필요하며 이에 의존해야한다고 할 수 있다. 셋째, 우리나라가 베트남의 체계적인 디자인교육을 도와 이를 통한 우수 디자이너 양성에 일조하는 것이다. 이러한 결과로 우리나라와 베트남과의 협력관계를 증진시키고 디자인교육 및 디자인 지원 등을 통해 베트남의 디자인 발전에 기여한다면, 베트남의 디자인시장 확대는 물론, 이러한 상호 우호증진적인 사례가 다른 산업 전반으로 영향을 미치고 그 파급효과는 예상보다 클 것으로 기대한다. This study looked into the current state of design industry and education in Vietnam which has a steady growth rate of 6 ~ 7% per year among emerging countries. We also examined the need for government-led design policy and the direction of design development in the future in Vietnam. The growth of the Vietnamese design market gives the two countries the opportunity to win-win in terms of creating a new market for Korean design firms and providing creative design for Vietnam companies. In particular, Vietnam has become a blue ocean because of the recent political difficulties with China. Now the Korean design companies have experienced difficulties for entering in the Chinese markets. In 1970, our government established the Korea Design and Packaging Center (now the Korea Institute of Design Promotion) and launched a strong government-led design policy. Like South Korea has increased the competitiveness of SMEs with government-led design policies, it is time for Vietnam to take government-led design policies, not by the market-led one. Since 2010 the Korea Institute of Design Promotion has held various design seminars and workshops in Vietnam, emphasizing the impact of design on the competitiveness of SMEs. Nevertheless the development of the design industry and education in Vietnam is still very limited. I would like to take a look at the status of Vietnamese design industry and education before expressing my view on the direction of Vietnamese design development. In succession, proposal for Vietnam to achieve visible design development within the next 10 years are as follows. First, In the short term, the Vietnam-Korea Design Cooperation Center will be established by the Korea Institute of Design Promotion in cooperation with the Vietnam Trade and Investment Promotion Agency(Vietrade). Based on this, Korean design firms will support the design development or improvement of Vietnamese companies as experts. Second, based on this design center, it will be able to acquire excellent design manpower in Vietnam in the mid and long term and to connect it with industry. As Korea has grown rapidly through design policy for the past 40 years, the success of Vietnam`s design policy also can be attributed to the government`s strong design drive. Third, Korea will help systematic design education in Vietnam and contribute to nurture excellent designers through it. As a result, if we contribute to design development of Vietnam by promoting cooperation between Korea and Vietnam and through design education and design support, not only the expansion of design market in Vietnam but also the mutual friendship promotion case will affect the whole industry greater than expected.

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        부산 시각디자인학과 교과과정의 실무연계성에 관한 연구

        박규희(주저자) ( Kyu Hee Park ),송만용(교신저자) ( Man Young Song ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.46 No.-

        오늘날 디자인은 인간의 일상적인 삶의 질을 더욱 윤택하게 하는 역할외에도 차세대 핵심 산업으로 각광받고있다. 우리의 디자인교육은 대학을 중심으로 1946년에시작된 이후, 기능 중심에서 산업 중심으로 진행되어 왔다. 그렇지만 전 산업 분야에 걸쳐 제품의 질과 국가 경쟁력을 높이기 위해서 차별화된 인력 육성이 요구된다. 이렇게 시대가 요구하는 디자인 인력 양성을 위한 초기연구로써 부산지역 디자인대학의 시각디자인학과(전공)의 교과과정이 현장실무와 연계되어 있는지에 대하여 연구하고자 한다. 그리하여 <2011 산업디자인 통계조사>와는 달리 부산지역 디자인학과 교과과정의 업무기여도와 만족도는 상대적으로 높으며 특히 전문성을 가장 중요하게 요구함을 알 수 있다. 그렇기에 부산의 시각디자인학과는 현장실무에서 요구하는 디자인적 능력향상과 함께 새로운 디자인 환경에 적응 및 선도할 수 있는 글로벌 디자인 마인드를 갖출 수 있도록 산학과 융합 디자인교과과정을 확충해야만 할 것이다. In these days many people think, design industries are in the limelight of mass communication as the next generation``s core industries including knowledge based service industry among the next generation powerful growing industries . In order to improve the qualities of goods all over the fields of industries and raise the national competitive power, the level of design should be improved and need differentiate fostering human power policy for raising the level of Design. Executive utilities must be raised for fostering designers need for industries, namely improvements for curriculums of applying to practical affairs. We can find that current curriculums should be organized connecting practical affairs through this research.Therefore, this study will defines the paradigma of visual design in new era and analyzes the goal, current satus and currcula visual design of universitesat in Busan.

