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      • 동양의 전통적 콘텐츠 경험을 위한 디스플레이 비율 연구

        장순규(Jang, Soonkyu),윤재영(Yun, Jae Young) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        현대 사회에서 모바일, 컴퓨터 모니터, TV 등 사용되는 디스플레이의 경우 3:2, 4:3, 16:9, 21:9, 18:9 표준영상 비율을 기반하여 콘텐츠를 제공하고 있다. 하지만 삼성전자에서는 최적의 게임 콘텐츠 경험을 위한 32:9 비율 모니터와 다양한 콘텐츠를 최적으로 경험 할 수 있는 18.5:9 비율의 스마트폰을 출시했다. 이렇듯 비율은 콘텐츠를 경험하는 상황마다 다르게 활용될 수 있다. 이러한 상황을 따라 본 연구는 동양화 콘텐츠를 디스플레이에 구현하는 미디어 아트를 기반하여 조사를 진행한다. 이를 위해 조선시대 동양화를 조사하고, 표준 영상 비율이 아닌 특수하게 활용 가능한 비율을 찾고자 한다. 본 연구의 결과는 디스플레이에 구현하는 전통 문화 콘텐츠의 구현 및 보존의 차원에서도 도움이 될 수 있을 것이다.

      • 스마트폰에서 사용자의 다계정을 분류하여 사용하는 멀티 디스플레이 구조 연구

        장순규(Soonkyu Jang),김윤수(Yoonsu Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        최근에 사용자는 자신의 취향에 맞는 자아를 형성하고, 이에 해당하는 여러 계정을 SNS 에 만들어 사용하고 있다. 이처럼 하나의 SNS 에 여러 계정을 만들어 사용하는 경우, 사용자는 SNS 에 접속된 모든 계정의 정보를 무분별하게 받게 된다. 이에 윈도우, 맥 OS, 닌텐도 OS에서 사용자 별 계정을 분리하고, 계정 별로 설정된 기능과 정보 알림이 다른 상황을 부계정을 만들어 활용하는 상황에 활용하고자 한다. 실험은 스마트폰 멀티 뷰에서 계정을 전환하고, 전환된 계정에 접속된 서비스의 알림만 오도록 프로토타입을 만들어 실험을 진행했다. 실험 결과, 사용자는 자신이 설정한 취향에 맞는 정보만을 받는 UI 구조가 사용자 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것임을 확인했다.

      • KCI등재

        스마트폰에서 사용자 취향에 따라 분류한 다계정 활용의 사용자 경험 연구

        장순규(Soonkyu Jang),김윤수(Yoonsu Kim) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 논문지 Vol.16 No.4

        최근에 사용자는 자신의 취향에 맞는 자아를 형성하고, 이에 해당하는 여러 계정을 SNS에 만들어 사용하고 있다. 본 계정과 취향을 바탕으로 형성한 부계정을 넘나들면서 사용하는 행위는 ‘멀티 페르소나’로서 설명할 수 있다. 이처럼 하나의 SNS에 여러 계정을 만들어 사용하는 경우, 사용자는 SNS에 접속된 모든 계정의 정보를 무분별하게 받게 된다. 이러한 상황은 사용자의 스트레스를 유발한다. 이에 본 연구는 PC OS에서 제공하고 있는 가상 디스플레이 및 계정 추가 활용의 기능을 접목하고자 한다. 이를 위한 선행 연구로서 팝업에서 무분별하게 제공되는 많은 정보가 사용자에게 스트레스를 유발한다고 확인했다. 본 실험은 현재 스마트폰의 A 유형과 가상 디스플레이에 사용자가 취향에 맞는 계정을 접속하고 이에 해당하는 정보만 받는 B 유형을 프로토타입으로 제작하여 사용성 평가를 진행하였다. 실험 결과에서 피험자는 멀티 페르소나에 해당하는 B 유형에 있어, 재사용 의도, 자신감 향상과 같은 심리적 평가 부분에 긍정적이었다. 기존의 A 유형은 기능이 어렵지 않음과 사용 방법의 이해와 같은 기기 조작과 관련된 영역에서 긍정적 이었다. 본 실험에서는 기존에 존재하지 않는 B 유형에 별도 설명이 없이 진행되었기 때문에, 이러한 차이가 유발되었을 것이라 사료된다. 20~30대를 Z세대와 M세대로 구분하여 확인한 조절효과는 무의한 것으로 확인했다. 이를 통해, 본 연구는 가상 디스플레이에 사용자의 라이프스타일에 맞는 계정을 접속하고 이에 해당하는 정보만을 받는 UI 구조가 사용자 경험에 다소 긍정적일 것이라고 확인했다. 더하여, 스마트폰 사용 빈도가 높은 세대 모두에게 긍정적인 영향을 미칠 것이라 예측한다. Recently, users have generated alternate personas based on their preferences and created multiple SNS sub-accounts for each persona. The "multi-persona" theory can explain such behavior of switching between the primary and persona-based sub-accounts. However, using multiple accounts on a single SNS can lead to receiving information in an indiscrete manner from all the accounts at once. Such a method generates fatigue and stress. This study experiments on combine the virtual display feature provided in PC OS with the multi-account manage feature to resolve this issue. We conducted a usability evaluation between the current smartphone interface and a prototype that allocates each account into a separate virtual display that receives only the corresponding information. The prototype demonstrated positive results in the psychological section, such as reuse intention and confidence, while the current interface had positive results in device operation, such as ease of use and intuitiveness. We predict that this difference was affected by the prototype being a new and unconventional interface, and there was no explanation before the evaluation. Dividing the 20s and 30s into Generation Z and Generation M as a moderating effect was insignificant. This study confirmed that an interface structure that allocates user accounts to virtual desktops to filter SNS information could positively affect the multi-persona user experience. In addition, we predict that the prototype interfaces will positively affect users who use smartphones frequently, regardless of generation.

