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        미완성 만화를 완성시키는 생성형 AI 기반 펀딩 서비스 활용 가능성에 대한 연구

        장순규 ( Soonkyu Jang ),신혜은 ( Hyeeun Shin ),엄예진 ( Yejin Um ),윤경민 ( Kyungmin Yoon ),이서희 ( Seohui Lee ),장순규 ( Soonkyu Jang ) 디자인융복합학회 2024 디자인융복합연구 Vol.23 No.4

        There are incomplete cartoons due to the death of a cartoonist. In some cases, these cartoons are reproduced by the family of the original cartoonist or disciple. However, from the point of view from fans of the cartoon, it will be difficult to induce satisfaction with the reproduced-cartoon that is not by the original cartoonist. Therefore, fans sometimes serialize fan-fiction with a story of their imagination. According to this situation, the satisfaction of the reproduced-cartoon and the expectation for the fan-fiction that were confirmed through a pre-test. As a result of the pre-test, it was confirmed that cartoon fans had complaints about the drawing style different from the original and concerns about damage to the original. As above, this research aims to a design concept based on Generative AI that generates an image as similar as possible to the original cartoonist's drawing style. The concept is a structure that funds the story desired by the fans from the perspective of the fans. This is because it solves the profit problem for the copyright holder of the cartoon and will be able to create only the stories that many fans want. The concept was derived from 76.59 through the SUS test, confirming that it was a useful service. In conclusion, it is intended to be helpful as a way to complete unfinished works by the artist's death.

      • KCI등재후보

        비수도권 대학 지역 연합 동아리 기반 UX 디자인 프로그램 개발

        장순규(Soonkyu Jang) 숙명여자대학교 글로벌거버넌스연구소 2024 대학 연구 Vol.3 No.1

        최근 들어 성장하는 온라인 플랫폼 업계 및 대기업에서 운영하는 UX 디자인 전문가 양성 프로그램은 주로 수도권에 집중되어 있다. 그 결과 비수도권 대학에서 UX 디자인을 전공하는 학생 입장에서 전문가로 성장하는 환경에 다소 한계가 있을 수밖에 없다. 이에 본 연구는 비수도권 중 대구, 경북권의 대학에서 UX 디자인 전문가로 성장하고자 하는 학생들이 연합 동아리를 구성해서 프로젝트를 하는 학생 활동을 탐구한다. 연구를 위해 프로젝트 기반 전공 학습을 하고자 하는 학생들을 모집해 지역 연합 동아리를 구축했다. 동아리 활동은 선행연구에서 확인한 UX 디자인 교육의 단계를 바탕으로 한 UX 디자인 프로그램으로 구성했다. 15주 과정을 2번 경험한 뒤, 동아리 참여 학생을 통해서 선행 연구에 제시된 UX 디자인 교육 프로그램을 보편적인 교육 프로그램으로 느끼는지, 아니면 지역 인프라 개선의 상황으로 느끼는지 교차 검증을 진행했다. 실험 결과 학생들은 지역 연합 동아리의 형태로 운영하는 UX 디자인 교육 프로그램이 지역의 부족한 UX 디자인 교육 인프라를 개선할 수 있다고 느끼는 것을 확인했다. 이에 대구, 경북권 대학의 학생들이 모여 UX 디자인 프로젝트를 함께 운영하는 지역 연합 동아리가 UX 디자인 교육과 관련한 지역의 한계를 개선할 방안이 될 것으로서 제시한다. Recently, the UX design expert training program is founded around Seoul metropolitan area, where firms growing in the online platform industry and global companies are concentrated. Accordingly, there are certain limitations in the environment in which students majoring in UX design at non-metropolitan universities can grow into experts. This research confirmed the possibility of after-school activities ‘clubs' through a pre-test that assessed the positive effects on major learning from club participation among students at non-metropolitan universities. As mentioned above, this research founded the local united club for studying UX design. The local united club recruited students who wanted to study a project-based major. For club activities, which was the UX design program based on content from pre-research, was constructed following the stages of UX design education confirmed in previous studies. After experiencing the 15- week course twice, cross-verification was conducted through students participating in the club to see whether the UX design education program presented in the previous study was a universal education program or a situation of improving local infrastructure of UX design. As a result of the experiment, it was confirmed that the UX design education program, operated in the form of a regional association club, could improve the UX design education infrastructure. The program of after-school club activities based in non-metropolitan areas, which will help students grow into UX design experts in IT firms, will be an alternative to improving the disappointing environment for students in Daegu and Gyungbuk area.