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        디자인사고(Design Thinking)기반 프로세스를 통한 디자인교육 연구 -스마트폰 어플리케이션 디자인수업을 중심으로-

        김형모(주저자) ( Hyung Mo Klm ) 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.50 No.-

        소비자를 관찰하여 숨겨진 욕구를 발견하고 새로운 가치를 제시해 창의적으로 문제를 해결하는 ``디자인사고(Design Thinking)``가 새롭게 주목받고 있다. 이는 디자인이 다학제적인 융합을 통해 혁신을 이끌어내는 전략적 도구로서의 역할로 확장되면서 디자이너의 문제해결 프로세스가 혁신을 필요로 하는 사회 전반에확산, 이용되고 있기 때문이다. 이렇듯 디자이너의 역할에 대한 사회적 요구가 확대되고 있지만 정작 디자이너를 양성하는 대학의 교육방법은 크게 변화하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 기업과 사회가 요구하는 디자이너의 양성을 위해 디자인 사고(Design Thinking)를 디자인 교육 프로세스에 접목시켜서 그 효과를 검증해보고자 하였다. 실험 결과, 디자인 사고 기반의 교육 프로세스는 창의성 증진에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이를 위해서는 수평적 교육 환경 조성 및 분석적 사고의 강조가 중요한 전제 조건임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 디자인 영역의 확장 속에 과거 스타일링 중심의 재래식 디자인 교육방법에 대한 변화를 촉진시키고 ``디자인사고(Design Thinking)``의 가치와 필요성에 대한 인식을 제고시켜 효과적인 디자인 교육에 대한 인식전환의 계기를 마련하는데 의의가 있다 할것이다. Design thinking that observes consumers, presents new values and creatively solves problems are getting new attention. This means that as design expands its role as a strategic tool drawing out innovation through multi-disciplinary integration, designer``s problem-solving process is being spreadand utilized for a society needing innovation. This way, the social demand for designer``s roles spreads, but educational methods employed by universities training designers have not changed much. Accordingly, this study may find its meaning as a basic material to facilitate, as design expands its realm, changes in the conventional styling-centered design education, enhance recognition of the values & necessity of design thinking and establish efficient methodologies of design education.

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        MZ세대를 위한 제너러티브 디자인의 다양성과 허용성에 관한 연구

        박상희 ( Park¸ Sang-hee ),한창호 ( Han¸ Chang-ho ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.77 No.-

