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      • RPG 이론을 이용한 ICAI 시스템 구성 및 설계에 관한 연구

        남영 청주대학교 산업대학원 1997 국내석사

        RANK : 2943

        Intelligent Computer Assisted Instruction(ICAI) is an application of artificial intelligence. The common purpose of ICAI system is to provide easier, interesting, and indivisualized learning environment. In this thesis, we propose the usage of Role Playing Game(RPG) concept in ICAI and the implementation example of RPG in ICAI. The focus of this thesis is learner centered interface which can be used according to learners individual characteristics and learning ability.

      • 케쥬얼 RPG게임에서의 인터랙션 제작 연구 : 본인 작품 <BON!>를 중심으로

        송예 중앙대학교 첨단영상대학원 2019 국내석사

        RANK : 2942

        본 논문은 케쥬얼 RPG 에서의 인터랙션 설계에 초점을 맞춘 연구이다. 논문은 크게 두 개의 부분으로 나뉘는데, 첫 번째 부분에서는 <마리오 오디세이>게임을 사례로 인터랙션에 대해 상세하게 분석하였으며, 두 번째 부분에서는 첫 번째 부분에서 얻은 분석 결과를 어떻게 저의 <BON!>게임에 적용하여 인터랙션을 제작했는지에 대한 설명이다. 첫 번째 부분에서는 사용자 인터페이스(UI),배경, 무기, 캐릭터, 움직임과 반응을 주요 분석대상으로, <슈퍼 마리오 오디세이>에 대한 심도 있는 연구를 하였고, 이론연구와 사례연구를 결부시켜 해당 이론과 실제 환경에서의 응용을 이해하는데 많은 도움이 되었다. 또한 케쥬얼 RPG게임 설계 시 직면하게 되는 중점, 어려운 점과 존재의 제한성에 대해 전반적으로 알아봤으며, <Bon!>게임 설계 연구에 참고자료가 되었다. 두 번째 부분에서는 무기와 적 등을 통해<BON!>게임에서 어떻게 첫 번째 부분에서 얻은 관련 이론을 인터랙션에 적용시켜 제작하였는지 자세하게 설명하였다. 또한 <BON!>게임과 마리오의 차이점에 대해 분석 및 연구하여 본 게임의 보완점을 찾아냄으로, 차후 본 게임이 더욱 완벽해질 수 있는 준비를 하였다. This paper focuses on the development of interaction design in casual RPG games. The thesis is divided into two parts. The first part of this paper uses <Super Mario Odyssey> as a basis for game interaction analysis. The second part explains the application of the conclusions, derived from the first part of the analysis, in the development of the game interaction in the game <BON!>. In the first part user interface, level, background, weapon, role, and props design are the main focus of the analysis. The in-depth study of <Super Mario Odyssey> and the theoretical research combined with the case study explain not only the application of relevant theories in actual environment, but also comprehensively define the key points, difficulties and limitations in designing a casual RPG game. Additionally, it provides reference examples for the design and study of the game <BON!>. The second part elaborates on the interaction development of the game <BON!> using the relevant theory derived from the first part through weapons, enemies, etc. What is more, the analysis of the differences between <BON!> and <Super Mario Odyssey> shows the weak points of this game and ways to improve it in the future.

      • 온라인 RPG 만족 요인에 대한 연구 : 제작 요소를 중심으로

        하명용 아주대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 2942

        온라인 RPG의 만족요인을 찾기 위해서 2차례의 연구를 실시하였다. 연구 1에서는 심층면접을 통해서 온라인 RPG의 만족요인을 탐색했고, 연구 2에서는 심층면접을 통해서 나온 요인을 기초로 실증분석을 하였다. 심층면접 결과 초보자와 전문가 게임 사용자들의 온라인 RPG 만족요인으로는 크게 디스플레이 요인과 컨텐츠 요인 두가지로 나누어졌다. 초보자의 경우 디스플레이 요인에는 그래픽, 사운드, 타격감, 캐릭터, 조작, 화면구성으로 나타났고, 컨텐츠의 경우 목표와 난이도로 나타났다. 전문가의 경우 디스플레이 요인으로 그래픽, 사운드, 타격감, 캐릭터로 나타났고, 컨텐츠 요인으로는 목표, 난이도, 보상, 길드로 나타났다. 결론적으로 온라인 RPG 만족요인으로는 그래픽, 사운드, 타격감, 캐릭터, 조작, 화면구성, 목표, 난이도, 보상, 길드가 추출되었다. 연구 2에서는 이러한 요인들이 실제적으로 온라인 RPG에 만족을 주는 요인인지 실증분석하였다. 연구 결과 초보자의 경우에는 타격감, 캐릭터, 조작난이도가 만족에 영향을 주는 요인으로 나타났고, 전문가의 경우에는 사운드, 목표, 캐릭터, 보상이 만족에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 본 연구는 온라인 RPG의 만족요인을 처음으로 탐색해보았다는 것과, 앞으로 이러한 연구방식으로 다른 장르의 온라인 게임 만족 요인을 탐색해 볼 수 있다는데 연구의 의의가 있다. This study was performed to search a satisfaction factor in online RPG(Role Playing Game). The first study searched a satisfaction factor in online RPG by focus group interview. The second study was performed a empirical study in the result of the first study. In the first study, game user said that satisfaction factor in online RPG was display factor and contents factor. In game novice group, satisfaction factor in online RPG of display factor was graphic, sound, stroke feeling, character, operation and display organization and contents factor was goal and difficult level. In game expert group, satisfaction factor in online RPG of display factor was graphic, sound, stroke feeling and character and contents factor was goal, difficult level, reinforcement and guild. The second study was performed a empirical study in the result of the first study. In the result, satisfaction factor in online RPG of game novice group was stroke feeling, character, operation level and game expert group was sound, goal, character, reinforcement. Finally, it was discussed that we had something to complement and wrong and, future's direction about this study was presented.

