RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        초등학교에서 VR과 AR 기반 교육이 창의적 문제 해결력에 미치는 영향

        한규정,강신조 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.4

        Recently, the introduction of metaverse environments that support virtual reality and augmented reality into school education is becoming very active. The use of the metaverse has positive effects on educational factors such as creative problem-solving ability, learning immersion, scientific attitude, and class interest. VR and AR technologies help students actively participate in learning and improve problem-solving skills by providing realistic educational materials in 3D form. This study analyzed the effect of utilizing and producing VR and AR learning contents in 8 convergence software classes in Practical Art, Art and Science, and using Cospace, an easy-to-use metaverse platform, on elementary school students' creative problem solving. For creative problem solving consisting of four sub-areas, a t-test was conducted for response to pre- and post-test within a single group consisting of 47 fifth graders in elementary school. As a result of the pre- and post-test on the overall creative problem-solving and the four sub-areas, it was found that there was a statistically significant difference. 최근 가상현실과 증강현실을 지원하는 메타버스환경을 학교 교육의 도입이 매우 활발해지고 있다. 메타버스의 활용은 창의적 문제해결력, 학습몰입, 과학적 태도, 수업의 흥미도 등의 교육적 요소에 긍정적인 효과를 주고 있다. VR 및 AR 기술은 3D 형태의 실감형 교육자료 제공으로 학생들의 적극적인 학습참여와 문제해결력 향상에 도움을 준다. 본 연구에서는 실과, 미술과 그리고 과학과 등 총 8차시의 융합 소프트웨어 수업과 메타버스 플랫폼인 코스페이시스를 활용하여 VR 및 AR 학습 콘텐츠의 교과융합 활용 및 제작하는 활동이 초등학생 등의 창의적 문제해결력에 영향을 미치는 영향을 분석하였다. 4가지 하위요소로 구성되어 있는 창의적 문제 해결력에 대해 초등학교 5학년 47명으로 구성된 단일집단내의 사전‧사후 검사 대응표본 t-검정을 실시하였다. 전체적인 창의적 문제해결력과 4개 하위영역에 대한 사전‧사후 검사 결과, 모두 통계적으로 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다.

      • 초등 로봇교수학습지도안의 동기요인 분석

        한규정 공주교육대학교 초등교육연구원 2014 敎育論叢 Vol.51 No.1

        교육용 로봇은 학습자들에게는 경험학습, 고차적 사고력, 몰입의 도구로 유용하게 사용된다. 또한 로봇을 활용한 수업에서 학습자들은 수업에 능동적으로 참여한다. 수업에서 동기유발과 유지는 매우 중요한 요인이다. 본 연구에서는 초등학교에서 사 용되는 로봇 활용교수학습지도안을 켈러의 ARCS이론에 따른 동기 요소를 얼마나 반영하고 있는 가를 분석하였다. 총 27개의 교수학습지도안을 분석한 결과 많은 지도안이 주의집중을 주로 사용하고 있었으며 그 다음으로 관련성, 자신감, 만족감 등이 서로 비슷한 비율로 사용되고 있음을 발견하였다. 또한 교수학습지도안의 분석을 통해서 로봇 조립의 시간 소요 부담 등으로 인해 다양한 난이도 있는 수업이 어렵고, 학습자가 학습 내용을 다양하게 선택할 수 없으며, 학습의 내용을 심화시킬 학습 내 용으로 적용해보는 활동 등이 부족한 것을 알 수 있었다.

