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      • KCI등재

        경험목적별 메타버스의 아바타 감정표현 사례분석을 통한 방향성 연구 - 게임, 체험, 공연 형태의 대표 플랫폼을 중심으로 -

        이하은,한정엽 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.8

        (연구배경 및 목적) 메타버스에 대한 관심이 매우 높아지면서 사회, 경제, 문화적 변화가 진행됨에 따라 학술적 연구에서도 메타버스 플랫폼 내의 활용 기술로 필요한 요소 개발, 네트워크, 융합 콘텐츠, 디지털 휴먼에 대한 다양한 연구들이 진행되고 있다. 이 중 메타버스 내의 자신과 상대를 보여주는 아바타에 대한 실감적, 실제적 표현에 대한 연구는 지속적으로 진행되었으나, 그아바타들이 소통함에 가장 중시되고 있는 감정표현에 대한 연구는 매우 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 메타버스 플랫폼의경험 목적에 따라 분류된 가상공간에서 비언어적 표현방식을 중심으로 제작되는 아바타 감정표현에 대한 방향성을 제시하는데목적이 있다. (연구방법) 본 연구는 메타버스 플랫폼을 사용자가 참여하는 경험 목적에 따라 체험형, 게임형, 공연형으로 분류함을 범위로 둔다. 또한, 분류된 경험 목적에 따른 동시 이용자가 가장 많았던 플랫폼들을 대표 사례로 선정하여 제페토, 로블록스, 이프랜드 플랫폼 내의 아바타 감정표현을 제공하는 방식들의 비언어적 감정표현 사례를 분석하였다. (결과) 대표 사례들을 분석한 결과 메타버스 플랫폼들은 현재 신체 생리적 반응에 따라 기쁨, 화남, 자부심, 감동, 경탄, 슬픔, 두려움, 긴장, 싫음, 부끄러움, 걱정이라는 11가지 아바타 감정표현이 제공되고 있음을 확인하였다. 또한, 게임형은 게임 목적을 달성하기 위해 유도되는 감정인 기쁨과 화남을 중심으로 성취감과 실패감을 느끼도록, 공연형은 다함께 원하는 공연을 동시에 관람하며 유도되는 감정인 경탄과 감동을 중심으로 소속감과 경외감을 느끼도록, 마지막 체험형은 새로운 공간과 경험을 도전하기 위해 유도되는 감정인 긴장과 두려움을 중심으로 기대감과 실망감을 느끼도록 하는 감정들을 파생시킬 필요가 있다는 방향성을 도출하였다. (결론) 본연구는 메타버스 플랫폼의 아바타 감정표현을 11가지 유형으로 분류하였으며, 경험 목적별 정도가 다양한 감정 파생표현들이달라질 수 있다는 방향성을 도출하여 경험 목적에 따른 메타버스에서 아바타 감정표현의 주요 감정이 서로 다르게 표현될 필요가 있으며, 주요 감정을 중심으로 다양한 차이를 보일 수 있도록 표현에 차이를 두어야 함을 시사한다. 본 연구는 경험 목적에 따라 메타버스 플랫폼의 감정표현이 파생될 감정표현들에 대한 다양한 세부 표현들과 범주 및 정의에 대한 필요성을 제시함에 의의를 배가시킨다. (Background and Purpose) As social, economic, and cultural changes progress with high interest in the metaverse, various academic studies are being conducted on the development of necessary elements, networks, convergence content, and digital humans with technologies used in metaverse platforms. Among them, research on the immersive and realistic expressions of avatar images showing oneself and the other person in the metaverse has been continuously conducted, but research on the emotional expressions of avatars, which are the most important in communication, is insufficient. Accordingly, the purpose of this study is to suggest a direction for the emotional expressions of avatars produced centering on non-verbal expression methods in a virtual space classified according to the purpose of experience on metaverse platforms. (Method) Metaverse platforms were classified into experience, game, and performance, which are presented for user participation according to the purpose of experience. In addition, platforms with the largest number of simultaneous users according to the classified purpose of experience were selected as representative cases, and cases of non-verbal emotional expressions according to the purpose of experience were selected in ZEPETO, Roblox, and Ifland platforms. (Results) From the analysis of the cases, it was confirmed that the metaverse platforms currently provide 11 emotional expressions of avatar, such as joy, anger, pride, touching, amazement, sadness, fear, tension, dislike, shyness, and worry, according to the physical and physiological responses of the body. In addition, it was analyzed to derive certain emotions according to type as follows. The game-type needs to derive emotions to feel a sense of achievement and failure, centering on joy and anger, which are the emotions induced to achieve the purpose of the game. The performance-type must derive emotions to feel a sense of belonging and awe, centering on wonder and touching, which are emotions induced by simultaneously watching a desired performance. Finally, the experiential-type needs to derive emotions to feel a sense of expectation and disappointment, centering on tension and fear, which are emotions that are induced to challenge new spaces and experiences. (Conclusions) This study classified the avatars' emotional expressions on the metaverse platforms into 11 types, and obtained the direction in which derived emotional expressions could vary according to the purpose of experience, which suggested that the main emotions of the avatars need to be expressed differently in the metaverse according to the purpose of experience, and that the expressions should be differentiated to show various differences centering on the main emotions. The significance of this study was multiplied by presenting the need for various detailed expressions, classifications, and definitions of emotional expressions in the metaverse according to the purpose of experience.