      • 문제해결학습을 위한 온라인 RPG 설계 방안 탐색

        윤종권 한국교원대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 2942

        지식정보화사회에서 문제해결능력은 중요한 기초 능력 중의 하나이므로 효과적인 문제해결학습 방법이 필요하다. 온라인 RPG는 뛰어난 상호작용성과 재미, 커뮤니티 형성을 통하여 플레이어를 몰입하게 하는데 RPG의 게임 과정은 문제해결학습의 전략과 유사하다. 이러한 유사성을 근거로 게임에서의 몰입이 학습에도 전이된다면 학습의 효과는 더욱 커질 수 있을 것이라 생각한다. 이런 점들에 착안하여 본 연구는 문제해결학습과 온라인 RPG에 대하여 고찰한 뒤, 온라인 RPG와 문제해결학습의 상호 관련성을 추출하고, 문제해결학습을 위한 온라인 RPG의 설계 방안을 탐색하였다. 문제해결학습은 학습자에게 문제를 던져 주고, 그것을 해결해 나가는 과정을 통해 학습하도록 하는 방법이다. 문제해결학습을 위한 교수 설계에서 중요한 점은 학습자에게 문제를 어떻게 제시할 것인가를 결정하는 것이다. 또 문제 해결학습에서 산출된 결과보다는 과정이 중요하게 취급된다. 학습자의 문제해결력을 높이기 위해서는 문제 해결에 적합한 환경 제공하기, 문제를 풀 수 있도록 격려하기, 문제를 읽고 파악하는 방법 가르쳐 주기, 주어진 문제를 학생 자신의 문제로 재조직하도록 안내하기, 소집단에서 공동으로 문제를 해결하게 유도하기, 문제해결과정에 대한 순서도 작성하기, 대안적 해결 방법 찾도록 안내하기, 창의적이고 생산적인 질문하기, 창의적 사고력과 상상력 활용하도록 독려하기 등이 필요하다. 온라인 게임의 가장 독특한 특성은 경쟁, 대결, 협동의 인간상호작용을 가능하게 한다는 것이다. 온라인 게임 중 RPG는 캐릭터 육성, 플레이어의 스토리 참여, 다양한 자원 관리, 탐험, 전투, 다양한 퀘스트(Quest) 부여, 문제해결 기반, 다양한 상호 작용 등의 특징을 갖는다. 이러한 온라인 RPG에서 학습의 요소로서 상호 작용과 피드백, 보상, 과제 해결 가능성, 협동성 등을 찾을 수 있다. 온라인 RPG와 문제해결학습과의 관계를 게임적인 요소에 비추어 살펴보면, 온라인 RPG와 문제해결학습은 흥미를 통한 동기 유발, 선택과 판단, 지적 능력, 문제해결, 자발적 참여, 목표 달성, 스토리 참여, 경쟁과 협력, 상호 작용 등에서 상호 관련성을 갖는다. 문제해결학습을 위한 온라인 RPG는 학습자가 학습할 주제가 결정된 상태에서 서사와 환타지 등의 시나리오가 접목되고 게임 세부 요소가 결정된다. 따라서 학습을 위한 게임의 설계는 학습 내용의 분석을 거쳐, 게임으로 구현 가능한 주제를 선정하고, 게임 시나리오와 세부 줄거리를 연결시켜 세부 요소를 설계해야 한다. 이를 위해서는 먼저 학습자가 어떤 교과와 주제의 학습에 어려움을 느끼고 있으며, 어떻게 학습하기를 원하는지 학습용 게임의 측면에서 요구 분석이 선행되어야 한다. 이러한 분석에 의해 추출된 학습 내용은 학생들에게 친숙한 게임 중 문제해결을 위한 온라인 학습용 RPG를 통해 문제해결의 단계와 온라인 협동을 경험하여 문제해결학습을 할 수 있도록 해야 한다. 또, 학습 과제는 학습 대상자인 플레이어들이 게임을 통하여 학습하게 될 목표들을 하위 기능으로 분석하여 적절한 형태의 임무(Quest)로 제공해야 한다. 또 게임의 시나리오는 문제해결학습의 절차나 내용에 적합한 세계관과 주제 등을 평가 등의 절차를 포함하여 기승전결의 형식으로 구성해야 한다. 다시 말해, 문제해결학습의 절차인 문제의 발견과 문제해결의 계획, 문제해결의 실행, 문제해결의 반성 등의 단계에 맞게 온라인 RPG의 장점을 살려 설계되어야 한다. 이 때 게임 설계에 있어 지나친 폭력성이나 선정성, 사치성에 의해 청소년의 학생들이 비행이나 일탈로 접어들지 않도록 신중해야 한다. 본 연구는 문제해결학습의 온라인 RPG 적용 방안에 대한 탐색에 대한 초기적 접근에 해당하므로, 앞으로 문제해결학습을 위한 온라인 RPG의 실제 설계와 구현 및 그 효과성에 대한 연구가 필요하다. In the knowledge-based Information Age, problem-solving ability is part of the fundamental competence that everybody must acquire, and students should learn how to solve the given problems. Online RPG_(s), or online role playing games, are highly interactive and entertaining, and such advantages have players absorbed in online RPG_(s). The process of online RPG is similar to that of problem-solving learning, and if the similarity between the two contributes to having learners engagement themselves in studies as if they play online RPG_(s), learning effectiveness will be grater. The purpose of this study was, therefore, to discuss problem-solving learning and online RPG_(s), interrelationship between the two, and how online RPG_(s) should be designed to improve problem- olving learning. Problem-solving learning refers to having students learn in the course of solving the given problems. What's important for instructional design for problem-solving learning is how to present problems. And it is process-oriented, rather than product-oriented. To enhance problem- solving ability, it's required to create the condition for problem solving, encourage learners to solve the given problems, teach them how to figure them out, have them reorganize the given problems in their own way, urge them to work on them in small group, give information on in which procedure the problems should be solved, elicit alternative solutions from them, ask a question in a creative and productive way, and exhort them to apply their creative thinking faculty and imagination. The most unique feature of online games is that they give a stimulus on interaction such as competition, rivalry and cooperation. Especially, RPG_(s) make it possible for learners to develop their own characters, make a story on their own, manage diverse resources, make an exploration, have a fight, be given various quests, and interact with one another in various ways. Among those features, interaction, feedback, compensation, problem-solving possibility and cooperativeness could be selected as the components of online RPG-based learning. As for the relationship of online RPG_(s) to problem-solving learning, the two factors had something in common in terms of motivating, selecting, judging, need for intellectual skills, problem solving, spontaneous involvement, target attaining, creating a story, competing, cooperating and interacting. To develop online RPG_(s) geared toward facilitating problem-solving learning, what kind of theme learners should study should be determined first, and then a corresponding scenario should be generated. And then detailed game components should be selected. Above all, it's required to analyze what learners should learn, select a possible theme, generate a scenario, and create a corresponding story. To produce a successful RPG, which class makes leaners have a hard time, what type of theme is elusive for them and what they expect from educational games should be examined. After it's designed, students should be urged to work on the given problem in cooperation. Learning tasks should be presented in the appropriate form of Ques., after learning objects are determined in detail. And the scenario should be prepared in order of introduction, development, turn and conclusion in a way becoming problem-solving education. In other words, online RPG_(s) should be designed by highlighting their benefits in the procedure of problem discovering, solution planning, solution implementing and feedback. And it should be noted that online RPG_(s) shouldn't be violent, indecent or extravagant not to trigger any adolescent delinquency or deviation. As this study took an initial step toward the application of online RPG_(s) to problem-solving learning, future research efforts need to pay attention to their actual design and effectiveness.

