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        모바일 기기 UI 디자인의 방향 연구 ╶ 안드로이드의 미니멀 앱 아이콘 디자인을 중심으로╶

        박서령,이동민 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2022 예술· 디자인학연구 Vol.25 No.2

        Despite the recent development of displays, people's attention is focused on the importance of UI design, and various studies have been conducted, it is difficult to find studies related to the problems of excessive minimalism that currently appear everywhere. Therefore, this study starts with the question of the present time when the design between the app GUI elements lacks differentiation, each individuality disappears, and the boundaries between the elements become ambiguous. Minimalist UI design has become one of the most important design systems of modern times. Previous scuremorphism designs consumed more pixels than needed for real-life metaphor representation at limited display sizes. This has become a very fatal drawback in small displays such as mobile devices, and it can be seen that a change to a simple design that consumes fewer pixels is inevitable as mobile devices become popular. However, these minimalist designs are being abused and misused, reducing user usability and intuition, and making individuality between each element disappear. Therefore, in this study, we will look at the design trends and reasons for changes in the UI so far and derive problems with the current UI design, away from ambiguity in the future. After that, we seek the elements that UI design must have to escape from excessive minimalism. Finally, I would like to study the direction in which each element can have differentiation and move toward various design directions. 최근 디스플레이의 발달로 인해 UI 디자인의 중요성에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있으며 관련 연구도 활발하게 이뤄지고 있다. 그러나 여러 연구들이 진행되었음에도 불구하고, 현재 곳곳에서 나타나는 과도한 미니멀리즘에 대한 문제점과 관련한 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구는 앱 GUI 요소 간의 디자인 차별성이 부족해지며 각각의 개성은 사라지고 요소 간의 경계도 모호해진 현시점에 대한 의문에서 출발하게 되었다. 미니멀리즘적 UI 디자인은 현대의 가장 중요한 디자인 체계 중 하나로 자리 잡고 있다. 이전의 스큐어모피즘 디자인은 제한된 디스플레이 크기에서 현실 메타포 표현을 위해 필요 이상의 많은 픽셀들을 소모했다. 이는 모바일 기기와 같은 작은 디스플레이에서 매우 치명적인 단점이 되었고 모바일 기기가 대중 화되는 시기와 맞물리면서 더 픽셀을 적게 소비하는 단순한 디자인으로의 변화는 필연적이라고 볼 수 있다. 그러나 이러한 미니멀리즘적 디자인은 남용되고 오용되어 사용자의 사용성과 직관성을 떨어트리고 각요소 간의 개성까지 사라지게 만들면서 극도로 단순해 지는 모습을 보이고 있다. 이러한 시점에서 우리는 잠시 멈춰 미니멀리즘 디자인의 본질을 되찾고 앞으로 나아갈 새로운 방향을 모색해 봐야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 과거에서부터 지금까지의 UI의 디자인 흐름과 변화 이유들을 살펴보고 현재의 UI 디자인이 가진 문제점을 도출할 것이다. 그 후 과한 미니멀리즘에서 벗어나기 위해 UI 디자인이 갖춰야 할요소들을 모색한다. 최종적으로는 각각의 요소들이 차별성을 가지며 다양한 디자인 방향으로 나아갈 수 있는 방향에 대해 연구하고자 한다.

      • KCI등재후보

        일본의 대표적 현대 그래픽디자이너의 표현 특성과 미의식의 재조명

        주혜영,윤민희 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2022 예술· 디자인학연구 Vol.25 No.2

