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      • 매체 전환 스토리텔링 연구 ? 『해리 포터』를 중심으로

        이영수 미디어스토리텔링학회 2014 미디어스토리텔링 Vol.1 No.-

        동일한 서사를 다양한 매체의 형식으로 재생산하는 것을 매체 전환이라 한다. 변형된 서사의 차이점을 주로 고찰하던 기존의 영화-소설 간의 각색 연구와 달리, 다매체로, 또 현재진행형으로 전환되는 콘텐츠의 스토리텔링을 연구하기 위해서는 방법을 달리해야할 필요성이 있다. 『해리 포터(Harry Potter)』의 경우 매체와 원작을 넘나들면서 확장되고 있는데, 이들을 모두 아울러 <해리 포터 시리즈>로 부른다. 다양한 매체로 어떻게 변형이 되면서 전환되는지, 또 과연 무엇이 이토록 다양한 매체와 스토리로 전환이 된 뒤에도 이들을 하나의 시리즈로 묶게 만드는 동일성을 유지시키는지, 그 변형성과 동일성이 매체 전환 스토리텔링 연구에 중요한 열쇠가 될 것이다. 변형성을 연구하기 위해서는 우선 매체 전환의 공통분모인 원천서사의 성격을 밝혀야 하며, 동일성을 연구하기 위해서는 다매체로 서사가 변화하면서도 연계될 수 있는 전환 유형의 성격을 먼저 밝혀야 한다. 본 연구는 원천서사로서의 『해리 포터(Harry Potter)』가 다매체를 아우르며 다양한 시리즈로 확장해나가는 데 그 기반적 원리를 공간성으로 두고 있다고 보고, 그 과정을 규명하는 데 목적을 두었다. 그리고 이를 위해 원천서사의 특성 및 매체 전환 유형을 살피고, 다음 단계로 공간성을 기반으로 한 전환 과정을 살핌으로써 이 목적을 이루고자 하였다.

      • 공공미술로서 인터랙티브 미디어아트의 역할

        이재민(Jae-Min Lee) 미디어스토리텔링학회 2018 미디어스토리텔링 Vol.3 No.-

        본 논문에서는 최근 활발하게 전개되고 있는 미디어아트를 활용한 공공미술 작품 속에서 관객의 참여를 가능하게 하는 인터랙션 방법 및 그 가능성에 대해 살펴본다. 매번 작업을 할 때마다 “어떻게 하면 관객이 작품에 몰입 할 수 있을까?”라는 질문을 스스로에게 던지며 시도한 다양한 인터랙션 방법들을 본인의 작품을 통해 살펴보고 나아가 해외 사례를 통해 공공미술로서 인터랙티브 미디어아트의 사회적 기능 및 역할에 대한 논의를 이어나가고자 한다. In this paper, I will explain the interaction method that enables audience participation in public art works utilizing media art which is actively developed recently, and the possibility of it. Whenever I do my work, I ask myself how I can improve myself in my work. I have tried to explore various ways of interacting with myself through my works, We will continue to discuss the function and role.

      • <치즈인더트랩>을 통해 본 웹툰의 매체변환에 대한 이용자 반응 연구

        이현정(Hyunjung Rhee) 미디어스토리텔링학회 2018 미디어스토리텔링 Vol.3 No.-

        미디어의 다양성과 문화콘텐츠 시장의 치열한 경쟁구도로 인해 매체변환 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아졌다. 그러나 현재까지 제작된 다수의 매체변환 콘텐츠들은 원작의 명성에 비해 관객들의 기대를 충족시키는데 역부족이라는 평가를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 성공적인 매체변환을 위한 방안을 찾아보고자 웹툰의 매체변환 콘텐츠인 드라마 <치즈인더트랩>의 사례를 시청자 반응과 함께 살펴보았다. 본 연구에서는 세 가지 연구문제를 설정하였다. 첫째는 해당 콘텐츠의 매체변환에 대한 방식을 알아보는 것이고, 둘째는 이용자들의 반응을 확인하는 것이며, 셋째는 이 두 결과를 비교하여 2차 콘텐츠의 성공적 제작을 위한 시사점을 도출하는 것이다. 연구문제에 대한 해결을 위해 본 연구에서는 채트먼의 서사이론을 바탕으로 <치즈인더트랩> 원작과 2차 콘텐츠에 대한 이야기 전달방식의 차이를 알아보았고, 드라마 각 화에 대한 시청률과 이용자들의 댓글반응분석을 통해 드라마의 매 회차의 콘텐츠의 매체변환의 적합성을 평가하였다. Continuing evolution of digital media and expanding commercial content market are driving an increased interest in media conversion. In particular in Korea webtoon has emerged as a narrative source. However, most spin-offs of webtoon hardly get good reviews, because they have failed to understand the needs of users. Thus in this paper, we attempt an analysis of a spin-off case in order to find suggestive implications for media conversion. This study focuses on three issues: how the TV series adapted the narratives of the webtoon Cheese in the Trap; how users’ attitude changes from the TV show start to end; and what are core elements for successful media conversion.

