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      • KCI등재

        대학 내 산업디자인 전공을 위한 순차적 연계 교과과정 설계와 사례 연구

        신창범(Shin, Chang Beom),종휘(Zhong, Hui) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        세계 산업이 더 빠르게 진화하고 산업 간의 장벽도 허물어지고 있다. 지난 3차 산업혁명 시대에서는 제품개발 시 고객의 지갑을 여는데 디자인은 큰 역할을 하였고 여러 기업 내부의 디자인 부서나 대학의 디자인 전공들은 오랜 시간 성과와 경험으로 이미 업무체계가 시스템화 되었다. 하지만 제4차 산업혁명의 등장으로 기업들뿐만이 아니라 대학들 그리고 산업디자인 분야에도 또 다시 변화와 혁신이 요구되고 있다. 본 연구는 세계가 신산업으로 전환되는 시점에서 디자인의 역할을 증대하기 위해 대학 교육에서 산업디자인 전공의 새로운 교과과정을 설계하고 이를 대학 강단에서 사례 연구를 통해 그 가능성을 모색한 연구이다. 문헌 연구에서는 첫째 신산업으로 인해 변화하는 인간의 생활과 이에 요구되는 산업디자인의 역할 변화를 살펴보고, 세계 유수 대학에서 추진되고 있는 디자인 혁신 프로그램의 특징들을 모색하였다. 둘째 미국과 함께 제 4차 산업혁명의 2대 선진국으로 부상한 중국에서 대학 내 산업디자인 전공의 교과과정을 분석하고 그 특징들이 신산업의 빠른 변화와 혁신에 유연하게 대응할 수 있다는 가능성을 발견하였다. 이후 신산업 시대 대학 산업디자인 전공의 새로운 교육 모델을 위해 각 디자인 관련 교과목들이 순차적으로 연계된 교과과정을 설계하였고 이를 중국 대학산업디자인 전공학생들을 대상으로 1년 간 5개 교과목을 진행함으로써 본 연구의 가치와 가능성을 실험하고 진단하였다. 결과적으로 ‘마케팅 매니지먼트’ 교과목을 통해 미래 신 시장을 예측하고 신상품 컨셉을 발굴하게 되었고, ‘제품디자인’과 ‘UI디자인’ 교과목을 통해 먼저 발굴된 컨셉을 시각적으로 정교화 하였으며, ‘디자인 프토토타입’ 교과목에서는 사용자와 인터랙션할 수 있는 시제품 제작으로 실현 가능성에 있어 문제를 진단하고 개선할 수 있었다. 그리고 마지막 교과목인 ‘브랜드디자인’에서는 개발된 신상품을 고객에게 효과적으로 전달하기 위한 상표와 로고를 디자인하게 되었다. 본 연구로 진행된 교과과정 설계와 사례 연구 결과는 이전 교과과정의 경우와 비교함으로써 본 연구의 우수성을 진단하였다. The world’s industries are evolving faster and the barriers between industries are crumbling. In the 3rd industrial revolution, the role of design was opening the wallets of customers and design majors from various internal design departments of companies and universities were already established through long achievements and experiences. However in the 4th industrial revolution, not only businesses field of companies but also academic field of universities and the industrial design area are demanding changes and innovations again now. This study designed a new curriculum for industrial design in university-education to increase the role of design at a time when the world turns into a new industry and this is based on the possibility of a case study by a university-education platform. In theoretical study, first, we looked at changing human life and changing the role of the industrial design required by the new industry and looked for features of design innovation programs being pushed by the world’s leading universities. Second, China, which has emerged as the second most advanced country in the 4th industrial revolution with the USA, analyzed the curriculum of industrial design majors in universities and found that its characteristics can flexibly respond to rapid changes and innovations and for a new model of industrial design majors in the new industrial era, each design-related curriculum was designed to be linked sequentially. It tested and diagnosed the value and potential of the study by conducting five subjects for one year for industrial design major in a university, China. As a result, via the ‘Marketing Management’ subject, students predicted a new market for the future and explored new product concepts. And they visualized their concepts through the ‘Product Design’ and ‘UI Design’ subject. In the ‘Design Prototyping’ subject, a prototype was developed that could interact with users to diagnose and improve feasibility problems. Lastly, ‘Brand Design’ was designed with a sign and logo to effectively deliver new products developed to customers. Finally, this study’s curriculum design and case studies were tested for excellence in this study by comparing it with the previous curriculum.

