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      • Kinetic art 연구 : 주요 작가를 중심으로

        정필성 한남대학교 일반대학원 2009 국내석사

        RANK : 248831

        키네틱아트는 19세기에 다다이즘, 미래주의, 초현실주의의 정신적 세계와 영국 산업 혁명을 통해 새롭게 탄생한 기계문명과의 만남으로 기존 조각이 갖춰야 할 경직성을 탈피하여 움직임을 불어 넣은 예술 작품이다. 1900대 초 마르셀 뒤샹이 처음으로 의자와 자전거 바퀴를 붙임으로서 키네틱 아트 출발 시초를 알렸고 이에 알렉산더 칼더, 나움 가보, 폴 부리, 쟝 팅겔리 등 키네틱 아트 선구자들의 움직임에 대한 조형 연구가 가속화되어 1960년에 키네틱 아트 시대가 클라이막스에 다다르게 된다. 하지만 시대가 변화하는 시간이 단축되는 만큼 움직임을 대표적으로 표현 할 수 있는 기계가 첨단 기술과 미디어를 이용하여 만든 비디오 아트, 레이저 아트가 생겨남으로써 뒤로 밀려나게 되었고 이에 자연스레 키네트 아트 열기는 점차 식게 되었다. 그 뒤로 키네틱 아트의 성격과 비슷한 옵 아트의 시대가 도래 하게 되었다. 산업혁명을 통해 탄생한 키네틱 아트는 평면으로 표현한 2차원과 입체적으로 표현한 3차원으로 구성된 기존 예술작품에서 떠나 3차원에서 시간을 포함 시킨 4차원 세계로 넘어가는 조형 예술에 접근하려는 움직임으로 사상 최초로 기계와의 만남이라는 새로운 미술 양식으로 탄생하게 된다. 이러한 의미로 기존 미술양식에서 볼 수 없는 키네틱 아트만의 특징이 있었기에 연구 대상으로서의 가치가 있다고 하겠다. 그래서 본 논문은 1920년대 산업 혁명을 배경으로 탄생한 키네틱 아트를 다방면으로 알아보고자 한다. 단순히 차갑고 단단하게 서있는 정적인 작품들이 아닌, 움직임 하나하나에도 의미를 부여할 수 있는 동적인 작품, 즉 활동성을 부여하고 표현하고자 했던 키네틱 아트를 주요 작가의 작품을 통해 분석해 봄으로서 시대적 배경과, 작가가 작품을 통해 표현하고자 했던 내적인 요소들을 작가의 생애를 통해 살펴 봄으로서, 다각도에서 키네틱 아트조각의 조형성 특성과 발전을 알아보고자 하는데 목적이 있다. 키네틱아트 조각의 주요작가 중 알렉산더 칼더(Alexnder Calder), 쟝 팅겔리(Jean Tinguely), 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp), 나움 가보(Naum Gabo), 폴 부리(Pol bury) 등 각각 작가의 생애에 대해 우선 간단히 살펴보고 더불어 작품을 분석해 키네틱아트 조각의 특징과 조형성을 다방면에서 연구하고자 한다.