      • 빅데이터 분석을 통한 모바일 RPG의 개선안 연구 : 구글 플레이 국내 상위 3개 RPG를 중심으로

        염동현 가천대학교 일반대학원 2020 국내박사

        RANK : 2942

        본 논문은 빅데이터 분석기법을 통하여 모바일 RPG(Role Playing Game)의 개선안을 연구하였다. 이를 위해 구글 플레이 국내 상위 3개 모바일 RPG 사용자 리뷰를 수집하고 이를 가공하여 유의미한 정보를 추출하였다. 빅데이터로부터 유의미한 정보를 추출하기 위해 구글 플레이 스토어에서 크롤링(Crawling)을 통해 사용자 리뷰를 수집하고, 토크닝(Tokening) 과정을 거쳐 유의미한 텍스트 데이터를 추출하였다. LDA(Latent Dirichlet Allocation) 토픽 모델링(Topic Modeling)을 통하여 결과를 시각화 하였고, 시각화 결과를 바탕으로 이를 최종 해석하는 과정을 거쳐 주요 토픽을 찾아내었다. DAU(Daily Active Users)와 매출에 따라 다른 성격의 게임 3개를 선정하여 직접 사례 분석을 진행하였으며 각 게임의 토픽을 분석하였고 게임별 방향성을 제시하였다. 또한 각 게임별 토픽을 분석 비교하여 모바일 RPG의 공통 토픽이 무엇인지 알아보았으며 현재 모바일 RPG의 개발 트렌드와 방향성은 뛰어난 그래픽, 과금 유도가 가능한 콘텐츠를 갖추는 것임을 알 수 있었다. 사용자들은 게임이 가진 고유의 게임성보다는 게임의 그래픽 요소와 보상 및 합리적인 과금에 관심이 많다는 것을 확인하였다. 결론에서는 빅데이터 분석 결과 모바일 RPG 제작에 필요한 주요 요소로써 첫 번째, 그래픽(비주얼)은 게임의 충성도에 큰 영향을 준다는 점. 두 번째, 사용자들은 캐릭터 관련 콘텐츠에 많은 관심을 갖고 있다는 점. 세 번째, 과금의 밸런스는 사용자들이 가장 민감하게 생각한다는 점. 마지막 네 번째, 전투 콘텐츠에 대한 욕구가 강하지 않다는 점을 꼽았으며 이를 바탕으로 모바일 RPG 개발을 개선할 것을 제안하였다. 추가적으로 개선할 사항으로는 빅데이터 수집시 크롤링의 정교함을 개선할 것과 LDA 토픽 모델링의 정확도를 높일 것, 다수의 분석자를 통한 비교를 제안하였다. This paper studied the improvement plan of mobile RPG (Role Playing Game) through the big data analysis method. To this end, we collected the top 3 mobile RPG user reviews from Korean Google Play and processed them to extract meaningful information. In order to extract meaningful information from big data, user reviews were collected through crawling in the Google Play store, and meaningful text data was extracted through a tokenizing process. Results were visualized through LDA (Latent Dirichlet Allocation) Topic Modeling, and based on the visualization results, the final analysis was performed to find the main topic. Three games of different personalities were selected according to DAU (Daily Active Users) and sales, and a case analysis was conducted directly. The topics of each game were analyzed and direction of each game was presented. Also, we analyzed and compared the topics of each game to find out what the common topics of mobile RPG are, and it was found that the current development trend and direction of mobile RPG have excellent graphics and content that can be charged. Users have confirmed that they are more interested in the game's graphic elements, rewards, and reasonable charging than the game's inherent gameability. In conclusion, as a result of big data analysis, it is the main factor necessary for the production of mobile RPG. First, graphic (visual) has a great influence on the loyalty of the game. Second, users are interested in character-related content. Third, the balance of billing is the most sensitive to users. Lastly, it was pointed out that the desire for combat content was not strong, and based on this, it was proposed to improve the development of mobile RPG. Further improvements were made to improve the sophistication of crawling when collecting big data, to increase the accuracy of LDA topic modeling, and to compare through multiple analysts.

