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      • 어린이도서관 공간평가요소 개발 연구

        강미희 전남대학교 대학원 2011 국내박사

        RANK : 248702

        이 연구는 어린이도서관의 공간평가요소를 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 이러한 목적은 다음과 같은 두 가지 배경을 기초로 하고 있다. 하나는 어린이도서관의 급속한 증가로 공간평가기준이나 지표개발이 시급한 점이고, 다른 하나는 어린이공간에 대한 기존의 단체 및 협회, 그리고 학술 자료의 권장 기준들은 대부분 이용자 시각 보다는 관리자 시각에서 접근하고 있는 점이다. 이 같은 배경에서 본 연구는 현장에 적합한 실용적 기준과 이용자 지향적인 기준을 개발하고자 하였다. 본 연구는 어린이 발달특성, 어린이도서관, 이용자 편익기준을 중점적으로 다루었다. 즉 어린이 발달특성과 어린이도서관과의 상호의존성, 어린이 발달특성과 이용자 편익기준과의 각 범주 간의 상호관련성, 어린이도서관과 이용자 편익기준 간의 유기적 관련성을 중점적으로 다루었다. 내용은 다음과 같다. 1) 어린이 발달특성에 대해 집중 분석하였다. 발달단계와 발달영역에 따라 같은 조건의 공간에서 제공받을 수 있는 편익이 다르기 때문이다. 따라서 본 연구는 발달단계를 영유아, 저학년, 고학년으로 구분하고, 발달영역을 신체발달, 정서발달, 인지발달, 사회성발달로 구분하였다. 2) 어린이도서관의 공간특성을 분석하였다. 어린이도서관의 공간환경을 실내환 경으로 제한하고 실내환경을 구성하고 있는 모든 요소를 도출하여 범주화하였다. 즉 어린이도서관의 실내환경을 공간, 가구, 시설, 마감재, 기타 등의 공간요소로 구분하고 이를 다음과 같은 세부요소로 구분하였다. 첫째, 공간은 공간구성, 공간규모, 공간동선, 공간밀도, 공간배치, 공간성격, 공간용도, 공간유무, 공간특성, 공간형태, 공간가변성, 공간분위기, 공간완성도, 공간접근성, 공간위험요소제거 등의 세부요소로 구분하였다. 둘째, 가구는 서가기능, 서가높이, 서가모양, 서가배치, 서가색채, 서가소재, 서가용도, 서가종류, 책상모서리, 책상모양, 책상색채, 책상용도, 책상종류, 책상크기, 책상형태, 의자모양, 의자배치, 의자소재, 의자종류, 의자크기 등으로 세분하였다. 셋째, 시설은 무대, 검색대, 방문창, 사물함, 신발장, 이중창, 화장실, 인공조형물, 출입문소재, 자가대출반납기, 출입문안전처리 등으로 구분하였다. 넷째, 물리적 환경은 천정높이, 천정색채, 천정외관, 천정형태, 바닥내구성, 바닥단차, 바닥마감재, 바닥색채, 바닥소재, 바닥위생, 벽마감재, 벽이미지, 벽활용성, 벽기능, 벽배색 등으로 구분하였다. 다섯째, 기타요소는 계단넓이, 계단높이, 안전처리, 데스크위치, 소음조절, 온도조절, 정보시스템, 조도유지, 조명관리, 커튼소재, 통로폭, 사인, 소품, 채광 등이다. 3) 이용자 편익기준의 이론을 어린이도서관 공간에 적용하기 위해 편익지표를 도입하였다. 행동의 용이성, 지각적 유지성, 생리적 유지성, 사회적 용이성의 구성개념인 편의성, 안전성, 다양성, 자존감, 쾌적성, 편안함, 심미성, 역동성, 융통성, 휴식성, 소통성, 영역성이라는 12개의 편익지표를 도입하였다. 4) 이용자 편익기준에 대한 적합성을 검증하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자 편익기준과 어린이 발달영역과의 대응관계는 적합하였다. 즉 신체발달과 행동의 용이성, 정서발달과 생리적 유지성, 인지발달과 지각적 유지성, 사회성 발달과 사회적 용이성의 대응관계는 적합하였다. 둘째, 이용자 편익기준과 편익지표의 대응관계는 타당하였다. 즉 행동의 용이성, 생리적 유지성, 지각적 유지성, 사회적 용이성 등의 이용자 편익기준과 편의성, 안전성, 다양성, 자존감, 쾌적성, 편안함, 심미감, 역동성, 융통성, 휴식성, 소통성, 영역성 등의 편익지표 간의 관계에 대한 타당성을 검증하였다. 검증결과 다음과 같은 위계 구조의 타당성을 확인하였다. 편의성, 안전성, 다양성은 행동의 용이성 지표로, 자존감, 쾌적성, 편안함은 생리적 유지성 지표로, 심미감, 역동성, 융통성은 지각적 유지성 지표로, 휴식성, 소통성, 영역성은 사회적 용이성 지표로서 타당하였다. 5) 이 연구가 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 발달영역에 대한 중요도는 편익선호도에 영향을 미쳤다. 즉 신체발달에 대해 중요하게 생각할수록 행동의 용이성 공간을, 정서발달에 대해 중요하게 생각할수록 생리적 유지성 공간을, 인지발달에 대해 중요하게 생각할수록 지각적 유지성 공간을, 사회성발달에 대해 중요하게 생각할수록 사회적 용이성 공간을 선호하였다. 둘째, 이용자의 특성에 따른 편익지표에 대한 선호도는 성별, 연령에 따른 차이가 있는 반면, 발달단계에 따른 차이는 없었다. 셋째, 편익지표에 대한 선호도는 이용패턴에 따라 차이가 있었다. 즉 방문목적, 방문형태, 활동패턴, 이용빈도, 체류시간에 따라 편익지표의 선호도에 차이가 있었다. 이들 각각에 대한 결과는 다음과 같다. ①방문목적: 독서목적의 이용자는 쾌적성과 안전성을 더 선호하고 비독서목적의 이용자는 소통성과 영역성을 더 선호했다. ②방문형태: 단독방문자보다 동반방문자들이 다양성, 편안함, 소통성을 선호했다. ③활동패턴: 정적활동자가 동적활동자보다 다양성을 선호했다. ④이용빈도: 방문횟수가 증가할수록 심미성, 역동성, 융통성, 휴식성, 소통성, 영역성을 더 선호한 반면 안전성에 대한 선호도가 감소했다. ⑤체류시간: 체류시간이 높을수록 다양성, 자존감, 편안함, 역동성, 융통성에 대한 선호도가 높았다. 그러나 이러한 차이는 모든 편익지표에서 나타난 것이 아니라 특정 편익지표에서만 나타났다. 넷째, 이용자의 일반특성에 따른 발달영역의 중요도는 연령에 따른 차이는 있었지만 성별에 따른 차이는 없었다. 이러한 검증결과에 기반하여 본 연구는 12개의 편익지표를 기준으로, 어린이 발달특성을 반영한 127개의 세부지표를 구조화하여 어린이도서관 공간평가요소를 개발하였다. 다음으로 이와 같은 평가지표에 대해 전문가 및 이용자 집단을 대상으로 중요도를 평가하였다. 평가 결과 다음과 같은 것을 확인하였다. 첫째, 12개 편익지표는 전문가 집단과 이용자 집단 모두로부터 지표로서의 유용성이 인식되고 있음을 확인하였다. 즉 사서, 유아교육학 전공자, 건축학 전공자, 사서교사 등의 전문가 집단과 영유아, 저학년, 고학년 등의 이용자 집단 모두가 12개 편익지표에 대해 3.0 이상의 점수를 부여함으로서 지표로서의 유용성을 인식하고 있음을 확인하였다. 둘째, 127개의 세부지표 역시 대부분의 지표가 전문가 집단과 이용자 집단 모두로부터 3.0 이상의 점수를 받아 지표로서의 유용성이 인정되고 있음을 확인하였다. 이상의 연구결과는 어린이도서관의 공간평가시스템이 시급한 시점에서 다양한 관점의 평가시스템을 개발하는 데 하나의 시발점으로 작용할 것으로 판단한다.