      • KCI등재후보

        캡스톤 디자인의 디자인 교육 응용 사례연구

        신창범(Shin, Chang Beom),권오성(Kweon, O Seong) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        빠르게 변화해 온 IT 중심의 산업은 디자인 실무에도 큰 영향을 미쳤다. 디자인 프로세스와 방법론 및 기업내 조직 운영에 있어서도 변화를 가져왔다. 본 연구는 디자인 실무와 디자인 교육의 간극을 줄이고 학생들의 실무 역량을 개발하기 위하여 산업 현장에서의 실무 프로세스를 디자인 교육에 적용하여 운영한 사례 연구로서, 산업밀착형 교육의 새로운 프로그램인 캡스톤 디자인을 디자인 교육에 적용하였다. 디자인 전공 내 여러 세부전공을 갖고 있는 학생들은 융합형 팀 구성을 통해 자신의 전공 배경 및 강점을 갖고 있는 분야의 전문성을 교육 받고, 팀 내에서 그 역할을 수행함으로써 개인들의 역량을 개발함과 동시에 팀워크의 시너지를 높일 수 있었다. 교육은 기업에서의 프로젝트 방식을 따라 과제기획, 기회발견, 목표 설정, 아이디어 발굴, 상세디자인, 시제품제작, 평가 및 조언의 순서로 이루어졌다. 이러한 과정을 통해, 시장트렌드에 맞는 아이디어 및 산업현장에서 요구하는 결과물들(지식재산권, 인터랙티브 시제품, 외부 발표 및 기업 실무자 조언 등)을 산출할 수 있었다. 이렇게 최근의 기업의 니즈에 부합하는 디자인 교육 프로그램을 통해 학생들에게 실무형 경험과 자신감을 함양하였다는 점에 의의가 있다. Rapidly changing IT centered industry has influenced to the working levels of design. According to the changes of industry, design process, method and management of design organization have been changed. This research is a case study that applied the method used in design industry to the design education program to reduce the gap between industry work and education. Capstone design methods, which is new program for industry adhere education, was applied in this research. Students who have different specific majors in design area participated as blended team members. They were trained specialty for the specific roles so that they can develop competency and make synergy in the team. The process of education were project planing, search business chance, selection of goal, search concept, detail design, prototyping and, evaluation and feedback. Through this process, students could develop ideas that correspond to the market trend and outputs that requires in the industry such as intellectual property right, interactive prototype, presentation in the conference, and working level feedback. Students could learn practical level experience and build confidence through this industry oriented design education program.

      • KCI등재

        사용자 가치 발굴 피라미드 모형 개발에 관한 연구

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        산업 발전, 신상품 출현, 생활 변화 등 역동적으로 움직이는 세상 속에도 그 중심에는 항상 인간이 있고 인간이 추구하는 가치가 이것들의 동인이다. 따라서 오래 전부터 인간의 가치에 대한 연구는 있어 왔으며 기업에서는 인간에 대한 연구 자료를 상품 개발에 이용하고 있다. 하지만 인간 가치에 관한 이론적 모형들과 실무적 상품 개발 사이에는 거리가 있기에 상품개발 입장에서는 보다 구체적인 사용자의 요구사항을 필요로 한다. 본 연구는 상품 개발 실무에 있어 파악하고자 하는 사용자 가치를 구조적인 방법으로 발굴하는 모형을 개발하는데 목적을 두고 있다. 따라서 첫째 인간의 가치와 요구에 대한 이전 연구 자료들을 고찰한 결과 지금의 시대적 상황에 맞추어 인간 가치모형도 보다 확장되고 세분화되어야 하는 필요를 발견하게 되었고, 둘째 이에 따라 인간의 가치를 구성하는 세부 요소들(요구사항/목표의지/실천행동)을 정의하고 이것을 발굴하는 방법의 구조적 모형을 개발하였으며, 마지막으로 본 연구 모형을 신상품 콘셉트 개발을 위한 사용자 가치 발굴 과제 수행을 통해 그 유용성을 검증 받았다. 본 연구 결과인 사용자 가치 발굴 피라미드 모형은 향후, 보다 구체적이고 정확한 인간 가치 발견과 이를 통한 신상품 개발에 실무적으로 활용되기를 기대해본다. The development of an industry, the emergence of new products, the changes of our life, always human is in the center and human values are the cause of these. Therefore, some research on human values has been do a long time ago. This was used for developing of new products in company. However there are big gap between the model of a theory and the development of a practical products, so companies want to get the specific user’s want. The purpose of this study is the development of a model for finding the user value to make new products in business field. Firstly this study found that human value’s model should extend and make detail through doing research former studies about the human value and needs. Secondly this defined the detail elements below the value and developed the structural model for finding these. Lastly this study model was verified the usefulness through the project for finding a user value and developing new future products concept. This pyramid model for finding user value will be expected using good study paper for more detail & exact understanding a user value and practical developing new products.