      • KCI등재후보

        그래픽 디자인 전공에서 프로덕트 디자인의 교과목 수립을 위한 기준 연구

        장순규(Soonkyu Jang),박혜주(Hyeju Park) 숙명여자대학교 글로벌거버넌스연구소 2023 대학 연구 Vol.2 No.1

        최근 유니콘 기업 등에서 채용 중인 프로덕트 디자인은 그에 대한 학문적 정의가 부족할 뿐만 아니라 대학에서의 관련 강의도 현재 이뤄지지 않고 있다. 본 연구는 기업에서 채용하고자 하는 방향으로의 강의 구성이 전문가 양성에 유효한 영향을 끼친다는 선행 연구 내용을 바탕으로, 기업에서 채용하는 프로덕트 디자인에 대해 고찰한다. 연구는 현재 프로덕트 디자이너로 근무하고 있는 전문가의 의견을 바탕으로 필요한 내용을 확인할 목적에서 델파이를 진행한다. 이는 합의점을 찾지 못한 문제를 진단하고 해결 방안을 도출하는 데 효율적이기 때문이다. 연구는 7명의 전문가를 섭외하여 진행한다. 최종적으로, 전문가 모두의 긍정적 답변을 도출하게 되면 연구를 종료한다. 프로덕트 디자인은 UX 70%, UI 30%의 비율로 밸런스를 맞춰야 함을 확인했다. 그리고 도출한 디자인의 유효성은 데이터로 확인해야 할 것이다. 위 과정은 커뮤니케이션에 도움이 될 수 있도록 논리적으로 정리되어야 할 것이다. 이러한 프로덕트 디자인 강좌는 UX, UI를 모두 수강한 시점이자 취업을 앞둔 4학년 시기에 배정되어야 할 것이다. 디자인을 위한 툴은 피그마를 중심으로 구성할 것이며, 여기에는 편집 디자인의 감각이 도움이 될 것이다. 본 연구는 프로덕트 디자인 전문가를 양성하는 데 도움이 될 수 있는 내용과 방향을 전문가 인터뷰를 통해 확인하였다. 연구를 통해 필요한 방향과 내용을 반영하여 프로덕트 디자인의 전문가 양성을 위한 교과목 개설을 진행하고, 개선해야 할 점을 추후 연구로 진행하고자 한다. 이를 통해 현시대에 필요한 전문가 양성에 도움이 되고, 대학에서 프로덕트 디자인 커리큘럼 구성에 도움이 되고자 한다. There is a lack of academic definition of product design as well as lectures on it at universities despite the current job posting from Unicorn finance. As mentioned above, because the lecture is able to help cultivate experts through the curriculum organized from the contents of job posting of company, this research intends to focus on product design; and it helps to cultivate experts of product design in the IT field. Based on the opinions of experts currently working as product designers, the study aims to confirm the necessary content and direction, UX, and UI balance. For this reason, this research is proceeded with Delphi. This is because it is efficient in diagnosing problems that have not found consensus and deriving solutions. To this end, seven experts are recruited to conduct research; this experiment is terminated on condition that all experts derive positive answers. It was confirmed that the product design should be balanced with a ratio of 70% UX and 30% UI. And the validity of the derived design from the whole process of study should be confirmed by data. The above process should be organized logically so that it can be helpful for communication. These product design courses are at the time of taking both UX and UI a nd s hould b e a ssigned a t t he t ime o f t he s enior g rade a head o f employment. F urthermore, design tools will be organized around Figma, and the sense of editing design will be helpful to UI design. This research confirmed the contents and directions that can help cultivate product design designers through expert interviews. Through the study, I intend to open a course to train experts in product design by reflecting the necessary directions and contents; the course will pursue research on what needs to be improved it. As mentioned above, it will be intended to help train experts necessary for the present era and to help organize product design curricula at universities.

      • 동양의 전통적 콘텐츠 경험을 위한 디스플레이 비율 연구

        장순규(Jang, Soonkyu),윤재영(Yun, Jae Young) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        현대 사회에서 모바일, 컴퓨터 모니터, TV 등 사용되는 디스플레이의 경우 3:2, 4:3, 16:9, 21:9, 18:9 표준영상 비율을 기반하여 콘텐츠를 제공하고 있다. 하지만 삼성전자에서는 최적의 게임 콘텐츠 경험을 위한 32:9 비율 모니터와 다양한 콘텐츠를 최적으로 경험 할 수 있는 18.5:9 비율의 스마트폰을 출시했다. 이렇듯 비율은 콘텐츠를 경험하는 상황마다 다르게 활용될 수 있다. 이러한 상황을 따라 본 연구는 동양화 콘텐츠를 디스플레이에 구현하는 미디어 아트를 기반하여 조사를 진행한다. 이를 위해 조선시대 동양화를 조사하고, 표준 영상 비율이 아닌 특수하게 활용 가능한 비율을 찾고자 한다. 본 연구의 결과는 디스플레이에 구현하는 전통 문화 콘텐츠의 구현 및 보존의 차원에서도 도움이 될 수 있을 것이다.

      • KCI등재SCOPUS

        스마트폰 전면에서 물리적 컨트롤(홈버튼)의 존재가 사용성과 사용자 경험에 미치는 영향

        장순규(Soonkyu Jang),윤재영(Jae Young Yun) 한국디자인학회 2020 디자인학연구 Vol.33 No.2

        Background : The front of the latest smartphones, which is beginning to be replaced by touch screens, has excluded the widely used physical controls (e.g., home buttons). Accordingly, latest smartphones, which changed suddenly appearance design disappeared home button on the front, has changed usability and user experience Disappearing physical controls affect trigger and feedback, which are key elements of user interaction. Therefore, this research investigates the effect of the presence of a physical home button on the user experience as above. Methods : Based on the released smartphones, four types of home button are classified according to physical trigger and physical feedback. Types of home button were produced as a prototype, and the participants performed the task with randomly presented prototypes after wearing eye tracking equipment. After the task was completed, the user gaze, usability, and psychology were examined by home button types through surveys and interviews. Results : In the survey of user gaze, usability and psychology, the type A was the most preferred among the home button types. When the phone has a physical home button (physical trigger) and the tactile feedback (physical feedback), the user can focus more on the task and is less likely to look for the home button. On the other hand, other types of trigger and feedback that are not obvious, have been shown to be relatively negative in user gaze, usability and psychology aspects. The experience of using the latest smartphones did not show a moderating effect on user gaze and usability. However, the experience was significant in psychology. Conclusions : This study shows that the type of obvious physical trigger and feedback were satisfied and less likely to confuse the user in performing tasks. Furthermore, the latest smartphones without physical controls (home button) and only a touch screen on the front can cause some confusion to users. Based on the results of this study, it is expected that follow-up studies on various physical controls and a wide range of users will be conducted.

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