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      • KCI등재후보

        뉴미디어의 콘텐츠 출현에 따른 인터페이스의 문화적 위상에 관한 연구

        이창욱 ( Chang Wook Lee ) 커뮤니케이션디자인학회 2010 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.33 No.-

        최근의 새로운 미디어의 출현은 사용자에게 미디어 사용을 위한 새로운 학습을 요구하고 있으며 뉴인터페이스의 출현은 사용자와의 커뮤니케이션의 통로를 확장해나가고 있다. 웹 미디어로 시작되었던 미디어의 발전은 사용자의 상상을 초월하는 속도로 발전해 나가도 있으며 이에 따른 콘텐츠의 변화도 가속화 되어 가고 있다, 한편 인터페이스 측면에서는 초기의 상호 작용성을 전면에 내세우며 사용자와의 소통을 중시하는 기본적 기능을 수행하던 것에 비교하여 사용자가 미디어의 문화적 위상을 느끼도록 많은 발전과 변화를 해오고 있다. 본 연구에서는 효과적인 커뮤니케이션 도구로서 다양한 표현양식의 범위를 포함하는 인터페이스의 구조와 디자인이 새로운 미디어의 발전에 따라 어떠한 변화를 가지고 발전하는가에 대한 연구를 하며 콘텐츠로 발전과 인터페이스 문화의 위상에 관계에 가치를 발견하고자 한다. The recent emergence of new media which has been required to get new knowledge to use it as well as emergence of new interface makes that media has expanded communicate with the users. Web media, it is beginning with the development of the new media and other media is developed so fast beyond the imagination of the user, accordingly contents is changing to adapt with developing other fields. Compare to early stage, basic functions were performed by the users and just communicate with users to use interaction of the interface. It develops that user can feel its changing phase and cultural development status. In this study, a range of interface structure and design in new media, as a tool of effective communication, including express a variety of forms, are how to develop with many aspect of change. It develops content for the research and the interface of cultural values in relation to be found.

      • KCI등재

        사회적 디자인에 적용된 뉴미디어 사례 분석 연구

        이창욱 ( Lee Chang-wook ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.74 No.-

        디자인의 사회적 역할은 창의성을 중심으로 한 혁신의 의미에 대한 중요성을 끊임없이 재정의 하고 디자인에 있어 창의성과 혁신이 사회적으로 미치는 변화를 수용 할 수 있어야 한다. 최근의 기술적, 문화적, 정치적 지형이 변화함에 따라 오늘날 사회는 다양한 디자인의 역할들을 필요로 하고 있으며 특히 뉴미디어 기술은 사회적 거리와 물리적 거리 사이의 연관성을 허물어 커뮤니케이션의 세계화를 주도하고 있다. 이러한 사회적 문제 해결 방안의 핵심 패러다임으로 사회적 디자인에 대한 이해와 뉴미디어의 개별적 특성을 원격현전(telepresence), 현실 조작 장치(reality mani pulator)로서의 미디어, 미디어 레이어(media layer), 신체 규율 장치(body-disciplining app aratus)로의 미디어로 정리하여 이를 기초로 사회적 디자인을 그린 디자인, 유니버셜 디자인, 공유가치창출(csv) 디자인으로 분류하고 각각의 사례를 조사하여 분야별로 나타나고 있는 뉴미디어의 특성을 살펴보고 그 개별적 특성과 적용 방법을 분석하여 사회적 변화 도구로서의 뉴미디어의 효용성과 가능성을 입증한다. The social role of design must be able to respond to the social changes of creativity and inn ovation in design, constantly financially, with the importance of the meaning of technological in novation centered on creativity. As recent technological, cultural and political terrains change, t oday's society requires a variety of design roles, especially new media technology, which is the l ink between social distance and physical distance. It breaks down and leads the globalization of communications. An important paradigm for solving these social problems is the understanding of social desig n and the individual characteristics of new media. The tele-presence is the media, the media as the reality manipulator. Media layer, media to physical discipline device (body-disciplining app a ratus), based on this, social design drawing design, universal design, shared value creation (csv) design Classify into, investigate each case, look at the characteristics of new media shown by fi eld, analyze their individual characteristics and application methods, and the utility of new media as a tool for social change.

