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      • (A) study of the structural relationship between organizational competence, ERP customization method, and performance

        Lee, Kangsu Graduate School, Yonsei University 2019 국내박사

        RANK : 247807

        4차 산업혁명의 영향으로 AI, BIGDATA, IoT,Cloud 등 최신 IT기술을 ERP에 도입하고자 하는 기업이 늘어나고 글로벌 시장에서 기업환경 변화에 대응하기 위하여 차세대 ERP 시스템의 추진이 기업 경쟁력 제고에 중요한 요소가 되었다. ERP시스템의 고도화 추진은 과거와 달리 다양한 운영체제의 지원과 멀티디바이스를 지원하는 Web기반으로 개발할 필요가 있다. 또한 기업내부 뿐만아니라 기업외부 시스템과의 연동하여의 자동화된 프로세스를 ERP시스템에 구현하고자 한다. 따라서 그런 복잡성 때문에 프로젝트를 실패하는 위험에 노출되어 있다. ERP 시스템의 고도화를 통하여 업무의 효율성과 민첩성을 높이고, 글로벌 경영에 적합하도록 기업 고유의 업무 프로세스를 반영하기 위해 ERP 커스터마이징 범위가 증가되고 있다. 그러나 ERP 커스터마이징 성과가 매우 낮아서 수요기업은 비용과 기간이 점점 증가하고 있고, ERP를 공급하는 벤더의 입장에서 ERP 커스터마이징의 효율적 처리가 가장 중요한 생존 전략이 되었다. 본 연구는 ERP커스터마이징의 성공률 높이기 위한 커스터마이징 방식과 프로젝트 리더의 역량이 팀워크역량의 매개효과를 실증적으로 검증한다.또한 커스터마이징 방식 중에 Bolt-On 방식의 개발생산성을 높일 수 있는 ERP UI 개발도구의 개발 사례 분석을 통해 그 유용성을 살펴 보았다. ERP커스터마이징 방식은 팀워크 역량에 유의미한 영향을 미치지 않았고, Bolt-On방식보다는 프로세스방식과 ERP Configuration 방식이 ERP 커스터마이징 성과에 효과적이라는 사실이다. 즉 ERP 팩키지의 완성도가 높을 수록 ERP를 도입하고자 하는 기업에 효과적임을 알 수 있었다. 프로젝트 리더의 역량 중에서 업무역량과 대인관계역량 그리고 창의성역량은 팀워크역량의 과제수행역량과 팀워크역량의 대인관계역량 모두 매개효과가 있는 것으로 나타났으며, 프로젝트 리더의 역량 중에서는 업무역량은 커스터마이징 성과에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. ERP 커스터마이징은 대부분 Bolt-On 방식은 가장 중요한 요소로써 기존 에디터 개발방식에 비해 ERP UI개발도구를 사용한 경우가 50개 단위모듈을 개발하는데 평균 소스 라인의 감소율이 62.4%로 나타난 것은 Web 기반 ERP개발에 고도화된 UI개발도구가 아주 유용하다는 것을 알 수 있었다. 커스터마이징 방식 중에서 대부분의 커스터마이징의 중요한 항목임에 불구하고 Bolt-On 방식이 ERP 커스터마이징 성과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타난 것은 납기지연, 예산초과 발생 등의 성과에 부정적인 결과 때문으로 추정되어 진다. 따라서 ERP 커스터마이징은 개발 생산성 향상을 시키고, 팀워크 역량을 높일 수 있는 설계와 개발.테스트를 협업할 수 있는 통합된 개발도구를 활용함으로써 ERP 커스터마이징 성과에 긍정적 효과를 가져다 줄 것으로 예상한다. 본 연구는 표본집단인 ERP 커스터마이징 수행팀원들을 대상으로 도출된 결과로서 본 연구의 결과를 모든 부문, 모든 직종으로 일반화하여 확대 해석하는 것에는 제한점이 있을 수 있다. 또한 ERP 커스터마이징 방식과 ERP 커스터마이징 프로젝트 리더의 역량과 팀워크 역량 및 ERP 커스터마이징 성과 간의 구조적 인과관계를 실증적으로 검증함에 있어 횡단적 연구를 실시하였기 때문에 실제 커스터마이징 방식과 프로젝트 리더역량이 커스터마이징 성과로 도달하게 되었는지에 대한 결과는 알 수 없으므로 일부 한계점을 가질 수 있다. Due to the influence of the fourth industrial revolution, more companies are trying to introduce the latest IT technologies such as AI, BIGDATA, IoT, and Cloud to ERP, and promotion of the next generation ERP system to cope with changes in the corporate environment in the global market has become an important factor in enhancing corporate competitiveness. Unlike in the past, ERP system advancement needs to be web-based, supporting various operating systems and multi-devices. In addition, the automated process of interworking with the external system as well as the internal system of a company is implemented in the ERP system. Therefore, the complexity of the project exposes it to the risk of failure. The ERP customization range is increasing to enhance work efficiency and agility through ERP system advancement and to reflect a business process unique to the company to be suitable for global management. However, ERP customization performance is very low and demand companies are increasing in cost and period, and ERP customization has become the most important survival strategy for vendors who supply ERP. This study empirically verifies the mediating effect of teamwork competence by customization method and project leader competence in increas the success rate of ERP customization. Also, this study examined the usefulness of the ERP UI development tool to increasing the development productivity of the bolt-on method of customization. The ERP customization method did not have a significant effect on teamwork competence, and the process method and ERP configuration cethod are more effective than the bolt-on method for ERP customization performance. In other words, the higher the extent of ERP package completion, the more effective it is for companies that want to introduce ERP. Of the various project leader competencies, task competence, interpersonal competence, and creativity competence had mediating effects on task performance competence and interpersonal competence of teamwork competence, and of the various project leader competencies, task competence had effects on customization performance. ERP customization is the most important factor in the bolt-on method, and when the ERP UI development tool is used in comparison to the existing editor development method, the average source line reduction rate is 62.4%, which shows that the UI development tool advanced in web-based ERP development is very useful. Although it is an important element of most customization methods, the fact that bolt-on method does not affect ERP customization performance is presumed to be due to negative results such as delay of delivery and excessive budget. Therefore, ERP customization is expected to bring positive effects to ERP customization performance by utilizing integrated development tools that can improve development productivity and collaborate with design, development and test to enhance teamwork capacity. This study derived sample groups from ERP customization team members, which may represent a limitation for generalizing and expanding the results of this study into all sectors and all occupations. In addition, since cross-sectional studies were conducted to empirically verify the structural causal relationship between ERP customization method and ERP customization project leader competence, teamwork capability and ERP customization performance, the results of whether actual customization method and project leader capability reached customization performance may indicate some limitations due to their not being known.

