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      • 전통예술공연장의 공간디자인에 관한 연구

        이정희 경성대학교 산업대학원 1997 국내석사

        RANK : 249727

        This thesis is a Study on the spatial desist of the proper theater for the traditional Korean arts. The purpose of the thesis is to find out the design factors for and give the theater of its own to the traditional Korean arts. This study discuss the nature and the fort of, and through the analysis of the traditional Korean arts, so as to find out which of the design factors between the function of the stage and its relationship to audience. This study consists of six chapters as follows. Chapter 1 deals with the purpose, the method and extent of this study. Chapter 2 deals with the fundamental conceptions the types concerning the arts and stages. Chapter 3 deals with the historical background and nature and form of the traditional Korean arts. Chapter 4 deals with the historical background of the modern theatres in Pusan and the present performing place of the traditional Korean arts. Chapter 5 deals with the spatial design factors of the proper theater, and indoor space plan of the proper theater for traditional Korean arts was expressed as a production in Chapter 6. Foregoing in progressive, the traditional arts is creatively suceed and we try to revive it in indoor, this opportunity hand down in modern people heart and it help the formation of a value of system. Also, there is trying to recreative work which added a period. More special and proper research continue and emphasize with necessity.

      • 게임콘텐츠와 전통공연예술의 융합을 위한 시각화 사례 연구 : 제 1회 (주)넥슨 보더리스 공모전 PLAY판 경연 우승작, 연희극 <[필수] 극락왕생>의 무대미술창작과정을 중심으로