      • Kinetic Art의 물리적 움직임 재분류 : 미디어아트와 결부된 키네틱아트 중심으로

        오정화 전북대학교 교육대학원 2011 국내석사

        RANK : 248831

        산업혁명으로부터 비롯된 대량생산과 공학기술의 발달은 20세기에 이르러 기계문명의 예찬과 더불어 우려와 비판이 공존하는 시대정신을 낳았다. 이러한 시대정신은 다다이즘(dadaism), 구성주의(constructivism), 미래주의(futurism)등의 영향을 통해 자연스럽게 키네틱아트(kinetic art)라는 새로운 미술 사조를 만들어 냈다. 키네틱아트에 있어서 ‘움직임’이란 시간성이라는 특징을 가진다. 이는 고정적인 기존 미술작품과 구별 되는 키네틱아트가 가진 기본형식이다. 초기의 키네틱아트와 최근의 키네틱아트는 움직인다는 형식에서는 같지만 시대상황과 사상의 차이로 인해 내용적 측면에서 변화와 발전을 거듭하고 있다. 구체적으로 초기의 키네틱아트가 단순한 기술과 공학, 즉 물리적 움직임의 형식에 포커스를 맞추고 있다면 컨템포러리(contemporary) 키네틱아트는 물리적 움직임에 IT기술과 상호적 작용, 즉 인터랙티브 아트(Interactive Art)의 개념까지 더하며 다양한 방향으로 전개되는 추세이다. 이는 초기의 키네틱아트와는 다른 방향으로 읽혀질 수 있는 가능성을 가진다. 그동안 ‘움직이는 작품’은 다양한 작가가 다양한 형식의 작품으로 현재까지 표현 및 연구되어 왔다. 하지만 미술사와 이론적 관점에서의 연구는 이에 미치지 못했다. 최근에 키네티시즘(Kineticism)과 건축적인 관점에서 ‘실제적 움직임’, ‘상대적 움직임’, ‘연상적 움직임’ 등으로 확장시켜 연구한 사례도 있었지만, 미술작품에 관점을 맞춘 연구로 볼 수는 없었다. 본 연구자는 국내에서 이루어진 대부분의 키네틱아트에 관한 연구는 초기의 키네틱아트에 연구에만 한정되어 있다는 점에 주목했다. 따라서 본인은 초기의 키네틱아트를 넘어 동시대의 키네틱 작품까지 연구하고, 그 분류의 방식을 기존과 달리 새롭게 조명할 필요가 있다고 판단했다. 또한 키네티시즘의 범위에서 시지각적 개념의 움직임은 배제하고 키네틱아트의 기본형식인 물리적 움직임에 초점을 맞추고 실제적 움직임을 사용한 작품에 집중하여 연구하고자 했다. 이에 본 연구자는 다양한 형식으로 나타난 키네틱아트를 형식적 성향으로 분류하고, 이러한 분류 방식을 사용한 작가연구도 병행하였다. 이들의 작품들은 움직인다는 공통점을 가지고 있으나 시대에 따라 작품의 특성이 변화하고 있음을 보여주고 있다. 이들의 작품을 통해 키네틱아트의 과거와 현주소를 알아보고 앞으로 전개될 키네틱아트의 발전 가능성과 전개 방향을 관측해 보고자 한다.

      • 키네틱 아트를 활용한 미술교육 프로그램 연구 : 미술교과의 통합교육 수업을 바탕으로

        원용준 인하대학교 교육대학원 2012 국내석사

        RANK : 248831

        자연은 끊임없이 움직이고 변화하며, 우리에게 매우 친숙한 예술작품의 원천이다. 이를 활용한 조형학습은 급변하는 현대사회에서 ‘움직임’이라는 자연스러운 현상 속에 미적 가치를 찾고 중요성을 알게 하는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 키네틱 아트를 활용하여 창의력과 상상력을 발휘할 수 있는 범위를 넓히고, 과학교과와의 통합교육을 통하여 학생들에게 과학적 지식과 경험을 가지고 재미있게 움직이는 미술을 표현 할 수 있도록 하며, 미술수업과 과학수업에 흥미를 유발시킬 수 있는 조형학습 방안을 제시함으로써 학생들이 미술수업에 적극 참여하게 하는 것을 목적으로 하고 있다. 그리하여 수업의 전 과정과 결과를 통해 미술이 표현에만 그치는 교과가 아니라 분석하고 이해하며, 창조적으로 표현하는 교과로써 인식하게 하는데 있다.