      • 온라인 게임 캐릭터 커스터마이징 UI사용편의성 연구

        김은지 인제대학교대학원 2011 국내석사

        RANK : 247807

        온라인 게임은 유저(User)에게 어떤 특징적인 이야기를 경험하게 한다. 그러나 최근의 온라인 게임은 유저들끼리 만들어가는 커뮤니티가 주목받으면서 비주얼한 겉모습만으로 캐릭터의 성격을 결정지어지고 있다. 이런 이유로 게임 유저 스스로 다른 캐릭터와는 다르게 보이고 싶어 하는 욕망이 생겨났고, 이를 충족시켜주기 위해 게임을 제공하는 개발사에서는 유저 스스로 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 기능을 제공하기도 한다. 온라인 게임에서의 캐릭터 커스터마이징 시스템은 유저가 개인의 성향에 맞게 캐릭터를 꾸미고, 만들 수 있는 시스템으로 2000년대 3D 게임이 등장하면서부터 생겨났다. 이러한 캐릭터 커스터마이징이 현대의 온라인 게임에서 점점 중요한 부분으로 자리 잡아가고 있음에도 유저의 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작에 관련한 연구가 주를 이룰 뿐, 근본적인 유저의 행태에 따른 조작 인터페이스 디자인에 대한 연구는 부족한 실정이다. 게임에서 캐릭터 커스터마이징은 유저와 게임의 인터랙션이 매우 활발한 부분 중 하나다. 그럼에도 온라인 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템은 조작하고자 하는 선택요소들은 어느 정도 정리 가능하지만, 선택요소를 조작하는 인터페이스는 제작사마다 회사의 편의성에 맞추어 제작된 이유로 그마다 형태가 달라 인터페이스의 유형화가 되지 않고 있다. 인터페이스는 게임을 정의해준다. 그것은 디자이너와 유저가 커뮤니케이션할 수 있는 유일한 통로이기 때문이다. 그러나 조작부의 검증된 실용적 형태가 없음으로 인해 인터페이스를 제작하는 디자이너에게 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 사용 불편으로 이어진다. 따라서 게임의 캐릭터 커스터마이징의 기능에 따른 가장 효율적인 인터페이스 가이드라인의 필요성이 요구된다. 본 논문은 유저의 조작행태에 따른 효율적인 인터페이스가 존재할 것이라는 가설 아래 진행되었다. 이 연구는 온라인 게임의 인기 순위 상위 1∼50위 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 선정하여 진행되었다. 그리고 시뮬레이터를 통한 실험을 통해 요소별 사용 편의성이 가장 높은 조작부 형태를 알아보았다. 이는 유저의 조작 행태를 연구함으로써 더욱 조작하기 편리한 조작형태를 찾으려 함이다. 연구 과정은 다음과 같다. 첫째, 선행연구를 분석하고 연구범위를 설정한다. 다음 온라인 게임과 캐릭터 커스터마이징의 개념을 분석하고 정의한다. 둘째, 선정된 게임들의 커스터마이징 세부요소 및 그 요소를 조작하는 조작부의 형태 및 구조를 분석하고 결과를 낸다. 커스터마이징의 흐름 및 스크린 레이아웃을 분석하고 캐릭터 커스터마이징 요소 및 조작부를 분석한다. 마지막으로, 분석결과를 기초로 하여 대표적 게임을 선정한다. 선정된 게임을 이용하여 유저를 대상으로 사용자 실험을 행한다. 그리고 실험 후 인터뷰를 통해 만족도 및 사용성을 평가한다. 이러한 연구 절차를 통해 온라인 게임의 캐릭터 커스터마이징의 검증된 인터페이스 가이드라인을 제시한다. 생각 말하기(Think-aloud)기법을 사용한 실험 결과에 따라 도출된 초보자와 경험자를 아우르는 캐릭터 커스터마이징 UI 가이드라인은 다음과 같다. 가이드라인은 각 세부 요소 조작부의 편리 정도 및 만족도에 따라 정리되었다. 크게 조작부와 색상조작, 조작요소, 저장, 보기, 화면구성, 동작으로 나누어 가이드라인을 제시하였다. 조작부는 크게 팔레트, 버튼, 슬라이드 세 종류에 대해 가이드라인을 도출하였다. 이 가이드라인은 현재 게임에서 사용되는 인터페이스의 문제점을 도출하고 해결하는 개선방안을 제안한다. 게임의 인터페이스는 게임을 위한 진행/보상이란 상호작용을 위한 매개가 되는 것으로 다른 종류의 인터페이스와는 달리 지극히 개인적이기 때문에 일반적으로 편리성을 요구한다. 그러므로 본 논문은 효용성이 검증된 인터페이스 개발의 필요성을 재고하고, 캐릭터 커스터마이징을 제공하는 게임의 분류 및 UI 분석과 실험을 통하여 유저의 조작행태에 따른 UI 가이드라인을 제안하는 데 목적을 둔다. Online games enable users to experience specific feature stories; however, as a community that is being created by users, in the latest online games has been highlighted, the personality of a character has been determined only with its visual look. For this reason, users have a desire to make themselves look different from other characters, and in order to satisfy this desire, game suppliers and developers sometimes offer a function that enables a user to customize a character directly. The character customizing system in online games appeared along with the emergence of 3D games during the 2000s as a system that allows each user to customize and create a character tailored to his propensity. Although such character customizing has been poised gradually as being important in today’s online games, there have been studies in most cases primarily on the preference for characters according to user propensity or the creation of characters. Consequently, there has not been sufficient fundamental research into manipulative interface design according to user behavior. In online games, character customizing is one of the parts in which interactions between a user and a game are very active. Nevertheless, the interface has not been developed in any standard form because different forms of interface have been created in tune with the convenience of each developer, although the interfaces that make it possible to manipulate optional factors may be summarized to some extent. The interface defines a game. This is because it is the sole pathway through which a designer communicates with a user; however, the absence of a verified practical form in the manipulative area causes confusion to designers, and such confusion leads to discomfort in use by a user. Accordingly, it is necessary to prepare the most efficient interface guideline according to the game character customizing function. This paper was conducted with a presumption that an efficient interface may exist in accordance with a user’s manipulative behavior. This research was pursued by selecting 16 types of games that support character customizing while ranking among the top first ~ fiftieth in online game popularity. Also, the form of the manipulative area of which convenience in use is the highest according to each factor was reviewed through a test using a simulator. The purpose was to discover a manipulative form that is more convenient to manipulate by researching the manipulative behavior of the user. The research procedures include the following. First, previous studies were analyzed and the scope of research was established. Next, the concept of online games and of character customizing was analyzed and defined. Second, the detailed factors of customizing of selected games as well as the form and structure of the manipulative area that manipulates those factors was analyzed, and the subsequent results were extracted. The flow of customizing and the screen layout were analyzed and character customizing factors and the manipulative area were analyzed. Finally, a representative game was chosen on the basis of the analysis of the results. With the use of a selected game, a user test was conducted aimed at users. Also, satisfaction and serviceability were assessed through interviews after the test. Through these research procedures, a proven interface guideline of online game character customizing is proposed. A UI guideline for character customizing that covers both beginners and experienced users deduced according to the result of a test using a Think-aloud technique is as follows. The guideline was summarized according to the level of convenience of and satisfaction with the manipulative area of each detailed factor. The guideline was proposed largely with classification by the manipulative area, color manipulation, manipulative factor, saving, view, screen composition, and operation. Relative to the manipulative area, the guideline was deduced concerning largely three types involving pallet, button, and slide. This guideline extracts problems in currently used interfaces in games, and proposes solutions for improvement. The game interface becomes a vehicle for interactions, namely, progression/rewards; thereby it requires convenience in general because of its extremely personal attributes unlike those of other types of interface. Subsequently, this paper aims to reconsider the need for the development of an interface of which efficiency is verified, and to propose a UI guideline according to a user’s manipulative behavior through the classification of games that provide character customizing as well as a UI analysis and a relevant test.