      • 융합기반 평가요소 적용을 통한 디자인프로세스 교육 개선에 관한 연구

        이은정 성균관대학교 2016 국내박사

        RANK : 248702

        본 연구에서는 융합기반의 평가요소를 적용하여 디자인프로세스 교육 개선에 관한 연구를 하고자 하였다. 디자인 진행과정에 있어 필요한 평가요소를 융합기반으로 구축하여 일반적으로 중요하다 생각하는 요소 외에 생각하지 못했던 요소들을 상기시켜주고, 디자인의 중요한 속성에 집중할 수 있도록 만들어 체계적인 디자인 결과물 제작을 위한 과정을 가능하게 하도록 하였다. 공학, 경영학, 디자인학, 예술학 전공자를 통해 디자인을 포괄적이고도 가장 원론적인 개념부터 다루었으며, 각 연구마다 정성적 절차와 정량적 절차의 세부적인 조사 단계를 통해 평가요소를 구축하였다. 또한 이 평가요소를 디자인 전공자, 비전공자 수업현장에서 제공함으로써 스스로 디자인평가 및 수정을 반복하여 실시하도록 하였다. 또한 팀 작업에서는 동료들의 상호평가를 통해 동료들의 활동을 평가하도록 하였다. 연구문제와 결과에 대한 내용은 다음과 같다. 연구문제1 은 ‘디자인에 있어 어떠한 중요평가요소가 도출 될 것인가’를 알아보고자 하는 것이었다. 이를 연구문제를 해결하기 위해 문헌연구와 전공자 그룹인터뷰 통하여 1차로 308개가 도출하였다. 308개 단어 중 중복되는 단어 156개 제거, 152개로 정리하였다. 그다음 다시 앞에 그룹인터뷰를 진행한 전공자 모두에게 설문조사를 실시하여 중요하다 3점, 보통이다 2점, 중요하지 않다 1점으로 점수를 측정하도록 하였다. 전공자의 점수측정 결과 상위 20%를 선택하여 70단어가 도출되었다. 그 다음으로 70단어는 좀 더 심도 있게 분류하기 위하여 전문가 심층면접으로 진행되었다. 동의어, 불필요한 단어를 제거하여 56개, 심층면접자 4명 중 2명이상이 중요하다고 선택한 단어 31개로 정리하였다. 31개의 단어의 범주를 구분하기위해 설문조사를 진행하였다. 설문조사는 총 420부가 분석에 사용되었으며, 분석결과 총 5개의 범주로 평가요소를 도출하였다. 범주1은 독특한distinctive, 독창적인 original, 색다른unusual, 혁신적인innovative, 창의적인imaginative, 차별적인 differentiate, 개성 있는unconventional, 새로운 new, 예술적인artistic 9개 평가요소로 구분되었으며, 창조성으로 명명하였다. 범주2는 기능적인 functional, 효율적인 efficiency, 사용성이높은 utilization, 실용적인 practical, 성능이뛰어난 performance, 유용한 useful 6개 평가요소로 구분되었으며 활용성으로 명명하였다. 범주3은 행복한 happy, 편의를제공하는 convenient, 편안한 comfortable, 안전한 safe, 인체를고려한 ergonomic, 대중적인 popularity 6개 평가요소로 구분되었으며 감성적 Needs로 명명하였다 범주4는 미적인 beautiful, 보기좋은 nice looking, 매력적인 attractive 3개 평가요소로 구분되었으며 심미성으로 명명하였다. 범주5는 신뢰를주는 reliability, 실현가능한 feasible, 욕구를충족시켜주는 desire, 필요한 necessary 4개 평가요소로 구분되었으며 사고적 Needs로 명명하였다. 연구문제2 는 ‘기존의 디자인 평가요소와, 융합적으로 도출된 평가요소는 어떠한 차이가 있을 것인가’를 알아보고자 하는 것이었다. CPSS의 평가요소와 본 연구에서 도출된 평가요소에서의 차이점은 크게 감성적 Needs에서 나타났다. Needs의 측면이 새롭게 중요한 요소로 판단하고 있음을 알 수 있는 부분임을 알 수 있었다. E3 value와 3대 디자인 어워드인 IF 디자인 어워드, Reddot 어워드, IDEA의 평가 요소는 최근에 중요한 요소를 나타낸 결과라 본 연구의 5개의 범주에 해당하는 평가요소들이 포함되어있으며, E3 value와 디자인어워드에 포함되어 있지 않은 요소들은 본 연구의 융합적인 관점에서 평가요소 도출을 통해 새롭게 추가되었다. 연구문제3 은 ‘도출된 평가요소는 디자인 전공자의 교육을 위해 어떻게 활용될 수 있을 것인가’ 와 ‘도출된 평가요소는 디자인 비전공자의 융합교육을 위해 어떻게 활용될 수 있을 것인가’를 알아보고자 하였다. 첫째, 디자인 전공자의 수업은 시각디자인 영역이며, 시각디자인에서도 레이아웃, 타이포그래피, 이미지의 활용을 모든 것을 포괄적으로 다루는 디자인이 편집디자인이 수업에서 진행되었다. 편집디자인 수업은 홍보, 안내하고 싶은 주제를 정하여 8페이지 이상의 브로슈어 제작으로 진행하였으며 우선 홍보, 안내하고 싶은 주제를 찾고, 주제에 맞는 내용과 사진을 찾아 페이지를 구성하여 발표를 진행하였다. 이때 모든 동료들이 평가요소에 체크를 하도록 하였다. 평가요소의 점수를 측정하여 동료들의 점수를 각자에게 전달하였으며, 동료들의 평가 점수를 참고하여 진행, 발전 시켜 다시 한 번 발표를 진행하였다. 이렇게 총 2번의 평가요소가 적용되었다. 결과 창조성 부분이 처음의 구축단계에서 2번째 구체화되는 단계까지의 변화가 가장 적은 것을 볼 수 있다. 이는 창조성의 부분은 초반에 구축이 되어야 하며, 후반으로 진행될수록 변하는 요소는 아닌 것으로 판단할 수 있다. 반면, 활용성과, 심미성은 후반 진행에서 점수가 크게 오른 것을 볼 수 있다. 이는 활용성의 부분과 심미성의 부분은 어느 정도 디자인이 진행된 단계에서 평가를 할 수가 있으며 단계가 진행될수록 크게 변화가 있는 요소라는 것을 판단 할 수 있었다. 둘째, 디자인 비전공자의 수업은 예술분야의 다양한 전공자들이 듣는 수업인 창작과 혁신과 공과대학 창의적공학설계 수업에서 진행되었다. 창작과혁신 수업은 팀은 총 3팀으로, 각각의 팀이 empathy, define 단계를 통해 해결해야할 문제점을 정하고, ideate단계와 실제로 가볍게 제작해보는 prototype단계에서 2번 평가요소를 적용하여 진행하였다. Design Thinking process로 진행되는 수업은 empathy, define 단계를 통해 활용성과, 사고적 Needs, 감성적 Needs, 창조성을 ideate 단계에서 모두 염두해 두고 진행한 것으로 판단할 수 있다. 하지만 심미성인 부분은 prototype 진행을 통해서 심미적인 부분을 좀 더 명확하게 평가하였다고 분석할 수 있다. 또 다른 창의적공학설계 수업에서는 스스로 평가요소를 활용의 효과를 검증하기 위해 A반에게는 평가요소를 제공하지 않았으며, B반은 평가요소를 인쇄물로 제공하여 평가요소를 자유롭게 활용하도록 제시해주었다. 평가요소를 활용한 B반의 점수가 높게 측정된 것은 평가요소를 통해 과제를 진행하면서 자기평가를 통해 자신의 학습 내용과 중요한 요소를 스스로 인식할 수 있도록 평가요소의 활용이 도움이 되었으며, 어떤 요소를 개선해 나갈 것인가 스스로 생각하고 찾을 수 있게 하여 바람직한 디자인 활동을 유도할 수 있도록 해준 것으로 판단 할 수 있다. 연구문제4는 ‘도출된 평가요소는 디자인 분야에 어떻게 활용될 수 있을 것인가’를 알아보고자 하였다. 개발된 평가요소와 앞에 진행된 152개의 단어 중 전공별로 중요하다고 생각한 요소를 상위 10%를 다시 분석하여 활용방안을 도출하였다. 첫 번째, 공학기반의 디자인분야의 활용에서는 유용성useful, 기능적인functional, 매력적인attractive, 욕구(를 충족시켜주는)desire, 신뢰성reliability, 안전한safe, 편의성convenient, 행복함happy, 보기좋은nice looking 총 9개의 요소를 가중치 5점로 측정하고, 디자인전공자가 중요하다고 생각하는 요소 중 공학전공자와 일치하는 부분은 제외한 창의적인imaginative, 독창적인original, 개성있는unconventional을 3점으로 측정하여 활용하고자한다. 두 번째, 경영학 기반의 디자인분야의 활용은 매력적인attractive, 신뢰성reliability, 실현가능한feasible, 안전한safe, 창의적인imaginative 총 5개의 요소를 가중치 5점로 측정하고, 디자인 전공자가 중요하다고 생각하는 요소인 기능적인functional, 독창적인 original, 보기좋은nice looking, 개성있는 unconventional, 욕구(를 충족시켜주는) desire 5개의 을 3점으로 측정하여 활용하고자한다. 세 번째, 예술학 기반의 디자인분야는 창의적인imaginative, 독창적인original, 새로운new, 안전한safe, 유용성useful, 차별화differentiate, 혁신적인 innovative, 예술적인artistic, 개성있는 unconventional 9개의 평가요소를 가중치 5점으로 측정하고, 디자인 전공자가 중요하다고 생각하는 요소 중 중복되는 단어를 제외한 기능적인functional, 매력적인attractive, 보기좋은nice looking, 욕구(를 충족시켜주는) desire 4개의 단어를 3점으로 측정하여 활용하고자 한다. 본 연구를 통해 구축된 평가요소를 디자인 과정에서 적용함으로써 체계적인 진행이 가능하도록 할 것이다. 또한 교육현장에서 스스로 디자인평가 및 수정을 반복하여 실시하도록 제공할 수 있으며, 팀 작업에서는 동료들의 상호평가를 통해 동료들의 활동을 평가하고, 자신의 디자인 진행에 있어서 놓칠 수 있는 중요한 요소들에 대해 인지할 수 있는 계기를 만들어 줄 것으로 기대해본다.