      • KCI등재

        크라우드 펀딩의 투자에서 환불 옵션이 사용자 경험에 미치는 영향

        장순규 ( Jang¸ Soon-kyu ),김나영 ( Kim¸ Na-young ) 커뮤니케이션디자인학회 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.76 No.-

        크라우드 펀딩은 매년 규모가 커지고 있는 온라인 서비스이다. 크라우드 펀딩의 프로젝트에 투자하는 것은 온라인 스토어에서 소비하는 것과 차이가 있는데, 이는 ‘투자’가 환불이 어려운 소비이기 때문이다. 이러한 환불 문제는 크라우드 펀딩에 대한 소비자 상담에 주를 이루고 있기에, 본 연구는 이러한 환불 문제에 집중하고자 한다. 크라우드 펀딩에서 프로젝트 제작자와 투자자는 이익으로 연결된 관계로서 사회관계이론으로 설명할 수 있다. 사회관계이론에서 환불은 소비자의 권리이자 판매자의 신뢰에 영향을 미치는 도덕적 의무 이행으로서 설명하고 있다. 따라서 본 연구는 크라우드 펀딩에서 환불 옵션이 소비자 심리에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 실험은 피험자가 프로토타입의 크라우드 펀딩 서비스에서 환불 옵션과 기본 펀딩 옵션에 투자하는 태스크 과정을 마친 뒤, 설문 조사를 통해서 서비스를 평가하는 과정으로 진행한다. 실험 결과, 환불 옵션은 만족도, 고민의 정도, 재사용 의지에서 일반 옵션보다 긍정적이었다. 그리고 크라우드 펀딩 경험의 유무는 조절 효과를 미치지 못했다. 이를 통해, 처음 크라우드 펀딩을 경험하는 사용자부터 현재 사용자 까지 환불 옵션이 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인했다. 이에 본 연구는 점차 규모가 커지는 크라우드 펀딩 서비스에 보다 긍정적인 사용자 경험이 구축될 수 있도록 환불 옵션의 활용을 제언한다. Crowdfunding is an online service that is growing rapidly every year. Investing in projects on crowdfunding is different from buying a product on online stores. Investing in crowdfunding projects is different that investment is a consumption that is difficult to refund from spending in online stores. Since these problems of refund are the main issues of consumer counseling on crowdfunding, this study aims to focus on these refund issues as above. In crowdfunding service, project creators and investors can explain connection as profit-linked relationships through social relations theory. In the theory of social relations, refunds are described as the right of consumers and the fulfillment of moral obligations that affect the seller's trust. Therefore, this study seeks to investigate the impact of refundable options on consumer psychology in crowdfunding. The experiment is conducted by evaluating the service through a survey after that subjects complete the task process of investing in the prototype's crowdfunding service composed not only refund options but also basic funding options. Experiments show that the refund option was more positive than the basic funding option in satisfaction, degree of concern, and willingness to reuse. Also the presence of user experience of crowdfunding did not have a modulating effect. Therefore I confirmed that the refund option has a positive effect not only users experiencing crowdfunding but also user who has a experience the first time. In conclusion, this study suggests the use of the refund option to enhance positive effect for user experience on crowdfunding service.