      • KCI등재

        디자인 프로세스에 따른 대학의 디자인 교과 과정에 대한 현황 분석과 교육 방향에 대한 제언 -미국과 한국의 학부과정 산업디자인 전공을 중심으로-

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.4

        새로운 시대, 신산업, 뉴 디자인 패러다임에서 대학디자인 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 세상의 변화를 이해하고 사용자 중심 솔루션을 개발하는 디자인 씽킹 프로세스는 디자인 조직뿐 아니라 관련 부서의 참여를 이끌며 혁신적인 신상품 개발로 기업 경영에 기여하고 있다. 대학의 디자인 교육도 혁신을 요구 받고 있는 지금, 세계 대학의 디자인 교과 과정을 디자인 프로세스를 기준으로 비교 분석함으로써 현 교과 과정의 한계를 파악하고 시사점을 제언하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 첫째, 문헌 조사를 통해 디자인 패러다임과 디자이너 역할 변화 및 디자인 씽킹 프로세스에 대한 고찰을 하였다. 둘째, 산업계와 학계에서 사용되는 디자인 프로세스들을 비교 분석함으로써 프로세스들의 공통된 진행 단계와 내용들을 파악하였다. 셋째, 디자인 프로세스의 단계에 따라 세계 대학들의 디자인 교과과정을 비교 분석해 봄으로써 각 단계별 교과목의 특징과 국가별 교과목 간의 차이점을 정립하였고, 향후 새로운 교과 과정 개발에 있어 시사점을 제언하였다. 본 연구는 새로운 산업시대에 새로운 디자인 패러다임 변화에 있어 산업계화 동일한 방향성에서 대학 디자인 교육의 새로운 교과 과정 모형 개발을 위한 기반 연구 자료로서의 역할을 기대한다. Design education in universities is also being required to change in this new era, new industries and new design paradigms. The design thinking process, which discovers changes in the world and develops user-centered solutions, is contributing to corporate management through innovative new product development, leading not only design organizations but also related departments. The purpose of this study is to discover the limitations and suggest implications of the current curriculum by analyzing the design curriculum of universities around the world based on the design process. To this end, first, I studied design paradigms, changes in designer roles and design thinking processes through desk research. Second, I found common steps of design progress and contents of the processes by comparing and analyzing the design processes used in industry and academia. Third, I found some characteristics of each curriculum and differences between curriculum of universities and suggested implications for future development for new design curriculum by comparing and analyzing the design curriculum of universities around the world according to the design process. This study expects to play a role as a basic research paper for the development of new design curriculum models of universities design education in the same direction as industrialization in changing the new design paradigm in the new industrial era.