        윤승비 한국예술종합학교 2023 국내석사

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        게임 분야는 다양한 시청각 매개를 통해 유저 인터페이스를 구축하는 만큼 다른 예술분야와의 지속적인 협업을 시도해왔다. 특히 게임제작사 넥슨은 보더리스 사업을 통해 경계 없음을 주제로 다수의 행사를 기획해왔고 최근에는 전통공연예술계와도 협업을 시도하는 PLAY판 공모사업을 개최하기도 하였다. PLAY판 공모전은 전국공고를 통해 선발된 전통공연 단체들이 참여하여 게임의 스토리와 디자인요소를 자신들의 창작 작품에 녹여내도록 이끄는 장이었다. PLAY판 공모사업은 넥슨이 개발해온 게임분야의 지적재산권인 게임IP(intellectual property)를 활용하여 작품을 제작하는 것을 목적으로 하는 문화예술 사업이었으며 OSMU (one source multi-use)의 사례로도 비추어볼 수 있다. 본 연구에서는 PLAY판 공모전에 출품된 작품 중에서도 연구자가 무대·소품·의상·그래픽 디자이너이자 제작자 역할을 겸하여 미술부문 총 책임자로서 직접 참여한 창작 연희극 <[필수]극락왕생>을 중점적으로 살펴보려한다. <[필수]극락왕생>은 ‘넥슨의 게임 IP인 메이플스토리와 한국의 전통공연예술인 씻김굿, 사자탈춤을 연결시켜 메이플스토리 게임 상에서 언제나 일방적으로 사냥당하여 죽게 되는 몬스터 캐릭터인 ‘슬라임’을 씻김굿을 통해 위로하고 씻겨주자’라는 기획의도를 통해 제작된 공연이었다. 이는 게임 네트워크 상에서만 존재할 수 있는 메이플스토리의 슬라임 몬스터를 씻김굿이라는 공연형식을 통해 실제 현실의 세계로 끌어내어 게임유저, 혹은 유저가 아닌 관객들 모두에게 전통예술과 게임IP를 함께 즐길 수 있도록 관람영역을 확장시키는 기획이었다고 할 수 있다. 무대미술이란 본디 작품이 어떤 기획으로 출발했는지 그 방향성에 따라 결과물이 발현되기 마련이다. 연구자는 <[필수]극락왕생>의 기획의도에 따라 메이플스토리의 게임 캐릭터와 공간을 모티브로 하여 무대, 의상, 소품의 전반적인 디자인을 수행하였다. 메이플스토리의 게임 공간을 모티브로 했던 무대디자인의 대표적인 예시로는 계단형 대도구를 통한 공간분리 디자인을 들 수 있다. 여러 플레이어가 동시 접속이 가능한 MMORPG게임인 메이플스토리는 3D게임이 주를 이루던 출시 초창기에 향수를 자극하는 2D그래픽디자인으로 인기를 얻은 게임이었다. 이후 출시된 메이플스토리2에서도 2D공간디자인을 응용하여 3D공간 속에서 진행되는 횡스크롤 인터페이스를 구현했다. 그 영향으로 계단 형태의 2D 픽셀그래픽은 게임의 정체성으로서 유저들에게 각인되었다. 불교와 민간신앙에서 영향을 받은 씻김굿을 이러한 메이플스토리의 계단형 공간과 연결하기 위해 전통사찰 속 계단의 의미를 조사하였다. 전통사찰에서의 계단은 저승이라는 상상의 세계와 현실세계, 그리고 극락세상이라는 3가지 층위를 연결하는 길로서 인식되는 구조물이다. 이러한 정보들을 바탕으로 작업한 결과, 캐릭터들의 등퇴장로에 계단형태의 바위 세트를 중첩하여 배치하는 디자인이 최종적인 결과물로 완성되게 되었다. 게임 캐릭터를 모티브로 했던 의상과 소품디자인의 대표적인 예시로 공연제작팀이 자체적으로 제작한 캐릭터인 ‘해랑’의 외형디자인을 들 수 있다. 일본에서만 서비스되는 메이플스토리의 일본 전통무속인 캐릭터이자 음양사인 ‘칸나’캐릭터를 조사하며 한국의 전통무속인 캐릭터가 게임 속에 부재함을 인지했고 이를 동기로 진도씻김굿을 연행하는 당골 캐릭터 ‘해랑’을 기획하였으며 그녀를 시각화하기 위한 의상과 아이템을 디자인해나간 것이다. 또한 씻김굿의 연행과정 중 물에 빠진 망자의 영혼을 건져올리는 ‘넋올리기’ 망자의 원한을 풀어주는 ‘고풀이’ 망자가 저승으로 가는 길을 닦아주는 ‘길닦음’ 등의 전통적인 연행과정이 선별되어 작품 속에 배치되면 각 연행과정에 필요한 대소도구를 조사하고 여기에 메이플스토리의 유저들에게 가장 친숙한 슬라임, 핑크빈과 같은 몬스터 캐릭터의 형태와 색채를 적용시켜 기획의도에 부합하도록 디자인을 진행하였다. 뿐만 아니라 한국의 사자탈춤에 등장하는 ‘사자’에게 메이플스토리의 ‘가디언엔젤슬라임’ 몬스터의 형태를 적용시켜 디자인하였으며 그 외에도 초창기 메이플스토리에 등장했던 npc 캐릭터들의 의상과 소품을 전통복식에 착안해 새롭게 디자인하는 등 게임 속의 다채로운 캐릭터들이 전통공연예술에 시각적으로 함께 녹아들 수 있도록 무대미술의 디자인과 제작과정을 거쳐나갔다. <[필수]극락왕생>의 사례는 게임업계 종사자들과 전통예술계 종사자들에게 이색적인 시도였다는 평가를 받았다. 본문에서는 게임 IP와 전통공연예술의 융합사례모델로서 <[필수]극락왕생>의 전 과정을 소개할 것이며 공연 프로덕션의 시각화 단계에서 무대미술 작업과정을 돌아보고 두 분야의 융합을 위한 핵심적인 구성요소들을 도출하는 데에 초점을 맞추려 한다. 뿐만 아니라 공모사업과 작품에 대한 향후 전망과 평가 역시 담고자한다. PLAY판 공모전은 이제 막 1회를 마쳤다. 앞으로 제2회, 제3회, 그리고 여러 회를 거듭하며 게임과 전통공연예술이 서로에게 분야적 확장을 도모하는 발판이 되어주며 지속적인 가치창출을 할 수 있기를 바란다. 또한 본 연구가 그러한 발전에 기여하기를 바란다. The game field has attempted to continuously collaborate with other art fields as it builds user interfaces through various audio-visual media. In particular, Nexon, a game production company, has planned a number of events under the theme of no boundaries through the borderless business, and recently, the term (re)traditional performing arts promotion foundation has been extracted. It also held a PLAY Pan contest to try to collaborate with the traditional performing arts community. The PLAY Pan contest was a venue where traditional performance groups selected through national announcements participated to melt the story and design elements of the game into their creative works. Game IP Literature, Directing, Performance, Record, Broadcasting, Invention, Industrial Design, Registered Trademark, Trade Name, etc., Fashion Specialized Data Compilation Committee, Korea Historical Research Institute, August 25, 1997. It was a cultural and artistic project aimed at producing works using (intel electrical property), and OSMU Kim Pyeong-soo, "Basic Theory of Cultural Industry", April 15, 2014, One Source Multi-use. It can also be seen as an example of (one source multi-use). In this study, among the works submitted to the PLAY Pan contest, the researcher directly participated as a stage, props, costume, graphic designer, and producer in the art sector, the Korean Traditional Yeonhui Dictionary, Folklore Center, December 15, 2014, Traditional Yeon-hee, December 15, 2014. I would like to focus on <[Required] Heaven Life>. <[Required] Heaven Life> began commercial service on April 29, 2003, after two rounds of CBT in December 2002 and January 2003, and celebrated its 19th anniversary as of 2022. It advocates the world's first