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      • KCI우수등재

        무역역량강화를 위한 온라인 교육과정 설계와 몰입도 향상에 관한 연구 - FTA 사이버연수원 개편 사례를 중심으로

        이지수(Ji-Soo Yi),이두섭(Doo-Sub Lee) 한국무역학회 2023 貿易學會誌 Vol.48 No.6

        This study aims to explore a systematic approach that effectively delivers trade knowledge desired by businesses and individuals at the speed and depth they require in the evolving trade environment. It focuses on the case of the FTA Cyber Training Institute, premised on online educational methods to enable a wide range of learners, including the majority of small and medium-sized enterprises (SMEs), university students, and job seekers, to participate beyond the limitations of time and space. For the case analysis, this research applied studies on trade capacity building, internationalization of businesses, Rapid Prototyping to Instructional System Design (RPISD), and Cybergogy models. The scholarly significance of this research lies in integrating and reexamining trade capacity-building research within the education research field and exploring future research direction. Furthermore, the outcomes of this research provide practical significance by deriving conclusions on the content and method demanded in trade-capacity bulding education, offering implications for education design for exporting SMEs in governmental and private entities.

      • KCI등재

        특혜원산지규정 간소화에 대한 사례연구

        이지수(Ji-Soo Yi) 한국관세학회 2016 관세학회지 Vol.17 No.2

        The preferential rules of origin, the core provisions of the preferential trade agreements, often require companies to prepare and retain a volume of documents to prove the compliance with the rules. The required documents of the rules vary enormously in their types, formats, and issuing procedures that defining and understanding such provisions represent significant challenges to both governments and traders. While the disputes arose from the preferential rules of origin increase with the proliferation of the preferential trade agreements, there is a paucity of studies that explore the causes to improve the rules. The major purpose of this study is to explore the issues of the preferential rules of origin and to provide the alternatives to address those issues from the perspective of trade facilitation at the level of preferential trade agreements. Based on the analysis of forty appeals at Tax Tribunal, this study aims to investigate alternatives to simplify and unify the provisions and to assess how the approaches of trade facilitation can be applied in improving specific provisions of the preferential agreements. By doing so, this study highlights that the movement toward the simplification and unification of the preferential rules of origin should include measures that are more comprehensive than just simple revisions of legal text, and the measures should base on the cooperation between customs authorities, for building the system to sharing information on trade practices and developing the fundamental capacity of customs administration.

      • KCI등재

        소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구

        이지수 ( Yi Jisu ),권정은 ( Kwon Jungeun ),이현경 ( Lee Hyungyung ),김상훈 ( Kim Sang-hoon ) 한국소비자학회 2019 소비자학연구 Vol.30 No.4

        최근 실시간 스트리밍 서비스를 통해 개인의 취미활동이나 특정 분야의 전문 지식을 공유하는 개인 방송 콘텐츠가 많아짐에 따라 게임 분야에서는 개인이 게임을 이용하는 과정을 중계하며 시청자들과 실시간으로 소통하는 형태의 게임 영상이 인기를 얻고 있다. 오늘날 게임 소비자들은 직접 게임을 하는 것뿐 아니라 타인의 게임을 보는 것을 통해서도 게임을 즐기고 있으며 이로 인해 게임 소비의 범위가 확장되었다. 게임 개발사에서도 이러한 변화를 의식해 스트리밍 플랫폼을 전략적으로 활용하고자 하는 움직임을 보이고 있다. 본 연구에서는 게임 영상 시청과 관련한 소비자 경험에 주목하여 게임 영상에 대한 태도를 결정하는 요인과 게임 영상 태도가 게임 채택의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이용과 충족 이론을 적용하여 게임 영상이 지니는 정보적 효용, 유희적 효용, 스트리머 및 다른 시청자와의 사회 관계적 효용을 태도 형성의 선행요인으로 제안하고 실증분석을 통해 각 요인의 영향력을 검증하였다. 또한 게임 영상 시청 경험과 게임 채택 간의 관계에 있어서 인지된 용이성이 미치는 영향에 관해서도 실증하였다. 본 연구는 실시간 게임 영상과 관련한 소비자의 태도 형성 과정을 이해하기 위한 이론적 틀을 제안하고 있으며 게임 영상 시청과 게임 채택이라는 서로 다른 게임 소비행위 간의 관련성을 규명한 최초의 연구라는 점에서 이론적 의의를 지닌다. 또한 게임 개발사에게 게임 영상 스트리밍을 활용한 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 실무적 시사점을 남긴다. Recently, many users spend their time watching others play games through live streaming platforms such as YouTube, Twitch, and Africa TV. Despite this new form of game consumption rapidly changing the video game industry, researchers have not paid enough attention to understand the game streaming audiences. Based on Uses and gratifications theory, this study examines four distinct types of determinants of the attitude towards the game streaming content: informativeness, entertainment, and social relationship with streamers/audiences. Furthermore, this study tries to disclose the relationship between game streaming viewing and the intention of adopting the game. This study lays the groundwork for understanding the emerging form of game consumer behavior regarding watching the live streaming. It also provides practical implications for game developers to establish marketing strategies utilizing game streaming content.