      • 인터랙티브 키네틱 아트의 우연적 표현 연구 : 해프닝을 통한 관객 참여를 중심으로

        김정현 이화여자대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 248830

        21세기를 맞아 예술은 늘 새로운 변화에 가장 민감하게 적응하여 빠르게 변화하고 있으며 첨단 과학기술이 예술과 결합한 형태의 멀티미디어 예술, 디지털 아트들이 등장하고 있다. 과학기술의 발전과 새로운 미디어의 출현으로 '쌍방향적 소통'이 일반화되고 가상공간(Cyber Space)이 부각되면서, 예술가들 또한 이러한 미디어의 등장에 영향을 받아 새로운 예술적 형태를 만들어내고 있다. 인터랙티브 키네틱스(Interactive Kinetics)는 키네틱 아트(Kinetic Art)에서 가져온 용어라고 할 수 있는데 우리는 '키네틱(Kinetic)'이란 용어가 움직임과 깊은 관계를 가지고 있음을 알고 있다. 키네틱 아트에서 탐구된 움직임의 표현과 공감각적 효과에 대한 연구들, 시지각적 환영(Illusion)에 의한 잔상 효과의 연구, 시간의 간격을 통한 리듬의 표현 등은 오늘날 움직이는 그래픽 표현에서도 근간을 이루고 있다. 또한 키네틱 아트에 있어서의 관람자와의 상호작용성에 의한 움직임의 구현은 현재 인터랙티브 아트(Interactive Art)에 있어서도 가장 큰 이슈가 되고 있다. 인터랙티브 키네틱 아트에서의 움직임은 인터랙션에 의한, 인터랙션의 모습을 시각화한 표현이기에 관객의 참여와 상호작용(interaction)이 다른 어떤 예술작품보다 중요하다. 관객참여는 인터랙티브 키네틱 아트를 소통의 예술로 만드는 미학적 장치이자 키네틱 아트에 부여되는 핵심개념이다. 즉, 인터랙티브 키네틱 아트에서 인터랙션이 있는 상호 소통적 예술을 만들기 위해서는 관객의 참여를 유도하는 것이 중요하다. 이와 같은 "관객참여(audience participation)" 라는 특징은 해프닝(happening)과 일맥상통한다고 할 수 있다. 해프닝 환경 안에서 관객은 해프닝의 한 요소로 상징되어 수동적 관람자에서 능동적 참여자로 전화된다. 그럼으로써 해프닝은 피에르 레스타니 Pierre Restany(1930∼ )가 주장하듯 "소통의 장치" 또는 "집단참여의 기술"이 되는 것이다. 이렇게 실제시간과 공간을 활용하는 해프닝 환경의 비결정적 상황과 미술, 연극, 음악의 복합적 형태를 취하는 해프닝의 형식은 인터랙티브 키네틱 아트에 관객 참여를 통한 우연적 요소를 가중시키는 효과를 만든다. 본 연구에서는 인터랙티브 키네틱 아트에 해프닝의 특성을 적용하여 능동적으로 인간의 참여를 유도하고 이를 통한 우연성의 획득으로 인터랙티브 키네틱 아트의 우연적 표현을 발견하는데 의의를 둔다. 또한 관객과의 영상 인식을 통한 인터랙티브 키네틱 아트의 작품 제작을 통하여 관람자의 행위에 의해 유발되는 우연성에 의한 디지털 오브제들의 움직임을 시각적 조형미로 표현함으로써, 해프닝의 연장에서 예술과 기술의 접목을 통한 인터랙티브 키네틱 아트의 새로운 예술적 가능성을 제시하고자 한다. The art has been rapidly changed by being most sensitively adapted to new changes, and multimedia art combined by art and cutting edge scientific technology and digital art appear in 21st century. Development of scientific technology and appearance of new medias cause the 'interactive communication' to be universalized and cyber space to be highlighted, and the artists create new artistic form by being influenced by the appearance of these medias. Interactive kinetics is the word originated from the kinetic art, and we know the word of kinetic is closely related to the motion. Today's expression of moving graphic is based on the expression of motion exploited in the kinetic art, study on the spatial and sensuous effect, study on the persistence of vision by the optical and perceptual illusion and expression of rhythm through the interval of time. Also, realization of motion by the interaction with audience in the kinetic art become the biggest issue in the interactive art. The motion in the interactive kinetic art is the optical expression of interaction, so audience participation and interaction are very important elements. The audience participation is the aesthetic equipment to make the interactive kinetic art as the communicative art and the core concept given to the kinetic art as well. In other words, it is important to induce the audience participation in order to create the interactive and communicative art enabling the interaction in the interactive kinetic art. This characteristic of audience participation corresponds to the happening. The audience is symbolized as an element in the happening environment, so the audience is converted from the passive position to the positive one and then the happening becomes a "Communicative equipment" or "Techn ology of collective participation" as advocated by Pierre Restany(1930∼). Non-deterministic circumstance of happening environment to make use of real time and space and the form of happening taking the compositive form of fine art, play and music create the effect to add the contingent element to the interactive kinetic art through the audience participation. Therefore, we seek new artistic trial through the consolidation of art and technology by considering the interactive kinetic art as a kind of extended happening in this study. We will study the interactive kinetic art using the motion of digital objects through the media of computer, and we are to express the motion of interactive kinetic art using the contingency occurred by inducing the positive participation of audience with the interaction through the imaginal cognition with the audience in the form of optical and formative beauty.