      • 컨조인트 방법을 이용한 패션 커스터마이징 시스템에서의 최적 서비스 모형에 관한 연구

        이혜민 건국대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 247806

        본 연구는 패션 커스터마이징에 대한 관심이 급격하게 증가하고 있는 것에 반해 시스템에 대한 개발은 많지 않다는 것을 고려하여, 다양한 형태의 소비자들이 만족할 수 있는 최적 서비스 모형을 개발하고자 시작하였다. 이를 위해 다양한 연령층의 20~40대 소비자를 대상으로 패션 커스터마이징 시스템의 서비스에 대한 선호도 조사를 실시한 후 컨조인트 분석을 진행하였다. 다음으로 군집분석을 통해 소비자들을 세분화한 후, 각 집단별 소비자 특성에 따라서 유형을 정하고 그에 적절한 패션 커스터마이징 시스템을 제공하고자 한다. 먼저, 패션 커스터마이징 시스템의 서비스에 대한 속성으로 이미지 제공, 이미지 편집, 섹션, 면적범위, 피팅 그리고 디자인 소스 총 6가지를 선정하여 설문조사를 진행하였고, 컨조인트 분석 방법으로 각 속성의 상대적 중요도와 소비자들의 선호도를 분석하였다. 수집된 데이터는 SPSS 및 XLSTAT를 이용하여 분석하였으며, 컨조인트 분석, 군집분석, 시뮬레이션 추정 등을 실시하였다. 전통적 컨조인트 분석 결과, 패션 커스터마이징 시스템의 서비스를 구성하는 6가지 속성들 중 피팅이 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 다음으로 섹션, 이미지 편집, 이미지 제공, 면적번위, 디자인 소스 순으로 상대적 중요성이 나타났다. 속성의 수준별 효용 결과를 알아보면 피팅에서는 ‘VR피팅’이 높은 효용을 보이고 있으며, 섹션에서는 ‘앞+뒤+팔’, 이미지 편집에서는 ‘이미지 편집 O’, 이미지 제공에서는 ‘+소비자 제공 이미지’, 면적범위에서는 ‘전체영역’, 디자인 소스에서는 ‘공유서비스’에서 가장 높은 효용을 보였다. 선택형 컨조인트 분석 결과 또한 피팅이 가장 중요한 요인으로 나타났으며, 다음으로 섹션, 면적범위, 이미지 편집, 디자인 소스, 이미지 제공 순으로 상대적 중요성이 나타났다. 속성의 수준별 효용 결과를 알아보면 피팅에서는 ‘VR피팅’이 높은 효용을 보이고 있으며, 섹션에서는 ‘앞+뒤+팔’, 면적범위 에서는 ‘전체영역’, 이미지 편집에서는 ‘이미지 편집 O’, 디자인 소스에서는 ‘추천서비스’, 이미지 제공에서는 ‘+소비자 제공 이미지’에서 가장 높은 효용을 보였다. 각각의 컨조인트 분석 후 이들을 3개의 그룹으로 나누고 각 그룹별 특성을 분석하였고, 마지막으로 시뮬레이션을 이용한 패션 커스터마이징 시장점유율을 도출하였다. 이처럼 본 연구는 기존에 활발한 연구가 이루어지지 않은 분야인 커스텀마이징 시스템에서의 속성 선호도에 대한 조사를 한 후, 세분화하여 소비자별 최적 서비스 모형을 설정하는 것을 다뤘다는 점에서 학문적 측면 뿐만 아니라 실무적 측면에도 기여하고자 하였다. 하지만 패션상품에 대한 컨조인트 분석와 커스터마이징에 대한 연구 사례가 많지 않아 속성을 선정하고 분석하는데 한계가 있었다. 또한 본 연구에서는 서비스적인 측면으로 한정되었기 때문에 본 논문을 시작으로 커스터마이징에 대한 다양한 연구가 이루어졌으면 한다. The purpose of this study is to estimate the relative importance of each service, the preference for service method, market segmentation and potential market share of IOP(Image Orchestration Platform), using conjoint analysis techniques. As time changes, manufacturing system has also changed from mass production to mass customization. Mass customization is production of custom-tailored goods or services to meet the diversity of consumers and changing needs. As consumers want to reflect their personal taste and individuality through customizing their belongings, the customizing system is in the spotlight. Accordingly, mass customization has also affected fashion area such as clothings, bags and shoes. Although fashion customizing service is being used in various markets, there has been little effort to develope customizing system, especially in service aspect. This study seeks to figure out the importance of each service and the preference of the service method. Considering the results, the optimum service model of fashion customizing system can be suggested. For this research, a total of 392 survey questionnaires were distributed among the members from various ages. The survey was carried out for a week period in March 2018. IBM SPSS Statistics and XLSTAT were used for statistical analysis. In this study, Two kinds of conjoint analysis were carried out, Traditional Conjoint Analysis and Choice-Based Conjoint Analysis. For the tradtional conjoint analysis, profiles were designed into 16 profiles by using SPSS. For the choice-based conjoint analysis, profiles were designed into 16 profiles by using XLSTAT, and 16 questions of 3 holdout sets were created. In this study, 6 attributes were used : Image Offer, Image Transformation, Section, Area, Fitting, Design Source. The results of this research were as follows. As a result of Tradition Conjoint Analysis, ‘Fitting’ is the most important service type among 6 services. For the preference of each service method, ‘+Customer Offering Image’, ‘Image Transformation O’, ‘Front+Back+Arms’, ‘VR Fitting’, ‘Sharing Service’ proved to have the highest utility. As a result of Choice-Based Conjoint Analysis, also ‘Fitting’ is the most important service type among 6 services. For the preference of each service method, ‘+Customer Offering Image’, ‘Image Transformation O’, ‘Front+Back+Arms’, ‘VR Fitting’, ‘Recommendation Service’ proved to have the highest utility. Lastly, with the result of cluster analysis, customers were classified into 3 groups. By simulating potential market share with each group, the group which prefers hign quality simulation of the complete product were predicted to choose IOP. This study was limited by the restriction of attributes in conjoint analysis. Accroding to this, various of services and service methods should be dealt with in future study.