cross-scroll MMORPG and emphasizes travel and adventures in various fields. Catchphrase is 'constant enjoyment, self-creating stories, and imaginary worlds'. It was a performance produced with the intention of "Let's comfort and wash the monster character "Slime," which is always unilaterally hunted and killed in Maple Story games by connecting traditional Korean performing arts such as Ssitgimgut and Lion Mask Dance." This was a plan to expand the viewing area so that both game users and non-users can enjoy traditional art and game IP together by drawing the slime monster of Maple Story, which can only exist on the game network, into the real world through a performance called Washimgut. Stage art originally refers to the results according to the direction of the project that the work started. The researcher carried out the overall design of the stage, costume, and props with the motif of the game characters and spaces of Maple Story in accordance with the planning intention of <[Required] Heaven Life>. A representative example of stage design with the motif of the game space of Maple Story is space separation design through stair-type tools. MMORPG multi-user online role-playing game that allows multiple players to access simultaneously Maple Story, a game, was popular for its nostalgic 2D graphic design in the early days of its release when 3D games were dominant. MapleStory 2, which was released later, also implemented a transverse scroll interface in 3D space by applying 2D space design. As a result, stair-type 2D pixel graphics were imprinted on users as the identity of the game. The meaning of stairs in traditional temples was investigated to connect Ssagimgut, influenced by Buddhism and folk beliefs, with the terraced space of Maple Story. The staircase in the traditional temple is a structure recognized as a road connecting the imaginary world of the underworld, the real world, and the world of paradise. As a result of working on this information, the design of overlapping and arranging a set of stairs-shaped rocks on the characters' back and forth paths was completed as the final result. A representative example of the design of costumes and props based on the motif of game characters is the exterior design of "Haerang," a character produced by the performance production team. By investigating the character "Kanna," a traditional Japanese shaman and yinyangsa of Maple Story, which is only serviced in Japan, he recognized that a traditional Korean shaman character was absent in the game, and based on this, he planned "Haerang," a Dangol character that performs Jindo washing Kimgut, and designed costumes and items to visualize her. In addition, traditional performance processes such as "Lifting the Soul of the Dead in the Water" and "Wiping the Road" were selected and placed in the work, and the colors of slime and pink bean, which are most familiar to Maple Story users, were designed to match the monster's color. In addition, it was designed by applying the form of Maple Story's Guardian Angel Slime monster to Lion, a traditional divine character in Korean lion mask dance, and in addition, npc Non-player Character, which appeared in the early Maple Story. It went through the design and production process of stage art so that various characters in the game can be visually incorporated into traditional performing arts, such as designing new costumes and props based on traditional costumes. The case of <[Required] Heaven Life> was evaluated as an unusual attempt by game industry workers and traditional art workers. This article will introduce the entire process of <[Required] Heaven Life> as a case model for convergence of game IP and traditional performing arts, and will focus on looking back on the stage art work process in the visualization stage of performing production and deriving key components for the visualization stage of performance production. In addition, it intends to include future prospects and evaluations of public offering projects and works. The PLAY Pan contest has just finished its first session. In the future, we hope that games and traditional performing arts will serve as a stepping stone for each other to expand their fields and continue to create values. It is also hoped that this study will contribute to such developments.