      • 스마트폰 RPG의 구성요소가 몰입에 미치는 영향

        이재영 건국대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 2942

        The purpose of this research is to find out the components of the smart phone RPGs and how those components affect the flow in games. At the same time, the mediating effect of the reward system on the relation between the effect of the components of smart phone RPGs and the flow is also the important part of the research. Increasingly growing smart phone RPG game industries and a variety of game players' needs make this research necessary. In order to discover how differently the components of smart phone RPGs affect the flow in games, four hypotheses are formulated. First, there should be a connection among the components of the smart phone RPGs, the reward system and the flow in games. Second, the components of the smart phone RPGs (graphics, music and sound, story, interaction, challenges) should affect the reward system. Third, the components of the smart phone RPGs (graphics, music and sound, story, interaction, challenges) should affect the flow in games. Finally, the reward system should play an important role in relation between the components of the smart phone RPGs (graphics, music and sound, story, interaction, challenges) and the flow in games. The process of the research is as follows. Questionnaires are sent out and then the collected data is input into SPSS(version 23.0), the computer program for statistical analysis. Frequency analysis is conducted and Chronbach's Alpha is used for testing the questionnaire's reliability, accuracy, and internal consistency. Multiple regression analysis is conducted to verify a hypothesis and the relationships among elements which affect the games. The results of the research are as follows. First, the relation among the components of the smart phone RPGs, the reward system and the flow is closely related, (r=.364~.149), except for one component of the RPGs, story. This is because the smart phone RPGs consist of dynamic environments and various situations rather than fixed ones. With this dynamic setting, players can enjoy a game and refresh themselves. Therefore, players easily get immersed by interaction with the game setting rather than the story of the game. Second, the analysis shows that the effect of the components of smart phone RPGs on the reward system is related to graphics, interaction and challenges. The strongest factor for the relation between the effect of the components of smart phone RPGs and the reward system is interaction, followed by challenges and graphics. The analysis reveals that the higher standards the components of the game (interaction, challenges, graphics) reach, the more rewards players tend to expect. Third, the analysis shows that the effect of the components of smart phone RPGs on the flow is related to challenges, interaction and graphics. The analysis reveals that the higher standards the components of the game (challenges, interaction, graphics) reach, the more easily players tend to get immersed. Fourth, the analysis shows that the reward system has the partial mediating effect on interaction and challenges in the relation between the effect of the components of smart phone RPGs and the flow. Meanwhile, mediating effect on the other components of the games such as graphics, music and sound and story cannot be verified because they don't meet the a series of conditions. In order to verify whether the reward system has mediating effect on the relation between the effect of the components of smart phone RPGs and the flow, Sobel test is performed. After that, the results indicate that interaction and challenges are statistically related to flow in games. Hence, the reward system has the partial mediating effect on the relation between the components of games and the flow in games. As a result, it is verified that the components of smart phone RPGs and the reward system have the most important factors which lead to flow in games. In addition, flow has been dealt with as not only an important factor when it comes to the research on existing online games but also the biggest variables to boost smart phone RPG industries. Exceptionally innovative ideas for creating games will be the most important to develop smart phone RPG industries. Players surely continue to seek better RPGs. Smart phone RPG developers should make a great effort on increasing flow in games as well as making players more accessible to the games. 본 연구는 스마트폰 RPG 게임 산업이 성장하고, 사용자의 요구가 다양해짐에 따라 스마트폰 RPG 게임 이용 선행 연구를 통하여 게임몰입에 영향을 미치는 스마트폰 RPG 게임구성요소를 도출하고, 스마트폰 RPG의 구성요소가 몰입에 미치는 영향에서의 보상의 매개 효과를 연구하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 스마트폰 RPG의 구성요소가 몰입에 미치는 영향이 어떤 차이를 보이는지 알아보기 위해 총 3개의 가설을 설정하였다. 첫째, 스마트폰 RPG의 구성요소, 보상, 몰입 간의 상관관계가 있을 것이다, 둘째, 스마트폰 RPG의 구성요소(시각, 청각, 스토리, 상호작용, 도전)는 보상에 영향을 미칠 것이다. 셋째, 스마트폰 RPG의 구성요소(시각, 청각, 스토리, 상호작용, 도전)는 몰입에 영향을 미칠 것이다. 넷째, 스마트폰 RPG의 구성요소(시각, 청각, 스토리, 상호작용, 도전)는 몰입과의 관계에서 보상이 매개 될 것이다. 이러한 가설을 가지고 연구의 목적을 달성하기 위해 설문지를 제작하였고, 수집된 자료는 SPSS(version 20.0) 통계 프로그램을 이용하였으며, 분석방법은 빈도분석을 실시하고, 구성요소들에 대한 신뢰성, 타당성도를 검증하여 크론바하 알파(Cronbach’s α)계수로 확인하였다. 게임의 영향을 미치는 요인들의 영향력 정도와 가설 검증을 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구와 결과와 논의를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 RPG의 구성요소와 보상 및 몰입 간은 유의한 상관관계(r=.364~.149)가 나타났으나, 다만 스토리요소는 상관관계를 보이지 않았다. 이는 스마트폰 RPG 게임은 고정된 환경보다는 이동하는 다양한 상황으로 스토리보다는 사용자와 매체가 서로 상호작용을 통해 기분전환과 즐거움에 몰입하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 RPG의 구성요소가 보상에 미치는 영향은 시각적 요소, 상호작용 요소, 도전 요소가 보상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상호작용요소, 도전 요소, 시각적 요소 순으로 영향이 나타났다. 게임의 구성요소(상호작용요소, 도전요소, 시각적요소)가 높아질수록 보상에 대한 기대가 높아지는 것으로 분석할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 RPG의 구성요소가 몰입에 미치는 영향은 도전 요소, 상호작용 요소, 시각적 요소가 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게임의 구성요소(도전요소, 상호작용요소, 시각적요소)가 높아질수록 게임에 대한 몰입이 높아지는 것을 분석할 수 있었다. 넷째, 스마트폰 RPG의 구성요소와 몰입과의 관계에서 보상 매개효과는 상호작용요소, 도전요소의 관계에서 보상은 부분매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 한편 게임의 구성요인의 다른 하위요인인 시각적요소, 청각적요소, 스토리요소에서의 보상의 매개효과는 검증을 위한 단계별 조건에 충족되지 못해 매개효과를 확인할 수 없었다. 게임의 구성요소와 게임 몰입과의 관계에서 보상의 매개효과 유의성 검증을 위해 Sobel test를 수행한 결과 게임의 구성요소의 하위요인인 상호작용요소 → 게임 몰입은 경로에서 유의미한 것으로 나타났고, 게임의 구성요소의 하위요인인 도전 → 게임몰입은 경로에서 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 따라서, 게임의 구성요인과 게임몰입과의 관계에서 보상은 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 스마트폰 RPG의 구성요소와 보상은 몰입에 영향을 미치는 가장 중요한 요인으로 검증되었다. 또한 몰입은 기존의 온라인 게임에 관한 연구에서 중요한 요인으로 다루어졌으며 앞으로 스마트폰 RPG 게임 산업을 발전시키는데도 가장 큰 변수가 될 것으로 기대된다. 앞으로 스마트폰 RPG 게임 산업을 발전시키는데도 참신하고 기발한 창의적인 구성요소로 게임을 만드는 것이 가장 큰 변수가 될 것으로 기대된다. 스마트폰 RPG 게임을 개발하는 업체는 몰입을 높게 경험할 수 있도록 사용자의 몰입을 높일 수 있는 게임을 쉽게 이용할 수 있도록 서비스를 제공해야 할 것이다.