      • 브랜드 수명주기에 따른 브랜드 평가요소 차이에 관한 연구

        이예림 조선대학교 대학원 2024 국내석사

        RANK : 248702

        This study derived brand evaluation factors through a review of prior research and presented the importance analysis of each brand evaluation factor according to the brand life cycle. Marketing investment plays a crucial role in a company's success, and brand evaluation is particularly essential as a core issue in such investments. However, traditional brand evaluation methods have limitations in considering differences based on product groups and industries. Recognizing this limitation, the current study explored a new approach. Brand evaluation factors were derived through a review of prior research, and a focus group discussion with a group of four or more master's degree-level quasi-experts was conducted to construct eight attributes as evaluation factors. Additionally, the study selected brand categories using the Global Industry Classification Standard (GICS) and identified 24 brands using the brand lifecycle. A subsequent survey was conducted to analyze the differences between the derived brand evaluation factors and those perceived by actual consumers. Based on the data from 100 participants, the study employed correlation analysis using SPSS regression to derive major evaluation factors according to the brand lifecycle. The introduction phase highlighted the importance of distinctiveness and symbolism, while the growth phase emphasized relevance, association, and the maturity phase highlighted aesthetics and symbolism. In the decline phase, symbolism remained crucial. This revealed that the importance of brand symbolism is perceived differently throughout the brand lifecycle stages. The introduction phase emphasized distinctiveness as a core factor, requiring consideration of symbolism as a means of conveying a distinctive image. In the growth phase, symbolism was linked with relevance, emphasizing the delivery of symbolically related messages that consumers could associate with corporate information. However, in the maturity phase, clarity and readability in symbolism, such as aesthetics and form, became important. In the decline phase, symbolism emphasizing clear and concise messaging was crucial, as consumers sought memorable and distinct messages from brands in decline. Therefore, each lifecycle stage emphasized different aspects of symbolism, serving as an effective means of supporting interaction with consumers. This study improves practical brand management by understanding the importance of brand evaluation factors according to the brand lifecycle and suggesting ways to enhance management efficiency. From an academic perspective, it introduces the concept of the brand lifecycle into brand management and provides management suggestions based on this concept. Furthermore, by presenting the components of the ambiguous concept of symbolism, the study offers an academic and theoretical foundation for managing symbolism. While the study clarifies some aspects of the symbolism concept, further comprehensive research and analysis of symbolism are necessary. In future research, examining the components of symbolism by industry and product and analyzing the differences in critical evaluation factors according to the brand lifecycle could provide valuable insights for effective brand management. 본 연구는 선행연구고찰을 통해 브랜드 평가요소를 도출하고 브랜드 수명주기에 따른 각 브랜드 평가요소의 중요도 분석을 통해, 시기별 중요 평가요소를 제시하였다. 마케팅 투자는 기업의 성공에 영향을 미치며, 특히 브랜드 평가는 이러한 투자의 핵심 이슈로 자리 잡고 있다. 그러나 기존 브랜드 평가 방식은 제품군, 산업군에 따른 차이를 고려하지 못한 한계를 보인다. 이에 본 연구는 한계를 인식하고, 새로운 접근 방식을 탐구했다. 선행연구고찰을 통해 브랜드 평가요소를 도출하고, 도출된 브랜드 평가요소를 4인의 석사 이상 준전문가 그룹의 포커스 그룹 토론(Focus Group Discussion)을 진행하여, 총 8가지 속성으로 평가요소를 구성하였다. 또한 GICS(국제 산업 분류 표준)를 통해 브랜드 카테고리를 선정하고, 브랜드 수명주기를 활용하여 총 24개의 브랜드를 선정하였다. 이후 도출된 브랜드 평가요소와 실제 소비자들이 인지하는 브랜드 평가요소 간의 차이를 분석하기 위한 설문조사를 실시하고, 100명의 데이터를 바탕으로 SPSS회귀분석의 상관관계 분석을 통해, 브랜드 수명주기별 주요 평가요소를 도출하였다. 도입기는 차별성, 상징성이 중요한 역할을 하고, 성장기는 관련성, 연상성, 성숙기는 심미성, 상징성, 쇠퇴기는 상징성이 중요한 요소로 나타났다. 이를 통해 브랜드의 수명주기 단계에 따라 브랜드 상징성의 중요성은 다르게 인식되는 것으로 확인되었다. 도입기에서는 차별성이 핵심 요소로, 차별적인 이미지를 전달하는 방안으로서의 상징성을 고려해야 한다. 성장기에서는 상징성이 관련성과 연결되며, 브랜드가 기업과 관련된 정보를 연상할 수 있는 관련된 상징적 메시지 전달이 중요하다. 그러나 성숙기에서는 심미성, 조형성이라고 하는 뚜렷한 가시성, 가독성있는 상징성이 중요하다. 쇠퇴기에는 명확하고 간결한 메시지를 전달하는 상징성이 핵심이며, 소비자들은 쇠퇴기 브랜드를 통해 기억에 남는 뚜렷한 메시지를 찾게 된다. 따라서 각 수명주기 단계에서는 상징성의 다른 측면이 강조되어, 소비자와의 상호작용을 지원하는 효과적인 수단으로 작용하는 것으로 보인다. 연구는 실무적인 측면에서 브랜드 수명주기별로 평가요소의 중요성을 이해하고 관리의 효율성을 향상하는 방안을 제시하며, 학문적으로는 브랜드 관리에서의 브랜드 수명주기 개념의 도입과 이를 기반으로 한 관리 방안을 제시하였다. 또한 모호한 상징성 개념을 상징성의 구성요소를 제시함으로써 상징성을 관리할 수 있는 학문적 및 이론적 토대를 제시하였다. 브랜드 평가에서 상징성은 수명주기의 모든 단계에서 중요한 요소로 작용하고 있다. 연구에서 상징성 개념과 요소들을 일부 규명하였으나, 상징성은 좀 더 포괄적으로 연구 분석되어야 할 필요성이 있으며, 향후 연구에서 산업별로 제품별로 상징성의 구성요소를 살펴보고 브랜드 수명주기에 따라 중요한 평가요소의 차이를 분석할 수 있다면, 브랜드의 효과적인 관리에 있어서 학문적 및 실무적으로 도움이 될 것임을 기대한다.