      • KCI등재

        넛지와 게이미피케이션 미디어의 활용 사례를 통한 공유적 미디어 비교 분석

        이창욱 ( Lee Chang-wook ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        자연스러운 참여를 유도해 긍정적인 효과를 가져오는 넛지 디자인은 이미 많은 기관들이나 정책에 사용되고 있다. 특히 생활 속에서 자원절약이나 환경오염 등의 문제점을 일깨워주는 넛지 디자인의 사례들은 사람들의 자발적이며 긍정적인 행동 변화를 유도한다. 이러한 행동변화를 유도하는 미디어의 요소는 게이미피케이션(Gamification)의 게임적요소와 많은 공통점을 가지고 있다. 게이미피케이션은 사용자가 더 재미있게 몰입할 수 있도록 비게임적 영역에서 참여하는 것으로서 이미 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 모의실험, 쇼핑 등 다양한 분야에서 이미 적용되고 활용되고 있다. 본 연구는 두 가지의 미디어를 통한 공통점을 분석하고 이를 통하여 이에 관련된 사례를 디지털 마케팅의 관점에서 분석하여 보다 효과적인 디자인 적용으로 생활의 의미와 재미를 동시에 가져다주고 사회적 문제를 공동으로 해결하는데 효율적으로 작용하는지를 알아보고자 한다. Nudge design which induces natural participation and brings positive effect has already been used for many agencies and policies. The case of Nudge Design, which makes us realize the problems such as resource conservation and environmental pollution especially in the living. It is people`s voluntary and induces a positive behavior change. The elements of media that induce these behavioral changes have much in common with the gaming elements of Gamification. Gamification is participating in the non-game domain so that users can be more enjoyable and immersive, already applied in various fields such as education, marketing, medical, sports, simulation, shopping. It is utilized as well as researched, we analyze common points through two kinds of media, and analyze relevant cases from this in terms of digital marketing, thereby bringing meaning and enjoyment of life simultaneously to more effective design application. I will try to know if it will be effective to resolve social problems jointly.

      • KCI등재SCOPUS

        야간광과 남한의 시도별 개별 공시지가 총액의 상관관계 연구 - DMSP OLS 자료를 중심으로

        김봉찬,이슬기,이창욱,Bong Chan Kim,Seulki Lee,Chang-Wook Lee 대한원격탐사학회 2023 大韓遠隔探査學會誌 Vol.39 No.5

        The Operational Linescan System (OLS)sensor is a sensor aboard satellites launched through the Defense Meteorological Satellite Program (DMSP) that detects light in the visible and infrared bands emitted at night. Studies by several researchers have shown a high correlation between nighttime light data from OLS sensors and gross domestic product values. In this study, we investigated the correlation of nighttime light data with the total amount of individual land prices, which is one of the various indicators related to economic development. The study found that most cities and provinces showed a high correlation with a correlation coefficient of more than 0.7, and the correlation coefficient of 0.7837 between the total amount of individual land price and nighttime light data for the entire South Korea was also high. However, unlike other cities and provinces, Seoul has a low correlation coefficient of 0.5648 between nighttime light and the total amount of individual land price, which is analyzed as a reason that the digital number value of the OLS sensor is close to the maximum value and cannot show further brightness changes. This study is expected to help identify announced land prices in areas where announced land prices are not systematically organized and to analyze land use changes in such areas.

      • KCI등재

        옥탈리시스를 통해 메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 연구 -글로벌 브랜드 중심으로-

        웨이위한 ( Wei Yuhan ),이창욱 ( Lee Chang-wook ) 커뮤니케이션디자인학회 2022 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.78 No.-

        코로나19 전파로 인해 기존의 오프라인 세상이 온라인 세상으로 빠르게 전환하고 있는 가운데 온라인 수업, 재택근무가 일상화되었으며 온라인을 통해 비대면으로 하고 있는 것이 점차 일상화되고 있다. 이런 변화를 타고 가상현실로 확장을 도모하는 메타보스에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 또한 이런 사회 변화속에 브랜들과 기업들이 온라인 환경과 메타버스로 몰리고 있었다. 그리고 예전에 비해 기업들이나 브랜드들은 더 쉽게 자신들의 제품과 서비스를 그들에게 선보일 수 있는 것이다. 일반적인 단방향 소통방식대신 쌍방향의 참여형 브랜디드 방식을 적용하고 브랜디브하고 있었다. 본 연구에서 게이미피케이션이 흥미 유발하고 참여 유도 위주 글로벌 브랜드들이 메타버스 환경에서 게이미피케이션을 활용한 사례를 분석하여, 게임기법을 적용한 기업 및 브랜드가 온라인 및 모바일 콘텐츠 기획시 브랜드와 소비자 간 지속적인 상호작용과 자발적 참여를 이끌어내는 브랜디드 게이미피케이션 활용 방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 분석을 통해서 과거의 일반식 브랜디드 방식보다 현재 참여형 브랜디드는 어떻게 상대방과 소통하는지, 어떻게 참여하게 유도를 하는지 더 중요해지는 것으로 제시하였고, 참여형 브랜디드의 특징과 게이미피케이션 적용내용,그리고 주의해야 할점에 대해서 제시하고 앞으로 이런 디자인분야에 대해서 영감을 주고자 한다. While the existing offline world is rapidly shifting to the online world due to the spread of COVID-19, online classes and telecommuting have become commonplace, and non-face-to-face online is becoming increasingly commonplace. Interest in Metaboss, which seeks to expand into virtual reality through these changes, is also increasing. In addition, brands and companies are flocking to Metabus amid these social changes. Companies and brands can more easily introduce their products and services to them. Instead of a general one-way communication method, a two-way participatory brandy method was applied and branded. The purpose of this study is to analyze cases in which gamification induces interest and participation-oriented global brands use gamification in a metabus environment, suggesting ways to utilize branded gamification that attracts continuous interaction and voluntary participation between brands and consumers when planning online and brands. Through the analysis, it was suggested that the current participatory brandy becomes more important how to communicate with the other party and induce participation, and to present the characteristics of the participatory brandy, application of gamification, and to inspire these design fields in the future.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        효과적인 UI 환경을 위한 사용자 심성모형 고찰