      • 신발 커스터마이징 비즈니스모델 개발 및 해외수출 활성화 방안

        서영찬 부산대학교 대학원 2021 국내석사

        RANK : 247806

        본 연구는 소비자들의 욕구를 충족시키는 신발 디자인 커스터마이징(Customizing) 서비스를 제공하기 위한 비즈니스 모델이 무엇인지 연구하고 이 연구를 토대로 한국 신발 제품판매를 위한 사업 확장 및 해외 진출 전략을 제시 하고자 한다. 연구 방법은 기존 국내·외 신발 커스터마이징 사례를 조사 하였고, 한국 신발 브랜드를 이용한 신발 디자인 커스터마이징 서비스가 가능한 실제 신발편집샵 구축을 통해 운영방법을 연구하고 아울러, 신발 커스텀 문화 확산과 부산관광을 연계한 상품개발을 통하여 매출 다각화 및 해외수출 방안 등 실행 가능한 비즈니스 모델을 연구하고자 한다. 신발 커스터마이징의 본래 의미는 고객의 요구에 따라 상품 및 제품을 만드는 맞춤신발제작 서비스를 의미하며 디자인 스타일 변형과 개인 발에 맞게 제작하는 피팅 등 기능적인 부분을 모두 포함한다. 고객의 요구에 따라 1:1 맞춤제작을 하는 서비스를 의미하나, 본 연구에서 언급되는 신발 커스터마이징의 범위는 기존 신발제품에 추가적인 디자인작업(페인팅, 프린팅, 재봉 등)과 신발의 창(Sole) 혹은 어퍼(UPPER)소재 교체 등 고객의 원하는 디자인 변화를 통한 완제품으로 제작하는 것으로 한정한다. (재)부산경제진흥원 신발산업진흥센터에서 신발 커스터마이징 비즈니스 모델의 실제 사업화를 위해 판매점 기획을 진행하여 신발 커스터마이징 신발편집샵인 ‘파도블(PADOBLE)’을 오픈하였다. 파도블 명칭의 의미는 부산의 대표적인 이미지인 바다의 “파도(PADO)”와 “할 수 있다” 가능성의 접미사 “ABLE”의 합성어이다. 라이프 스타일 스니커즈가 주축이 된 부산지역 신발브랜드 30여개 브랜드를 입점시켜 제품판매 및 신발커스텀 작품들을 전시하고 전문 신발 커스텀작가들을 상주하여 제품구매와 함께 현장에서 커스터마이징 제작의뢰가 가능하다. 오프라인 뿐 만 아니라 파도블 온라인 자사몰(www.padoble.com)과 네이버 스토어팜 등을 개설하여 온라인 판매활동을 하고 있고 커스텀 체험프로그램을 개발하여 복합문화공간인 KT&G 상상마당 부산, 대학교, 초·중·고등학교와 연계하여 운영하고 있다. 그리고 판매다각화를 위한 커스텀신발 체험키트, 미니모카신 키링제작키트 등 관광상품으로 연결시킬 수 있는 제품을 개발하였으며 커스텀작업에 필수요소인 신발커스텀 전용페인트는 미국 엔젤러스 페인트가 독점하고 있는 현 시장에서 국내 페인트기업 조광페인트사와 업무협약(2020. 7. 30)을 통해 슈커스텀 전용 페인트 ‘끌레(Cle)’를 개발하였다. 운영하면서 애로점도 3가지 도출하였다. 첫째로, 커스터마이징 트렌드의 확장 역량강화가 필요하다. 우선적으로 밈문화(Meme Culture)를 이끄는 영피플의 공감이 필요하다. 이는 MZ세대로 대변되는 영피플의 문화에 대한 폭넓은 이해가 필요하며 트렌드세터의 조력을 통한 신발 커스터마이징을 메이저 문화로 끌어올림이 필요하다. 두 번째로 (브랜드)신발제품과 커스텀완제품의 다양성과 품질 등 콘텐츠의 업그레이드가 필요하다. 무엇보다도 매출확대를 위해서는 본질적으로 신발제품의 품질 등이 우선 시 되어야 한다. 세 번째로는 느린 의사결정구조 및 입점브랜드들의 자율적인 경쟁체재를 저하시키는 형평성 문제 등 공공기관 주도의 한계점 등을 꼽을 수 있다. 본 연구의 특징을 요약하면, 첫째, 신발 트렌드 및 시장 확대의 기회를 활용하여 국내 뿐 아니라 해외 진출할 수 있는 새로운 형태의 신발 비즈니스 모델을 제시하였다. 사업의 활성화를 위해서 패션부분의 개인화 비즈니스의 가능성을 보고 한국 신발산업의 새로운 판로 및 브랜드 거점의 활성화를 지원하고 향 후 현실에 맞는 효율 극대화에 초점을 맞추어 진행해 보았다. 신발 커스터마이징 사업 모델을 기획하고 온·오프라인 판매샵 및 체험프로그램 등을 통한 다양한 수익원을 활용하여 운영을 진행하였다. 소비자와의 상호작용과 판매가 대부분 온라인에서 이루어지는 개인 맞춤형 제품 분야는 기존의 대형 유통망을 통한 진출이 어려웠던 소규모 기업이나 스타트업 기업들에게도 기회가 될 수 있을 것으로 보이며 지원기관에서는 신발기업에 대한 제품생산에 대한 지속적 성장 지원이 필요하다. 제품 본질의 품질과 다양한 모델 출시 등에 대한 투자와 커스텀 편집샵 전용 오픈몰드 제작 등을 통해 경쟁력 확보 등이 필요하다. 둘째, 지역 콘텐츠산업과 신발산업의 협업을 통해 관광산업과 연계하는 기술기반의 콘텐츠로서 신발을 문화/관광 향유 및 소비의 영역으로 발전시키게 유도가 필요하며 이를 통해 신발제조업, 콘텐츠산업, 관광산업의 상생이 가능하다. 지역산업의 인프라를 융합하여 새로운 틈새시장을 개척하고 부산지역 산업의 문제점들을 극복할 수 있는 실험적인 대안으로 상생 시너지 효과를 기대할 수 있다. 이로 인해 해외진출에도 동 비즈니스모델로 진출이 가능할 것이다. 특히, 동남아시아 등에 k-culture를 접목하여 한국제품 및 문화에 대한 프리미엄과 한국신발의 브랜딩을 강화함으로써 경쟁력을 향상시킬 것으로 예측 된다. 마지막으로 한국신발이 커스텀 분야에 제품 개발부터 생산, 판매 및 마케팅 지원까지 아우를 수 있는 종합적인 프로세스를 갖추어서 한국신발 브랜드 및 제조분야의 전성기가 오기를 기대한다.