      • KCI등재

        통합된 운전자 스티커 디자인 활용에 대한 연구

        장순규 ( Jang Soon-kyu ),김태우 ( Kim Tai-woo ),박신희 ( Park Shin-hee ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        현재 국내 운전자 스티커의 디자인은 통합된 형태로 활용되지 않고 있다. 이에 따라, 다양한 형태의 마크로 초보 운전자, 임신한 운전자, 유아와 동반 탑승하는 운전자, 고령운전자 등의 정보를 전달하고 있다. 해외의 경우 도로 교통의 관리, 운영의 효율화와 안전증진을 위하여 자동차에 부착하는 통합된 운전자 스티커를 적극 활용하고 있다. 통합된 디자인의 활용은 기능적, 감성적으로 긍정적인 결과를 유발할 수 있다. 이에 본 연구는 기존에 활용되었던 운전자 스티커와 일정한 규정성이 부여된 통합 운전자 스티커로 구분하여 실험을 진행하고자 한다. 실험은 운전 상황에 대한 가상의 경험이 가능하도록 블랙박스에 촬영된 자동차 운전 영상에 운전자 스티커를 합성하여 진행하였다. 실험 결과, 통합된 디자인은 기존 디자인보다 긍정적인 결과를 도출하였다. 또한, 운전 숙련도는 본 실험의 결과에 영향을 미치지 못하였다. 이에 따라, 본 연구는 통합된 운전자 스티커의 디자인의 도입이 도로교통 환경에 긍정적인 요소로 작용함을 확인하였다. Recently, domestic driving sticker design is not utilized in an integrated form. Accordingly, driving sticker for novice driver, infant boarding, and senior driver has been designed in various forms in Korea. The case of overseas, driving stickers have been used as integrated design. Integrated design has advantage that is delivered information more functional and emotional to people. Based on the above, this research conducts an experiment to verify useful directions with not only driving sticker currently used but also example integrated driving sticker. The experiment proceeds by synthesizing the images taken on video content that is while driving the car, this is because of subjects can take a virtual experience of the driving situation. In the result of experiment, the use of the integrated driving sticker design is positive than driving sticker currently used. In addition, differences in driving proficiency did not affect the results of this experiment. To conclude, all drivers with relative weaknesses confirmed that the use of integrated car marks would create a positive car environment.

      • KCI등재

        AR 사용자 캐릭터의 표현에 있어 현실성 반영의 척도가 미치는 선호도 연구

        장순규 ( Jang Soon-kyu ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        본 연구는 사용자 얼굴을 반영하는 캐릭터에 얼마나 현실성을 부여하는 것이 사용자에게 긍정적인 방향으로 느껴지는지에 대한 수용자 반응을 연구하고자 한다. AR 이모지인 삼성의 AR 이모지, 애플의 미모지 외 닌텐도 Mii 사례를 추가하여 연구를 진행한다. 이는 닌텐도의 캐릭터가 사용자의 얼굴 특징을 점, 선, 면을 통해 약식적으로 표현하는 방향이 AR 이모지의 사용자 캐릭터를 제작하는 방법과 비슷하기 때문이다. 각 캐릭터의 사례에 대한 현실 표현과 선호도의 차이는 T 검정과 ANOVA 분석을 통해 차이가 유의미하다 확인하였다. 연구의 결과 캐릭터의 표현에 있어 너무 과한 사실적 표현보다는 어느 정도 단순화를 시키는 방향이 긍정적인 선호를 받는데 도움이 되는 것을 확인하였다. 여기에서 과한 단순화, 과한 캐릭터의 개성표출과 같은 부분은 수용자로 하여금 부정적인 감정을 가지게 할 수 있음으로 주의해야 하는 부분이라 할 수 있다. 또한 캐릭터 표현에 있어서 사용자 얼굴의 특징을 명확하게 집어주며, 주름, 점과 같은 얼굴의 특징을 표현할 경우 보다 호감을 느낄 수 있음을 확인했다. This study studies user reaction how positive it feels as character given reality reflects a user's face. This study adds user character ‘Mii’ case of Nintendo with case of AR emoji included Samsung's AR Emoji and Apple's Mimoji. Because Mii that is way of simple expression through point, line, and surface from user face is similar how to make user character in AR emoji. This study confirmed which difference of reality expression and the preference is meaningful among cases of user character through T-test and ANOVA analysis. As a result of the research, the most realistic cases were not favored, and the user cases that represented the users were most favored. It was confirmed that the case of user character. I confirmed that this could have an impact how to express a character, simplifies and reflects features clearly on the user's face, it is enough to realize that it resembles a user in one eye and the part where humanity and fun are revealed through character's personality and character.

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