        서울 인구의 35.5%로 서울에서 가장 큰 세대 집단인 MZ세대는 개인의 취향에 따라 제품과 서비스를 소비한다. 이러한 패러다임에 맞춰 본 연구는 MZ세대의 다양화·세분되고 있는 취향을 만족시키는 방법으로 제너러티브 디자인을 제안하고자 했다. 연구 방법으로는 MZ세대의 소비특성과 제너러티브 디자인의 생산적 특성을 통해 서로 간의 관계성을 살펴보고, 디자인 사례 분석을 통해 제너러티브 디자인의 유형과 특징을 도출하였다. 이후 도출된 유형별 특징을 바탕으로 MZ세대의 다양성과 허용성에 대한 욕구를 충족할 수 있는 제너러티브 디자인의 전략적 시사점을 제시하였다. 분석 결과로는 첫째, MZ세대는 자신의 정체성을 표현하고 실현하기 위해 다양성과 허용성을 충족하고자 하는 욕구가 강하고, 제너러티브 디자인은 폭넓은 선택지를 제공하여 개인의 기호에 맞춰 디자인을 소비할 수 있어 MZ세대의 다양성과 허용성에 대한 욕구를 충족시킬 수 있는 환경이 조성되어 있었다. 둘째, 제너러티브 디자인 사례는 다양성과 허용성에 따라 사전 조합형과 조건 제시형으로 분류할 수 있고, 조합 및 제시 방법에 따라 일체형 조합과 모듈형 조합, 트리형 제시와 템플릿형 제시로 세분화할 수 있었다. 유형별 특징을 살펴본 결과, 다양성은 모든 유형이 높은 편이지만 모듈형 조합이 상대적으로 가장 높게 나타났고, 허용성은 템플릿형 제시, 트리형 제시, 일체형 조합과 모듈형 조합 순으로 높게 나타났다. 셋째, 사전 조합형과 조건 제시형은 대조적이 지만 결합하면 MZ세대의 양적 욕구와 질적 욕구를 동시 충족할 수 있는 상호보완적 관계임을 알 수 있었다. 본 연구는 제너러티브 디자인과 MZ세대와의 관계성 연구를 통해 MZ세대가 자신의 정체성을 표현하고 개별성을 확립하는 데 있어 새로운 가능성을 발견함으로써 활용 범위를 넓히고자 한다는 점에서 연구적 의의가 있으며, 향후 도출된 시사점을 통해 MZ세대를 위한 서비스와 제품을 기획하는 데 기초적 연구로 활용되기를 희망한다. The MZ generation, which consists of 35.5% of Seoul’s population, is the largest generation group in Seoul, and consumes various products/services according to their personal preferences. In line with this paradigm, the main goal of this study is to propose a generative design that can satisfy the diverse/segmented tastes and preferences of the MZ generation. To this end, I have examined the relationship between the consumption trends/patterns and the productive characteristics of generative design, and derived the key types & characteristics of generative design via case analysis. Based on the type-specific characteristics that have been derived, I have went on to present strategic implications of generative design that can satisfy the needs for diversity and permissibility of the MZ generation. The results of the analysis are as follows: First, the MZ generation has a strong desire to meet their needs for diversity and permissibility in order to express and realize their self-identity, and generative design provides an ideal environment for the MZ generation to meet such needs by presenting a wide range of options, allowing individuals to consume various designs according to their personal preferences. Second, the cases of generative design can be classified into two different types; ‘pre-combination type’ and ‘condition-based presentation,’ based on diversity and permissibility, and can be subdivided into an ‘all-in-one combination,’ or ‘modular combination’ based on the type of combination. Finally, it can also be divided into ‘tree-type presentation’ and ‘template-type presentation’ based on the presentation method. Looking at the characteristics of each type, ‘diversity’ was high for all types, but modular combinations showed the highest diversity of them all. In terms of ‘permissibility,’ template-type presentation showed the highest permissibility, followed by tree-type presentation, all-in-one combination and modular combination. Third, while ‘pre-combination type’ and ‘condition-based presentation’ seemed contrasting at first, it has been proved that they have a complementary relationship, and can be used to meet both the quantitative & qualitative needs of the MZ generation when combined properly. This study is significant in that it seeks to broaden the scope of utilization of generative design by discovering new possibilities for the MZ generation to express their identities and establish individuality through a study on the relationship between generative design and the MZ generation. It is hoped that this study can be used as a foundation for future researches on planning services/products for the MZ generation.

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        반응형 디자인이 온디맨드 서비스의 고객경험(CX)에 미치는 영향