      • 키네틱아트를 활용한 미술중심의 STEAM 교수ㆍ학습 지도방안 연구 : 초등학교 5ㆍ6학년을 중심으로

        정수정 한국교원대학교 교육대학원 2014 국내석사

        RANK : 248815

        STEAM 교육은 기존 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 영문 머리글자를 조합한 STEM교육에 ‘Arts’부분이 통합된 교육 접근 방식으로서 현재 국가경쟁력의 하나인 창의적인 인재확보를 위해 초·중등 교육의 미래형 STEAM 교육 강화를 주요 정책으로 추진하고 있다. ‘STEAM’이란 용어를 처음 제시한 조지 야크만(Georgette Yakman)은 STEM 교육에 예술(Arts)을 포함하여 실생활과의 관련성이 높고 흥미도 높아지는 수업이 가능하다고 보았고 이러한 생각을 바탕으로 체계적인 설명을 위한 STEAM 피라미드 모형을 제시하였다. 2012년부터 STEAM 교육에 관한 교육이론 및 교육방법에 관한 연구 결과물이 본격적으로 나오고 있으나 현장 적용을 위한 시수 확보와 제도적 기반이 뒷받침되지 못하고 있으며, STEAM 요소 중 예술은 다른 교과의 보조적 수단에 머물고 있어 진정한 의미의 융합교육이 이루어지지 않고 있다. 따라서 STEAM 교육을 현장에 적용하기 위해서는 교육과정과 교육정책의 변화가 선행되어야 하며, STEAM 교육에서 ‘Arts’를 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행 되어야 할 것이다. STEAM에서의 Arts(예술)이란 좁은 의미에서는 디자인 중심의 미술을 생각할 수 있지만, 넓은 의미에서의 예술이란 fine arts의 미술 외에도 Liberal arts의 인문 교양 분야, Language arts의 언어소통 분야까지도 모두 포함된다고 보았다(김진수, 2011). STEAM 교육에서 예술(Arts)은 창의성 증진을 위한 필수 요소이며 감성 뿐만 아니라 인성적 측면의 긍정적인 변화를 유발하는 촉진제 역할을 한다. 예술적 사고를 통해서 진정한 STEAM 교육이 되기 위해서는 예술의 역할과 가치의 중요성을 인지해야하며, 예술이 다른 교과와 동일한 위치에서 새로운 가치를 창출해내는 교육적 가치로 재인식 될 때 앞으로 미술교육발전에 기여할 수 있을 것이다. 본 연구의 목적은 STEAM 교육에서 등한시 되어왔던 예술(Arts)의 의미를 재조명해보고, 초등학교 5, 6학년을 대상으로 창의적 문제 해결을 위한 융합교육이 구현되도록 STEAM 교수 ·학습 지도방안을 제시하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구자는 경북 김천시에 위치한 N초등학교를 연구 장소로 정하고, 5학년 8명, 6학년 14명의 학생과 3명의 지도교사를 연구 참여자로 선정하였다. 수업 적용은 창의적 체험활동 시간을 활용하여 2013년 4월-10월의 기간에 학년 당 월 1회, 2시간씩 총 9차시로 수업을 진행하였다. 작품 제작과정, 결과물 등의 사진자료, 인터뷰 자료, 자기평가지, 설문지, 동영상 촬영 등의 데이터를 해석적 관점에서 정리․분석한 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술과 타 교과와의 내용융합을 통해 학생들의 융합적 사고력과 종합적 문제해결력이 증진되었다. 둘째, 학생들은 키네틱 아트를 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통해 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등의 감성적 체험을 하였다. 셋째, 학생들은 문제해결과정에서 협동심과 의사소통, 다른 사람을 이해하고 배려할 줄 아는 마음을 가지게 되었다. 넷째, 미술 중심 STEAM 수업을 통해 학생들이 미술 교과를 바라보는 시각이 달라졌다. 다섯째, 조형 활동의 즐거움을 느끼고 다양한 재료의 활용을 체험하였다. 본 연구를 바탕으로 STEAM 수업의 지속적인 효과를 거두기 위해서 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, STEAM 기반 미술수업은 현행의 미술과 교육과정으로는 운영의 어려움이 있으므로 교육과정 재구성을 통한 철저한 사전 계획이 필요하다. 둘째, 교사들의 융합적 지식과 전문성을 위한 다양한 연수가 필요하다. 셋째, 교사는 학습자가 도전의식을 가질 수 있는 상황을 제시하여 학습자 스스로 자기 주도적인 학습에 몰입할 수 있도록 흥미로운 감동의 경험을 제공해야 한다. 본 연구는 키네틱 아트를 활용한 STEAM 프로그램 교수・학습 지도방안 중 하나의 예시를 제안한 것으로 이 연구에서 개발된 방법을 수정 보완하여 다양한 방법과 시각이 융합된 새로운 STEAM 프로그램의 연구가 이루어지고 발전되기를 기대한다.

      • 키네틱아트와 과학탐구활동을 활용한 융합인재교육(STEAM) 기반의 미술수업 지도방안 연구

        이슬이 부산대학교 교육대학원 2014 국내석사

        RANK : 248735

        Since ‘Ingenious Talents’ with integrated thinking abilities are now widely expected by people, STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) education is emphasized in modern society in order to develop emotion and creativity beyond skills and knowledge. STEAM education refers to the fields of Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics, of which the goals are to foster Ingenious Talents. To ensure that Science and Art, from the STEAM elements, are not merely combined superficially, nor that Art plays an instrumental role in Science education, this paper presented a teaching plan based on middle school science textbooks and Kinetic Artworks: science inquiry activities which makes full use of visual senses and Kinetic Art, which has a lot to do with Science in particular, on the basis of the importance of STEAM and the value of Art education. Through research, we developed a class of which the result of science experiment itself becomes an artwork which can be observed and appreciated simultaneously, and applied it to middle school students. As a result of the mixture of scientific inquiry activities and Kinetic Art, positive evaluation was made from the students that their creativity, interest in Science·Art and teamwork have improved through making Kinetic Art works. It can be said that students have fulfilled the implementation of creative ideas through activities motivating convergent thinking of scientific phenomena and aesthetic expression. Also, the twist to the teaching method has been an effective means to draw students’ attention. Through group activities, students have improved in accepting opinions and convincing other students. In the long term, expecting students’ convergent thinking to be improved and students to grow into Ingenious Talents, we hope that the teaching plans in this study are developed in various forms and STEAM education to be actively studied.