      • 자동차 스타일링 커스터마이징 디자인 분석과 전망에 관한 연구

        조관기 국민대학교 일반대학원 2022 국내석사

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        현재 자동차의 판매량이 높아 자동차 커스터마이징은 자동차 산업의 중요한 영역 중 하나이다. 자동차 스타일링 커스터마이징 디자인 스타일은 어떻게 형성되는지, 그리고 미래에 자동차 스타일링 커스터마이징 디자인이 어떻게 발전할지, 다 이 영역의 중요한 이슈이다. 본 논문은 자동차 커스터마이징의 발전 배경, 가치, 그리고 구성을 설명하였고, 인문학적 시점에서 자동차 커스터마이징 선진 지역에 유니크한 디자인 스타일이 형성된 원인을 연구하였다. 이외에, 전동화, 모듈화, 소형화, 공유화 4가지 방면에서 신에너지와 인터넷 시대가 미래의 자동차 디자인 커스터마이징에 미치는 영향 요소를 연구하였고, 미래의 디자인 방향도 예측하였다. 그러나 본 논문은 하드웨어와 관련된 스타일링 측면만 고찰하였다. 본 문은 사례분석, 문헌 분석, 인터뷰 조사 및 정보 통계 방법을 사용하여 연구를 진행하였다. 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 첫째, 유니크한 자동차 외관 커스터마이징 디자인 스타일을 형성한 원인은 현지 사회 의 트렌드와 소비 동향을 반영하기 때문이다. 둘째, 신에너지와 인터넷 시대는 자동차 외관 스타일링, 차내 커스터마이징 이념, 그리고 커스터마이징 형식에 영향을 미친다. 셋째, 자동차 소형화 트렌드는 자동차 커스터마이징에 유도 효과를 발휘한다. 넷째, 모듈화 디자인은 호환성을 향상시키는 동시에 자동차 외관 스타일을 제한한다. 따라서 사람들의 나날 증가하는 니즈를 충족시키기 위하여 자동차 외관 커스터마이징 디자인은 시대와 더불어 발전할 필요가 있다. 본 논문은 자동차 커스터마이징 디자이너에게 참고하여 건의를 제공하며 소비자가 자동차 커스터마이징 문화를 이해할 수 있도록 돕는데 가치와 의미가 있다. Nowadays, automobile customizing is one of the important fields in automobile industry.How to form customized design style of automobile styling and how to develop in the future is an important topic in this field. After explaining the development background, value and composition of automobile customizing, this paper firstly studies the reasons of automobile customizing design in advanced areas.In addition, the influencing factors of new energy and Internet era on the future automobile customizing design are studied from four aspects: electricity, modularity, miniaturization and sharing.However, this paper only examines the aspects of hardware-related styling. In this study, the methods of case analysis, document analysis, interview survey and information statistics are studied.The results show that the unique design style reflects the trend of local society and consumption, and that the new energy and Internet age will influence the appearance, concept and form of automobile customizing.And modular design improves interchangeability while limiting body styling styles.In order to meet the increasing demand of people, the automobile customizing design and the time progress. This thesis can provide some suggestions to the designers of automobile customization and help consumers understand the value and significance of automobile customizing culture.

      • 캐릭터 커스터마이징 UI 사용성 평가 항목 분석 및 개발 연구 : 모바일MMORPG를 중심으로

        김범석 가천대학교 게임대학원 2022 국내석사

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        게임에 있어 캐릭터는 육성의 대상이자 유저가 게임 세계를 모험하기 위한 자신의 분신이며, 타 유저와의 소통과 관계를 형성하는 얼굴로서의 역할을 한다. 이러한 캐릭터의 외형을 조정하는 캐릭터 커스터마이징은 유저의 개성과 욕구를 표현하는 수단임과 동시에 유저가 얻고 싶은 이상적 외형의 재현이기도 하다. 만족스러운 캐릭터는 유저의 게임에 대한 몰입도와 충성도에 크게 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 게임 시작 시 생성하는 캐릭터의 커스터마이징 과정은 향후 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 부분이기에 유저의 만족스러운 캐릭터 생성을 위한 커스터마이징 UI의 사용성 평가 역시 그 중요도가 매우 높다고 할 수 있다. 하지만 기존의 UI 사용성 평가 관련 연구는 그 범위가 소프트웨어 전체에 걸친 평가 위주로 이루어져 있어 실제 개발 현장에서 적용하기에는 너무 광범위하고 포괄적이라고 할 수 있다. 개발 상황에 맞춰 항목을 선별하고 조정하는 과정을 수행하기에는 전문 인력이나 시간적 여유가 부족하고, 나아가 비전문가의 부적합한 해석이나 항목의 적용이 오히려 사용성을 저하시키는 상황까지 불러오게 된다. 본 연구는 모바일MMORPG에서 처음 캐릭터를 생성할 때 수행하는 캐릭터 커스터마이징 부분의 UI에 초점을 둔 사용성 평가 항목 도출을 목적으로 진행하였으며, 그 결과 운용성 관련 12개 항목, GUI 관련 5개 항목 등 총 17개의 항목을 도출할 수 있었다. 기존 모바일MMORPG 캐릭터 커스터마이징 UI의 사례 분석과 UI 사용성 평가 관련 선행 연구 고찰을 통해 캐릭터 커스터마이징 UI의 사용성 평가에 적합한 항목 초안을 도출하였고, 도출된 평가 항목 초안을 선별된 전문가들을 대상으로 내용타당도 비율 측정 및 델파이 조사, 인터뷰를 통한 전문가 의견 수렴 및 평가 항목에의 반영 등, 전문성과 객관성 확보를 위한 과정을 반복하였다. 이 같은 연구를 통해 최종적인 모바일MMORPG 캐릭터 커스터마이징 UI의 사용성 평가에 적합한 17개 항목을 도출할 수 있었다. 또한 본 연구를 진행하는 과정에서 기존의 광범위한 UI 사용성 평가 항목과 이의 일괄적인 적용은 평가 대상에 따라 불필요한 부분이 상당수 존재할 수 있으며, 따라서 평가 대상에 적합한 UI 사용성 평가 항목 도출 및 적용이 필요함을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과 및 방법이 모바일MMORPG 캐릭터 커스터마이징 UI의 사용성 향상을 위해 즉각적으로 적용할 수 있는 전문적이고 객관적인 평가 지표뿐 아니라 게임의 여러 각 시스템에 최적화된 UI 사용성 평가 항목 도출에 있어 자료로서 참고가 될 수 있을 것이다. In the game, the character is an object of fostering, an alter ego for the user to venture into the game world, and serves as a face that forms communication and relationships with other users. Character customization, which adjusts the appearance of these characters, is a means of expressing the user's personality and desire, and at the same time, it is also a reproduction of the ideal appearance that the user wants to obtain. Satisfied characters have a significantly positive effect on the user's immersion and loyalty to the game. Therefore, since the customization process of characters generated at the start of the game has a great influence on future game play, the usability evaluation of the customization UI for the user's satisfactory character creation is also very important. However, existing research on UI usability evaluation is too broad and comprehensive to be applied in actual development sites because the scope is mainly based on software-wide evaluation. There is a lack of professional manpower or time to perform the process of selecting and adjusting heuristcs according to the development situation, and the inappropriate interpretation or application of heuristcs by non-professionals leads to a situation that degrades usability. This study was conducted to derive usability evaluation heuristcs focusing on the UI of the character customization part performed when creating characters for the first time in Mobile MMORPG, and as a result, a total of 17 heuristcs were derived, including 12 heuristcs related to operability and 5 heuristcs related to GUI. A draft of items suitable for the usability evaluation of character customization UI was derived through case analysis and UI usability evaluation of the existing mobile MMORPG character customization UI, and the process of measuring content validity ratio, Delphi survey, and reflecting expert opinions and evaluation items was repeated. Through this study, 17 heuristcs suitable for evaluating the usability of the final mobile MMORPG character customization UI could be derived. In addition, in the course of this study, it was confirmed that the existing extensive UI usability evaluation items and their collective application may be unnecessary depending on the evaluation target, so it is necessary to derive and apply UI usability evaluation items suitable for the evaluation target. The results and methods of this study can be a reference for deriving UI usability evaluation items optimized for various systems in the game as well as professional and objective evaluation indicators that can be applied immediately to improve the usability of mobile MMORPG character customization UI.