      • <삼한습유>의 디지털스토리텔링 활용방안 : RPG 게임 시나리오를 중심으로

        김윤선 한국교원대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 2941

        본 연구는 고전소설 <삼한습유>가 게임으로 활용되기에 적합하다고 판단하고, <삼한습유>를 토대로 RPG 게임 시나리오를 작성해 디지털스토리텔링 활용방안을 제시하는데 목적이 있다. 이제까지 고전소설의 매체활용 관련 논문들은 그 활용방안에 있어 낙관적 전망이나 간략한 방법 설명에 치중하는 경향이 강하였다. 이에 본 연구는 <삼한습유>의 작품세계를 게임의 요소와 연관지어 실제 RPG 게임 시나리오를 제시하여 기존의 연구와 차별성을 두었다. <삼한습유>의 RPG게임 시나리오 작업을 위해서 먼저 이론적 배경이 되는 고전서사문학과 게임 시나리오의 관련성을 살펴보았다. 고전서사문학을 모티프로 한 게임들은 많은 부분 각색되었지만 한국 고유의 복장, 투구, 무기 등을 설정해 한국의 문화 원형에 기초를 두고 있었다. 또, 고전소설과 게임 시나리오의 상관성을 유사점과 차이점을 나누었는데, 유사점으로는 둘 다 서사를 가지고 있다는 점을 확인하였다. 그 외 주제의 보편성과 상투성, 장면의 분절성, 인물의 전형성, 행동 중심의 스토리텔링, 과업 성취 위주의 스토리텔링 등의 유사점이 있었다. 반면 차이점은 매체의 특성에 따라 게임은 보여주기 양식이지만 고전서사문학은 문자를 통한 말하기 양식이라는 것을 보았다. 그 외 게임을 통한 게이머의 상호작용과 역사의 결과를 재구해야 하는 점, 게이머의 시점에 따른 선택권 등을 정리하였다. <삼한습유>의 게임 시나리오로서의 적합성 논의를 위해서는 게임 시나리오의 구성요소인 사건, 캐릭터, 아이템, 세계관을 살펴보고, <삼한습유>의 게임 활용에 적합한 세부 요소로 환상적 성격이 짙은 사건, 스토리 지향의 개성화된 인물, 허구적으로 창조된 시‧공간적 배경을 예로 들었다. 이 세 가지 요소는 게임 시나리오를 위한 <삼한습유>의 작품세계를 분석하는 틀로 사용하였다. 구체적인 내용은 아래와 같다. 환상적 성격이 사건은 주인공 향랑과 효렴의 기이한 전생담과 전쟁과 화려한 술법이 등장하는 천‧마군 전쟁담, 작가의 상상에 의해 창조된 삼국통일 과정담을 다루었다. 스토리 지향의 개성화된 인물은 주인공, 조력자, 적대자 세 분류로 나누어 게임에 활용될 요소를 중점으로 보았다. 허구적으로 창조된 시‧공간적 배경은 게임에서 세계관으로 불리는 요소로, 작중의 역사 속 인물들을 통해 시기를 추정하고, 인간계와 천상계의 공간을 분석하였다. <삼한습유>의 작품세계를 기본으로 직접 RPG게임 시나리오를 작성하였다. 작품세계 분석의 기준이 된 사건, 인물, 배경은 게임의 문법에 맞게 사건 스토리텔링, 캐릭터 스토리텔링, 아이템 스토리텔링, 세계관 스토리텔링에 적용하였다. 게임 시나리오 작성은 가상의 신라시대를 배경으로 하여, 『삼국사기』를 통해 전해지는 이야기와 신라‧통일신라의 유적, 유물을 덧붙여 각색과 변용을 하였다. 세부적으로 사건 스토리텔링은 배경 스토리를 작성해 게임의 흐름을 파악하고, 향랑의 혼인이라는 게임의 목적과 9가지 완료해야할 퀘스트를 제시하였다. 캐릭터 스토리텔링은 주인공‧조력자‧적대자 캐릭터로 나누었고, 3D 모델러와 협업하여 원화로 나타내었다. 아이템 스토리텔링은 신라‧통일신라의 유물을 넣어 만들었고, 세계관 스토리텔링은 인간계와 천상계로 나누어 시각 자료와 설명을 덧붙였다. 고전의 게임 제작이라는 실제성을 염두하고 게임 시나리오를 작성해 밑그림을 제시하였다. 본 연구는 RPG 게임 시나리오의 실제를 제시하여 고전소설의 실질적 게임 활용을 위한 실험적인 논문이 될 것이다. 이러한 시도가 고전소설의 게임콘텐츠 활용 범위를 넓히고, 고전소설에 대한 관심을 높여 우리 문화원형 속에서 매체 활용의 소재를 찾는 작업에 적극 기여할 것이라 믿는다. This study aims to seek the utilization plan for the content of game by creating an RPG game scenario based on Samhanseupyu. The theses related to the media utilization of classic novels have so far focused on the optimistic prospect or brief descriptions of methods in suggesting such plans. This study made differentiation from existing studies by suggesting a real RPG game scenario with Samhanseupyu. First, the relevance between classic narrative literature that is a theoretical background and the game scenario was investigated. The games that use classic narrative literature as a motif have been adapted in many parts, but they have been based on Korea's cultural archetype by setting Korean unique costumes, helmets and weapons. The relevance between classic narrative literature and the game scenario was divided into similarities and differences. The components of the scenario such as events, characters, items, and word view were reviewed to discuss the suitability of Samhanseupyu as a game scenario, and the events with a strong fantastic character, story-oriented individualized characters, fictionally created temporal and spatial backgrounds were taken as examples of detailed elements suitable for the utilization of the game. These three elements were used as a framework for analyzing the literary world of Samhanseupyu. The story of the previous life of Hyangrang and Hyoreom, story of the war between the devil army and the heaven's troops, and the story of unification process of three kingdoms were dealt with as the events with a strong fantastic character. The story-oriented individualized characters were divided into protagonists, assistants, and antagonists. Time of the fictionally created temporal and spatial backgrounds was estimated through the characters in the story, and space of the human world and the celestial world was analyzed. The RPG game scenario was created by the author of this study based on the literary world of Samhanseupyu. Events, characters, and settings that formed the criteria for analysis were applied to the event storytelling, character storytelling, item storytelling, and world view storytelling according to the grammar of the game. Adaptation and transfiguration were made by adding the content of Samguksagi, and Shilla's ruins and relics based on the virtual era of Shilla. In the event storytelling, background story, purpose of the game, and quests were suggested. The character storytelling was divided into protagonists, assistants, and antagonists, which were then expressed in the original pictures in collaboration with 3d modelers. Shilla's ruins and relics were supplemented for item storytelling, and world view storytelling was added with visual materials and descriptions by dividing into the human world and the celestial world. This study will be the experimental thesis for the utilization of the games of classic novels by suggesting the reality of RPG game scenarios. It is believed that such attempt would actively contribute to the work of finding subject matters in Korea's cultural archetypes by widening the utilization range of the game content of classic novels and increasing interest in that.