      • 키네틱 아트(Kinetic Art)를 활용한 중등학생의 조형 수업지도 방안 연구

        차승연 국민대학교 교육대학원 2006 국내석사

        RANK : 248735

        예술작품에 중요한 원천이 되어왔던 자연은 끊임없이 움직이고 변화한다. 이를 활용한 조형 학습은 학생들로 하여금 급격히 변화되는 현대를 살아가면서 '움직임' 이라는 자연스러운 현상 속에 미적 기치를 찾고 중요성을 알게 하는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 키네틱 아트 활용하여 흥미를 유발시킬 수 있는 조형학습의 방안을 제시함으로써 학생들이 미술수업에 적극적으로 참여하계 하였다. 연구에서 수업의 형태는 움직이는 조각의 표현 영역을 통합하여 열린 수업으로 진행하는 것이다. 열린 수업은 학생들이 자신의 능력에 알맞은 수업내용을 선택하여 주도적으로 미술을 자신의 것으로 하는데 있다. 그리하여 수업의 전 과정과 결과를 통해 미술이 표현에만 그치는 교과가 아니라 분석하고, 이해하며, 창조적으로 표현 하는 교과로써 인식하게 하는데 있다. 또한, 환경과 생활 속에서 '움직임'을 항상 경험 함에도 불구하고 대부분의 현장에서는 정적인 입체 표현 위주의 교육이 이루어지고 있다. 그래서 본 연구자는 동적인 '움직임'을 정적인 작품으로 표현 하는 데는 한계가 있고 표현 욕구를 충분히 채워주지 못한다는 생각에서 움직이는 조각을 조형 수업에 활용하는 방안을 연구 하고자 하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같이 요약할 수 있다. 제 2장에서는 첫째, 키네틱아트의 의미와 전개 및 미학적 특정에 대해서 정리하였다. 둘째, 움직임의 분류를 통해 시각적 착시 현상이 아닌 실제적 움직임을 포함하는 작품의 표현 방법과 활용된 재료를 구분하여 제시하고 표현방법과 재료를 탐색하도록 하였다. 셋째, 움직이는 조각이 미술수업에 미치는 교육적 의의를 알아보았다. 제 3장에서는 첫째, 7차 교육과정의 중학교 3학년 미술교과서 분석을 통해 미술수업에 적용할 수 있는 움직이는 조각을 활용한 조형 수업의 방향을 제시하였다. 둘째, 움직이는 조각을 활용한 조형 수업 지도계획을 제시하고, 셋째, 수업의 실제로 움직이는 조각의 표현 방법으로 3가지 단원을 학생들에게 적용 가능한 표현 방법으로 제시하였다. 그리고 각자 능력에 알맞는 주제를 선택하여 수업을 운영하도록 하였다. 수업 후에는 각자 작품 결과 보고서를 작성하여 발표하게 함으로서 수업 과정을 반성하고 서로의 작품에 대해 비평할 수 있도록 하였다. 연구의 결과, 학생들은 수업을 통해서 움직이는 조각에 대한 특징과 '움직임' 이라는 것에 대한 중요성을 새롭게 인식하게 되었다. 그리고 수업을 진행하는 동안 작품제작에 있어 재료 탐색과정을 충분치 거치면서 학생들이 재료 사용에 어려움을 겪지 않도록 안내 하였으며, 학생들은 참고 작품의 표현 기법을 차용하기도 하고, 새로운 방법으로 작품을 움직이게 하면서 흥미 있게 작품제작에 열중하였다. 수업의 결과물은 각 교실에 전시하게 하였고, 전시 후 학생들이 생활 속에서 활용할 수 있도록 함으로써 미술의 생활화를 실현 하였다. 본 연구를 동해 학생들은 새로운 것을 빨리 받아들이고 그것을 재구성 하는 능력이 뛰어나다는 것을 깨달았고, 움직이는 조각을 활용한 조형 수업의 교육적 가치를 확인할 수 있었다. 앞으로 움직임의 미적 체험을 정적인 조각뿐만 아니라 동적인 조각으로 표현이 가능하도록 교육과정이 개발 되어야 하며, 표현의 자유로움을 주기위한 지도 방안이 연구 되어 학생들에게 다양한 작품세계를 경험할 수 있는 기회가 마련되어야 한다. Nature, which has been the important source of art works, is actively moving and changing without a cease. By utilizing the nature, the formative arts class is an important element to make the students realize the importance of the esthetic value in the natural phenomena, so called 'Movements' while they live in the rapidly changing temporary times. In this study, the students became to attend the arts class more actively after the practical methods of 'Kinetic Arts' in the formative arts class, which attracted their interests, were suggested. In this study, an open class was preceded through the procedure, which was integrating the expressional areas of mobile fragments. The object of an open class is to guide the students how to internalize the fine arts initiatively after they select the contents of the class according to their abilities. Therefore, it is intended to have the students recognize that fine arts is the class not only for expressions but also for analysis, understanding and creation through the whole procedure and results of the class. Moreover, even though the students always experience 'movements' in their environments and lives, the classes focusing on the static solid delineation are given to them in most educational fields. Therefore, this researcher had the purpose to study the proposal, which the mobile fragments can be utilized in the formative art classes with a thought that there are limitations in expressing the dynamic 'movements' with the static works and those works cannot fulfill the students' expressional desires. The contents of this study can be summarized as follows. In the second chapter, first, the meaning, development and esthetic features of 'Kinetic Arts' are explained. Second, the expressional ways of the works, which does not include the 'optical illusions' but the 'realistic movements' through the classification of movements, and the used materials for the works are classified and suggested in order for the students to explore the expressional ways and materials. Third, the educational significance, which 'mobile fragments' affect the arts class, was studied. In the third chapter, first, the class directions for formative arts classes, which utilize the mobile fragments adoptable to the arts classes, are proposed through the analysis of the arts textbook of the seventh educational curriculum for the third graders at middle schools. Second, the pedagogy plan for the formative arts classes, which utilize the mobile fragments, is suggested. Third, three chapters as the expressional methods of the mobile fragments in the classes are, suggested in order for those chapters to be applicable for the students. And the class was preceded in a way that each student selected a theme after considering their own abilities. After class, each student made a report on the results of the work and presented it in order for them to retrospect to the class procedure and to exchange their critical views on each other's work together. As a result from the study, the students became to newly recognize the importance of the features and 'movements' of the mobile fragments through the class. Furthermore, it was guided that the material exploration process was duly conducted in making the students' works during the class in order for the students not to feel difficulties in using the materials. The students were absorbed into the production works with interests while they were also referring to the expression skills of the reference works and mobilizing the works in new ways. The customization of arts was realized in the ways that the result works from the class were displayed in the classroom and they used the works in their real lives after display. Through this study, it was enlightened that the students take up new things very quickly and they have good abilities to reconstruct them. And it was verified that there were the educational values of the formative arts classes, which utilize the mobile fragments. In the future, the educational curriculum, which the students can express the esthetic experiences of movements not only with the static sculptures but also with the mobile fragments, should be developed and the pedagogy proposals in order to give the students the freedom of their expressions should be studied in order to give the students the chances to experience the worlds of various art works.