        본 연구는 1960년대부터 오늘날까지 전 세계 디자인계의 주목을 받는 일본의 대표적 그래픽디자이너인 카메쿠라 유사쿠, 다나카 잇코, 후쿠다 시게오, 요코 타다노리, 켄야 하라의 작품 표현특성 및 미의식을 현대적 시각에서 재조명하였다. 특히 2차 세계대전 이후의 1세대 디자이 너인 카메쿠라 유사쿠는 1964년 도쿄올림픽포스터에서 일장기의 떠오르는 태양을 단순한 원형으로 표현하여 세계적 주목을 받았으며, 다나카 잇코는 니혼부요에서 전통적 주제를 단순하고 명료하게 표현하였다. 카메쿠라 유사 쿠, 다나카 잇코의 포스터는 전통 주제를 현대적 시각으로 단순명료하게 표현하였다면, 후쿠다 시게오의 포스터는 착시의 효과를 극대화한 현대적 표현 경향이 두드러 지게 나타났다. 요코 타다노리는 포스터디자인에서 일본의 전통 소재를 사용하면서 동시에 서구 모더니즘 양식 에서 일탈한 팝아트, 사이키델릭한 표현을 하였다. 마지 막으로 켄야 하라는 비움의 미학으로 여백의 디자인을 활발하게 실현하고 있다. 이러한 일본 현대 그래픽디자인의 원천은 사상적으로 불교(佛敎)의 공(空)과 선(禪)사상, 와비·사비(侘·寂), 슈타쿠(手澤), 축소주의를 꼽을 수 있으며 양식적 측면에서 우키요에, 린파 그리고 서양의 모더니즘의 영향을 받았다. 간략한 형태, 추상적 형상, 단순한 색채 등이 주류를 형성 하는 일본 현대 그래픽디자인은 고유한 문화성 정체성과 세계적 보편성의 조화와 균형을 꾀하면서 디자이너들은 자신만의 조형언어를 작업에 반영하였다. 모더니즘 표현 경향 속에서 일본의 전통문화와 서구 모더니즘을 융합하 려는 일본 디자이너들의 화혼양재 표현 경향이라 할 수있다. 이러한 양상은 경제대국이자 동시에 문화대국으로 서의 일본의 모던 이미지를 시각화하려는 디자인계의 인식이 반영된 것이라 볼 수 있다. 특히 5인의 포스터에서 문화적 전통과 미의식을 반영하면서 동시에 보편적 디자 인을 지향하는 일본 현대 그래픽디자인의 글로컬(glocal) 한 화혼양재를 재조명하였다. 특히 알파벳 문화권 디자인이 주류인 그래픽디자인 영역에서 일본 디자인은 한자, 히라카나, 가타카나를 사용하면서 세계적으로 인지도가 높은 고유한 일본 양식의 그래픽 디자인 토대를 형성하고 있다. 일본 현대그래픽디자인의 표현 특성과 미의식에 관한 연구를 통하여 한국‧중국‧일본의 철학과 미학에 내재한 보편성과 차이점을 고찰하는 계기와 함께 K-Design의 대외적 인지도 확산을 위하여 기여할 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        중국 1인 거주자의 생활환경을 고려한 스마트 정수기 디자인에 관한 연구 - 사용자 경험의 심층 분석을 중심으로 -

        마주의,이동민 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2024 예술· 디자인학연구 Vol.27 No.1