        김성훈 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.73 No.-

        현재 가장 크게 발전하고 있는 산업 모델이 온디맨드 서비스이다. 온디맨드 서비스는 모바일 어플리케이션과 같은 플랫폼 기반 콘텐츠를 이용한다. 그렇기 때문에 콘텐츠의 양질의 사용자 경험이 고객 경험으로 이어진다. 따라서 콘텐츠 UI 디자인 또한 온디맨드 서비스의 고객 경험 향상에 영향을 주는 요소이다. 반응형 디자인은 웹 디자인에서 스크린 사이즈에 반응하는 UI 디자인이다. 하지만 반응형 디자인의 보편화로 인하여 디자인 트랜드가 되었고, 다양한 UI 디자인에서 그리드의 활용, 카드 레이아웃, 메타포 활용 등과 같은 반응형 디자인 트랜드가 적용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 반응형 디자인 기반 온디맨드 서비스 콘텐츠의 고객 경험 향상에 대해 연구하였다. 전문가 협의회 구성을 통해 온디맨드 서비스의 유형을 제공 방식에 따라 콘텐츠, 고용, 공유, 유통의 4가지로 분류하였고 반응형 디자인은 정렬성, 가독성, 함축성, 가변성의 유형으로 분석되었다. 그리고 설문을 통한 통계적 분석기법을 활용하여 반응형 디자인의 요소들이 온디맨드 서비스 고객 경험 향상에 미치는 영향을 연구하였다. 그 결과 콘텐츠 유형은 가독성, 고용 유형은 함축성, 공유는 정렬성, 유통은 정렬성, 가독서, 함축성이 높은 고객경험 향상 요소로 도출되었다. 본 연구의 결과는 향후 온디맨드 서비스 관련 콘텐츠 제작의 기초 자료로 활용되길 기대한다. On-demand service is the industry model that is currently developing the most. On-demand services use content using platforms such as mobile applications. Therefore, a high-quality user experience of content leads to a customer experience. Therefore, content UI design is also a factor influencing the on-demand service customer experience improvement. esponsive design is a UI design that responds to screen size in web design. However, it has become a design trend due to the generalization of responsive design, and responsive design trends such as the use of grids, card layouts, and metaphors are applied in various UI designs. Accordingly, this study studied the improvement of customer experience of responsive design-based on-demand service content. Through the composition of expert councils, the types of on-demand services were categorized into four types: content, employment, sharing, and distribution, and responsive design was analyzed in terms of sortability, readability, implication, and variability. In addition, the effect of the elements of responsive design on improving the customer experience of on-demand service was studied by using the statistical analysis method through a questionnaire. As a result, the content type was readability, the employment type was implied, the sharing was sorted, the distribution was sorted, the readability, and the implied customer experience improvement factors were derived. It is expected that the results of this study will be used as basic data for the production of content related to on-demand services in the future.

      • KCI등재

        디자인씽킹 마인드셋 습득효과 비교연구 - 오프라인학습과 온라인학습을 중심으로 -

        류선주 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.73 No.-

        본 연구는 오프라인학습, 적극적 온라인학습, 소극적 온라인학습에 있어서의 디자인씽킹 마인드셋 습득효과를 비교 분석하였다. 연구 방법은 위 세 가지 학습방식으로 디자인씽킹 교육을 받은 128명의 대학생에게 설문조사를 실시하여 진행하였다. 설문조사를 위한 마인드셋 평가문항을 도출하기 위해서 기존 디자인씽킹 연구자들의 자료를 분석하여 8개의 마인드셋 (모호성, 실험정신, 공감능력, 통합적사고, 열린 사고, 협동심, 호기심, 창의적 자신감)을 도출하였다. 이후 각 마인드셋에 해당하는 평가문구를 디자인씽킹 연구자들의 마인드셋 평가문항, 심리학에서의 마인드셋 평가문항을 재조합하여 34개 문항의 설문지로 구성하였다. 디자인씽킹 진행방식에 따른 8개의 마인드셋 습득효과 비교결과는 다음과 같다. 적극적 온라인학습은 오프라인 학습과 유사한 마인드셋 습득효과를 보였다. 반대로 소극적 온라인학습은 실험정신, 협동심, 열린 사고를 제외한 나머지 5개의 마인드셋에 있어서는 그 습득효과가 오프라인학습 방식보다 저조한 것으로 나타났다. 실험조사를 바탕으로 디자인씽킹 마인드셋 습득을 위해서는 소극적 온라인보다는 적극적 온라인학습이 효과가 있으며 적극적 온라인학습은 오프라인학습과 유사한 디자인씽킹 마인드셋 습득효과를 보인다는 결과를 도출하였다. 본 연구는 디자인씽킹 마인드셋 습득을 위해서 적극적 온라인학습이 오프라인학습을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 무분별한 온라인학습방식의 도입보다는 적극적 온라인학습과 같은 효과적인 온라인학습방식을 선택하여 발전시키는 것이 필요하다는 것을 확인하였다. 향후 온라인상에서 디자인씽킹의 효과적인 학습 방법을 위한 다양한 연구가 이루어지기를 기대한다. This study compared and analyzed the effect of design thinking mindset acquisition in offline learning, active online learning, and passive online learning. The research method was to conduct a survey and analyzed the data gathered by answers from 128 university students who received design thinking education by the three different learning methodologies above. To derive a mindset evaluation question for a survey, at first, mindset related data of existing design thinking researchers was investigated to derive 8 mindsets (ambiguity, experimental spirit, empathy ability, integrated thinking, open thinking, cooperation, curiosity, creative confidence). Afterwards, the flat phrases corresponding to each mindset were recombined with design thinking researchers' mindset evaluation questions and psychology's mindset evaluation questions to form 34 questions. The comparison result of the learning effects of 8 mindsets according to the three education methods is as follows. Active online learning showed similar mindset acquisition effect to offline learning. Conversely, passive online learning showed that the learning effect was lower than that of offline learning in the remaining five mindsets excluding experimentation, collaboration, and open mind. Based on the experimental research, it was derived that for the acquisition of design thinking mindsets, active online learning is more effective than passive online learning, and active online learning shows the effect of acquiring design thinking mindsets similar to offline learning. This study confirmed the possibility that active online learning can replace offline learning in order to acquire the design thinking mindset. In addition, it was confirmed that it is necessary to select and develop effective online learning method such as active online learning rather than introducing indiscriminate online learning methods. In the future, it is expected that various studies will be conducted for effective learning methods of design thinking online.