      • 기초 화장품 판매를 위한 온라인 커스터마이징 서비스 비즈니스 모델 연구

        임아영 성균관대학교 2015 국내석사

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        트렌드의 중심이 되는 소비자들의 욕구를 충족시켜주기 위해 기업은 소비자가 주체가 되고 제작과정부터 참여할 수 있는 소비자 중심 맞춤 디자인 서비스를 선보이게 되었고, 소비자들은 제품개발과 디자인의 주도권을 갖는 주체로 성장하게 되었다. 이를 ’커스터마이징 서비스(Customizing serviece)'이라고 한다. 본 연구에서는 온라인 쇼핑을 통해 화장품을 구매하고자 하는 소비자의 욕구(Needs)를 충족시키는 커스터마이징 서비스를 제공하기 위한 직관적인 서비스 디자인 비즈니스 모델은 무엇인지 연구하고 제안하는 것에 목적이 있다. 비즈니스 모델의 방향성을 제안하기 위해 연구의 범위를 스킨, 로션, 크림 등의 기초 화장품으로 제한하였고, 설문조사를 통해 소비자의 온라인 화장품 쇼핑에 대한 인식과 현황을 조사한 뒤 소비자의 화장품 구매 결정에 미치는 요인에 대한 분석을 위해 설문조사를 실시, 문항별 신뢰도 분석을 통해 커스터마이징 서비스를 하기 적합한 소비자 유형 선별을 진행하였다. 소비자 구매행동 분석과 함께 온라인을 통한 화장품 구매결정요인 분석 및 신뢰도 분석 연구를 통해 온라인을 통한 화장품 구매에 있어서 쉽게 접근 가능하고 다양한 제품을 찾는 구매 유형인 ‘편리적 구매스타일‘, 인터넷을 통한 정보습득이나 구매가 원활하고 구매 이외의 문제를 싫어하는 구매유형을 보여 온라인을 이용한 ‘실용적 구매스타일’, 화장품의 본래 성능과 위험성과 관련된 구매유형을 보이는 ‘본질적 구매스타일’의 3가지 요인이 도출 되었다. 연구의 범위로 설정한 기초화장품에 대한 커스터마이징 서비스를 제공하기 위해서는 사용자가 간접적으로 체험할 수 있는 서비스 모델을 개발하여야 하는데, 요인분석을 통해 도출한 세가지 유형이 모두 온라인 커스터마이징 서비스가 가능하나 화장품의 본래 성능과 위험성과 관련된 구매유형을 보이는 ‘본질적 구매스타일’의 소비자를 위해 본질 자신의 피부 상태에 따라 화장품의 효능을 체험할 수 있는 서비스를 제공하는 것이 온라인 커스터마이징 서비스 제공시 가장 만족도가 높을 것으로 예상 되었다. 사례연구를 통해 현재 제공되고 있는 커스터마이징 서비스는 소비자의 주제적인 참여가 가능하며 다양하고 넓은 디자인의 요소와 자유로운 조합이 가능한 서비스를 제공하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 모든 사례들은 이러한 커스터마이징 서비스를 제공함으로 인해 브랜드 이미지 제고, 매출 상승 등의 긍정적인 효과를 보게 되었다. 조사연구와 사례조사를 통해 얻은 결과를 바탕으로 온라인 커스터마이징 서비스의 구성 단계와 화면의 예시를 제작, 기초화장품 판매를 위한 온라인 커스터마이징 서비스 비즈니스 모델을 제안하게 되었다. 본 연구에서 다룬 온라인 커스터마이징 서비스는 상품 자체의 강점을 넘어 즐거움과 문화 등을 함께 전달하며 감성적 측면의 마케팅을 통해 소비자들의 욕구(Needs)를 충족시키고 브랜드의 홍보 효과도 함께 높이는 일석이조의 효과를 불러일으킬 수 있을 것이라 예상된다. 또한 본 연구를 통하여 온라인 커스터마이징의 개념이 생산자와 소비자 사이에서 보편·활성화되고 더 나아가 소비자와 쌍방 커뮤니케이션이 가능한 온라인 커스터마이징 서비스에 도움이 되길 바란다.