        연구는 중국의 도시화가 급속히 진행됨에 따라 일선 도시에 거주하는 25~35세 1인 가구 독거 세대의 스마트 정수기에 대한 요구와 선호를 분석하여 사용자 중심의 디자인 프레임워크를 개발하는 것을 목표로 한다. 도시화가 가속화됨에 따라 삶의 질과 편의성을 중시하는 사용자들의 요구가 증가하고 있다. 문헌 조사, 설문조사, 인터뷰를 종합적으로 활용한 본 연구는 즉열 기능, 에너지 효율성, 직관적인 사용자 인터페이스 등 스마트 정수기에 대한 주요 사용자 기대를 확인하였다. 연구 결과, 사용자 경험을 제품 디자인의 핵심으로 삼는 것이 제품의 기능성과 시장 경쟁력을 높이는 데 중요한 역할을 한다는 점을 시사한다. 본능적, 행동적, 반성적 차원을 아우르는 다차원적 디자인 전략을 채택함으로써 사용자의 구체적인 요구를 반영하였으며, 이를 통해 스마트 정수기의 전반적인 사용자 만족도를 향상시키고 시장 내 차별성을 강화할 수 있었다. 특히 즉열 기능과 스마트 커넥티드 기능은 사용자 만족도에 큰 영향을 미치는 요소로 나타났다. 본 연구는 스마트 가전 제품 디자인에서 사용자 중심 접근의 중요성을 강조하며, 향후 제품 개발에 있어 보다 사용자 친화적이고 기술적으로 진보된 방향을 제시할 수 있는 구체적인 로드맵을 제공한다. 본 연구의 결과는 스마트 정수기뿐만 아니라, 다른 스마트 가전 제품의 디자인에도 적용 가능한 중요한 인사이트를 제공할 것으로 기대된다. This study explores the design of intelligent water dispensers for young rental housing groups to meet their needs for convenience, instant water supply, and energy efficiency. With the acceleration of urbanization and the increase in youth mobility, traditional drinking water solutions can no longer fully meet the needs of this group. Through literature research, questionnaire surveys, and user and expert interviews, this article comprehensively analyzes the market demand, user preferences, and user experience of smart water dispensers. Research has found that young users prefer smart water dispensers that are hot, energy-efficient, and easy to operate, while also having high expectations for product appearance design and technological innovation. Based on the research results, this article proposes a user centered design strategy, aiming to improve user experience and enhance product market competitiveness by optimizing the design elements of intelligent water dispensers at the instinctive, behavioral, and reflective levels. This study provides theoretical support and practical guidance for the product innovation and market strategy of intelligent water dispensers.

      • KCI등재후보

        아이덴티티디자인에 나타난 ‘손짓언어’의 유형별 표현 사례 연구

        강동동,김은정 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2023 예술· 디자인학연구 Vol.26 No.1

        Non-verbal communication has gradually developed into an independent discipline since the 1950s, and many scholars are conducting endless research on non-linguistics even now. In fact, research on non-verbal hand gestures in the design field is still insufficient. The headquarters collected and analyzed cases using hand gestures in domestic and international identity design. The meaning was categorized into ritual/evaluation action, request/solicitation action, emotion expression action, information provision action, and instruction action to present the basis for analysis. As a result, the most commonly used gesture in identity design is a gesture with all five fingers outstretched. If the angle and direction of this gesture are different, the meaning of the design appears differently. Nonverbal communication has distinct cultural characteristics, so it shows great differences between countries and peoples, and sometimes even the same form can express contradictory meanings. 비언어적 커뮤니케이션은 뚜렷한 문화적 특징이 나타나 므로 국가와 민족에 따라 커다란 차이점을 보이고, 때로는 같은 형식이라도 상반된 의미를 표현할 수 있다는 특성 때문에 오래전부터 수많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 디자인 영역에서 비언어적 연구 특히 손짓언어 연구는 그 중요성에 비해 매우 부족한 실정이다. 본 연구는 손짓 언어의 표현이 가장 뚜렷하게 나타나는 아이덴 티티디자인 영역으로 초점을 좁혀 손짓을 활용한 국내외 아이덴티티디자인 사례를 수집하여 분석을 진행하였다. 디자인적 측면의 손짓 방향 및 각도, 디자인 주조요소, 손짓언어 이용빈도, 손짓의미로 세분화로 분석하였고, 손짓의 구체적인 표현에 대한 의미를 각각 의례·평가 동작, 요구·청유 동작, 감정표현 동작, 정보제공 동작, 지시 동작으로 분류하여 빈도 분석을 실시하였다. 분석결과, 아이덴티티디자인에서 가장 많이 활용되는 손짓언어의 표현은 다섯 손가락을 모두 뻗은 손짓이며, 이러한 손짓 표현은 손가락의 각도와 방향에 따라 각각 드러나는 의미가 구체적으로 분류되는 것으로 나타났다.

