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황신희(Shin Hee Hwang),박영호(Young Ho Park),김목련(Mok-Ryun Kim) 한국멀티미디어학회 2008 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2008 No.2
최근 이동성과 접근성이 유용한 모바일 콘텐츠가 새로운 마케팅의 매체로 각광받기 시작하면서 모바일 커머스와 관련된 콘텐츠의 개발이 늘어나기 시작했다. 그러나 기본적인 모바일 커머스의 기능만이 중심이 되고 있기 때문에 수요가 크지 않아 사용자 중심의 콘텐츠가 필요하게 되었다. 본 논문에서는, 모바일에서 고객마다의 적립을 통합적으로 관리해주는 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 콘텐츠는 사용자가 원하는 필요성과 편의성 뿐 아니라 엔터테인먼트 요소가 포함되어 사용자의 니즈(Needs)를 충족시키고 기업이 원하는 광고 형 마케팅 및 검색을 통해 사용자가 해당 기업의 구매를 촉진하도록 하는 콘텐츠이다.
황신희 ( Shin-hee Hwang ),박영호 ( Young-ho Park ) 한국정보처리학회 2007 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.14 No.1
최근, 게임시장의 활성화가 가속화 되면서 게임을 이용하는 유저들이 매우 늘어났다. 이에 따라 게임은 하나의 문화로 정립되었다. 그러나 게임문화에 맞는 정확한 분류와 표준안이 존재하지 않아 새로운 게임의 장르 구분을 명확히 하지 못하는 문제점이 생겨났다. 본 논문에서는 기존연구의 분류법으로는 구분할 수 없는 장르의 분류를 위해 기존의 게임장르 분류법을 기반으로 체계적인 분류를 더한 게임장르 분류법을 소개한다.
김태수,황신희,조기환,김수진,장갑수,Kim, Tae-Su,Hwang, Shin-Hee,Cho, Ki Hwan,Kim, Su-Jin,Jang, Gab-Sue 한국환경복원기술학회 2020 한국환경복원기술학회지 Vol.23 No.4
This study was done to evaluate resources distributed around the Nakdong-Jeongmaek which is the eastern ridge line of the Nakdong-river basin with 437km in length. Here we found and/or searched for thousands of resources within each of 210 villages around the ridge, which were divided into six categories including landscape, natural park, protected area, history, tourism and biodiversity. An inventory was also created using an attribute table in a shape file for identifying the spatial location and property for every resource existing in each village. Each of fields for six-typed resources has 210 records representing each village and resources within it. If a resource exists in a village, '1' is assigned for its existence in its corresponding record. Otherwise, '0' is assigned for its non-existence in the record. The number of '1' on six records for a village is meaning the number of resources contained within a village, which can be a barometer to decide the properties of each village. In this study, we found five core villages containing all kind of resources in it, while 52 villages were found having only a single type of resources within it. The other villages were known to have multiple resources like having two or more ones.
모바일 쇼핑의 심리적 동기요인에 관한 연구 : 컨텐츠 구매 중심으로
손용석,이홍배,황신희 경희대학교 기업경영연구소 2002 기업경영연구 Vol.8 No.1
인터넷의 등장으로 쇼핑문화의 형태적 변화에 많은 문헌들이 보고되고 있다. 이 논문에서는 인터넷과 관계를 맺은, 즉 인터넷 구매의 편리성과 신뢰성을 어느 정도 인정하는 소비자들이 모바일을 통한 쇼핑구매의도를 파악하기 위해서 먼저 최적자극, 사회적 일치감, 과시욕구 및 쾌락수준 등의 심리적 동기요인들과 소비자들의 쇼핑형태간에 관계를 분석하고자 하였다. 이를 위하여 인터넷을 사용하지 않는 오프라인 소비자, 인터넷 소비자 및 모바일 소비자로 소비자집단을 나누어 이들간에 일변량분석과 더불어 집단간의 이동을 탐지하기 위해 로지스틱회귀분석을 이용해 다변량분석을 시도하였다. There is a stream of research on the consumption pattern change in shopping culture related to the Internet. However, we think that the reserach area need to be bridged to the mobile shopping. In this paper we intend to investigate a consumer behavior switching from the Internet to the mobile shopping, specially for the consumer who has understood the convenience and trust incurring from using the Internet. Optimum stimulation, social congruity, ostentation and hedonic level that can be obtained in each consumption group were measured. The univariate analysis is employed to test the difference between the groups, and the logistic regression analysis is used to detect a switching behavior between the Internet and mobile shopping.