      • 기업메세나와 전통예술공연 활성화 방안 연구

        곽혜은 고려대학교 대학원 2018 국내박사

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        시대의 변화와 함께 문화는 새로운 국가 경쟁력의 결정요인으로 인식되고 있다. 현대 사회에서 기업은 경제의 중심을 차지하고 있다. 기업은 본연의 영리추구를 위한 활동 외에 공익을 위해 기업이 가진 보유자원을 활용해 사회를 풍요롭고 활기차게 유지할 책임이 존재하며 이러한 책임에 대한 사회적 요구는 점점 커지고 있다. 기업메세나는 기업의 사회적 활동과 차이가 있지만 홍보적 성격을 띤 사회적 활동이라고 정의할 수 있다. 두산, 삼성 등의 대기업과 중소기업들도 포함되어 적극적인 활동을 수행하고 있다. 국내 기업의 메세나 활동은 1990년대 시작되어 2000년대 초반에 안정된 상황에 놓이게 된다. 월드컵과 같은 국제적 행사를 통해 많은 기업이 문화의 경제적 효과에 대한 관심을 높이기 시작했으며, 이러한 지원이 기업메세나 활동의 촉진을 유발했다. 문제는 기업메세나 활동의 지원 대상이 제한적이라는 것이다. 주로 미술, 서양음악, 문화예술 인프라 등의 분야에 집중되는 경향을 보였으며, 이러한 경향으로 문화예술 분야의 불균형 성장이 야기되었다. 본 연구에서는 문헌고찰을 통해 기업메세나와 전통예술공연의 현황과 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 정책적 고려 사항에 대해 연구하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구는 문헌연구를 진행하였으며, 국가별 메세나 정책과 사례도 살펴보았다. 또한 실증분석을 통해 기업메세나 활동의 인지도와 만족도도 살펴보았다. 본 연구는 총 5장으로 구성되었다. 연구의 구성을 살펴보면 제1장에는 연구의 배경과 목적, 연구의 방법과 구성등을 정리하였다. 제2장에서는 기업메세나 연구와 전통예술공연 연구에 대한 이론적 배경에 대해 기술하였다. 제3장에서는 기업메세나 현황과 각국의 메세나 정책을 살펴보고, 2016년 이후에 공연되고 있는 전통예술공연 프로그램을 소개하였다. 제4장에서는 기업메세나와 인지도, 그리고 만족도의 관계를 실증분석하였으며, 제6장에서 활성화 방안을 위한 결론을 제시하였다. 본 연구의 필요성에 대해 살펴보면 기업의 메세나 활동의 수단으로 전통예술공연이 활용되어야 할 이유를 넒은 개념에서 다음과 같이 두 가지 이유를 제시할 수 있다. 하나는 전통예술공연을 기업이 마케팅수단으로 활용하고 있다는 것이다. 다른 하나는 기업의 사회적 책임(CSR)이다. 첫째, 기업은 전통예술공연은 마케팅 수단으로서 인식하고 있다. 기업의 소비자의 높아진 욕구를 충족시키기 위해 다양한 마케팅활동을 수행하고 있으며, 전통예술공연을 활용한 기업의 메세나 활동은 기업이 문화 활동을 지원함으로써 가치를 향상시키는 가치경영을 가능하게 한다. 둘째, 기업의 사회적 책임으로서 메세나 활동이다. 다변화되고 있는 기업의 경영활동에 문화적 요소를 결합시켜 기업의 높은 수준의 사회적 기업으로 변화될 수 있으며, 지속가능한 성장이 이어 갈 수 있다. 또한 전통예술공연은 인적자원의 잠재능력을 높게 끌어올려 내부 직원의 생산성 증대, 직원만족도 증가 등의 인적자원 활성화를 통해 조직경영 전략으로 활용될 수 있다. 