      • KCI등재후보

        변화하는 일의 형태에 따른 공유오피스 공간 디자인 연구 ╶ 국내 공유오피스 사례지를 중심으로╶

        하시은,이동민 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2022 예술· 디자인학연구 Vol.25 No.2

        The purpose of this study is to know about the space design’s limitations of the shared office and the direction of the shared office space design according to the changing types of work is examined. Despite the economic downturn caused by the corona virus, the use of shared offices in Korea is increasing. As companies choose to work from home, the proportion of freelancers, including digital nomads, is increasing. In addition, according to the concept of work shifting from the center of the metropolis to the center of the region, it seems that more research on spaces with various meanings is needed. For the study, the current status and cases of shared offices were explored, and the space design was examined using field visits. First, the change in the form of work that is the background of the study was investigated. The current status of shared office was investigated through previous researched cases. Based on this, we analyzed the space design by examining the actual use of personal work space rather than public work space. A standard table for spatial design classification was created as a standard for case site visits. A total of four domestic shared office tour sites were selected and visited and used for a total of 7 days. They visited the office, Fast Five, WeWork, and Musinsa studios located in Seoul to summarize each feature, space design, and service. In addition, based on this, a diagram was created based on the previously prepared reference table so that the difference could be clearly identified. Through a comprehensive analysis, the growth and limitations of the workspace were identified, and in order to explore the future development direction of the shared office, a conclusion was drawn by classifying space elements into variability, mobility, and versatility. 본 연구에서는 공유오피스의 공간디자인과 한계를 살펴 보고 변화하는 일의 형태에 따른 공유오피스 공간디자인 방향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 미래 공유 오피스의 모습을 그려보고, 모색하고자 한다. 코로나로 인한 경제 불황에도 불구하고 국내 공유오피스의 이용은 활발해지고 있다. 기업이 재택근무를 택하면서 디지털 노마드를 포함한 프리랜서의 비중이 늘고 있고 이들은 공간의 제약을 최소화하며 더 다양한 환경에서 일하고 원하는 장소에서 휴식을 취하고자 한다. 또한 대도시 중심에서 지방 중심으로 바뀌어가는 일의 개념에 따라 다양한 의미를 있는 공간에 대한 연구가 더욱 필요할 것으로 보인 다. 연구를 위해 공유오피스의 현황과 사례를 탐구하고 현장답사를 활용해 공간디자인을 살펴보았다. 먼저 연구의 배경이 되는 일의 형태 변화에 대해 조사 하였다. 공유오피스의 현황을 기존에 연구된 선행 사례를 통해 알아보았다. 이에 근거해 공용 업무 공간이 아닌 개인 위주의 업무 공간 사용 실태를 살펴보고 공간디 자인을 분석하였다. 사례지 탐방에 기준이 되는 공간디 자인 분류 기준표를 만들었다. 국내 공유 오피스 중 총네 곳의 탐방지를 선정하였으며 총 7일간 방문하고 이용 하였다. 서울에 위치한 집무실, 패스트 파이브, 위워크, 무신사 스튜디오를 방문하여 각 특징과 공간디자인 및서비스에 대해 정리하였다. 또한 이에 근거하여 기존에 작성한 기준표를 토대로 다이어그램을 만들어 차이를 명확하게 확인할 수 있도록 하였다. 종합 분석을 통해 업무 공간의 성장과 한계를 확인하였 으며 공유오피스의 미래 발전 방향에 대해 모색하기 위하여 가변성, 이동성, 다목적성으로 공간 요소를 분류해 결론을 도출하였다.