      • KCI등재

        통관단일창구에서 부처 간 정보 공유를 위한 법제 개선 방안과 시사점

        이지수(Ji-Soo Yi) 한국관세학회 2021 관세학회지 Vol.22 No.4

        The purpose of this study is to find a legal framework that enables inter-agency information sharing at Customs Clearance Single Window. By analyzing literature on single windows and domestic laws and regulations, this study aims to find improvements and implications for the legislation facilitating information sharing between government departments. This study has the practical importance of contributing to improving the Customs laws and regulations in response to the era of industry 4.0. It also has academic importance in understanding the Customs Clearance Single Window based on G2G information sharing studies. Based on the study results, it is suggested that the legal authority for integrating customs clearance windows should be given to the Customs Clearance Single Window. The responsibilities and roles of related government agencies should also be stipulated. In addition, the existing regulations should be redeemed for system integration and technology operation; master service contracts and end-user contracts; integrated budget and resource management; integrated performance evaluation and feedback mechanism; and integrated implementation schedule management.

      • KCI등재

        게임 관련 불법 소비행동의 억제요인 분석 : 불법이용자와 합법이용자 집단 간 비교를 중심으로

        이지수(Yi, Jisu),양성병(Yang, Sung-Byung),유창석(Yoo, Changsok) 한국소비문화학회 2021 소비문화연구 Vol.24 No.1

        오늘날 불법적인 게임 콘텐츠 복제로 인한 피해는 개인과 기업의 재산권 침해 수준을 넘어, 게임 산업 전체에 영향을 주는 수준에 이르렀다. 특히, 온라인상에서의 불법복제물 유통이 급증함에 따라, 게임 콘텐츠 저작권 침해 억제방안을 마련하는 것이 게임 산업의 중요한 이슈 중 하나로 자리 잡았다. 이에 본 연구에서는 게임 콘텐츠 저작권 침해 행동의 억제요인을 중심으로 게임이용자의 불법 소비행동 메커니즘을 밝히는 것을 주요 목적으로 하였다. 구체적으로, (1) 억제이론(Deterrence Theory)을 바탕으로 게임이용자가 인식하는 처벌의 두려움, 즉 게임불법소비에 대한 처벌의 엄격성과 처벌의 확실성을 주요 억제요인으로 도출하고, (2) 합리적 행동이론(Theory of Reasoned Action)을 기반으로 앞서 도출된 억제요인(처벌엄격성 및 처벌확실성)이 게임 불법소비에 대한 주관적 규범과 태도, 나아가 불법소비의도에 미치는 영향을 검증하였다. 특히, 본 연구에서는 (3) 불법이용자와 합법이용자 집단 간 비교분석을 통해 게임 불법소비 억제 메커니즘에 집단별 차이가 있는지를 검증하고자 하였다. 국내 게임이용자를 대상으로 수집한 828개의 설문 표본을 활용한 구조방정식모형 분석 결과, 처벌엄격성에 비해 처벌확실성이 게임 불법소비에 관한 주관적 규범과 태도에 더욱 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한, 게임 불법소비를 억제하는 데에 있어 처벌엄격성은 불법이용자에게 더 큰 영향을 미치는 반면, 처벌확실성은 합법이용자에게 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도, 주관적 규범과 불법소비태도가 불법소비의도에 미치는 영향의 경우, 불법소비자는 주관적 규범이, 합법소비자는 불법소비태도가 더욱 큰 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 게임 불법복제물 이용 근절을 위한 효과적인 교육 및 정책 방향을 제시하고, 합법이용자와 불법이용자를 대상으로 차별화된 커뮤니케이션 전략을 개발하는 데에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다. Today, the damage caused by illegal game content consumption (i.e., game piracy) has reached the level that affects the entire game industry beyond the level of infringement of property rights for both individuals and companies. In particular, with the rapid increase in the distribution of illegal online contents in the game industry, it has become one of the important issues to develop measures to suppress the copyright infringement of game contents. Therefore, the main purpose of this study is to clarify the mechanism of illegal consumption behavior of game users, focusing on the deterrence factors of game piracy. More specifically, (1) based on deterrence theory (DT), punishment severity and punishment certainty for illegal game consumption, the fear of punishment perceived by game users, are identified as major deterrence factors; (2) drawing upon theory of reasoned action (TRA), the influences of these two deterrence factors on subjective norms, attitudes, and intentions towards illegal game consumption are investigated; and finally, (3) whether there is a difference between user groups (illegal vs. legal game users) in the suppressing mechanism of illegal game consumption is validated through a comparison analysis. As a result of the structural equation model (SEM) analysis using 828 samples collected from domestic game users, it was confirmed that punishment certainty has a greater influence on subjective norms and attitudes towards illegal game consumption than punishment severity. Moreover, it was found that punishment severity plays a more critical role in suppressing illegal game consumption for illegal users, while punishment certainty is a more important deterrence factor for legal users. Interestingly, concerning the effect of subjective norms and attitudes on intentions, it was found that, for illegal users, subjective norms have a greater impact on intentions, while attitudes are more impactful for legal users. The findings of the study would provide effective guidelines for education and policy-making to reduce illegal game consumption, and further contribute to the development of differentiated communication strategies for legal and illegal users, respectively.