      • 블렌디드 러닝을 기반으로 한 중등 사회과 교수-학습 방안 연구 : RPG 에듀게임을 활용하여

        이옥균 상명대학교 교육대학원 2010 국내석사

        RANK : 2941

        최근 정보화시대를 맞이하여 원격교육을 활용한 교수-학습방안과 관련된 연구가 활발히 진행 중이다. 특히 정보통신기술의 발달은 학습환경의 디지털화 현상으로 이어지게 되고, 이를 활용한 교육공학적 연구방법론이 연이어 발표되어 이에 대한 관심이 높아지고 있는 상황이다. 이에 본 논문은 블렌디드 러닝을 기반으로 RPG 에듀게임을 활용하여 중등 사회과 교수-학습방안을 수립, 이를 실제 수업에 적용하여 교육적 효과에 대해 고찰해 보고자 하였다. 이를 위해 먼저 블렌디드 러닝과 에듀테인먼트에 대한 문헌 연구를 통해 용어 정의와 특성, 교육적 효과 등을 이론적으로 정리하였다. 특히 블렌디드 러닝의 교육적 효과를 극대화하기 위해 활용하게 될 RPG 에듀게임의 학문적 효용성을 자세히 살펴보았다. 지금까지의 문헌 연구를 토대로 실제 수업에 적용할 교수-학습방안을 수립한다. 우선 온라인 학습을 위해 홈페이지를 구축하고, RPG 에듀게임을 설계 및 구현한다. 그리고 웹 기반 교수-학습자료(홈페이지, 에듀게임)와 오프라인 수업을 병행하기 위한 수업지도안을 작성하여 교수-학습방안을 완성하였다. 수립된 교수-학습방안을 통제집단과 변인집단으로 나누어 적용해 본 결과, 다음과 같은 논의점을 도출하였다. 첫째, 효과성 측면이다. 블렌디드 러닝을 기반으로 RPG 에듀게임을 활용한 교수-학습활동으로 수업을 진행한 집단이 전통적인 면대면 교실수업 방식으로 진행한 집단보다 문제해결능력과 역사적 사고력 발달 측면에서 교육적 효과가 높다는 연구결과를 얻었다. 둘째, 경제성 측면이다. 통제집단과 변인집단 간의 학업성취도 결과는 효과성 측면에서 유의미한 차이를 보였으나, 투입된 학습비용에 비해 격차가 크지는 않았다. 이와 같은 논의점을 바탕으로 본 논문과 관련된 제언을 몇 가지 언급하면, 첫째, RPG 에듀게임을 활용한 교수-학습활동의 경제성을 높이기 위해 관련 분야의 전문가와 긴밀한 협조 체제를 구축하여 완성도 높은 게임 구현을 위해 노력할 필요가 있다. 둘째, 비전문가인 교사 집단이 쉽게 제작할 수 있는 에듀게임 제작 프로그램 보급의 필요성 문제이다. Being faced with the Information Age, a study of Instruction and Learning utilizing Distance Learning is ongoing actively. Especially, the development of Information and Communication Technology(ICT) is connected to digitization phenomenon of learning environment, and continuous announcing of Research Methodology for Educational Technology utilizing ICT is boosting interests in it. Therefore, this thesis is going to consider the matter about educational effect by setting up Instruction and Learning in the secondary school social studies on the basis of Blended Learning utilizing RPG Edu-Game, and by applying this setting up into actual classes. For this, first I researched documents about Blended Learning and Edu-tainment. I arranged theoretically by reviewing term definition and characteristics, educational effects of former studies. Particularly, I researched in detail about usefulness of RPG Edu-Game which will be utilized to make maximum educational effect of Blended Learning. Set up Instruction and Learning which will be applied in actual classes, on the basis of document researches so far. First, build a homepage for on-line learning, design and embody RPG Edu-Game. Then complete Instruction and Learning by making a Lesson Plan to go side by side with Web-Based Instructional Materials(which mean homepage and RPG Edu-Game) and off-line learning. After I applied established Instruction and Learning by dividing into control group and comparison group, I drew few conclusions down below. First is about effective aspect. The educational effect of the group received a class with Instruction and Learning utilizing RPG Edu-Game on the basis of Blended Learning is higher in the aspect of problem solving ability and historical thinking than the group received a class with Face to Face Learning. Second is about economical aspect. The result of educational achievement between control group and comparison group has a meaningful difference in the aspect of effectiveness but in comparison with learning expanses, its gap is not that big. Mentioning few suggestions relating to this research based on points above, First, there is the need to embody in-depth games by constructing closer cooperation systems with specialists of related fields to raise economical efficiency of Instruction and Learning utilizing RPG Edu-Game. Second, it is about the need of popularizing of Edu-Game making program with which groups of teachers who are laymen about it can easily make.