      • 키네틱아트의 유희적 움직임을 응용한 도자 작품 표현 연구

        윤이담록 국민대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 248719

        현대 예술에 있어 움직임에 의한 유희는 관람객의 호기심을 자극하고 즐거움을 주어 작품과의 심리적·물리적 거리를 좁힌다. 또한, 작품과의 상호작용을 유도하여 관람객이 능동적인 자세로 몰입하도록 돕는다. 본 연구자는 유희를 하나의 조형 언어로써 키네틱아트를 통해 도자의 유희적 움직임 표현을 시도하였다. 이에 유희 관련 연구에 큰 영향을 끼친 로제 카이와(Roger Caillois, 1913~1978)와 요한 하위징아(Johan Huizinga, 1872~1945)의 유희 이론을 차용하였고, 움직임의 구현과 유희성 표현을 바탕으로 도자 표현의 범위를 확장하고자 하였다. 유희적 움직임을 도자에 표현하기 위해 키네틱아트의 전반전인 흐름과 움직임, 그리고 유희성에 관해 탐구하였다. 그 결과 유희적 움직임의 유형을 관성, 탄성, 회전으로 분류하여 도자에 구현함으로써 유희성을 나타내는 것으로 구체화하였다. 이에 소성으로 인한 도자의 형태 변화를 예측한 상태에서 키네틱아트의 움직임 구현 방식을 응용한 방법으로 조립할 수 있는 구조의 형태를 도출하여 도자의 유희적 움직임 표현 방식을 완성하고자 하였다. 이를 유희적 움직임을 담기 위해 움직이는 도중인 물체의 모습 혹은 움직임의 궤적을 연상시키는 형태들을 조합하였으며 도자 외 타재료의 물성을 적극적으로 활용하였다. 본 연구는 3가지 표현 방식으로 접근하여 다음과 같은 유희적 움직임을 도출하였다. 첫째, 도자를 조립할 수 있게 설계하고 시행착오를 겪으며 움직임을 완성해나가는 과정을 통해 도자의 움직임 표현 가능성을 발견할 수 있었다. 또한, 조립 과정을 거쳐 만들어 낸 조형의 움직임에서 유희성을 읽어냄에 따라 도자의 잠재력과 가능성을 담은 조형 언어를 완성하였다. 둘째, 다양한 움직임 표현을 위해 금속, 아크릴 등 타재료의 물성을 적극적으로 사용하여 관성, 탄성, 회전의 움직임을 구현하였다. 이를 통해 풍부한 유희성을 나타낼 수 있었으며 타재료와 도자의 효과적인 결합 방식을 제시할 수 있었다. 셋째, 유희의 요소 중 하나인 자발성을 위해 조작할 수 있는 작품을 제작하였다. 작품의 어떤 부분을 건드려 움직이게 하거나 오브제를 직접 회전시키는 등 작품을 감상하는 것에서 끝나지 않고 상황 개입을 유도하여 상호작용을 통해 몰입감을 높이고자 하였다. 관람객에게 작품 완성의 결정권을 넘겨 자발적 참여에서 오는 유희를 표현할 수 있었다. 본 연구는 유희적 움직임을 도자에 표현하기 위해 다양한 방법을 시도하였다. 키네틱아트의 움직임과 구조를 참고하고 이를 도자의 조립 과정으로 연결해 조형화하였다. 이 연구를 통해 도자의 움직임 표현의 가능성과 유희의 가치가 전달되길 바라며 추후 진행될 후속 연구에서 도자의 유희적 움직임 표현 범위가 더욱 확장되길 기대한다. In contemporary art, play through movement stimulates the viewer's curiosity, provides enjoyment, and narrows the psychological and physical distance from the work. It also guides interaction with the work, helping the viewer to immerse themselves in an active posture. This researcher tried to express the playful movement of ceramics through kinetic art using play as a formative language. Borrowing from the play theory of Roger Caillois(1913-1978) and Johan Huizinga(1872-1945), who had a great influence on play-related research, I developed a theory based on the realization of movement and expression of playfulness. I tried to expand the range of ceramic expression. In order to express playful movement in ceramics, I explored the flow, movement, and playfulness of kinetic art in the first half. As a result, we categorized the types of playful movements into inertia, elasticity, and rotation, and embodied them in ceramics to express playfulness. In anticipation of the morphological change of ceramics due to firing, I derived the form of a structure that can be assembled by applying the movement implementation method of kinetic art, and tried to complete the playful movement expression method of ceramics. In order to incorporate playful movements, I combined forms that evoke the shapes of moving objects and the trajectory of their movements, and actively utilized the physical properties of materials other than ceramics. This research approached with three modes of expression, and derived the following playful movements. First of all, I was able to discover the possibility of expressing the movement of ceramics through the process of designing ceramics so that they can be assembled and perfecting the movement through trial and error. In addition, by reading the play from the movement of the molding created through the assembly process, we have completed a molding language