연구는 설문조사를 통해 진행되었으며 330분가 배포되어 193부가 최종 분석되었다. 설문지는 5점 리커트 척도로 진행되었다. 설문지는 일반적 소비특성에 대한 분석과 인지도와 만족도에 대한 분석, 그리고 요인을 도출하여 연구가설을 검증하였다. 이를 바탕으로 활성화 방안을 도출하였다. 전통예술공연에 대한 인지도 분석에서 공통성(communality)이 0.590로 0.4이상으로 나타남에 따라 측정한 자료가 요인분석을 실시하는데 무리가 없었으며 분석결과 ‘긍정적 인지’와 ‘정보와 관심’으로 이름을 붙였으며, 0.604의 신뢰도 계수를 나타냈다. 전통예술공연에 대한 만족도 분석에서 공통성(communality)도 모두 0.568 이상으로 요인분석을 실시하는데 무리가 없었으며, 분설결과 ‘외부적 만족’과 ‘내부적 만족’으로 명명하였으며, 이 요인을 구성하는 문항들의 신뢰도 계수는 0.812로 나타났다. 전통예술공연을 활용한 기업의 메세나 활동에 대한 문항들에 대해 요인분석 실시 전 측정한 자료와 요인분석의 가정을 만족시키는지 알아보았는데, 분석 결과 두 가지 요인이 추출되어 ‘메세나 활동’‘메세나 효과’로 명명하였으며, 신뢰도 계수는 0.866으로 나타났다. 연구가설에 대해 검증한 결과 가설1은 ‘기업메세나 활동은 전통예술공연 인지도에 긍정적 영향을 미칠 것이다‘ 로 설정되었으며하였. 분석결과 부분적으로 정의 효과가 나타났다. 가설2는 ’기업메세나 활동은 전통예술공연 만족도에 긍정적 영향을 미칠 것이다‘.로 설정하였으며, 분석결과 메세나 활동 증가에 따라 외부적 만족도 증가하는 정(+)의 관계를 보였으나, 메세나 효과는 부(-)의 관계를 나타냈다. 가설3은 ’전통예술공연 인지도는 전통예술공연 만족도에 긍정적 영향을 미칠 것이다’. 로 설정하였으며, 분석결과 긍정적 인지와 정보와 관심 요인이 증가할수록 외부적 만족도 증가하는 정(+)의 관계를 나타냈다. 이상의 문헌연구과 실증연구를 바탕으로 기업메세나의 방법으로 전통예술공연을 활성화 할 수 있는 방안을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 전통예술공연 산업이라는 인식의 확대가 필요하다. 전통예술공연도 개인의 활동이라기보다는 체계적이고 종합적인 산업적 성격을 각지고 있다. 둘째, 전통예술공연의 상품성 확보이다. 대중의 음악적 취향은 항상 변화된다. 라이프 스타일의 변화, 사회적 사상의 변화 등과 함께 전통예술공연에 대한 관심도 꾸준히 변화되는 것이다. 셋째, 전통예술공연에 대한 지원 확충이다. 전통공연에 대한 지원은 현대공연인 연극, 음악에 대한 지원보다 부족하다. 넷째, 전통예술공연의 유통경로 확보이다. 유통경로를 확보하기 위해서는 공연장 확충이 먼저일 것이다. 문화예술 공연장은 상품과 소비자를 연결시키는 매개체이다. 다섯째, 전통예술공연에 대한 홍보가 체계적이지 못하다는 점이다. 공연의 정보를 얻는 경로는 친인척이나, 동료 등의 주변 사람들에 권유가 많았다. 기업메세나를 통해 전통예술공연과 기업이 상생(win-win)하기 위해서는 기업과 문화예술계의 상호적 필요성을 인정해야 할 것이다. 따라서, 기업은 기업메세나를 통해 기업의 이미지, 사회적 기여 등을 통해 순수예술의 발전을 이끌 필요가 있고, 문화예술은 이러한 기업의 노력을 적극적으로 활용할 필요가 있다.