      • 모바일 수집형 RPG 장르의 구성 요소 분석을 통한 유형화 : 캐릭터 수집 요소를 중심으로

        김민정 명지대학교 대학원 2022 국내석사

        RANK : 2941

        Digital games' fluidity allows them to change over time. They integrate with existing genres to change and create new genres. However, studies on the factors that define game genres often fall short of the pace of changes in game genres. In particular, although the collectible RPG is regarded as a genre with a great ripple effect and occupies a major portion of the sales in the game market, there are insufficient studies due to its short history compared to other genres. In addition, to create successful games, the process of extracting and analyzing the components of similar games is essential. Therefore, this thesis is designed to lay a foundation for research data that can be effectively used in the design process of collectible RPGs by presenting the guidelines of the main play flow (circular structure, core loop) of collectible RPGs to game developers in the process of organizing the components of collectible RPGs and categorizing genres. Academically, it is also designed to contribute to examining the ontological purpose and development patterns of digital games that change through the process of categorizing collectible RPGs. This thesis conducted a study on 16 collectible RPGs selected based on the status of live services and sales ranking. Then, to effectively categorize the games through analysis of components of the collectible RPG, it looked at the previous studies on the analytical framework that matches the characteristics of the collectible RPG, such as genre suitability and concreteness of components to analyze various components that form the types of collectible RPG in depth from the perspective of the core loop (Upgrade, Collect, Battle). Through this, it was confirmed that the collectible RPG is a sub-genre of the RPG that maximizes the collection of characters and shows a certain pattern covering from the character acquisition method to the character deck diversify method from the perspective of the collection. The collectible RPG is summarized based on the characteristics that the user focuses on the most as follows; 1) 'paid gacha concentration type' that has a system for paid gacha as a main character collection method, 2) 'character growth-oriented type' that has a synthesis system designed to create a circular structure where nurturing characters leads to nurturing other new characters, 3) 'content play-oriented type' that allows acquisition and growth of characters in the play, and 4) 'character concentration type' focusing on creating affection toward characters concentrating on BMs for decorating skin and furniture. Lastly, it suggested that each type can be classified according to 'whether to provide a means for acquiring characters other than random gacha' and 'the type of major resources consumed in the character random acquisition process (paid gacha, usage of in-game resources). 디지털 게임은 시간 흐름에 따른 유동성을 가지고 있기 때문에, 기존 장르와 결합하는 과정을 통해 장르가 변화하고 신규 장르가 생겨나는 특징을 가진다. 그러나 게임 장르를 규정짓는 요소에 대한 연구가 게임 장르 변화 속도에 미치지 못하는 경우가 많다. 특히 수집형 RPG는 게임 시장의 파급력과 매출의 주요한 비중을 차지하는 장르임에도 불구하고 다른 장르 대비 역사가 길지 않아 이와 관련된 연구가 매우 부족한 상황이다. 또한, 성공적인 게임을 제작하기 위해서는 개발하는 게임과 유사한 게임의 구성 요소를 추출하고 분석하는 과정이 필수적이다. 따라서 본 연구는 수집형 RPG의 구성 요소를 정리하고 장르를 유형화하는 과정을 통해, 게임 개발자에게 수집형 RPG의 주요한 플레이 흐름(순환 구조, 코어 루프)의 가이드라인을 제시하는 방식으로, 수집형 RPG 설계 과정에서 주요하게 활용할 수 있는 연구 자료의 토대를 마련하였다. 그리고, 학문적으로는 수집형 RPG를 유형화하는 과정을 통해 변화하는 디지털 게임의 존재론적 목적과 발전 양상을 살펴보는 데 기여하였다. 본 논문에서는 라이브 서비스 진행 현황, 최고 매출 순위 등을 기준으로 16개의 수집형 RPG를 대상으로 선정하여 연구를 진행한다. 이후 수집형 RPG의 구성 요소 분석을 통한 게임 유형화를 효과적으로 하기 위해 선행 연구에서 장르적 적합성, 구성 요소의 구체성 등 수집형 RPG와 성격적으로 부합하는 분석 틀을 연구하여 수집형 RPG의 유형을 형성하는 여러 요소를 코어 루프(수집, 성장, 전투)관점에서 심층 분석하였다. 이를 통해 수집형 RPG는 캐릭터의 수집을 극대화한 RPG의 하위 장르로서 수집의 관점으로 캐릭터 획득 방식부터 캐릭터 덱 다양화의 방식까지 일정한 패턴을 가지고 있음을 확인하였다. 수집형 RPG를 유저가 가장 집중하게 되는 특성을 기반으로 정리하면 1) 캐릭터 주요 수집 방식으로 유료 뽑기 시스템을 가지고 있는 ‘유료 뽑기 집중형’, 2) 캐릭터의 육성이 새로운 육성을 부르는 육성의 순환 구조를 야기하는 합성 시스템을 가지고 있는 ‘캐릭터 육성 중심형’, 3) 플레이를 통해 캐릭터 획득 및 성장이 모두 가능한 ‘콘텐츠 플레이 중심형‘ 4) 스킨과 가구 등 꾸미기 중심의 BM을 강조하여 캐릭터의 애정 형성에 집중한 ‘캐릭터 매력 집중형’으로 4가지의 수집 패턴을 형성하고 있었다. 그리고, 최종적으로 각 유형이 ‘뽑기 이외의 캐릭터 수급 수단 제공 여부’와 ‘캐릭터 랜덤 획득 과정에서 소모되는 주요 자원의 종류(유료 뽑기, 인게임 자원 활용)’에 따라 유형 분류가 가능함을 제시하였다.