that incorporates the possibilities and possibilities of ceramics. Second, in order to express various movements, the physical properties of other materials such as metal and acrylic were actively used to realize inertia, elasticity, and rotational movements. As a result, we were able to show rich playfulness, and we were able to present an effective method of combining other materials and ceramics. Thirdly, I created works that can be manipulated for spontaneity, which is one of the elements of play. By touching and moving any part of the work, or by directly rotating the object, we tried to induce intervention in the situation and increase the sense of immersion through interaction, rather than just viewing the work. I was able to express the play that comes from voluntary participation by giving the audience the right to decide the completion of the work. In this study, we tried various methods to express playful movements in ceramics. By referring to the movement and structure of kinetic art, they were connected in the process of assembling the ceramics. Through this research, I hope to convey the possibilities of expression of movement in ceramics and the value of play, and I expect that the range of expression of playful movement in ceramics will be further expanded in future research.

      • 현대미술과 테크놀로지와의 관계에 대한 이해 : 키네틱아트를 중심으로

        박형규 조선대학교 교육대학원 2004 국내석사

        RANK : 248717

        We live in the ages of science and information. We can't already express the present society without the power of science technique. Also, we have been recognized for a long time that the close relationship between modern art and technology are needed. What the writer wants to note is to examine that what problems by the acceptance the technology of modern art are and that what conditions needed for right understanding about these each relation are. For this, some problems are produced by using directly a great deal of science technique at that time to solve problems named virtual and visible movements centering around kinetic art, the start point of modem technology art. That is, the problems arising from the change of position of artists combining role of engineer by introduction of science technique and from adding meanings beyond materials or the medium of presentation in studying and accepting science technique have been presented. Next, we have checked necessary conditions to keep the appropriateness of the relationship between modern art and technology by examining aspects of various movements appearing from modern typical technology art deriving from the influence of kinetic art, namely, a video, a laser, a computer, and holography art. The things to be done first to set the upright relationship between art and technology are that we accept each part of art as one type of independent activities of social ones, not subjective and extreme, lexical classification based on the objectivity of science. As a result, the change of recognition called reciprocal relationship, not subordinate one should be made. And, it is thought that the awakening of artists is necessary to control themselves the vast addition of meanings beyond materials or the medium of presentation when modern art accepts science technique. Most of all, it is thought that the shift of formal mannerism roaring in the modern art should be preferential