      • KCI우수등재
      • KCI등재

        원산지사후검증이 FTA 활용에 미치는 영향에 관한 연구

        이지수(Ji-Soo Yi) 한국관세학회 2015 관세학회지 Vol.16 No.4

        While the proliferation of Free Trade Agreements (FTAs) has brought hope for freer trade among countries, the proliferation also awakens the concern on the administrative burdens imposed on the firms and governments in implementing multiple FTAs. As the rules and procedures of utilizing FTAs become complex with the prolific FTAs, the burdens caused from the complexity has been pointed out as the key barrier to enhancing the benefits of FTAs. The purpose of this paper is to explain and to analyze the interconnection between firms FTA usage and customs administration of the usage based on firms issuance of the certificate of origin and Customs origin verification. With the results of a firm level on-line survey for trainees at training courses for Rules of Origin, the correlation and the multiple regression analyses were conducted to conclude that the interconnection is statistically significant. The results of this paper highlight the facilitating role of customs authority in reducing the uncertainty that firms encounter in utilizing FTAs. In particular, this paper suggests that the information assistance for firms will also increase firms voluntary compliance with the relevant customs rules and laws, and at the same time, firms FTA usage. The results of this paper contribute to the literature on FTAs by complementing the previous studies that have mostly been conducted on the legal texts with the implications on the public support and improvement required for customs administration.

      • KCI등재

        자유무역협정 하에서 무역원활화 조항 사례 연구

        이지수(Ji-Soo Yi) 한국관세학회 2018 관세학회지 Vol.19 No.3

        This paper aims to explore the roles, limitations and implication of trade facilitation provisions under FTAs. In particular, this paper is based on the case of China’s reprisal move against THAAD(Terminal High Altitude Area Defense interceptor) and the trade facilitation provision under Korea-China FTA. The China’s move, which includes the restrictions on the Customs procedures as well as non-tariff barriers, has provided robust cases to achieve the aims of this study. By investigating those cases, this study has academic importance in verifying the theoretical argument suggested in the previous studies on trade facilitation, and the results also provide practical importance in exploring the implication for future conclusion and implementation of trade facilitation provisions under FTAs.