      • 특성화 게임고등학교의 게임 교과과정 개발에 관한 연구 : 온라인 RPG 게임 제작과정을 중심으로

        노정한 국민대학교 교육대학원 2003 국내석사

        RANK : 2940

        최근 영화, 애니메이션, 게임 등 영상 요소를 가지는 소위 문화 산업이 각광을 받고 있다. 이러한 문화 산업은 다양한 최첨단 기술의 복합적인 응용을 통해 생산된 고부가가치를 지닌 산업으로서 미래의 주력 산업으로 부상하고 있다. 따라서 미래의 국가 경쟁력은 문화 산업의 활성화에 따라 우위를 가늠할 수 있으며, 특히 컴퓨터와 초고속 통신망 기술의 발전은 게임산업을 급속도로 활성화 시켰으며 이는 영상 산업 중 게임시장을 가장 크게 확대시키는 계기가 되었다. 이 같은 산업 변화에 따라 대학에서도 게임사업을 지원하기 위한 학과가 개설되고 게임을 주 교육 방향으로 정한 특성화 게임과학 고등학교도 설립되고 있다. 게임을 제작하기 위해서는 기본적으로 게임시나리오, 게임프로그램, 게임그래픽, 게임음악 등이 상호 유기적으로 결합되어야 한다. 현재 우리나라의 영상 산업의 현 주소를 보면 영화나 애니메이션 분야에서는 완성도를 높이기 위한 치밀한 시장조사와 이에 따른 소재 발굴 및 관련 홍보 마케팅 등 체계적인 기획을 실시하면서도 정작 게임제작에 대한 기획은 아쉽게도 대부분 체계적이지 못하다. 현재 일부 대학에서 게임에 대한 과목이 설정되어 교육이 진행되고 있기는 하지만 강의 과목 설정이나 교육방법이 체계화되어 있지 않아 이를 위해, 특히 고등학교에서의 새로운 통합적이고 체계적인 교육 커리큘럼이 필요하다. 본 논문에서는 전자게임의 대표적인 장르인 온라인 RPG 게임을 효율적으로 만들 수 있는 학생을 양성할 수 있도록 특성화 게임과학 고등학교 학생을 대상으로 게임 제작에 대한 체계적인 제작방안을 제시하였다. 이를 위하여 특성화 고교의 특성에 맞게 실제적으로 게임을 제작하기 위한 체계적이고도 효율적인 제작과정 방안을 제시하였다. 또한 실제 두개의 게임 회사에서 기획되고 있는 게임 제작을 위한 세부적인 각 구성요소를 인터뷰를 통해 추출한 후, 이를 분석하여 게임 제작시 꼭 필요한 구성요소간 상관성을 밝혀 실제 게임을 효율적으로 구현하기 위하여 각 구성 요소간 체계적인 연관성을 규명하였다. 본 논문의 연구 내용 및 방법은 다음과 같다. 첫째, 온라인 RPG 게임 제작을 위한 제작과정을 제시하기 위하여 전자게임에 대한 이론적인 배경을 살펴보았다. 둘째, 온라인 RPG 게임의 제작과정 요소를 추출하기 위하여 온라인 RPG 게임회사의 실제 제작과정을 해당 전문가에 대한 인터뷰를 실시하여 구성 요소의 종류와 각 요소에 따른 제작을 위한 순서를 이해하여 이를 근거로 각 요소의 유기적인 상관관계를 분석하고 이를 통해 게임을 효율적으로 제작하기 위한 방안을 도출하여 제작요소를 추출하였다. 셋째, 2004년 3월 개교 예정인 특성화 고등학교(가칭, 한국게임과학 고등학교 : 2002년 4월 전라북도 교육청 설립허가)의 교과과정을 분석하여 제시된 방안과 비교하였다. 마지막으로, 게임제작사에서 추출된 온라인 RPG 게임 제작에 있어서 제작현황을 바탕으로 특성화 게임과학고등학교 전문교과 과정에 적용하여 현실과 교육사이의 연계가 가능한 효율적인 제작과정 안을 제시하였다. 본 연구는 특성화 게임과학고등학교에서 온라인 RPG게임 제작을 위한 게임 교육과정 및 교육방법으로 활용할 수 있으며, 추후 제시된 방안에 따라 실제 수업에 적용시켜 수행한 결과를 바탕으로 보다 세부적인 수업 안을 개발하고자 한다. Recently, Culture Industry that included the movie, animation and game is in the spotlight. Using complex application of various high technologies, Culture Industry will be highlight for highly value-aided industry in the future. Therefore, a national competitiveness of future will be estimated by activation of culture industry. Especially, Advanced of computer and high speed communication technologies makes high growth of game industry rapidly so that the game industry get a chance of having big market place among image-based industry. According to above industrial changing, the university establishes a course of games gradually for supporting game industry and the Science High School specially focusing on Games(SHSG) is also founded. To manufacture a game, basically, game scenario, program, graphic and sound have to tightly connect each other with the parts working in coordination. The image-based industry of this country partially movie and animation get good plan to manufacture of products and also have good marketing plan go through the market analysis. However, in the case of games, almost of the plans to manufacture of products are not systematic unfortunately. Although the several universities open some classes for games, the almost classes cannot supporting the systemic training to manufacture the game practically because of the curriculum of these are very poor. Therefore, a new integrated and systematic curriculum is needed in the educational field especially high school. In this thesis, we suggest the systemic educational method for Students of SHSG to effective manufacture the online Role Playing Game (RPG) which represents all kind of electronic games. To do this, we suggest an effective educational system for SHSG. And, we extract the elements of game by interview with the manufacturers and experts of two existing game companies. Also we analysis of this elements and examine closely correlation among them to effective manufacture of online Role Playing Games. Finally, we suggest educational system of SHSG by applicable to related educational systems. The simple contents of this thesis are listed below. First of all, we look around the theoretical background of electronic games for suggestion of educational system to manufacture the online FPG. Next, we have interview with game experts who belong to game companies. According to do this, we extracting elements of games and understanding the sequence of manufacture of games. According to do above, we suggest educational elements to manufacture the games effectively. In the third place, we compare with between suggested elements and existed SHSG which will be opened in March 2003. Finally, to manufacture of online RPG in SHSG, we suggest an effective educational system supporting closely connection between reality and educational environment based on extracted elements by existing game companies. Suggested educational system to manufacture of the online FPG is applicable to educational courses and systems of Science High School focused on games. According to the related future work, we will develop to detailed teaching method by applying to real class.

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