      • 표상에 반영된 시간성 연구

        오세화 고려대학교 2017 국내석사

        RANK : 248687

        본 논문은 표상에 나타나는 시간성의 분석을 통해 시간과 기억, 지각의 상관관계를 표현한 작품에 대한 연구이다. 시간은 비물질적이며 항상 존재하는 것으로 이와 관련한 논의는 수 세기동안 진행되어왔다. 현대의 시간은 심리적으로 뿐만 아니라 실제 개개인에게 흐르는 시간은 다르다는 상대적 시간관이 과학적으로 입증되면서 현상학적 관점에서 시간을 주관적으로 해석했던 철학자들의 논의의 중요성이 대두되었다. 시간의 흐름에 따라 사는 인간에게 과거의 시간은 신체적, 정신적 기억의 형태로 현재에 존재하며 자아는 기억으로 이루어져있다. 그런데 의식적 기억의 회상은 기억의 축적으로 인해 변화하는 자아와 다른 신체, 지각적 요소들을 배제한 체 정신 속에서 떠올리는 행위라는 점 등에서 실제 현재했던 시간 자체와는 구분되는 것으로 이해된다. 때문에 인간은 동일한 대상을 경험하더라도 시간이 흐름에 따라 변화하는 정신과 신체에 의해 표상의 형태가 달라진다. 이 불온전한 표상에서 벗어나는 일은 인간의 삶 전반이 기억과 긴밀한 연관성을 가지고 있기 때문에 매우 어려운 일이다. 이에 연구자는 기억을 반복적으로 회상하는 일 보다 현재적 시간을 감지하는 일에 관심을 두게 된다. 예로부터 비가시적 형태의 시간은 운동을 통해서 그 존재를 알 수 있는 것으로 간주되었다. 변화의 단계를 나타내는 것이 곧 시간이라는 것이다. 이에 연구자는 움직임을 적극적으로 감지시키는 방법을 통해 표상에 기억이 가지는 불완전성이 반영되기보다 현재 감지하는 실질적 변화의 흐름, 즉 현재적 시간의 흐름을 반영하고자 했다. 이러한 노력은 연구자의 작품에서 나타난다. 작품은 크게 두 가지 형식으로 나눌 수 있는데 과거 기억을 고정된 형태로 표현하기 위한 수단으로 회화 형식을 취했다면 근래의 관심은 실질적 움직임을 반영한 키네틱 아트로 이어진다. 본 논문에서는 고정된 대상과 움직이는 대상의 표상에 반영되는 시간성의 차이에 대해 다룰 것이다. 이를 위해 Ⅱ장에서는 대상의 인식 과정에서의 기억과 지각의 기능을 베르그송의 표상 개념을 통해 설명할 것이다. 이어서 기억하는 시간과 실질적 운동을 통해 지각되는 시간을 설명하여 두 표현 형식에서 기억과 지각이 작용하는 양상을 분석 할 것이다. Ⅲ에서는 미술에서 감지되는 시간을 살펴볼 것이다. 연구자의 작품 형식에 해당하는 회화, 키네틱 아트와 시간과의 관계에 집중하여 분석할 것이다. Ⅳ장에서는 Ⅱ장과 Ⅲ장의 내용을 바탕으로 연구자 본인의 작품을 분석할 것이다. 평면 회화인 <회상> 시리즈는 과거 기억을 기반으로 한 이미지를 표현한 작품으로 주관화된 사건의 단면을 고정된 형태로 보여준다. <진동>시리즈와 <시계>는 키네틱 아트의 형식으로 설치된 조각들이 만들어내는 무작위적 움직임을 통해 능동적인 시간의 시각적 감지를 이끌어낸다. 작품들을 Ⅲ장의 작품들과 비교하여 분석하고 Ⅱ장의 개념과 연계해 시각화되는 시간성에 대해 설명할 것이다. 비록 키네틱 아트 또한 시각예술의 표현 형식 중 하나이기 때문에 표상의 굴레에서 온전히 벗어날 수 없다는 한계를 지니지만 기억을 기반으로 대상에 대해 정신적으로 사유하는 방법에서 벗어나 변화를 지각하게 하고 그 흐름을 감지시키는 방법으로 움직이는 키네틱 아트를 제시할 수 있었다.

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