      • LOTOS 명세로부터의 테스트 케이스 자동 생성

        한규정 公州敎育大學 敎育硏究所 1997 公州敎大論叢 Vol.34 No.2

        본 논문에서는 기존의 테스팅 방법론과 명세 기반 테스팅,그리고 적합성 테스팅, 또한 LOTOS 명세 테스팅의 기존 연구를 조사하였다. 이를 바탕으로 LOTOS명세를 기반으로 하는 흐름 그래프를 생성하였는데 이는 주로 입/출력에 영향을 주는 변수의 정의와 사용에 관한 사항을 기반으로 구성하였다. 시스템의 구현으로 각 부분은 사용자 인터페이스, 테스트 케이스 생성기, 파 서 등으로 구성된다. 사용자 인터페이스에서는 구축된 시스템의 내용을 손쉽게 볼 수 있 도록 구성한 것이다. 그 구성 요소는 테스트 케이스 생성기, 흐름그래프 뷰어, 테스트 경로 뷰어,테스트 경로 리스트터기 등으로 구성된다. 또한 테스트 케이스 생성기는 최대 입/출력 데이터 흐름 연결 생성기, Def/Use 프로세서 등으로 구성된다. 또한 파 서는 Type Parser, Process Parser, Flow Parser 등으로 구성된다. 또한 추후에 연구로서 다음과 같은 것을 고려해야 한다. LOTOS 명세를 C++코드로 자동 변환되어 생성된 코드는 완전한 수행 가능한 코드 가 아니다. 이 코드를 가지고 사용자는 완벽한 코딩을 실시하게 된다. 이때 사용자의 간여로 인한 에러 발생의 가능성이 커지고, 또한 생성된 C++ 코드 자체는 효율성이 있는 코드가 아닌 순서적으로 나열된 코드가 될 수 있다. 다음과 같은 일이 필요할 것으로 예상된다. 완성되지 않은 코드에 대한 driver , stub 생성기 구성과 test result comparator 구성이다.

      • 아두이노 기반의 교과 활용 방안에 관한 연구

        한규정 공주교육대학교 초등교육연구원 2016 敎育論叢 Vol.53 No.1

        아두이노 기반의 피지컬 컴퓨팅 교육은 학생들이 작성한 프로그램을 직접 작동하여 볼 수 있기 때문에 학생들의 수업 몰입도와 흥미 유발에 긍정적 영향을 준다. 아두이노는 학생들의 여러 센서 나 모터 그리고 다양한 부품을 활용하여 자신이 생각하는 기기를 제작할 수 있는 좋은 도구이다. 본 연구에서는 초등학교에서 아두이노를 교과에 활용하는 방안의 연구를 수행하였다. 인천의 A 초 등학생들에게 교과와 관련이 있는 7개의 주제로 교육을 실시한 결과 학생들은 각 주제에 관련 된 학습 내용 대한 이해도가 매우 높았으며 스스로가 창의적인 사고를 가졌다는 응답을 보였다.

      • 역공학 기능을 갖는 교육용 저작도구의 설계 및 구현

        한규정 公州敎育大學 敎育硏究所 1995 公州敎大論叢 Vol.32 No.2

        본 저작도구인 한올은 언어 성격인 강한 저작 시스템으로 개발된 한올 프로그램의 분석 및 유지 보수에는 약점을 가지고 있다. 따라서 이를 효율적으로 관리하기 위한 역공학 도구인 로직 다이어그램은 프로그램의 분석과 재사용을 위한 툴로서 이용될 수 있다. 원시 코드의 흐름에 대한 구조와 복잡성을 다이어그램 형태로 제공함으로써 프로그램의 분석을 용이하게 하고 구조적 모순이나 결함을 쉽게 발견할 수 있게 한 다. 로직 다이어그램은 순서도와 비슷한 형태를 보이고 있으나,순서도와는 달리 소스 프로그램과의 1대1 연결이 가능한 직렬 방식의 형태를 보여주고 있다. 따라서 다이어 그램과 관련된 소스 코드나 그에 대한 구조 파악이 프로그램의 순서와 일치되어 수정 을 포함한 편집에 유리한 형태를 보인다. 또한 로직 다이어그램상에서 직접 편집이 가능하게 함으로써 발견된 구조적 모순이나 결함 사항을 원시코드 편집 상태로 돌아 가지 않고서도 보수할 수 있도록 한다. 그 외에도 다이어그램의 결합 및 분해 기능으 로 모듈을 생성시키고 이식하여 재사용이 가능함으로써 프로그램 개발의 생산성을 향 상시킬 수 있다.[7] 앞으로의 연구 방향은 디버깅과 테스팅을 위한 오류 자동 검색[8],실행과 다이어그램 의 결합성 검토,원시 코드 구조의 정량화 방법론,다이어그램 결합 및 분해에 따른 라이브러리 관리 체계화,언어간의 원시 코드 변환 기술 연구 등이 있다.