      • ERP 커스터마이징 방법에 대한 사례연구 : 서비스 산업의 ERP 구축을 중심으로

        이상훈 서울産業大學校 産業大學院 2005 국내석사

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        지식정보화 사회에서 서비스 산업이 국가경제에 차지하는 비중이 점점 더 높아지고 있다. 한국 서비스 산업은 생산구조 측면에서 GDP 대비 54%, 고용비중 63%의 높은 비중을 차지하였으며 또 비중은 점차 확대되고 있다. 그리고 시장의 개방이 현실화되고 있으나 서비스 산업 전반의 낮은 생산성과 취약한 대외 경쟁력으로 서비스 부문의 경쟁력 제고가 시급히 요구되고 있는 상황이다. 따라서 우리나라 서비스산업의 경쟁력 제고를 위해서는 제조업에서 확산되어 있는 ERP 시스템을 경영혁신의 도구로 서비스 산업에도 도입할 필요가 있다. 그런데 ERP를 패키지 방식으로 도입하려고 할 때, 기존의 업무 프로세스와 ERP 프로세스와의 차이(gap)가 발생하여 ERP 프로그램들은 수정, 보완하고 추가 기능들을 포함시키는 작업, 즉 커스터마이징이 반드시 필요하게 된다. 실제로 ERP를 도입하는 기업들의 대부분은 그들이 필요로 하는 기능과 ERP 패키지에서 제공되는 기능과의 차이가 적어도 20% 정도가 발생한다고 한다. 따라서 ERP를 도입하려는 기업들은 ERP 패키지 기능과 도입 기업의 요구사항간의 차이를 해결할 수 있는 방안이 필요하다. 즉, 커스터마이징 문제에 대한 해결방안을 모색하는 것은 ERP 시스템을 성공적으로 도입하기 위한 가장 중요한 과제 중의 하나이다. 그러나, ERP 패키지에 대한 커스터마이징 방법론에 대한 연구는 약간의 연구가 제시되었지만, 서비스 산업의 경우에는 빈약한 편이다. 본 연구는 대표적인 서비스 산업인 대학교에서 ERP 시스템을 도입하는 경우 ERP 패키지와 도입하고자 하는 대학교의 요구사항의 차이를 해결하는 방안인 ERP 커스터마이징의 방법론을 살펴보았다. 특히, 본 연구는 ERP 시스템이 업종별로 특이하므로, ERP를 도입하였거나 혹은 도입하는 과정에 있는 대표적인 4개의 대학교를 선택하여 사례연구를 통해 4개 대학이 ERP 도입 시 대학 업무 프로세스와 ERP 프로세스와의 차이를 커스터마이징하기 위한 방법을 구체적으로 조사하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 4개 대학의 커스터마이징 방법을 종합해 보면 ERP의 기본기능을 수정하는 일은 없었고 포탈, 학사관리, 그룹웨어, 입시 등 ERP와 다른 기능 및 특성을 가진 소프트웨어는 기존시스템 연동으로 해야 하고, 원래 ERP에 없는 모듈 및 프로세스 차이가 많이 나는 경우는 추가개발로, 대학에 있어야 할 업무인데 예를 들면 학사 관리, 입시, 수강신청 등이 에러가 많거나 시스템 속도가 느리거나 할 경우에는 신규개발로 처리하는 것이, 나머지 업무마다의 약간의 갭은 주로 파라미터 조정으로 해결하는 것이 바람직하다고 조사되었다. 또한, 사립대학과 국립대학의 갭을 비교해 보면 사립대학(A대학, C대학)이 국립대학(B대학, D대학)보다 큰 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과는 사립대학에서는 연구행정, 병사관리, 시설관리, 인적자원관리, 보건소, 생활관, 기숙사 관리에서는 추가개발이라는 커스터마이징 방법이 사용되었기 때문이다. 이와 더불어, 표준화 측면에서 살펴보면 대학 업무 프로세스의 표준화를 수행할 때 ERP 특정모듈과 핵심모듈과의 커스터마이징 방법의 차이점을 발견할 수 있었다. 즉, 다시 말해서 대학에서의 표준화, 모듈화가 아직은 제대로 이루어지지 않은 특정모듈인 연구행정, 병사관리, 보건소관리, 생활관관리, 기숙사관리 등의 갭이 커서 커스터마이징의 대부분을 추가개발로 해결하였다. 그러나 핵심모듈인 재무회계, 관리회계, 구매자재, 설비관리 등은 5% 내외의 재설계를 통해 주로 커스터마이징을 수행하였다. 끝으로 본 연구 결과, 대학에서만 존재하는 특정업무는 대학 특성에 맞도록 추가개발이 되어야 하기 때문에, ERP 표준 프로세스와의 차이를 나타내는 갭의 크기가 크다는 사실을 알았다. 또한 대학 프로세스 표준화, 모듈화가 진전된다면 커스터마이징 비용이 상당히 감축될 것으로 판단되어진다. 따라서 본 연구는 대학 프로세스의 표준화 측면에서의 연구를 수행하지 못한 한계를 지닌다. The role of service industry in Korea has been enlarging more and more. It has accounted for 54% of GDP and 63% of employment. However, with the ongoing market opening, the competitive power in service industry needs to be imminently enhanced in terms of productivity and international competition. For the enhancement of its competitive power, it is necessary for Korean service industry to implement Enterprise Resource Planning (ERP) system, which is widely used in the manufacturing industry, as a means of management innovation. However, a gap between the existing work process and the ERP process is generated in the course of ERP implementation. In order to avoid this kind of gap, it is necessary to customize the ERP package. ERP customizing is defined the course of modifying and complementing the ERP program and adding more functions in the program. It is said that at least about 20% of gap is generated between the functions needed and the functions provided by the ERP package when the majority of businesses actually implement ERP. Thus, businesses with the intention of implementing ERP need a solution for the gap between the functions of the ERP package and the functions required in the businesses. To look for a solution of customizing issue is one of the most important things to consider for successful ERP system implementation. There have been a few studies on the ERP package customizing methods, but among them studies related to service industry seem rare. Therefore, the present study looked into the customizing methods as a solution of the gap between the ERP package and the requirement of a university assuming that the university, a representative of service industry, implements ERP system. As ERP system is specialized by industry, the present study selected four representative universities which had implemented ERP or were in the process of implementing and, by conducting case studies, examined specifically the customizing methods that the four universities employed to avoid the gap between the university's work process and the ERP process in the course of implementing ERP. The following conclusions were drawn from the results of the examination. By synthesizing the customizing methods of the four universities, no case of modification of the basic functions of ERP was found. Also, it was found desirable that the existing system should be linked to the software which has different functions and features from ERP such as portal service, school affairs administration, groupware management and entrance exam administration, that supplementary development should be done when the required module is not included in the ERP or the required process is largely different from the one of the ERP, that new development should be done when there are a number of errors in requisite processes for the university such as school affairs administration, entrance exam administration and course registration or when the system works slowly, and that moderate gaps between the rest work processes and their counterparts should be resolved by adjusting parameters. And, in the comparison of the gaps between in private universities and in national universities, the gaps in private universities (A university and C university) were larger than the ones in national universities (B university and D university). The result was due to the fact that private universities employed the customizing method of supplementary development for research administration, military affairs administration, facility management, human resources administration, health service center management, etiquette training house management, and dormitory management. Besides, from the aspect of standardization, there were differences in the customizing methods between the particular ERP modules and the key modules in the course of performing the standardization of university's work process. That is, there was so large gap in the particular modules such as research administration, military affairs administration, health service center management, etiquette training house management and dormitory management, of which standardization and modularity has not achieved properly yet, that most parts of the customizing were resolved through supplementary development. However, for the key modules such as financial accounting, managerial accounting, purchase and inventory management and equipment management, the customizing was mainly conducted through 5% or so of redesigning. Lastly, the present study found that the gap, the representation of the difference from the standard ERP processes, is large for the particular processes that exist only in universities because supplementary development is necessary in order to reflect the universities' characteristics. Therefore, the advancement of standardization and modularity may considerably reduce the costs of customizing. In addition, the present study has limitations of not conducting research from the aspects of standardization of university's work process.