      • KCI등재

        엑스포 마스코트와 아이덴티티 디자인의 통합적 브랜드 개발 연구

        유형석,한희석 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2024 예술· 디자인학연구 Vol.27 No.1

        유무형의 공간에서 노출되는 마스코트는 올림픽, 엑스포 등 국가와 세대, 문화를 넘나드는 이벤트에서 더 중요한 브랜딩 역할을 주도하는데 이는 이미지적인 소구점이 크다고 볼 수 있다. 즉 마스코트는 하나의 화자로써 일반적인 캐릭터의 역할을 하는 것은 물론 아이덴티티가 가지고 있는 상징적 기능 및 역할을 내포하며 극대화된 브랜딩의 중점적 요소로 자리잡고 있다. 본 연구는 다음과 같은 단계를 통해 엑스포의 브랜드를 이루고 있는 마스코트와 아이덴티티를 중점적으로 분석하였다. 첫 번째, 이론적 고찰을 통해 마스코트의 중요성과 엑스포에서의 마스코트가 갖는 기능 및 역할에 대해 살펴보았다. 두 번째, 엑스포 주제와 아이덴티티 및 마스코트의 사례를 알아보았다. 세 번째, 각 엑스포의 주제를 바탕으로 아이덴티티 및 마스코트가 갖는 이미지의 인지, 연관성에 대한 설문 조사 및 분석을 실시하고 엑스포의 마스코트가 갖는 하나의 커뮤니케이션 수단으로서의 기능과 역할, 그리고 엑스포 주제에 대한 인지 및 이해, 아이덴티티 디자인과의 연관성을 검증하였다. 본 연구는 위와 같은 분석 및 설문의 결과를 바탕으로 엑스포 이미지 제고를 위한 통합적인 엑스포 브랜드 개발 방안을 제시하고자 한다. The Expo can be said to be the world's largest public exposition that displays and exchanges culture and technology of each country, and as a host country, it is an opportunity to expect economic development and revitalization of the country and development of each region. . Accordingly, the branding of the Expo as a host city and even of a national brand has become important, and the planning and production of branded content appropriate for this has been recognized as an important element in delivering and communicating the Expo. This study focused on analyzing the mascot and identity that make up the brand of this expo through the following steps. First, through theoretical consideration, we looked at the importance of mascots and their functions and roles at the Expo. Second, we looked at the themes of each expo held since 2012, as well as cases of identity and mascots, and analyzed the current status of their symbolic forms and elements. Third, a survey and analysis were conducted on the recognition and relevance of the identity and mascot image based on the theme of each expo. Lastly, based on the results of the above analysis and survey, an integrated expo brand development plan was presented to improve the expo image. In other words, through this study, we aim to present elements and methodologies that can achieve integrated development at the brand level in the correlation between the expo's mascot and identity, which are increasingly becoming more important through their diversified roles.

      • KCI등재후보

        오프라인 유통 기업들의 디자인 경영 성공요인 분석 ╶ 코스트코, 노브랜드, BGF 리테일 사례를 중심으로╶

        김은하,민채영,진현지,정지연 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2021 예술· 디자인학연구 Vol.24 No.2

        After COVID-19, the online market has been activated and the offline market has been relatively stagnant. However, among offline retailers, Costco, a warehouse-type discount store, No Brand, and BGF Retail, a convenience store franchise, are making efforts to continue their long-term growth through consumers' continued use of their plans despite the sluggish offline market. This study aims to present the success factors of design management of offline distribution stores by investigating how offline stores use design management for corporate management and comparing and analyzing the results. In order to analyze the design management strategy, three criteria were derived from the literature: corporate management strategy, brand experience strategy, and store experience strategy. Through research methods such as interviews, surveys, and field trips, analysis were conducted from a consumer's point of view, and common success factors were derived aft er comparing commonalities and differences between companies. In addition, implications and limitations that each company should consider for improvement in the future were proposed. 코로나 19 이후 온라인 시장이 활성화되고 오프라인 시장은 비교적 침체되는 상황이다. 하지만 오프라인 유통 기업 중에서도 창고형 할인 매장인 코스트코와 기업형 슈퍼마켓(SSM)인 노브랜드, 그리고 편의점 프렌차이즈인 BGF 리테일의 경우 오프라인 시장의 침체 분위기 속에서도 소비자들의 지속적인 이용을 통해 장기적인 성장을 이어가려는 노력을 하고 있다. 본 연구는 세 기업을 대상으로 오프라인 매장이 어떻게 디자인 경영을 기업 경영에 활용하고 있는지를 조사하고 결과를 비교 분석하여 오프라인 유통매장의 디자인 경영 성공 요인을 제시하고자 한다. 디자인 경영 전략 분석을 위해 기업 경영 전략, 브랜드 경험 전략, 매장 경험 전략의 세 가지 기준을 문헌으로부터 도출하였다. 인터뷰와 설문, 현장 답사 등의 방법을 통해 소비자의 관점에서 조사 분석하고 기업 간 공통점과 차이점을 비교한 뒤 공통적으로 나타나는 성공 요인을 도출했다. 더불어 향후 각 기업들이 개선을 위해 고려해야할 시사점 및 한계점을 제안하였다.