      • KCI등재후보

        사용자 중심의 패키지디자인 연구 -유니버설디자인 적용을 중심으로-

        김동혁 ( Dong Hyek Kim ),이해만 ( Hai Man Lee ) 커뮤니케이션디자인학회 2010 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.33 No.-

        유니버설은 `모든 사람의`라는 사전적인 의미를 가지고 있으며, 많은 사람들이 이용 가능한 디자인을 실현하는 것은 유니버설디자인의 기복적인 목적이다. 현시점에서는 유니버설디자인과 패키지디자인이 서로 융화되기 시작하는 실정이지만 사용이 손쉬운 패키지디자인에 대한 수요는 노인이나 장애인뿐만 아니라, 일반대중에 이르기까지 점차 늘어나고 있다. 패키지디자인에 유니버설디자인을 실천하는 것이 특별한 사람만을 위한 것이 아니며, 상품의 매력을 떨어뜨리거나 비용이 많이 드는 것이 아니다. 오히려 유니버설디자인을 실천함으로써 기업의 이미지를 높이고 상품에 새로운 활력을 불어 넣을 수 있으며 시장을 넓히고 이익을 크게 할 수 있다. 그러므로 기업은 앞으로 다가올 우리사회의 선진화와 인구의 노령화에 대비해 유니버설디자인의 필요성을 인식하여, 소비자가 제품과 가장 먼저 접하는 패키지디자인에도 유니버설디자인을 적극으로 활용해야 한다. 본 논문의 결과는 패키지디자인에서의 유니버설디자인 적용범위를 정보전달측면과 용기구조적측면으로 나누어 분석한 결과 패키지의 기본기능인 식별, 개봉, 재밀봉, 운반, 사용, 폐기의 용이성을 충실하게 따르면서 그 바탕 위에 유니버설디자인의 원칙을 적절하게 적용하여야한다는 결론과 이를 위한 개선방안으로 디자인적요소와 기술적요소의 공조체계를 이루어 누구나 편리하게 패키지디자인을 사용할 수 있도록 하여야한다는 결과를 유추하였다. 패키지 디자인분야에서의 유니버설디자인에 관한 연구가 활발해지고 패키지산업이 보다 넓은 소비자층에 수용 될 수 있어야 할 것이다. Universal `any person` has a dictionary meaning, a lot of people available to realize the design of universal design is a relief purposes. Universal design and package design in the moment, this time to begin to harmonize with each other, but demand for easy to use package design, as well as the elderly or the disabled, ranging from the general public is gradually increasing. The present study applies universal design in a package designed to investigate the reported cases, users of a package designed to improve study easily by anyone with a package of products and trying to be helpful for understanding. In addition, the package design field research on universal design in the industry actively getting wider package acceptable to consumers will be able to pray. The results of this paper, we design a package of universal design in terms of coverage and the courage to pass information into the analysis of structural aspects of the package identifies the main feature, opening, again seal, transport, use, ease of disposal as faithfully follow the basis of on the principles of universal design should be applied appropriately to the conclusion that it did the design elements for the improvement of the technical elements and cooperative system is convenient to place anyone should be allowed to use the package design was inferred results. Package design research in the field of universal design becoming active on the package can be accommodated in the industry have a wider customer base to pray.

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