      • 브랜드디자인의 평가기준에 관한 연구 : 디자인 어워드 기준을 중심으로

        최효진 성균관대학교 2015 국내석사

        RANK : 248702

        사회변화에 따라 수많은 브랜드가 나타나고 사라지기를 반복하는 브랜드 홍수의 시대에 브랜드이미지를 소비자에게 각인시킬 수 있는 방법은 진정성 있는 브랜드디자인이다. 이러한 브랜드디자인은 프로세스가 진행되는 과정이나 끝난 다음에도 브랜드의 핵심이자 본질인 아이덴티티와 관련지어 평가가 되어져야 제대로 유지 및 관리가 될 수 있다. 본 연구는 브랜드디자인의 합리적이고 타당한 평가기준을 알아보기 위해 먼저 공신력 있는 국내외 주요 디자인 어워드를 연구범위로 지정하였고 그 중에서 브랜드디자인을 평가 할 수 있는 디자인 어워드를 선정하였다. 국내외 디자인 어워드의 평가요소를 종합적으로 비교조사 한 결과, 총 24개의 평가요소(독창성, 사용성, 심미성, 경제성, 고객지향성, 환경성, 형태, 컨셉, 내구성, 생산성, 유니버셜, 혁신성, 실용성, 편의성, 윤리성, 사회성, 통합성, 기능성, 인간공학, 시장성, 안전성, 외부조화, 감성, 완성도)로 정리될 수 있었으며 이 중 개의 평가요소(심미성, 적용성)가 브랜드디자인을 평가할 수 있는 요소로 나타났다. 이 2개의 평가요소 중에서도 주로 심미적인 미적표현에 중점을 둔 평가가 이루어져 있었으며, 브랜드의 본질이나 개념이 디자인에 구체화 되어있는지 또 평면적인 부분을 넘어 입체적인 부분의 사용성이 고려되었는지 더 나아가 시대변화에 따라 일관적이며 지속적으로 나타나는지에 대한 평가요소가 없어 심도 있는 평가는 어려운 것으로 나타났다. 브랜드의 무형적인 가치를 디자인을 통해 조형적으로 함축시켜 잘 나타나게 하는 것은 중요하다. 하지만 브랜드에서 보이는 것은 로고 외에 상품, 건축, 기업의 경영활동, 서비스 등 소비자에게 실제로 영향을 미치는 총체적인 부분에서 나타나기 때문에 2차원적인 평가요소에서 다차원적인 평가요소로 평가기준을 확장시켜 브랜드 디자인을 평가하여야 한다. 즉, 브랜드디자인의 평면적인 적용에 대한 부분과 브랜드 경험을 할 수 있는지에 대한 부분을 평가 할 수 있는 통합적인 평가기준이 제시되어야 한다. 본 연구를 통해 디자인 어워드에서 이러한 평가요소를 보완한다면 진정성 있는 평가에 중요한 척도가 될 것이고, 이러한 기준으로 선정된 브랜드디자인을 발표함으로서 소비자와 기업, 사회에 우수한 브랜드디자인이란 무엇을 고수하고 무엇을 추구하는 해야 하는가에 대한 기준의 틀이 될 수 있을 것으로 기대한다.

      • 도시 포켓파크의 평가요소와 개방성에 관한 연구

        손운걸 전북대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 248701

        포켓파크는 도시의 공공녹지로, 주로 주변 시민들을 위한 것이다. 도시의 자연환경을 보완하는 중요한 공공공간이다. 포켓파크의 사용은 사용자가 자연환경의 결핍으로 인한 문제를 해결하는 데 효과적으로 도움을 줄 수 있다. 도시화가 빠르게 진행됨에 따라 점점 더 많은 주민이 도시 중심부에 거주하고 있다. 포켓파크 이용자는 주로 고령자다. 우리는 노인들의 포켓파크 이용에 대한 심리적, 감정적 분석을 바탕으로 포켓파크의 평가 요소에 관한 기초연구를 진행해야 한다. 이 연구의 연구 그룹은 고령자와 일반인의 두 그룹으로 나누어 포켓파크의 평가 요소를 비교했다. 연구 과정에서 문헌 조사법, 대면 인터뷰법, 설문 조사법이 채택됐다. 먼저, 본문은 포켓파크를 시작으로 포켓파크의 유형, 특징, 주요 사용자와 기능을 정리했다. 둘째, 이전 연구자들의 연구 토론에서 관련 문헌과 대면 인터뷰를 통해 평가 요소를 정리하고 실증연구를 진행했다. 포켓파크의 평가 요인은 군집화 분석을 통해 개발 및 발견됐다. 고령자와 일반인은 몇 가지 요소에서 차이가 있다. 고령자와 일반인은 평가 요인에서 전반적으로 일반인보다 높은 점수를 받았다. 그러나 내용적으로는 개방성 평가 인자에서만 노인의 점수가 일반인보다 낮은 것으로 조사됐다. 연구 결과 고령자들은 포켓파크에서 성적 요소를 개방하는 것이 일반인보다 덜 중요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 그 결과는 사회적 환경과 노인의 생리적 심리에 영향을 받았을 것으로 추정할 수 있다. 이를 바탕으로 포켓파크의 개방성 요소에 대한 연구 방향을 정립하여 포켓파크에 대한 심층적인 연구를 기초적으로 할 의의가 있다. 본 연구는 고령자와 일반인을 구분하는 기초에서 포켓파크의 개방성에 대한 비교 연구를 진행했다. 포켓파크의 개방성 영향 요인 중 ‘개방성 평가 항목’을 중심으로 관련 분석을 진행한다. 지금까지의 포켓파크에 대한 연구에서 개방성에 대한 심도 있는 연구가 필요하다고 언급되기는 했지만, 실제로 개방성에 대한 구체적인 연구는 찾아볼 수 없었다. 그러나 본 연구는 포켓파크 이용자를 '고령자'와 '일반인'으로 구분하여 이용자 간의 개방성 평가 항목별 상관 분석을 실시하여 서로의 차이를 규명하였다는 데 의의가 있다. 도시 포켓파크는 도시의 중요한 친환경 공개 공간이며, 이러한 종류의 포켓파크는 지금까지 여러 가지 연구를 수행해 왔다. 이러한 도시 포켓파크의 여러 요소 중에서 '개방성'에 관한 연구의 필요성과 중요성은 높이 평가되고 있으나 아직 구체적이고 체계적인 연구는 없다. 본 연구는 도시 포켓파크의 ‘개방성 요소’를 기초로 하여 각 요소의 가중치를 적용한다. 이를 위해 전문가의 설문과 자문을 거쳐 AHP 방법을 활용하여 상위 항목에 해당하는 평가요소의 중요도와 하위 항목에 해당하는 평가요소의 중요도를 알아낸다. 각 평가 요소의 가중치를 종합적으로 산출했다. 도시 포켓파크의 ‘개방성 평가요소’의 가중치 결과를 활용하여 시티포켓파크에 대한 평가가 가능하며, 평가 결과에 따른 개방성 평가요소 간의 차이를 계량화하여 측정했다. 본 연구는 도시 포켓파크의 ‘개방성’을 개선하기 위한 심층적인 연구를 시도했다. 이를 위해 개방성 관련 세부 평가 항목의 가중치를 계량화하고 개방성 자체평가를 통해 비교 평가하는 방안을 제시했다. 그리하여 우선적으로 개선해야 할 세목을 찾아 보완하는 것은 지속해서 개선하는 방법이라고 할 수 있다. 앞으로의 연구에서는 본 연구를 이용하여 실제적인 비교 평가를 실시하여 검증할 필요가 있다.