      • KCI등재

        환경포스터 디자인의 시각적 표현요소가 정보이해에 미치는 영향

        이완영,정병국 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2024 예술· 디자인학연구 Vol.27 No.1

        본 연구는 환경포스터 디자인에서 다양한 시각적 표현요소가 정보이해에 어떤 영향을 미치는지 정량적 연구방법을 통하여 결과를 도출하였다. 환경포스터 디자인에서 시각적 표현요소의 다층적 의미는 대중의 이해와 행동 패턴에 큰 영향을 미친다. 그러나, 정보를 수신하는 과정에서 타당도에 한계가 있을 수 있으며 발신된 모든 정보가 유효한 것은 아니며, 잘못된 이해도 있을 수 있음은 부인할 수 없다. 따라서 본 연구를 진행하기 위하여, 다양한 국제 포스터 대회에서의 상위 수상작을 선정하여, 롤랑 바르트의 기호이론을 분석 기준으로 결합하여 시각 표현요소의 객관적인 의미작용 및 주관적인 의미작용 과정을 열거하고 분석결과를 도출하였다. 또한, 설문조사와 실증연구를 통해 정보이해 과정에서 다양한 시각적 표현요소의 적용과 영향을 밝히고, 대중의 개인차 및 인지적 선호도가 정보이해에 미치는 영향을 연구하였다. 연구결과, 정보를 이해하는 과정에서 이미지, 컬러, 타이포그래피는 정보의 중요한 매체로서 그 역할을 하고 있었다. 본 연구의 결과를 통하여 향후 환경포스터 디자인 시, 올바른 디자인 방향과 환경포스터 디자인의 이론적 기초가 되기를 기대한다. This study derived results through quantitative research methods to determine how various visual expression elements in environmental poster design affect information understanding. The multi-layered meaning of visual expression elements in environmental poster design has a great impact on public understanding and behavior patterns. However, it cannot be denied that there may be limits to validity in the process of receiving information, not all information sent is valid, and there may be misunderstandings. Therefore, in order to proceed with this study, we selected the top award winners from various international poster competitions, combined Roland Barthes' semiotic theory as an analysis standard, enumerated the objective signification and subjective signification processes of visual expression elements, and derived analysis results. did. In addition, through surveys and empirical research, the application and influence of various visual expression elements in the information understanding process were revealed, and the impact of the public's individual differences and cognitive preferences on information understanding was studied. As a result of the study, images, colors, and typography played a role as important media of information in the process of understanding information. It is hoped that the results of this study will serve as a theoretical basis for correct design direction and environmental poster design when designing environmental posters in the future.