      • 공주교육대학교 학생들의 컴퓨터 활용 능력 측정에 관한 연구

        한규정 공주교육대학교 초등연구원 2008 公州敎大論叢 Vol.45 No.1

        This study is about measurement the level of pre-service teachers' abilities of using computer technology in Gongju National University of Education. This study shows the modified ISST(ICT Skill Standard for Teacher) based on the ISST which Korean Education& Research Information developed on 2004. The modified ISST consists of 50 items and I polled more than 120 Gongju National University Students to find their abilities of using computer technology. The results of this study are as follows. First, I find most students have the abilities on collecting information to use their lesson and teaching. Second, most students have also the abilities of word-processing but have difficulties on developing multimedia data as animations, movies, sound and pictures. Third, they have a thorough knowledge of information communications using chatting, mail and bulletin board on web. Fourth, most students have a weakness the protection of intellectual property rights of Information ethics and securities. Finally this study proposed the need of reinforcement on the education of multimedia development and information ethics. 본 연구는 공주교육대학교 학생들의 컴퓨터 활용 능력 측정에 관한 연구로서 한국교육학술정보원에서 개발한 교사 ICT 활용 능력 기준인 ISST의 정보수집, 정보분석 및 가공, 정보전달 및 교류, 정보윤리 및 보안등에 대한 영역을 예비교사들의 수준에 맞게 세분화한 50개 항목으로 수정 개발하였다. 그리고 공주교육대학교 3학년생 120명을 대상으로 컴퓨터활용능력에 대한 설문지를 배포하고 수집하였으며, 수집된 응답결과를 통계 처리하였다. 본 연구의 결과는 첫째 정보수집 능력분야에서 학생들은 대부분 교수학습에 필요한 학습 자료를 다운노드 받는 등의 능력을 갖추고 있으며, 둘째 워드프로세서 자료의 작성 및 편집에서의 처리능력도 상당히 우수한 것으로 나타났다. 그러나 멀티미디어 자료의 제작 분야에서는 다른 분야에 비해서 상대적으로 그 역량이 부족하며, 셋째 정보전달 교류영역에서는 학습에 필요한 학습 자료를 잘 활용하고 있었고, 넷째 정보윤리 보안 영역에서는 지적재산권보호 등에는 소홀함을 보여주고 있다. 또한 본 연구는 우리대학의 컴퓨터관련 교육 과정 중 멀티미디어 자료제작교육과 정보윤리교육 분야의 교육 강화의 필요성을 제기하였다.

      • 학교에서의 스마트폰 제어 프로그램의 적용 사례 연구

        한규정 공주교육대학교 초등교육연구원 2015 敎育論叢 Vol.52 No.1

        최근 학교에서의 스마트폰 관리에 관한 문제로서 학생들의 스마트폰을 수거 및 보관하는 경우 스 마트폰의 분실 및 도난 등의 문제 등이 발생하고 있으며, 학생들이 보관할 경우에는 수업시간에 학 생들이 몰래 사용하는 경향으로 인해 학급 수업분위기 유지에 영향을 미친다. 이러한 문제를 해결 하기 위한 대안으로 학생들의 스마트폰을 제어하는 프로그램을 사용할 수 있다. 여러 가지 스마트 폰 제어 프로그램중 아이스마트키퍼를 3개학교 학생들 46명에게 1학기동안 사용하게 하여 그 적 용 결과에 대한 설문조사를 통해 스마트폰 제어 프로그램의 유용성을 알아보았다. 학생들은 대부분 자신들의 스마트폰을 수거 및 반환하는 정책보다는 아이스마트키퍼를 설치하는 것을 선호하였고 그 이유로는 자신이 스마트폰을 소유하고 있으며, 쉬는 시간이나 점심시간도중에 자유롭게 스마트 폰을 사용할 수 있는 점을 들었고, 단점으로는 스마트폰이 느려지거나 배터리 소모 문제등에 대한 개선을 요구 하고 있다.

      • KCI등재후보

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