      • 댄스스포츠 경기대회의 합리적인 평가요소 분석

        김연하 명지대학교 대학원 2007 국내석사

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        현재의 댄스스포츠 경기는 국제단체인 WD/DSC, IDSF의 심사규칙에 의존하여 심사위원들은 심사를 하고 있다. 비정기적인 심사위원 교육이나, 혹은 심사위원 교육의 기회가 많지 않은 상황에서 심사위원들은 심사 기준에 대한 심의과정을 갖지 못한 실정이라고 할 수 있다. 본 연구는 현재 진행되는 심사과정 중에서 심사위원이 심사를 볼 때 판정의 기준이 되는 평가요소에 대한 요소를 연구하였다. 현 외국대회의 기준이 되는 평가요소에 대한 조사 분석은 이미 연구 되어있기도 하지만 댄스스포츠의 평가요소에 스포츠적인 부분과 예술적인 부분으로 형성이 되는 것을 따로 나누어 분석해 보기로 하였다. 댄스스포츠의 형성에서도 나왔듯이 외국에서 형성이 되어 있는 부분과 댄스의 발생에 의한 연계로 인해 예술적인 부분에 대한 평가관점에 많이 치중되어 있는 부분 때문에 기술적인 연구가 조금은 미흡한 것이 댄스스포츠계의 과제라 할 수 있다. 또한 많은 심사위원의 설문 조사 시 인터뷰에서 Sports와 Arts에 대한 구분은 필요하며 선수층이 세분화되고 확대와 될수록 심사도 세분화와 분석적인 체계를 잡아야 한다는 것이었다. 심사 평가요소에 대한 분석은 우선적으로 스포츠가 무엇이어야 한다는 기준을 세워주는 것이기에 중요한 것이다. 그리고 많은 선수들이 이 기준을 바탕으로 훈련을 할 것이며, 많은 생활체육에 담당하는 강사, 교사들과 배우는 학생들에게 기준이 되기 때문이다. 연구자는 심사위원들의 주관적인 심사 기준들이 어느 정도의 차이를 보이면서 나타나는지 분석해 보기로 했다. 실질적인 심사와 차이가 있을 수도 있겠지만 현 심사위원들이 심사하기위해 생각하고 있는 상황들이 본 연구에서 나타나졌다. 연구를 통해서 심사위원들은 기술적인 부분이나, 예술적인 부분에 같은 중요도를 나타냄을 알 수 있었고 기술적인 부분에서 움직임의 순발력, 협응력, 댄스 기초 운동능력을 숙련시킬 필요성을 나타내었다. 예술적인 부분에서는 시각적인 신체의 움직임에 대한 비중을 중요하게 나타내어 음악에 따르는 움직이는 동작의 아름다움에 대한 연출표현을 연기해야 한다. 심사위원들은 심사를 위한 스포츠 · 기술요소와 예술 · 표현요소에 대한 교육의 필요성을 요구했고, 선수들에게 심사 평가요소에 의한 반영을 훈련에 제시되길 원했다. Judge in Korea evaluate Dance Sport Competition by International association which is WD/DSC(World Dance & DanceSport Council) and IDSF(International DanceSport Federation). Training for them is not regular, so it is not enough for them to systematically have standard rules for evaluation of DanceSport Competition in Korea. I researched factors of evaluation for DanceSport Competition. There are already the factors of standards of analysis in foreign countries. I analyzed into a part of Sports and Arts in this research. Analysis for art has been focused on better than technical analysis in Korea because the DanceSport is from foreign countries. In Korea at the dance field this is an agenda which we need to establish the rules to adjust Korean competitors. By surveys from considerable interviewing of judge we need to distinguish Sports and Arts in more detail and systematically, for the competitors of each levels. In order to set the rational assess factors of dance sport competition, the important thing is that we first should know what is the sport. And then basically competitors should be trained by the rules. many educators of dance sport should be trained the standards rules as well. I analyzed differences from Korean judges with the rules of dance competitions which they evaluated subjectively. Here is the result of this analysis. Judges have focused on both of art and technique in their thesis. In one part of technique it is requires that competitors need to develop power timing, relative coordination, Dance basic motor ability for competitors. In the other part of art, it is requires that Dancers need to create imaginative characters of each dances and should allow to express harmony; feeling and emotion within the each music being played when they perform. The judges asked we need to educate not only expression of technique and arts but also the factors of evaluation at the competition for competition to competitors.

      • 도시재생 지역선정을 위한 평가요소 우선순위에 관한 연구

        김경천 강원대학교 2016 국내박사

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        도시재생 지역선정을 위한 평가요소 우선순위에 관한 연구 김 경 천 강원대학교 대학원 부동산학과 지난 50여년 동안 도시의 발달과 팽창으로 인해 주로 신도시 개발을 통한 주거지 공급을 해왔다. 이로 인해 구도심의 건축물과 기반시설 등 물리적 환경은 노후화되고, 실업률 증가, 지역경제 침체, 소득계층 및 생활패턴이 분화되면서 도시 커뮤니티가 약화되어 도심의 활력이 저하되었다. 이와 같은 도시문제를 해결하기 위해 그동안 기성 시가지의 노후 불량주택을 정비하고 부족한 기반시설을 공급하는 등 주거환경 개선을 위한 정책적 노력을 기하였지만 이러한 정비사업 들은 대부분 민간 중심의 물리적 개발에 치중, 사업 후 주택가격 상승 및 주거비 부담 가중을 초래하였다. 또한 원주민들의 재정착률 하락, 주민 간 갈등, 공동체 붕괴, 실업·독거노인·보육·건강·교육·범죄 등의 각종 사회·경제적 문제가 복합적으로 발생하는 등 도시쇠퇴의 해결방안으로서의 기존 정비 사업이 오히려 많은 문제를 유발시켰다. 기존 재건축·재개발사업 등 도시재개발·정비사업의 사업성에 대한 한계를 보완하고 도시재생에 필요한 각종 물리적·비물리적 지원을 통해 도시재생을 활성화하려는 입법 노력이 진행되었고, 그 결과 2013년 6월 4일 「도시재생 활성화 및 지원에 관한 특별법」이 제정되었다. 그러나 도시재생 특별법에서 제시하고 있는 기준을 충족하는 지자체가 도시재생지역으로 지정신청을 할 경우 예산의 한계로 인해 동시에 모든 지역을 지원할 수 없으므로 변화된 사회적, 시장적인 상황들을 고려한 도시재생 지역선정 요소를 고찰할 필요가 있다. 도시재생 사업은 정부가 계획하여 시행하는 사업으로 공공성이 강한 사업이지만 사업추진 초기 단계부터 민간 사업자가 함께 시행하는 사업이므로 사업추진 시 기대하는 사업성, 수요, 총 투자비 회수 기간 등을 포함한 도시재생사업의 실현 가능성을 고려한 새로운 평가요소의 선정과 요소 간 중요도를 고찰할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 도시재생 특별법에서 구분하고 있는 도시경제기반형과 근린재생형 등 두 가지 도시재생 사업 유형별 지역선정 평가요소 간 중요도의 차이를 제시함으로써 도시재생 사업유형의 목적에 따라 지역선정 평가요소의 중요도에 어떤 차이가 있는지를 규명하고자 한다. 이를 위하여 선행 연구 및 해외의 도시재생 지역선정 관련 요소를 추출하고, 이에 대한 요인분석 및 전문가들을 대상으로 AHP분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 요인분석 결과, 물리·환경 부문의 도시재생 지역선정 평가요소는 토지이용, 건축물 상태와 접근성·녹지비율로 분석되었다. 인구·사회 부문은 인구특성 요인을 제외하고 교육·문화·복지와 환경·위험·재해 요인으로 나타났다. 산업·경제 부문의 평가요인을 분석한 결과, 산업·노동, 총 사업비 회수기간, 수요, 사업 NPV 등을 포함하고 있는 사업추진 여건·기반시설과 재무성 및 부동산가치 등의 요소로 분석되었다. 둘째, ‘도시경제기반형’과 ‘근린재생형’ 등의 도시재생 유형에 따라 지역선정 요소의 중요도 분석 결과, 대분류(영역)의 경우 물리·환경영역의 가중치가 가장 높은 것에 대한 이견은 없었으나 경제기반형의 경우 산업·경제 영역이 인구·사회영역보다 가중치가 높은 것으로 분석된 반면 근린재생형의 경우 인구·사회 영역부문의 가중치가 산업·경제 영역의 가중치보다 높은 것으로 분석되었다. 중분류(항목)에 대한 분석결과, 경제기반형의 경우 건축물 상태, 접근성·녹지 비율, 교육·문화․복지, 환경·위험·재해, 산업·노동, 사업추진 여건․기반시설, 재무성 및 부동산가치, 토지이용 순으로 중요도가 분석되었다. 근린재생형의 경우 건축물 상태, 교육·문화·복지. 환경·위험·재해, 토지이용, 접근성·녹지 비율, 사업추진여건·기반시설, 재무성 및 부동산가치, 산업·노동의 순으로 중요도가 분석되었다. 셋째, 본 연구를 통해 밝혀진 사항 중 중요한 점으로는 산업․경제 영역에서 경제기반형은 산업·노동, 사업추진여건·기반시설, 재무성 및 부동산 가치 영역이 각각 0.344, 0.337, 0.319로 근소한 차이를 보이고 있고, 근린재생형에서는 오히려 재무성 및 부동산 가치가 0.336로 산업·노동(0.121)보다 훨씬 높게 나와 두 유형 모두 사업 NPV, 수요, 지가상승률 등과 같은 새로운 요소에 대한 중요도를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 경제기반형과 근린재생형 모두에서 주택가격변동률(0.210, 0.184), 지가상승률(0.203, 0.199) 보다 사업 NPV(0.342, 0.293), 수요(0.245, 0.324)가 상대적으로 중요한 요소로 나타난 것은 기존 선행연구에서 포함되지 않았던 요소들이 중요하게 인식되었다는 것은 유의미한 연구 결과라 하겠다.