      • KCI등재

        엑티브 에이징을 위한 사용자 세분화 분석 기반 디자인 전략에 관한 연구 -셀피관련 제품을 중심으로-

        신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.3

        고령화는 노인들 자신에게 신체적, 정신적 고통을 줄 뿐 아니라 국가적으로도 노인 부양에 따른 사회적, 경제적 부담을 야기한다. 하지만 이런 상황을 문제로 보는 시각이 아닌 사회적 현상의 일부로 인식하여 노인들의 활기찬 삶을 영위하도록 하는 엑티브 에이징(Active aging)이 대두되고 있다. 본 연구는 노인들의 엑티브 에이징을 위한 방법의 일환으로써 이미 세계적으로 많은 사람들의 일상이 된 셀피(Selfie)를 적용시켜 노인들의 자존감 향상과 사회 소속감 증대 등의 효과로 활력있는 노년의 삶을 가질 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 문헌 연구를 통해 고령화 시대의 현상과 노인들의 삶에 대한 문제를 조사하였고 엑티브 에이징의 개념과 사례를 고찰하였다. 둘째, 문헌 조사를 통해 셀피의 개념과 긍정적 효과들을 고찰하였으며, 전문가 평가를 통해 시장에 출시된 셀피관련 제품들을 대상으로 특성에 따라 제품군을 구분하고 제품들의 우수 요소들을 발견하였다. 셋째, 60세 이상의 노인들을 대상으로 온라인 설문을 통해 그들의 신체적, 성격적 특성을 기준으로 4개 사용자 그룹으로 세분화하였으며, 각 그룹별 심층 인터뷰를 통해 이들의 니즈를 발견하였다. 마지막으로 지금까지의 과정을 통해 발견된 사항들을 기준으로 노인들의 엑티브 에이징을 위한 셀피의 신(新) 가치와 제품 개발을 위한 디자인 전략을 정의하였다. Aging causes physical and mental pain to the elderly themselves and the country has a social and economic burden to support the elderly. However, recently active aging has emerged because we don’t want to see this situation as a problem but as part of the social phenomenon and elderly enjoy a lively life. The purpose of this study has applied selfie to this phenomenon, which has already become the daily life of many people in the world, as a way for active aging and improving the self-esteem of the elderly and increasing the sense of belonging to society allow the elderly to have a lively life of the elderly. Therefore, in this study, the first, through the literature, the phenomena of the aging era and the problems of the life of the elderly were researched and the concepts and examples of active aging. The second, we looked at the concept of selfie, which has become a daily life of many people around the world, and the positive effects of life and through expert evaluation, the product line was distinguished according to the characteristics of the selfie-related products on the market and the best elements were discovered. The third, through an online survey of senior citizens aged 60 or older, they were segmented into four user groups based on their physical and personality characteristics and through in-depth interviews with each group, we found their needs. Finally, based on the findings so far, we proposed a new value of selfies for active aging of the elderly and a design strategy for product development.

      • KCI등재

        액티브 시니어를 위한 스마트 밴드 기반의 웰니스 서비스 컨셉 시나리오 개발

        전혜미(Jeon, Hye Mi),신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.1

        고령화 사회에 당면하면서 사람들은 건강에 많은 관심을 가지게 되고 그에 따라 헬스케어 산업이 부각되고 있다. 스마트 기기의 발전과 결합하여 헬스케어 웰니스 산업이 대중화되고 있고, 현재 건강과 노후에 관심이 많고 높은 경제력을 가진 50~60대 액티브 시니어들은 다양한 웰니스 서비스와 디바이스를 사용하여 자신의 건강을 관리할 수 있게 되었다. 이에 본 연구는 액티브 시니어를 위한 웰니스 서비스 시나리오를 개발을 목적으로 한다. 문헌조사를 통해 웰니스와 액티브 시니어에 대한 이해를 돕고, PCS모형을 기준으로 현존 하는 웰니스 서비스가 분석되었다. 그 결과 대부분의 서비스는 명확한 타겟층을 가지지 않았으며, 서비스의 유형이 건강관리에 편중되어 있다는 것으로 보여졌다. 액티브 시니어에게 설문조사를 실시하여 서비스 기회 요소가 발굴되었고, 이를 통해 셀프케어 부분, 리빙케어 부분, 웰니스 엔터테인먼트 부분의 시나리오가 제안되었다. 유용성, 사용성, 쾌락성을 기준으로 평가한 결과 사용자들은 건강에 밀접하게 관련된 셀프케어 부분의 시나리오에 대해 유용성이 높다는 평가를 하였고, 리빙케어 부분에 대해서는 낮은 평가를 하였다. 하지만 사용성에 대해서는 모든 시나리오에 높은 평가를 하였다. 본 연구는 웰니스 산업의 새로운 기회 영역을 발굴하였고, 현재 미진했던 연구 분야를 활성화 시키는데 도움이 될 것 이라는 점에 의의가 있다. 하지만 스마트 밴드에 국한하여 시나리오를 개발했다는 한계점이 있었고, 프로토타입 제작과 사용자 검증 및 평가를 통해 서비스 시나리오의 구체화를 위한 노력이 필요한 것으로 보여진다. In the face of the aging society, people became interested in health. As a result, the health care industry is becoming more prominent.With the development of smart devices, the healthcare wellness industry is becoming popular. Active seniors who are interested in health and retirement and who have high economic power will be able to manage their health by using various wellness services and devices. Therefore, this study intends to develop wellness service scenario for active seniors. We examined the wellness and active seniors through the literature survey and classified the wellness industry by using the PCS model. As a result, we found that most of the services do not have a clear target group and are concentrated on health care. We were able to conduct a survey with Active Senior to discover service opportunities, which revealed scenarios for self-care, living-care, and wellness entertainment. As a result of evaluating the scenarios by useful, usability, and pleasurable, users rated the scenarios of the self – care part closely related to health as being highly useful and the living care part was rated low. However, usability was highly evaluated in all scenarios. This study has found a new opportunity area of the wellness industry and it is meaningful that it will help to revitalize the research fields that are now in need. However, there were limitations in developing scenarios for smart bands, Efforts are needed to embody service scenarios through prototyping and user verification and evaluation.