      • 전통공연예술의 제약이 관람의도에 미치는 영향 : 관객 특성에 따른 비교분석

        오예담 중앙대학교 대학원 2020 국내석사

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        본 연구의 목적은 전통공연예술에 대한 제약이 관람의도에 미치는 영향을 파악하기 위한 연구로써 전통공연예술의 장벽, 제약요인을 다양하게 분류하고 관객 특성에 따라 세분화하여 제약과 관람의도 간의 차이를 비교 분석함에 있다. 선행연구 및 이론적 고찰을 통해 측정항목을 구성하여 흥미성 제약, 문화적 편견, 시간·비용 제약, 정보 제약, 시설 제약, 동반자 제약의 전통공연예술 제약요인이 도출되었다. 최종적으로 도출된 제약요인과 향후 관람의도와의 관계를 검증하였으며, 관객 특성인 연령, 관람경험, 교육경험을 기준으로 집단을 분류하여 관람의도에 미치는 영향에 차이가 있는지 분석하였다. 분석결과, 전통공연예술의 제약 하위요인 중 흥미성 제약, 문화적 편견, 시간·비용 제약, 정보 제약이 관람의도에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 흥미성 제약, 문화적 편견, 시간·비용 제약, 정보 제약을 크게 느낄수록 관람의도가 감소하는 것으로 나타났다. 또한 세분 집단 별 차이를 분석한 결과 노년층의 경우 흥미성 제약과 문화적 편견이, 비노년층의 경우 시간·비용 제약, 정보 제약이 관람의도에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전통공연예술 관람경험이 없는 집단은 흥미성 제약, 시간·비용 제약, 정보 제약이 관람경험 집단은 문화적 편견이 관람의도에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 전통공연예술 교육경험이 없는 집단은 흥미성 제약, 문화적 편견, 정보 제약이, 교육경험 집단의 경우 문화적 편견이 관람의도에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 통해 전통공연예술에 대한 소비행동을 심층적으로 예측하고 이해할 수 있는 모델을 제시할 수 있을 것이며, 관객 특성에 따른 비교분석을 통해 집단 별 세분화된 접근 방안을 파악함으로써 실무적으로 의미 있는 시사점을 제공할 수 있을 것이다. In order to examine the influence of limitations in Korean traditional performing arts on audiences’ intention to attend a performance, this study conducts a comparative analysis on the difference between the constraints and the intention by categorizing various constraints and barriers of Korean traditional performing arts and subdividing the characteristics of audiences. The measurement items for Korean traditional performing arts drawn from the literature review and theoretical analysis were interest constraint, cultural bias, time and cost constraint, information constraint, facility constraint, and partner constraint. The study verified the relationship between the constraints that were ultimately drawn for measurement and the future intention to attend a performance, and categorized the audiences into groups by their age, experience of attending a performance, and educational experience to analyzed the existence of difference in their influence on the intention to attend a performance. The result showed that among the sub-factors of constraints, interest constraint, cultural bias, time and cost constraint, and information constraint had a negative influence on the intention to attend a performance. It means that the stronger the audiences feels the constraints, the less intention they had to attend a performance. Also, the result of analysis on the difference between the subdivided groups showed that interest constraint and cultural bias for older people and time and cost constraint and information constraint for younger people showed a negative influence on the intention to attend a performance. Interest constraint, time and cost constraint, and information constraint for the group with no experience of attending Korean traditional performing arts and cultural bias for the group with the experience showed a negative influence on the audiences’ intention to attend a performance. Moreover, interest constraint, cultural bias, and information constraint for the group with no educational experience of Korean traditional performing arts and cultural bias for the group with the educational experience showed a negative influence on the audiences’ intention to attend a performance. The study results suggests a model that can predict and deeply understand the consuming behavior of audiences in Korean traditional performing arts, and offers a practical and meaningful implications by understanding the approaching measures subdivided by groups based on a comparative analysis on the characteristics of audiences.