      • 도시문화 관광기념품 디자인 평가요소 구축에 관한 연구

        정수군 동명대학교 대학원 2022 국내박사

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        본 연구는 도시문화 관광기념품 디자인 평가요소를 구축하여 디자이너로 하여 금 풍부한 도시문화가 가진 관광기념품을 창조하는 근거를 마련하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위하여 전문가, 소비자로 집단을 구분하고 집단 간 의견을 효 율적으로 반영할 수 있는 연구방법을 모색하고자 하였다. 따라서 전문가가 중심 이 되는 시스템 개발의 일반적 연구 방식인 하향식(Top-down) 연구는 AHP (Analytic Hierarchy Process) 분석법을, 반대로 소비자가 중심이 되는 상향식 (Bottom-up) 연구는 소셜미디어 빅데이터 분석법을 이용하여 실행하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, AHP분석법을 통한 도시문화 관광기념품의 디자인 평가 요소 구축. 1) 문헌연구를 통해 6명의 전문가의 의견을 거쳐 48개의 도시문화 관광기념품 의 디자인 평가 요소를 확정하였다. 2) 다음으로 평가요소를 종합하여 퍼지 델파이법(Fuzzy-Dephi)을 통해서 8개 평가요인과 25개의 하부 평가요소를 확정하였다. 분석 결과, 기능성(편리성, 품질 성, 사용성, 감정성), 심미성(상징성, 조형성, 시대성, 장식성), 문화성(사회성, 지 역성, 역사성, 브랜드성), 친환경성(운송용이성, 안전성, 지속성), 계열성(다양성, 통일성), 공예성(생산성, 수공성), 창의성(독특성, 유행성, 독창성), 상품성(경제성, 부가가치성, 부가가치성) 등으로 도출되었다. 3) 전문가의 의견을 통해 가중치를 설정하여 주요도를 제시하였다. 각 평가요인의 가중치 평균 점수는 문화성(0.2899), 창의성(0.1696), 심미성 (0.1664), 상품성(0.1243), 친환경성(0.0776), 계열성(0.0775), 기능성(0.0550), 공예성 (0.0397)으로 나타났다. 각 평가요소의 가중치 평균점수는 순서별로 지역성 (0.0834), 역사성(0.0719), 독창성(0.0687), 부가가치성(0.0597), 독특성(0.0585), 시대 성(0.0569), 다양성(0.0455), 브랜드성(0.0447), 시장성(0.0445), 장식성(0.0428), 상징 성(0.0398), 감정성(0.0362), 경제성(0.0362), 통일성(0.0325), 사용성(0.0322), 생산성 (0.0295), 수공성(0.0295), 운송용이성(0.0289), 지속성(0.0272), 유행성(0.0261), 사회 성(0.0241), 편리성(0.0228), 조형성(0.0223), 안전성(0.0220), 품질성(0.0143) 등으로 나타났다. 둘째, 소셜미디어 빅데이터 분석법을 통한 도시문화 관광기념품의 디자인 평 가 요소 구축. 텍스톰을 통해‘도시문화 관광기념품 디자인’을 키워드로 최근 5년간의 소셜 미디어 데이터를 수집하여 주요 키워드 79개를 선정하였다. 그리고 Ucinet 프로 그램을 이용해 인식조사 및 평가요인을 분석하였다. 1) 도시문화 관광기념품 디자인에 대한 인식조사 CONCOR 분석을 실시하여 4개의 군집을 도출하였다. 1그룹은‘도시문화 관광기 념품 디자인의 종합적 요구’. 2그룹은‘도시문화 관광기념품 디자인의 연구’. 3 그룹은‘도시문화 관광기념품에 대한 국가의 요구’로 명명하였다. 4그룹은‘도시 문화관광의 재미성’으로 각각 명명하여 소비자들의 인식을 조사하였다. 2) 도시문화 관광기념품의 디자인 평가요소 및 요인 분석 디자인 평가 요소 관련 어휘를 선정하여 2 mode분석을 통해 디자인 평가 요 소를 도출하였다. 문화성(문화성, 지역성, 역사성, 상징성, 체험성, 사회성, 이벤 트성, 대표성, 디지털성), 상품성(상품성, 경제성, 시장성, 가치성, 품질성, 매력성, 기념성, 실용성, 통합성, 정보성, 독특성), 디자인성(디자인성, 전문성, 구조성, 전 통성), 친환경성(친환경성, 국가대표성, 홍보성, 계획성, 목적성, 공예성(창의성, 다양성, 이미지성), 정책성(정책성, 통일성, 경쟁성), 기능성(기능성, 편리성, 생산 성), 트렌드성(트렌드성, 현대성, 브랜드성) 등으로 8개의 요인과 42개의 요소가 도출되었다. 최종 확정된 요인들 간의 주요도를 보면 문화성> 상품성> 디자인 성> 친환경성> 공예성> 정책성> 기능성> 트렌드성 순으로 나타났다. 셋째, 도시문화 관광기념품 디자인의 AHP 분석 및 빅데이터 분석의 비교를 통 한 종합적 분석. 1) 디자인 평가요인은 전체적으로 보면, 양자간에 유사한 특성이 나타나며, 구 체적으로 보면 공통적 요인, 유사한 요인, 이질적 요인으로 구분할 수 있다. 2) 디자인 평가요인의 가중치는 양자 간에 차이가 있으나, 문화성 요인이 가장 중요한 것으로 나타났다. 3) 양자간의 평가요소를 보면, 대체로 빅데이터 분석을 통한 평가요소가 AHP 에 의한 평가요소를 포함하며 평가요소 항목이 다수로 도출되었다. 넷째, ‘디자인 평가요소 구축을 위한 방법적인 프로세스 모델’을 제시. 1) AHP분석 방법은 5단계의 과정을 통해 구축할 수 있다. 1단계: 선행연구를 통한 평가 요소 조사, 2단계: 전문가를 통한 평가요인 및 요 소의 예비선정, 3단계: 1차, 2차, 3차의 전문가 설문조사와 퍼지 델파이법에 의한 분석, 4단계 디자인 평가요소 및 요인의 최종 확정, 5단계: 전문가를 통한 요인 별 가중치 선정에 의한 주요도 결정. 2) 빅데이터 분석 방법은 3단계의 과정을 통해 구축할 수 있다. 1단계: 마이닝된 어휘 중에서 디자인 평가요소 관련 어휘 분석, 2단계: 평가 요 소 관련 어휘의 분류를 통한 평가요인 결정, 3단계: 2모드 분석 (X변수는 평가 요인, Y변수는 평가 요소 설정)을 통한 평가 요소와 요인 확정, 3) AHP분석 방법에 의한 결과와 빅데이터 분석 방법에 의한 결과를 상호 비 교하여 주제와 목적에 부합하도록 조절하여 적용할 수 있다. 본 연구의 결과가 도시문화 관광기념품의 생산기업, 관련 정부 부문, 같은 영 역의 연구자들이 도시문화 관광기념품 디자인 개발의 요소 및 요인들을 파악하 는 데 필요한 이론적 참고가 될 수 있기를 희망한다. This research is a general research method of system development centered on experts in order to find a research method that can divide groups into experts and consumers and reflect opinions between groups most effectively in order to establish design evaluation factors for urban culture tourism souvenirs. contrary to the top-down research method, which is a general research method centered on experts. To this end, the top-down study was conducted using the Analytic Hierarchy Process (AHP) analysis method, and the bottom-up study was conducted using the social media big data analysis method. The results of this study are summarized as follows. First, the design evaluation element of urban culture tourism souvenirs was constructed through the AHP analysis method. 1) Through literature research, the design evaluation elements of 48 urban cultural tourism souvenirs were confirmed after the opinions of six experts in the field. 2) Next, by synthesizing the evaluation factors, eight evaluation factors and 25 lower evaluation factors were determined through the fuzzy-Dephi method. As a result of the analysis, functionality (convenience, quality, usability, emotion), aesthetics (symbolism, formability, timeliness, decoration), culture (sociality, locality, history, brand), eco-friendliness (transportability, safety, sustainability), series (diversity, productivity, water quality), creativity (unique, fashion, originality), merchantability (economical, value-added, value-added), etc. were derived. 3) The main diagram between each factor and element was presented by setting the weight between the evaluation factors determined through the opinions of experts. The average weighted score of each higher evaluation factor was found to be cultural(0.2899), creativity(0.1696), aesthetics(0.1664), merchantability(0.1243), eco-friendliness(0.0776), sequence(0.0775), functionality(0.0550), and craftiness (0.0397). The average weighted score of each lower evaluation factor was found to be locality(0.0834), historicality(0.0719), originality(0.0687), value-added(0.0597) uniqueness(0.0585), timeliness(0.0569), diversity(0.0455), brand(0.0447), marketability(0.0445), decorative(0.0428), symbolic(0.0398), emotional(0.0362), economic(0.0362), uniformity(0.0325), usability(0.0322), productivity(0.0295), handcraftability(0.0295), transportability(0.0289), sustainability(0.0272), fashion(0.0261), sociality(0.0241), convenience(0.0228), formality(0.0223), safety(0.0220), quality(0.0143) Second, establishment of design evaluation elements of urban culture tourism souvenirs through social media big data analysis method. 1) A survey on the perception of urban culture and tourism souvenir design. It was performed through social media big data analysis using Textom program and Ucinet program. First, the big data collection time was set as a time range of 5 years from April 13, 2016 to April 12, 2021, and ‘city culture tourism souvenir design’ was set as the keyword. The collected texts were refined and the results of frequency analysis were reviewed to select 79 major keywords. Next, by connecting Ucinet, the network relationship between keywords was clearly visualized through connection centrality analysis and NetDraw. By conducting CONCOR analysis, four clusters were derived by grouping through the visualization of network connections between major keywords. Group 1 is ‘Comprehensive demands for design of urban culture and tourism souvenirs’. The second group was ‘Study on the Design of Urban Culture and Tourism Souvenirs’. The 3rd group named it 'The State's Demand for Urban Culture and Tourism Souvenirs'. The 4 groups surveyed consumers' perceptions by naming each of them as 'funness of urban cultural tourism'. 2) Analysis of design evaluation factors and factors of urban culture tourism souvenirs. Culture (culture, locality, historicality, symbolism, experience, sociality, eventuality, representation, digitality), merchantability (commerciality, economy, marketability, value, quality, attractiveness, commemorative, practicality, integration, information, uniqueness), designability (designability, expertise, structure, traditionality), eco-friendliness (greenness, national representation, publicity, planning, purpose, craftiness (creativity, diversity, image), policy (policy, unity, competitive), functionality (functional, convenient, productivity), trend (trend, modern, brand) 8 higher factors and 42lower factors were derived. Looking at the major degree between the finally confirmed factors, it was found in the order of culture > merchantability > design > eco-friendliness > craftiness > policy > functionality > trendiness. Third, comprehensive analysis through comparison of AHP analysis and big data analysis of urban culture tourism souvenir design 1) Through the evaluation factors between of AHP and big data, the evaluation factors through big data analysis usually include the evaluation factors by AHP, and a large number of evaluation factor items were derived. 2) There is a slight difference in the weight of the design evaluation factor between of AHP and big data, , but the cultural factor was found to be the most important. 3) The design evaluation factors show similar characteristics between the two in general, and can be divided into common factors, similar factors, and heterogeneous factors. Fourth, the following implications were confirmed through analysis of prior research on urban culture tourism souvenir design, expert interviews and social media big data analysis, and comparative analysis. 1) Big data analysis can better reflect the perspectives of the contingent majority and the trend of the times than AHP analysis. 2) The design evaluation factors constructed using AHP analysis and big data analysis through this study can be applied as useful standards when designing urban culture tourism souvenirs. 3) Government policies play a positive role in the development of urban cultural tourism souvenirs. 4) Current urban culture tourism souvenirs have limitations in their representativeness of the city, but it can help to solve this problem by applying the design evaluation factors derived through this study. It is hoped that the results of this study will serve as a theoretical reference for researchers in the same field as production companies of urban cultural tourism souvenirs, related government sectors, and in understanding the elements and factors of urban culture tourism souvenir design development.