      • 아날로그 경험에 근거한 뉴 인터랙션 제안

        서은진(Seo, Eun Jin),신창범(Shin, Chang Beom) 한국디지털디자인협의회 2013 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2013 No.4

        Emerging as a blue-chip technology, transparent display is not the technology of distant future. This study is focused on exploring its diverse usage as a portable interaction device suggesting two ways of its interaction methods. The first suggestion is file transmission method by physical property as gravity. A new interaction way to be widely adopted for many people should not exceed the scope of the general human recognition. For people to accept the new interaction method unconsciously, this study used one of the physical phenomenon. The second suggestion is another interaction method which of theme is the impermanent message transmission. This is for people who suffer from the new wave of enormous information in the Big Data Age. As transparent display is emerged by new device, it is commercially and technically worth to study on the interaction method which is suited to the device. This study plan to retain a patent and intellectual property right. Furthermore, it will contribute to the growth of domestic enterprise and IT industry.

      • KCI등재

        지체장애인을 위한 이동 보조기기의 사용자 인터페이스 분류 연구

        김지해(Kim, Agnes Jihae),권오성(Kweon, O Seong),신창범(Shin, Chang Beom) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.1

        장애인 보조기기는 장애인 사용자의 기능적 능력 및 일상생활활동에서의 편의를 증진시키는 제품, 서비스이다. 장애인 보조기기의 미활용 이유에 대한 조사 결과 보조기기에서의 사용성이 중요한 구매, 활용의 결정 요인이다. 사용자 터페이스는 이러한 사용성을 증진 시킬 수 있는 사용자가 제품과 상호작용하는 수단이다. 하지만 국내 지체장애인을 위한 보조기기의 사용자 인터페이스 디자인 연구는 상대적으로 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 지체장애인이 가장 많이 소지하고 있고, 필요로 하는 이동 보조기기를 대상으로 사용자 인터페이스를 분류하였다. 사용자 인터페이스 분류에 앞서 문헌조사와 현장조사(Rehacare2016 제품 관찰)을 바탕으로 장애 유형과 정도와 이동 보조기기의 유형에 따라 이동 보조기기 제품을 분류하였고 분류 결과에 대한 재활 전문가의 자문을 받았다. 이를 바탕으로 장애 유형과 정도에 따라 달라지는 사용 시나리오와 기능 별 이동 보조기기의 사용자 인터페이스를 분류할 수 있었다. 주로 장애 부위과 정도에 따라 크게 특성이 달라지는 사용자 인터페이스는 추진 장치이며, 형태, 위치, 제동 장치와의 관계가 달라진다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 추후 디자인 문가가 사용자의 장애 유형과 정도에 따른 사용자 인터페이스 디자인의 특성을 고려하여 이동 보조기기의 사용자 인터페이스 디자인을 하는 데 본 연구 결과를 활용할 수 있을 것이라 사료된다. Assistive product is a product or service that promotes the functional capabilities and convenience of daily living activities of users with disabilities. As a result of the survey on the reasons for using the assistive products for the disabled, it is considered that the usability of assistive products is an important determinant of purchase and utilization. The user interface is the means by which the user interacts with the product, which can enhance this usability. However, the study of user interface design of assistive products for people with disability in Korea is relatively lacked. In this study, the authors classified the user interface for the mobility assistive products which are most in need of the people with disability. Prior to classifying the user interface, based on literature review and field research (observation of Rehacare 2016), the mobility assistive products were classified according to the type and degree of physical disability and the type of assistive products. And the authors received advice from rehabilitation experts on the classification results. Based on this, the authors could analyze the user interface of mobility assistive products which depends on the type and degree of physical disability. The user interface which has largely different characteristics depending on the type and severity of the disability is a propulsion unit. The shape, position, and relationship to the braking system are different. Based on the results of this study, it can be concluded that the design experts will be able to utilize the results of this study to design the user interface of the mobility assistive products considering the characteristics of the user interface design according to the type and degree of the user "s disability.

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