      • KCI등재

        대학의 연구 역량 강화를 위한 예술디자인연구원의 역할 연구

        임민지,김소명,박 상 희 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2023 예술· 디자인학연구 Vol.26 No.2

        The Art and Design Research Institute serves as a crucial space for fostering creativity and innovation, playing a key role in discovering new ideas and solutions across diverse fields of art and design. Researchers at such institutes are expected to drive change in response to contemporary trends, undertake pioneering research in the arts and design, and lead innovation. The purpose of this study is to clearly understand and document the key roles and responsibilities within the 'Kyung Hee University Art and Design Research Institute,' establishing goals and expectations for fulfilling these roles and envisioning the future. The research involves analyzing policy white papers on design, cultural arts education, reports on university-affiliated research institutes, and various research reports to grasp and systematize the content related to the roles of art and design research institutes. Based on theoretical background development, the study identifies the perceived limitations by researchers in design institutes and derives the roles that institutes should play in overcoming these limitations. The Art and Design Research Institute should actively contribute to both academic achievements and practical advancements by fostering idea-sharing platforms through conferences and workshops, strengthening student guidance, enhancing domestic and international research exchanges, supporting researchers, and emphasizing interdisciplinary design, thereby promoting the development of the field of integrated design.

      • KCI등재

        회화작품과의 비교분석을 통한 인디 게임에 있어서의 착시 응용에 대한 연구

        Jing Lin,장우린 경희대학교(국제캠퍼스) 예술디자인연구원 2024 예술· 디자인학연구 Vol.27 No.1

        착시와 인디 게임의 조합은 예술적 표현의 큰 가능성을 지닌다. 이 연구는 착시 조형을 토대로 인디 게임에서 플레이어와 착시 현상 간의 상호작용을 관찰하고, 현대 인디게임의 착시 현상에 중점을 두어 에셔(Escher), 안드레아 포초(Andrea Pozzo), 알버스(Josef Albers), 루카 조르다노(Luca Giordano) 등의 예술가 회화작품과 비교 분석하여 인디 게임 아트에서 착시를 응용한 조형 방식을 분석한다. 착시를 조형적으로 활용하는 인디 게임의 발전을 바탕으로, 『모순된 공간의 착시, 플레이어의 능동적 시점변환, 변형에 대한 주관적 시지각적 인지, 빛과 그림자의 재구성』이라는 4가지 착시 현상을 정리하였다. 『모뉴먼트 밸리(Monument Valley)』, 『무한회랑(Echochrome)』, 『워치(Watch)』, 『트릭아트 던전(Trick Art Dungeon)』, 『쉐도우매틱(Shadowmatic)』, 『슈퍼리미날(Superliminal)』, 『큐빅(Kubic)』 등을 포함한 대표적이고 영향력 있는 인디 게임들을 선정하여 분석하였다. 이러한 독립 게임과 예술 작품을 비교한 결과, 현대 착시 독립 비디오 게임은 간결한 화면과 단순한 색상 사용, 그리고 착시 공간의 복잡성이 적절하게 융합되어 플레이어의 미적 인지 기능을 자극해야 한다는 결론을 도출하였다. 착시 조형의 '순환' 및 '무한' 특성을 비디오 게임을 통해 동적으로 응용한다면, 이는 인터랙션과 결합된 새로운 조형 예술의 탄생을 기대할 수 있을 것이다. The combination of optical illusions and indie games has great potential for artistic expression. Based on optical illusions, this study examines the interaction between players and optical illusions in indie games, and focuses on optical illusions in contemporary indie games, which are compared and analyzed with paintings by artists such as Escher, Andrea Pozzo, Josef Alberts, and Luca Giordano to analyze the formative method that applies optical illusions in indie game art. Based on the development of indie games that use optical illusions formatively, four optical illusions are summarized: optical illusion of contradictory space, active viewpoint transformation of players, subjective visual perception of transformation, and reconstruction of light and shadow. Representative and influential indie games including "Monument Valley," "Echochrome," "Watch," "Trick Art Dungeon," "Shadowmatic," "Superliminal," and "Kubic" were selected and analyzed. As a result of comparing these independent games and artworks, it was concluded that modern optical independent video games should stimulate players' aesthetic cognitive function by properly fusing a simple screen, simple color use, and the complexity of optical space. If the 'circulation' and 'infinite' characteristics of optical illusions are dynamically applied through video games, it can be expected that a new formative art combined with interaction will be born.

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