      • 음악 오디션 프로그램의 심사 평가요소 분석연구 : K-pop star 시즌 1 우승자의 발전 양상을 중심으로

        권미형 상명대학교 문화기술대학원 2021 국내석사

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        국내 음악 방송 프로그램이 늘어나는 추세에 반해 음악 오디션 프로그램에 대한 심사기준과 평가요소에 대한 관점을 가진 연구는 부족하다. 스포츠 경기나 음악 국제 대회들은 명확한 평가요소와 기준에 따른 심사가 이루어진다. 하지만 음악 오디션 프로그램에서의 심사는 기준이나 평가요소들이 복합적인 요소들의 이유로 명확하지 못한 것이 사실이다. 대부분 음악 오디션 프로그램의 심사에 대한 연구는 심사위원들의 기자회견 및 인터뷰를 전사해 심사에 대한 방향성과 심사위원들의 심사 관점 비교를 하였다. 한 줄 평의 인터뷰나 기자회견 전사 글로 오디션 프로그램의 전반적인 심사 평가요소를 구체적으로 드러낼 수 없다. 연구 목적은 음악 오디션 프로그램 심사위원들의 담론을 통해 심사에 대한 평가요소의 주요 쟁점을 도출하여 그 요소들을 유추하며 제공하는 것이 목적이다. 연구 방법은 음악 오디션 프로그램 <K-pop star> 시즌 1의 우승자 세 명에 대한 심사위원들의 심사평을 전사하며 이를 바탕으로 줄 단위 분석, 개방 코딩, 범주화 작업으로 심사 평가요소들을 유추하였다. 심사 평가요소로 내적 평가와 외적 평가로 나누었다. 내적 평가는 참가자들이 가진 끼와 음악적 재능들을 말하며, 음악의 구성 능력, 해석 능력, 발성의 기술, 숙련도, 감정 표현, 가사의 이해와 전달, 발전 가능성으로 총 7개의 영역으로 나눌 수 있다. 외적 평가는 참가자들의 자세와 태도에 대한 구분으로 무대 매너와 태도, 외모, 동작으로 3개의 영역을 볼 수 있다. 이러한 심사 평가요소를 기반으로 심사위원별 심사에 대한 관점의 차이를 연구한다. 나아가 우승자의 발전 양상을 봄으로써 향후 음악 오디션 프로그램의 기획자들과 예비 참가자들에게 더 나은 프로그램의 발전을 위한 연구들이 이어져야 할 것이다. While the number of domestic music broadcasting programs is increasing, there is a lack of research with a view on the screening criteria and evaluation factors for music audition programs. Sports events and international music competitions are judged based on clear evaluation factors and standards. However, it is true that screening in music audition programs is not clear because of a combination of criteria and evaluation factors. Most of the research on the screening of music audition programs was conducted by the judges' press conferences and interviews, comparing the direction of the screening and the judges' perspectives. An interview or a press conference transcript cannot specify the overall evaluation factors of the audition program. The purpose of the study is to derive the main issues of the evaluation elements of the screening through discourse by judges of music audition programs, infer and provide them. The research method was based on the judges' review of the three winners of the music audition program "K-pop star" season 1, and based on this, judging factors were inferred by line unit analysis, open coding, and categorization. It was divided into internal and external evaluation factors. Internal evaluation refers to the talents and musical talents of participants, and can be divided into seven areas: musical composition, interpretation, vocal skills, proficiency, emotional expression, understanding, delivery, and development of lyrics. The external evaluation can be divided into three areas: stage manner, attitude, appearance, and movement. Based on these elements of examination evaluation, the difference in perspective of examination by each judge is studied. Furthermore, by looking at the development of the winner, research should continue for better development of the program for future music audition programs and prospective participants.