      • 전통공연예술의 기업지원 활동이 사회지원의 인지도 및 만족도에 미치는 영향

        박새롬 중앙대학교 예술대학원 2021 국내석사

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        문화의 시대인 21세기를 맞이한 이후, 각 국가에서는 문화경쟁력을 높이려는 시도들을 많이 펼치고 있으며, 자국의 정체성을 가장 잘 보여주는 장르는 바로 전통분야일 것이다. 하지만 전통공연분야는 타 장르에 비해 상대적으로 규모 및 관객들의 낮은 선호도를 보여 공공지원금에 의존하여 창작 활동을 펼치는 경향이 높다. 그러나 우리나라 유일한 공적 재원인 ‘문화예술진흥기금’의 열악한 재정환경으로 인해 위기에 처해있어 기업지원 활동 등의 민간지원들이 확대되어야지만 예술단체들이 보다 안정적으로 창작 활동을 가능하다. 좀 더 다양한 기업들의 지원 활동 확대를 위해 본 연구에서는 전통공연예술의 기업지원 활동이 사회지원의 인지도 및 만족도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 사회지원 논리와 전통공연예술과 지원현황분석 등에 대해 이론과 구성요소를 탐구하였으며, 선행연구를 통해 전통공연예술의 기업지원 활동을 결정하는 요소로 문화적 사회공헌 활동, 문화적 마케팅 활동 2개의 요인을 도출하여 기업지원 활동이 사회지원 인지도 및 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 대상으로 기업이 후원하는 전통공연예술을 관람한 경험이 있는 관람객 237명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 전통공연예술의 기업지원 활동이 사회지원 인지도에 미치는 영향을 분석한 결과 사회지원 인지도에 있어 전통공연예술의 기업지원 활동 중 문화적 사회공헌 활동, 문화적 마케팅 활동이 중요한 요인임을 알 수 있다. 둘째, 전통공연예술의 기업지원 활동이 만족도에 미치는 영향을 분석한 결과 만족도에 있어서는 전통공연예술의 기업지원활동 중 문화적 마케팅 활동, 문화적 사회공헌 활동이 중요한 요인임을 알 수 있다. 셋째, 사회지원 인지도가 만족도에 미치는 영향을 분석한 결과 만족도에 있어서는 사회지원 인지도가 중요한 요인임을 알 수 있다. 그동안의 선행연구들은 주로 기업지원 활동에 대한 보편적인 분석연구로 진행되어왔으나 본 연구에서는 연구 범위를 구체화 하여 우리나라의 전통공연예술분야를 대상으로 한 기업지원 활동이 사회지원의 인지도와 만족도에 미치는 영향에 대해 연구했다는 점에서 의미가 있다고 볼 수 있다. 그리고 조사대상자의 대부분은 1~2회 내외의 적은 횟수의 공연을 관람하였으며 공연정보는 친구 및 지인을 통해 얻었다. 이를 보완하기 위해서는 보다 적극적인 홍보를 통해 관객을 모집하여 공연 시장의 활성화를 꾀할 필요가 있어 보인다. 향후 기업지원 활동에 대한 연구가 이뤄지게 될 경우 특정 장르에 대한 지원현황 등에 대한 자세한 분석이 이루어지기를 기대해 보며, 이러한 연구를 통해서 기업들의 적극적인 사회지원을 통해 우리의 전통문화가 잊히지 않고 공연 현장에서 활발히 활동할 수 있기를 희망한다. In the 21st century, an era of culture, countries are making many attempts to enhance their cultural competitiveness, especially in the traditional arts sector to best demonstrate their identity. However, the traditional performance field is relatively small compared to other genres and has a low level of preference among audiences, so they tend to rely on public support funds to create their own performances. However, due to the poor financial environment of the "Culture and Arts Promotion Fund," Korea's only public resource, support from private companies must be expanded to enable stable creative activities by art organizations. In order to expand support activities for more diverse private companies, the study sought to find out the impact of traditional performing arts' corporate support activities on the recognition and satisfaction of social support. To this end, theories and components were explored on social support logic, traditional performing arts, and analysis of support status. Through prior research, two factors were derived, cultural social contribution activities and cultural marketing activities, as factors that determine corporate support activities in traditional performing arts, and the impact of corporate support activities on social support was explored. The survey was conducted on 237 visitors with experience of viewing traditional performance arts sponsored by private companies, and the following results were obtained. First, after analyzing the impact of corporate support activities for traditional performing arts on the recognition of social support, cultural social contribution activities and cultural marketing activities are important factors in social support awareness. Second, as a result of analyzing the impact of corporate support activities for traditional performing arts on satisfaction, cultural marketing activities and cultural social contribution activities among corporate support activities of traditional performing arts are important factors. Third, as a result of analyzing the impact of social support awareness on satisfaction, social support awareness is an important factor in satisfaction. Existing prior studies have been conducted mainly as a universal analysis of corporate support activities, but this study is meaningful in that it embodied the scope of the study as a study on the impact of corporate support activities for Korean traditional performing arts on the recognition and satisfaction of social support. As a result of the survey, most of the people surveyed watched the performance once or twice and the performance information was obtained through friends and acquaintances. Therefore, it seems necessary to revitalize the performance market by recruiting audiences through more active promotion in order to revitalize Korean traditional performance art. If research on corporate support activities is conducted in the future, detailed analysis of support status for certain genres is expected, and this research is expected to encourage companies to actively support Korean traditional culture, leading to many performances.