      • VR 플랫폼을 활용한 웹드라마 스토리텔링 연출에 대한 연구

        이영수(Young-Soo Lee) 미디어스토리텔링학회 2018 미디어스토리텔링 Vol.3 No.-

        최근 영상콘텐츠에서는 VR플랫폼을 어떻게 활용할 수 있을지 주목하고 있다. 이에 본문에서는 웹툰, 2D웹드라마, VR웹드라마라는 세 개의 플랫폼을 활용한 브랜디드 콘텐츠 <프로의 탄생>을 가지고 VR을 활용했을 때 어떠한 방식으로 웹드라마를 연출할 수 있을지 살펴보았다. 동일한 내용으로 웹툰, 2D와 VR 웹드라마로 제작된 이 콘텐츠에서 스토리텔링이 어떻게 구현되었는지 살펴본 것이다. 그 결과 프레임 연출처럼 기존의 영상문법을 쓰지 못하는 VR플랫폼의 문제로 인해 대화 표현 등에 한계가 있었다. 그러나 그래픽 설명, 화면 분할 및 삽입, 시점 바꾸기 등으로 추리에 필수적인 복선, 관찰 등 추리의 서브플롯이 표현되었고, 이를 통해 브랜드 스토리텔링이 구현되는 것을 볼 수 있었다. 특히 시점 바꾸기는 VR플랫폼에서 유용한 방법으로 보인다. VR웹드라마는 이제 시도되기 시작한 콘텐츠로, 브랜디드 콘텐츠에서도 활용 가능할 뿐만 아니라, 콘텐츠가 부족한 VR콘텐츠가 스토리를 가진 콘텐츠로 새로이 시도해볼 수 있는 분야다. 본 연구가 앞으로 VR플랫폼을 활용한 영상콘텐츠 연구에 도움이 되기를 바란다. Recently, Visual contents have been interested how to use VR platform. Therefore this study analyzed the branded contents <The birth of pro>, being made of webtoon, 2D web drama, and VR drama. First, we studied a storytelling of <The birth of pro> as branded contents. We researched how the storytelling was directed on the VR platform by comparison with webtoon and 2D web drama having the same story. There was a limit like the expression of conversation cause of the natural problem of VR platform being impossible for directing of frame. However it directed the foreshadow, observation, and deduction of mystery subplot on VR platform as graphic explanation, screen division and insertion, changing the view point, and etc. Then it expressed brand storytelling eventually. Especially changing the view point is useful way on VR platform. VR web drama is the contents in the beginning step, and it can be used as a branded contents and also tried as VR storytelling contents which need more contents. This study will be expected to be helpful for visual contents study using VR platform.

      • 인디 게임의 아방가르드적 인터랙션 메커니즘과 서술방식 연구

        이정엽 미디어스토리텔링학회 2014 미디어스토리텔링 Vol.1 No.-

        이 논문은 최근 다수의 플랫폼에서 주목받고 있는 인디 게임(indie games)의 열풍을 그 게임의 인터랙션 방식의 혁신과 서사적 시도에서 찾고, 인디 게임의 게임 디자인과 스토리텔링, 그리고 그 위상에 관한 시론적인 해석을 시도하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 인디 게임이 기존의 대규모 스튜디오 게임과 다른 면모를 인터랙션 메커니즘, 연출 스타일, 서술 방식에서 찾고 각각의 사례들을 분석하고자 했다. 아울러 한국 인디 게임이 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에 진출한 사례를 살펴보고자 했다.

      • 대상의 특성을 고려한 얼굴 애니메이션 전달 기술

        송재원 미디어스토리텔링학회 2014 미디어스토리텔링 Vol.1 No.-

        얼굴 애니메이션 리타겟팅 기술은 그 효율성과 효용성으로 인해 영화 및 애니메이션 제작에 있어 나날이 각광받고 있다. 그러나 현재 기술로 사람의 얼굴 표정을 사람과 많이 다른 캐릭터(동물, 몬스터 등)에 리타겟팅 하는 데에는 한계를 보이고 있다. 또한, 대상이 되는 캐릭터의 특성에도 불구하고 항상 동일한 타이밍의 애니메이션으로 리타겟팅 된다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 캡쳐된 얼굴 애니메이션을 사람과 많이 다른 캐릭터에 성공적으로 리타겟팅 하며, 또한 각 캐릭터의 특성에 따라 애니메이션의 타이밍을 변화시키는 방법에 대하여 고찰해보고자 한다. 이를 위하여 RBF(Radial Basis Function) 와 kCCA(kernel Canonical Correlation Analysis)를 혼합한 회귀분석 모델을 제안하고, 타겟이 되는 캐릭터의 sample animation을 이용한 1D Laplacian motion warping을 다루고자 한다.