      • SAP R/3 상의 특별목적원장을 이용한 효율적 커스터마이징 구현 : 매출채권 업무기능을 중심으로

        천원진 서강대학교 정보통신대학원 2003 국내석사

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        전사적 자원관리(ERP:Enterprise Resource Planning이하 ERP) 개념을 도입한 도구 중 전 세계적으로 가장 높은 시장점유율을 점유하고 있는 제품이 독일SAP사에서 개발한 SAP R/3 이다. 세계 유수의 다국적 기업들이 이 제품을 도입한 이유는 타 시스템에 비해서 생산에서 경영분석까지 정보의 일관성, 통합성 그리고 유연성을 제공하기 때문이다. 국내에서도 1996년도부터 도입하였으나 도입의 성패는 SAP R/3가 제공하는 맞춤기능인 커스터마이징(Customizing)라는 사실을 인식하게 되었다. 사용자가 원하는 프로세스를 SAP R/3개발 언어를 이용하여 개발 후 이식시키는 방법이다. 국내의 업무 프로세스는 세계적인 표준 업무 프로세스와는 많은 차이를 보여 커스터마이징을 이용한 도입부분이 많아지게 되고 이럴 경우 본래의 SAP R/3 ERP 제품의 사상을 잃어버릴 가능성이 매우 높고 동시에 도입프로젝트의 실패로 이어질 수 있다.본 논문에서는 SAP R/3 ERP 제품의 일관성과 통합성을 최대한으로 살리면서 국내 기업의 사용자의 요구사항을 모두 수용할 수 있는 효율적인 커스터마이징 방안을 제공하고자 한다. 기업 업무시스템 중 매출채권관리(Account Receivables) 는 SAP R/3 ERP 제품에서 제공하는 표준 기능과 국내 기업에서 운영 중인 기능과는 많은 차이를 보여 커스터마이징이 불가피하고 또한 워낙 많은 조직 및 프로세스의 변화가 요구되는 업무시스템이므로 SAP R/3 ERP제품에 대한 효율적인 커스터마이징기법은 개발 성패의 핵심이다. SAP R/3 ERP제품을 먼저 도입한 기업들의 일반적인 매출채권관리 커스터마이징 방안을 재고하고 동시에 특별목적원장(SPL:Special Purpose Ledger) 를 이용한 커스터마이징 개선 방안을 제시하여 강점과 약점을 비교하고자 한다.결론적으로 특별목적원장을 활용한 개선방안이 SAP R/3 ERP 의 강점인 일관성, 추적성을 유지하면서 사용자요구사항에 적극적인 유연성이 제공되며 시스템의 성능 또한 향상됨을 보이고자 한다. SAP R/3 system, introducing the concept of Enterprise Resource Planning (ERP) and developed by SAP Co. in Germany, has dominated the ERP market worldwide. The reason that many prominent multinational corporations have adopted SAP R/3 system is that, comparing to similar SAP system, SAP R/3 provides consistency, integration, and flexibility of information from production to management analysis. Since 1996 it has been implemented among domestic companies in Korea, but soon it is recognized that the successful implementation of the system would depend on the customizing of the system. That means SAP R/3 needs to be customized to meet the concrete requirements of the individual enterprises. To do so, one of the methods is to develop a process, which users desire, using developing language of SAP R/3 and then transform it into their SAP R/3 system. Due to the fact that domestic business processes are considerably different from the globally standardized process in every aspect, customizing technique is frequently required, so in consequence there is a high possibility of losing the concept and the basic principles of SAP R/3 system, which would end in the failure of the whole SAP project. On this paper, I would like to present efficient customizing techniques that can meet all the requirements of domestic enterprise with best using the consistency and integration of SAP R/3 ERP system. Developing the efficient customizing technique is the key point in the success of the SAP project. That is because there is great difference between the standard function of SAP R/3 ERP system and the function of domestic enterprise on the management of Account Receivable among enterprise business system, whereby customizing is inevitable. Also, I would like not only to reconsider the general management of Account Receivable of companies that introduced the SAP R/3 ERP product earlier but also to make comparison between strength and weakness of new customizing technique presented with using Special Purpose Ledger (SPL) will not only provide the flexibility coping with the possible change on the user requirements with maintaining the consistency and traceability that are strength of SAP R/3 ERP system, but also prove improvement on the capability of the system.

      • 스마트폰 홈 화면 커스터마이징 행태 연구 : 개인의 사용 로그 분석을 중심으로

        김수미 서울대학교 융합과학기술대학원 2015 국내석사

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        스마트폰에서 홈 화면은 기존 데스크톱 대기화면과 유사한 초기 화면으로, 사용자가 정보를 관리할 수 있는 인터페이스 공간이다. 사람들은 효율적인 스마트폰 사용을 위해 홈 화면이라는 가상의 공간에 선별한 객체를 자유롭게 배치시킨다. 따라서 홈 화면에는 개인의 스마트폰 사용 패턴에 따른 선호도가 반영되어 있으며, 이를 분석해 사람들의 정보 관리 양상를 파악할 수 있다. 본 연구에서는 홈 화면 구성 전반을 파악해 실제 스마트폰 사용 행태가 반영되었는지 살피고, 홈 화면 커스터마이징 전략을 알아보고자 한다. 즉, 관리 방식을 조사해 하나의 커스터마이징 모델을 도출하고, 각 과정에서의 기준과 별도의 우회 전략을 파악하였다. 이를 위해 20~30대 안드로이드 OS 사용자를 대상으로 1) 홈 캡처 화면을 모아 그 구성을 살펴보는 조사 A와 2) 캡처 화면 외에 사용 로그 수집과 인터뷰, 설문을 병행해 전반적인 커스터마이징 행태를 파악한 조사 B를 진행하였다. 조사 A에서는 수집한 홈과 앱서랍 캡처 화면의 구성 요소를 정량화해 전반적인 화면 구성을 파악했으며, 조사 B에서는 여기에 사용 행태 파악을 위한 정성적 분석을 병행하였다. 특히 조사 B에서는 파일럿 테스트를 시행해 본 조사 설계를 정교화하고, 수집한 캡처 화면과 1주간의 앱 사용 로그로 판별이 어려운 정성적 측면은 인터뷰와 설문으로 확인하였다. 분석 결과, 사람들은 메인 페이지를 중심으로 홈 화면을 구성하며, 각 공간은 중요도 기준에 따라 우선순위가 존재하였다. 홈 화면 커스터마이징 동기의 경우, 발생 패턴에 따라 방치형, 관리형, 혼합형으로 분류할 수 있었다. 생성과 배치 2단계로 이루어진 홈 화면 커스터마이징 행동 모델을 바탕으로, 생성 단계에서 이뤄지는 앱의 선별과 형태 결정 기준을 알아보고 배치에 복합적으로 작용하는 6가지 요인(유사성, 정보량, 심미성, 조작성, 익숙성, 배치 분산)을 규명하였다. 분석 결과를 바탕으로, 홈 화면에서 1) 공간의 우선순위에 따라 객체가 배치되며, 2) 페이지를 단위로 객체가 그룹핑 되고, 마지막으로 3) 의도적으로 홈 화면 내 공백이 활용된다는 점을 커스터마이징 주요 전략으로 도출하였다. 본 연구는 스마트폰 사용 고도화에 따른 정보 과부하 문제가 대두하는 시기에 학문적인 논의가 다소 부족했던 스마트폰 홈 화면 커스터마이징을 정보 공간 측면에서 해석한 점에서 시의성을 가진다. 또한, 실제 앱 사용 빈도라는 객관적 자료를 정성적인 개인별 커스터마이징 방식과 혼합해 종합적으로 접근하고자 하였다. 이는 학술적 논의를 넘어 향후 스마트폰 정보 관리와 관련된 서비스에서 사용자 편의성 개선에 응용될 수 있다는 측면에서 의의를 찾을 수 있다.

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