        이창욱(Chang Wook Lee),정진헌(Jean Hun Chung) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.1

        현대 사회에서 미디어 매체의 발달로 인해 인간과 컴퓨터 시스템의 커뮤니케이션 기술은 많은 발전을 해왔다. 그에 따라 복잡해지는 UI 환경에서 효과적인 시스템 운영을 위한 사용자 편의성인 유저빌리티 향상에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 효과적인UI 환경을 위한 방안으로 심성모형에 대한 고찰 연구를 하고자한다. 연구방법으로 인간과 시스템간의 소통 환경인 인터페이스에 대한 이해를 바탕으로 UI 환경 패러다임을 파악하고 사용자 환경에 영향을 주는 요인인 사용자 태도에 기반 한 사용자 경험과 욕구의 중요요소로 형태적 관심과 행태적 지원, 몰입적 감응의 3가지 인지적 작용 요소를 도출하였다. 이 3가지 경험 요소의 충족이 사용자 욕구를 만족시킬 수 있는 방법이다. 이와 함께 노먼의 행위이론에서 7단계 행위모델의 목적과 의도의 인지 작용에 해당하는 심성모형형성 단계의 중요성을 파악하였다. 연구 결과 사용자 경험 요소를 바탕으로 개발자 심성모형과 사용자 심성모형이 일치할 때 사용자의 시스템 유저빌리티가 향상 될 것이며, 효과적인 UI 환경이 될 것이다. 본 연구의 고찰을 토대로 향후 다양한 시스템 유형에 따른 실증적인 심성모형 도출에 관한 연구로 연구를 확장하고자 한다. In the modern society, communication technology has been developed rapidly due to the progress of the media between the human and the computer. Accordingly, research is needed that usability improvements for the user`s convenience and the effective system operating in an environment of complicated UI. This research focus on consideration of mental model on effective UI environment for users Based on understanding of interface that between the human and the system environments, the research would draw three kinds of cognitive effects, morphological interested, behavioral support, and immersive sensitized that it is important elements of user experience and desire to affect user experience with UI environment paradigm to identify. It will be meet these three experienced elements of a way to satisfy user desires as well as the important understanding is that to the step 7 from Norman`s action theory was investigated with mental models of the purpose and intent effect. The result of research is that when matching between the mental model of user experience and the mental model of the develop, user`s system usability will be improved and effective UI environment. Investigated on the basis of this study, it will be expanded the empirical research on the mental model of the derivation to according to the various types of systems to the future.

      • 수계 소화설비 내진설계 기준 정비에 관한 연구

        이창욱(Lee, Chang-Wook),박창복(Park, Chang-Bok),김상일(Kim, Sang-Il),김민주(Kim, Min-Ju) 한국화재소방학회 2010 한국화재소방학회 학술대회 논문집 Vol.2010 No.추계

        최근, 세계 각지에서 대규모 인명피해를 야기하는 지진이 발생하고 있으며, 소화설비의 기능이 상실되어 가스 및 전기설비의 파손으로 인해 발생한 화재를 진압하지 못해 더욱 큰 피해를 입게 된다. 소화설비 중에서도 가장 신뢰도가 우수한 수계 소화설비의 배관, 헤드 등의 손상은 곧바로 소화수 공급 중단으로 이어져 큰 문제가 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 지진에 의한 수계 소화설비의 손상에 대한 문제점을 고찰한 후 국내외 내진설계 기준을 검토하여 국내 실정에 적합한 내진설계 기준 정비에 대한 방향을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        발 보조기 사용과 요부 안정화 운동이 편평족을 가진 척추 부정렬 환자의 관절(요천부와 골반부) 각도에 미치는 영향

        이창욱(Chang Wook Lee),김경태(Kyong Tae Kim),이명천(Myung Chun Lee) 한국사회체육학회 2010 한국사회체육학회지 Vol.0 No.41

        The present study purposed to examine how foot orthoses and lumbar stabilization exercise biomechanically effect foot malalignment, pelvic displacement and lumbar displacement observed in spine malalignment patients with flexible flatfoot. The subjects of this study were 20 male and female spine malalignment patients with flexible flatfoot, and their malalignment before and after examined using weight bearing X-ray. The non exercise group (n=10) wore foot orthoses for 8 weeks, and the exercise group (n=10) wore foot orthoses for 8 weeks and had lumbar stabilization exercise. After wearing foot orthoses, the hallux valgus, the talo-first metatarsal bone angle, the sacral angle and lumbar lordotic angle showed a significant difference between the non exercise group and the exercise group. But the 1st~2nd metatarsal bones, the obliquinty angle of the of femur and the lumbosacral disc angle did not show any significant difference between the non exercise group and the exercise group. In conclusion, foot orthoses and lumbar stabilization exercise have significant effects on the foot malalignment and spine malalignment patients. In addition, the change of angles was larger in the exercise group than in the non exercise group, and foot malalignment and spine malalignment appeared to affect each other.

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