      • 중국영화산업의 확대와 한국영화의 곤경

        이상준 미디어스토리텔링학회 2014 미디어스토리텔링 Vol.1 No.-

        이 논문은 최근 중국영상산업의 급속한 성장에 따른 아시아 영상산업의 지각변동을 역사적인 관점에서의 구조적인 흐름으로 파악해 보고자 한다. 필자는 <검우강호>, <무극>, <적벽대전>등의 중국-홍콩-대만-한국이 합작한 대작 영화들이 2000년대 이후 새로이 등장한 경향이 아니고, 1960년대까지 역사적으로 거슬러 올라갈 수 있다고 주장한다. 즉, 1960년대 홍콩의 쇼 부라더스 영화사를 중심으로 한국과 대만이 참여하여 제작되어졌던 있는 일련의 대작 영화들인 <비련의 여왕 달기>, <대폭군>, <흑도적>, 그리고 <철면황제>를 현재 제작되고 있는 중화권 대작영화들의 전신으로 파악하고, 한국영화산업이 놓인 역사적 위치를 점검하고 가능한 변화를 예측할 수 있는 틀로서 분석할 필요가 있다는 것이다.

      • The Development of Sustainable Growth Strategy Model based on the User Tendency in the Online Game Services

        최용석,권혁인,주희엽,김대진,박종석 미디어스토리텔링학회 2014 미디어스토리텔링 Vol.1 No.-

        Currently the online game market continues growing, but there is anabsence of appropriate strategies of corporation. In addition the strategic game management has been required to respond the reaction of customers as time goes by. So in this study, we analyze the typical forms of user types in MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) based on PLC. We suggested that there is a difference in the ratio of user types as fighter, leader, socialiser and trader of PLC’s phase.

      • 영화 <하녀>의 인물 대비 상징이 함의한 시대적 문제의식

        송혜린(Song Hye-Rin) 미디어스토리텔링학회 2015 미디어스토리텔링 Vol.2 No.-

        1960년에 제작된 영화 <하녀>는 성실한 아내와 두 어린 자녀를 둔 40대 중반의 피아노 강사 김동식을 중심으로 그와 공단의 여공들, 그리고 아내의 가사를 돕기 위해 자신이 불러들인 어린 하녀와의 새로운 관계들이 가정을 파괴하는 과정을 그리고 있다. 이 영화는 이를 통해 광복과 6.25 이후 근대 자본주의 사회로 진입하게 된 한국사회의 계급과 젠더의 정체성의 변화와 혼돈을 공간의 구조와 자아의 상징물들의 의미에 함축하여 비유적으로 드러낸다.

      • 영화전문커뮤니티 ReKino

        손지현(Ji-Hyun Son) 미디어스토리텔링학회 2015 미디어스토리텔링 Vol.2 No.-

        영화전문커뮤니티 ReKino는 세 가지 이유로 탄생되었다. 첫째, 국내 1인당 영화관람 횟수가 꾸준히 증가하고 있음에도 국내 영화전문커뮤니티는 부재중이다. ReKino는 영화를 지키려는 씨네필과 영화를 발견하고픈 예비 씨네필들을 위한 국내 유일 영화전문커뮤니티가 될 것이다. 둘째, 영화를 좋아하는 관객들 이 모여 영화가 만들어지고 개봉되어 진다는 크라우드펀딩의 장점을 적극 수용하여 관객들 이 펀딩을 하며 소통할 수 있는 장을 만드는 것이다. 셋째, 첫 번째와 두 번째 이유로 영화 예술과 영화 소통을 지키고 발전시키는 작은 움직임이다. 작가주의, 영화와 세상, 독자들에게서의 배움. 이 세 가지는 ReKino의 변하지 않는 가치이자 원칙이다. 영화전문커뮤니티 ReKino는 제20회 부산국제영화제 개막일인 2015년 10월 1일에 서비스를 시작하게 된다. 영화의 예술성을 믿는 마음과 영화의 예술성이 더 많은 사람들에게 남아 간직되었으면 하는 진심을 담아 ReKino 런칭 준비를 진행해 나가야 할 것이다. ReKino was made by three reasons. First, there is no community for cinephiles in Korea although the number of cinema audiences is increasing. Second, crowdfunding was already setteld as a center of art culture in the world. Third, ReKino will start communication with cine audiences and art films. What ReKino absolutely pursues is that we preserve film itself and discover film itself. ReKino will be launched October 1st, the opening day of Busan International Film Festival.

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