      • KCI등재

        떠도는 존재와 시원으로서의 고향 -『남도사람』 연작을 중심으로-

        이하은 한국비평문학회 2022 批評文學 Vol.- No.86

        이 논문은 고향과 도시의 대립이나 신화적 관점에서 다뤄진 『남도사람』 연작을 존재론의 관점에서 접근하려는 목적을 지닌다. 이를 위해 본고는 남도를 실재하는 지리적 공간 대신에 존재의 운동이 활발히 생동하는 장소로 규정하고자 한다. 왜냐하면 『남도사람』 연작에서 남도는 존재론적 사유를 펼치기 위해 철저하게 고안된 관념의 형식에 해당하기 때문이다. 비물질적 사유의 영역 안에서 남도는 기원을 배제한, 인간의 본래적인 거주함을 탐색하는 실험의 장소가 된다. 하이데거는 인간이 언어로 거주한다고 말하는데 『남도사람』 연작이 탐색하는 인간의 존재 방식은 하이데거의 그것과 다르지 않다. 언어의 의미가 지금-여기에 모인 존재자들의 관계에 따라 달라지듯이 언어로 거주하는 인간은 매순간 차이화할 수 있는 존재가능성을 간직하고 있다. 그러한 존재가능성을 모색하며 자신의 존재의미를 찾아가는 여정이 떠남과 되돌아옴의 구조를 생성한다. 여기서 떠남과 되돌아옴은 지리적인 위치 변화에 국한되지 않고 의미작용을 발생시키는 존재의 형식으로 확장된다. 떠남이라는 현상이 존재 의미를 상실한 현존재나 언어 상태에서 발생한다면, ‘되돌아옴’은 사유를 통해 존재 의미를 되찾는 행위 안에서 솟아난다. 이러한 존재 형식은 영원회귀하며 매순간 차이화하는 의미를 생산하는데, 그것은 시원적인 것으로서 고향 안에서 활성화된다. 시원으로서의 고향은 떠도는 존재가 깃들 수 있는 존재의 집이다. 이때 시원은 기원을 지닌 신화적 장소가 아니다. 오히려 시원의 고향은 잠재된 존재 가능성을 현재화함으로써 존재 의미를 새로이 발견할 수 있는 장소이기 때문이다. 이러한 시원적인 것이 대지 위에 솟아날 때, 떠돌던 현존재나 언어 현상은 피로와 불안에서 벗어나 평안한 휴식을 누리게 된다. 일시적인 정박일지라도 시원적인 고향을 마주한 대상은 미래를 향해 자신을 기투하며 나아가는 긍정의 순환을 기꺼이 수용한다. 이것이 『남도사람』 연작이 구축하고자 한 존재의 형식이며 그 형식이 진정으로 효과화하고자 한 윤리이자 자유이다.

      • KCI등재

        욕망의 전이와 내러티브의 기능 — 『자유의 문』 론 —

        이하은 현대문학이론학회 2019 現代文學理論硏究 Vol.0 No.78

        이 논문은 『자유의 문』에 나타난 서사구조와 내러티브 욕망의 관계, 자유의 문제, 그리고 이청준의 문학의 정치학이 어떻게 연관되는지 고찰하는 것을 목적으로 한다.『자유의 문』은 자유를 탐색하기 위해 추리 플롯을 활용한다. 이는 일반적인 추리의 플롯과 달리 단서를 제공하는 백상도의 능동적인 행위가 전제된다는 특이성을 보인다. 주영섭과 백상도는 각자의 욕망을 입증하기 위해서 내러티브를 구성하고 그것을 실천한다. 이들의 내러티브 욕망은 의미 확정과 해체라는 양축을 표상한다. 그렇기에 이들이 내러티브를 통해 도달하려한 자유 역시 동일성의 회복과 탈주선의 창조로 갈라진다. 이러한 면에서 두 인물의 대결은 ‘자유의 문’의 탐색과 함께 내러티브의 문제로까지 확장된다. 백상도는 금욕을 통해 신과의 동일성을 회복할 때 자유가 도래한다고 생각한다. 이를 위해 그는 자기동일성의 회복하여 신의 아들로 군림하는 주체를 확립하고자 한다. 즉 백상도에게 자유는 계율이라는 사유이미지에 부합하게 사는 삶이다. 계율의 우위를 입증하기 위한 ‘백상도’의 내러티브는 사유이미지를 재생하고 그것의 굳건함을 확인하기 위한 도구이다. 반면 주영섭의 소설은 사유이미지를 전복하고 탈주선을 창조하는 기능을 한다. 이는 삶의 잠재성을 제한하는 규칙, 규범에 의문을 제기하여 삶의 해방을 꿈꾸기 위함이다. 이를 위해 소설은 그것이 억압으로 변질되지 않도록 지속적으로 반성해야 한다. 이것은 소설의 운명이자 소설가에게 부여된 의무이다. 이러한 주영섭의 소설관은 이청준의 소설쓰기와 일치한다. 이청준은 삶을 지배하는 힘이나 양식을 무화하고 잠재태들이 솟아오를 수 있는 허구의 정치성에 주목한다. 이는 사유이미지를 전복하고 삶의 자유를 모색하는 주제 차원과 소설을 반성하고 쇄신하려는 소설론 차원 모두에서 나타난다. 경계 너머를 꿈꾸며 그것을 해체하는 것은 이청준이 소설을 통해 펼치고자 한 정치이다.

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