      • AHP를 활용한 체육과 교육과정 표현영역 평가요소의 상대적 중요도

        윤진희 한국교원대학교 교육대학원 2023 국내석사

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        ‘표현’은 신체가 갖는 아름다움을 추구하며, 움직임을 통해 생각과 감정을 나타낸다. 체육과 교육과정에서의 ‘표현’은 제1차 체육과 교육과정에서 무용으로부터 시작되었으며, 2007 체육과 교육과정에서 표현활동으로 흡수되어 2015 체육과 교육과정까지 그 가치를 인정받으며 체육교과에서 중요한 하나의 대영역으로 제시되고 있다. 표현활동의 긍정적인 효과는 다양한 선행들에 의해 입증되었고, 교육과정의 대영역으로써 필수로 가르쳐야함에도 불구하고 구체적 목표설정의 어려움, 가르칠 수 있는 내용의 한계, 지도 방법의 부족, 양적 평가와 질적 평가의 딜레마, 객관적 평가의 어려움 등으로 인해 학교 현장에서 외면 받고 있는 현실이다. 따라서 본 연구에서는 표현영역을 내실 있게 평가하기 위해 어떤 요소들을 평가해야하는지에 대해 델파이(Delphi)기법과 계층적 분석방법(AHP)을 활용하여 평가요소와 평가요소별 하위요인들을 도출해 냈으며 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 체육과 교육과정 표현영역의 평가요소로 ‘작품성’, ‘표현 및 수행’, ‘음악 및 무대’, ‘이해 및 감상’과 같이 4개의 평가요소가 도출되었다. 처음 예비문항에서는 없었던 ‘이해 및 감상’은 2015 체육과 교육과정 표현영역에서 감상과 비평에 대한 평가를 언급하고 있어 관련 평가요소를 추가해야한다는 의견을 25인의 전문가들 중 과반 이상의 전문가들이 제시하였고, 이를 바탕으로 예비문항을 구성했던 무용을 전공한 체육교사 3인의 전문가와의 협의를 통해 평가요소로 추가하였다. 교육부(2015)가 제시한 2015 체육과 교육과정에서의 ‘신체 표현 능력’은 단순히 신체를 통해 움직임을 표현하는 것만이 아닌 표현된 것을 심미적·비판적으로 수용하고 공감하는 과정을 통하여 사물의 아름다움이나 가치, 그리고 다양한 문화를 수용하고 향유할 수 있는 안목을 형성하는 것으로 정의되고 있으며, 표현영역은 각 표현 주제의 특징적인 면을 다양한 자료를 통해 이해하고 비교할 수 있는 분석력, 대표적인 표현 동작과 원리를 이해하고 적용할 수 있는 동작 수행 능력, 독창적인 작품을 구성하고 발표할 수 있는 창의적 표현력, 자신의 작품과 타인의 작품을 감상하고 비교·평가할 수 있는 비평 능력 등을 균형 있게 평가해야 하기때문에 ‘이해 및 감상’을 하나의 평가요소로 반영되어야 함을 알 수 있었다. 하지만, 표현영역 평가요소를 도출함에 있어 본 연구에 참여한 전문가들 중 무용을 전공한 전문가들의 비중이 다른 표현활동 관련 예술 분야 전공자들 보다 많기 때문에 도출된 평가요소 및 하위요인이 무용의 관점에서 이루어졌을 가능성을 배제할 수 없으며, 향후 많은 표현활동 관련 예술을 전공한 전문가들이 모여 다양한 관점에서 표현영역의 평가와 관련된 연구가 이루어져야 할 필요가 있다. 둘째, 평가요소별 하위요인으로는 다음과 같이 도출되었다. 먼저 ‘작품성’의 하위요인으로는 ‘작품이 독창적인가?’, ‘작품주제에 적합한 동작으로 구성되어 있는가?’, ‘작품이 전체적인 완성도가 있는가?’가 도출되었으며, ‘표현 및 수행’의 하위요인으로는 ‘난이도 별로 동작을 수행할 수 있는가?’, ‘동작을 정확하게 수행하는가?’, ‘다양한 동작으로 구성되어 있는가?’, ‘개인과 파트너의 동작이 조화롭게 이루어지는가?’가 도출되었다. 다음으로 ‘음악 및 무대’의 하위요인으로는 ‘작품의 주제에 적합한 음악을 선택하였는가?’, ‘작품주제와 어울리는 소품(소품, 의상, 무대장치)을 사용하였는가?’, ‘무대 공간의 사용이 적절한가?’가 도출되었으며, 마지막 ‘이해 및 감상’의 하위요인으로는 ‘작품에 담긴 내용의 의미를 이해하였는가?’, ‘표현 양식에 대해 이해하였는가?’, ‘감상하고 있는 장르가 가진 고유 특성에 대해 이해하고 있는가?’가 도출되었다. 이후 계층적 분석방법(AHP)을 활용하여 표현영역 평가요소와 평가요소별 하위요인의 우선순위를 선정하였다. 우선순위 선정 결과 ‘표현 및 수행’이 59.3%로 가장 중요한 요소로 나타났으며, 그 다음으로 ‘작품성’이 23.8%로 2순위, ‘이해 및 감상’이 11.6%로 3순위, ‘음악 및 무대’가 5.3%로 4순위 순으로 나타났다. 2015 체육과 교육과정 문서에 따르면 ‘신체 표현 능력’은 신체의 움직임을 통해 생각이나 감정을 적극적으로 표현하고 다른사람의 표현을 공감할 수 있는 능력이다. 여기에는 움직임을 매개로 하여 창의적인 주제를 구성하고 표현하는 능력과 신체를 통해 표현된 것을 심미·비판적으로 수용할 수 있는 능력이 모두 포함되며, 움직임 언어와 표현요소에 대한 이해를 바탕으로 신체 움직임을 창의적으로 표현하고 타인의 신체표현을 공감하는 과정을 통해 현상이나 사물의 아름다움과 가치, 그리고 다양한 문화를 수용하고 향유할 수 있는 안목을 형성할 수 있다고 제시하고 있다(교육부, 2015). 이와 같이 표현은 신체 움직임을 도구로 생각이나 감정을 표현하는 것이 기본이기에 ‘표현 및 수행’이 가장 중요한 평가요인이라는 결과를 가져온 것이라 생각되며, ‘표현 및 수행’이 59.3%로 나머지 평가요소들의 가중치 합(40.7%)보다 큰 것으로 보아 표현영역을 평가함에 있어서 그 어떤 요소보다도 학생들이 직접 표현하고 동작을 수행하는 것이 평가에 우선적으로 반영되어야 함을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 ‘작품성’, ‘표현 및 수행’, ‘음악 및 무대’, ‘이해 및 감상’과 같이 4개의 평가요소와 ‘작품성’ 3개, ‘표현 및 수행’ 4개, ‘음악 및 무대’ 3개, ‘이해 및 감상’ 3개 총 13개의 하위요인을 도출하였고, 평가요소와 평가요소별 하위요인의 우선순위를 선정하였으나 표현영역의 장르와 교사가 수업을 통해 가르치고자 하는 것이 모두 다르기 때문에 도출된 평가요소를 표현영역 평가에 무조건 적으로 활용하기보다는 평가하고자 하는 표현영역의 장르와 수업 목표를 고려하여 평가에 반영되어야 한다. 마지막으로 실제 학교 현장에서 표현영역이 내실 있게 운영되기 위해서는 본 연구에서 도출된 평가요소와 하위요인을 바탕으로 객관적인 평가가 이루어질 수 있는 평가척도가 개발되어야 할 것이다.

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