      • KCI등재

        에스티앤컴퍼니 : 영단기의 성인 영어교육 시장 후발진입 전략

        김상훈(Sang-Hoon Kim),이지수(Jisu Yi),최윤아(Yun-A Choe) 한국경영학회 2015 Korea Business Review Vol.18 No.4

        많은 대학과 기업에서 토익, 토플 등 각종 영어 자격시험 점수를 요구함에 따라 성인들의 영어학습 수요는 꾸준히 증가해 왔다. 에스티앤컴퍼니의 ‘영단기’는 성인 영어교육 시장 중에서도 가장 치열한 격전지인 토익교육 시장에 도전장을 내밀었다. 이들은 초기 브랜드 홍보에 과감하게 투자하는 동시에 수요자 입장을 고려한 입소문 및 광고 전략을 펼쳐 단기간에 업계 선두주자의 반열에 올라 토익교육 시장에 반란을 일으켰다. 본 연구는 후발주자로서 영단기가 실시한 창업 및 성장 전략을 집중적으로 조명하고 있다. 오늘날 대부분의 산업은 기업간 경쟁이 포화상태에 이르렀거나, 대규모 자본의 소수 기업이 독점하는 형태를 띠고 있다. 이와 같은 시장에 후발 진입하는 기업은 기존 경쟁자들이 충족시키지 못한 소비자 니즈를 포착하고 시장 내에서 차별화된 성장전략을 펼쳐야지만 치열한 경쟁 속에서 살아 남을 수 있다. 이에 본 연구는 소규모 후발주자라는 약점을 성공적으로 극복한 영단기 사례를 통해 후발주자로서 신규 창업을 기획하는 기업가들이 참고할 수 있는 실무적 시사점을 제시하고자 하였다. Engdangi, which established in 2010 by ST&Company, first developed lecture materials specially focused on TOEIC on behalf of the increasing demand of standardized exam for English language skills. With novel ideas and strategic plans, Engdangi has experienced rapid growth and is expected to expand further in online education industry. Though three strong players have enchroached on the market share in English language institutes for adults, Engdangi is approaching number one in market share by defeating its existing competitors in Korea. The purpose of this case is to introduce Engdangi’s successful growth strategies as a small size late-mover in the market. For this purpose, the case summarizes key strategic plans Engdangi has developed to build brand awareness and to differentiate among its competitors. In addition, the case reviews considerable factors playing as a venture company in the established market.

      • KCI등재

        Reciprocal Relationship between Movies and the Movie-Themed Mobile Games

        Youseok Lee(이유석),Jisu Yi(이지수),Sang-Hoon Kim(김상훈) 한국마케팅학회 2020 마케팅연구 Vol.35 No.2

        최근 영화 개봉을 앞두고 영화의 스토리 라인을 기반으로 하는 모바일 게임을 출시하는 사례가 늘고 있다. 영화 기반 모바일 게임은 주로 영화의 촉진 수단으로 출시되지만 일반적인 게임에 견줄 만큼 높은 수준의 콘텐츠 경험을 제공하는 경우도 적지 않다. 본 연구에서는 영화와 영화 기반 모바일 게임의 성과 간 동태적 인과관계를 검증하고자 하였다. 43편의 영화와 영화 기반 모바일 게임의 시장 내 성과지표를 수집하여 이들 간의 상호 인과성을 상정하는 연립방정식 모형(simultaneous equations model)과 패널자기회귀모형(panel vector autoregressive model)을 수립하였다. 분석 결과, 영화 기반 모바일 게임의 다운로드 순위가 높아짐에 따라 영화 매출액이 증가하는 동시에, 영화 매출액이 증가함에 따라 영화 기반 모바일 게임의 다운로드 순위가 상승하는 것이 확인되었다. 본 연구의 결과는 영화 기반 모바일 게임이 영화의 촉진 수단을 넘어 영화의 소비 경험을 확장하는 매개체가 될 수 있음을 의미한다. 또한 영화 기반 모바일 게임을 지속적인 수익 창출 수단으로 인지하고 전략적으로 관리해야 함을 시사한다. Recently, the studios in Hollywood introduce mobile games based on the storyline of movies for promotional purposes. Among the movie-themed mobile games, not a few games have made a financial success as the box office scores of the original movie increases. Thus, managers should deal with the promotional mobile app and the target product simultaneously on the belief of reciprocal beneficial relationships between them. The current research aims to discover the mutual causation between the performance of movies and mobile games by applying a simultaneous equations model and a panel vector autoregressive model. From the results, we confirmed that an increase of mobile game ranking produces additional sales of movies while securement of distribution channels and daily seasonality are considered. Concurrently, an increase of movie revenues incurs supplementary escalation in the rank of movie-themed mobile games. If a promotional mobile game performs as an independent game, film distributor could expect additional revenue streams as well as increased awareness of movies.

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