      • 전통공연예술 수용과정이 공연소비자의 감정반응(PAD)과 소비행동에 미치는 영향

        박장현 중앙대학교 예술대학원 2017 국내석사

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        우리나라의 전통공연예술은 우리나라를 대표하는 문화산업의 일부가 되었다. 그렇기 때문에 전통공연예술을 발전시키고 계승시키며, 현 시대에 맞게 재해석하는 연구를 하는 것은 경쟁력 있는 국가를 만들어 가는 길이라 할 수 있다. 하지만 전통공연예술에 대한 관심은 대중적으로 그다지 높지 않으며, 우리나라 문화의 중심이 되지 못하고 있다. 특정 계층의 관객뿐만 아닌 누구나 쉽게 접근 할 수 있게 하기위해 최근 들어 점자 대중적이며 새롭고 다양한 콘텐츠를 기반으로 한 전통공연예술이 시도 되고 있다. 본 연구의 목적은 전통공연예술 수용과정이 공연 소비자의 감정반응(PAD)과 소비행동에 어떠한 영향을 미치는 가에 대한 분석을 통하여, 전통공연예술의 수용확산과 발전에 실무적 시사점을 제시 할 수 있을 것으로 생각된다. 연구의 방법으로는 문헌과 실증분석을 토대로 실시하였으며, 선행연구를 토대로 연구모형 구성과 연구 가설을 도출하고 설문을 통한 실증분석을 하였다. 연구 결과 전통공연예술 수용과정이 공연소비자의 감정반응과 소비행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 토대로 전통공연예술의 중요성을 인식하고, 공연소비자들의 감정반응에 따른 소비행동들을 파악하여 예술성 높은 작품 개발과 관객들이 만족 할 수 있는 서비스를 통하여 전통공연예술의 발전과 활성화를 이루어 나가야 할 것 이다. Traditional Korean performing arts became part of the cultural industry that represents Korea. Therefore, developing and inheriting traditional performing arts and reinterpreting it according to present age is the way to making a competitive country. However, interest in traditional performing arts is not so high among the public and it is not the center of Korean culture. In order to make it easy for not just a certain audience but anyone to access traditional performing arts, popular, new, and various contents are being attempted. The purpose of this study is to analyze the effects of traditional performing arts acceptance process on emotional responses(PAD) and consumption behaviors and to suggest practical implications for the proliferation and development of traditional performing arts. Research methods were based on literature and empirical analysis. Based on previous research, the research model and the research hypothesis were derived and the empirical analysis was conducted through surveys. Study results indicate that the traditional performing arts acceptance process had a positive effect on emotional reactions and consumption behavior of performers. Based on this, it is necessary to recognize the importance of traditional performing arts, to grasp consumption behaviors according to the emotional responses of performing arts consumers, and the development and revitalization of traditional performing arts should be carried out through the development of artistic works and services that satisfy the audience.

      • 전통공연예술진흥에 관한 법적 연구

        박태원 동국대학교 2019 국내석사

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        21세기는 문화국가의 시대이며 4차 산업시대이다. 문화는 다양성과 창의성, 자율성을 바탕으로 하여 오랜 세월을 거쳐 민족의 삶에 축적된 것이다. 전통예술은 한민족의 얼과 혼이 응축된 역사적 결정체이다. 전통예술을 이해하고 생활문화로 받아들인다면 사회적으로 화합하고 소통하여 사람답게 살 수 있는 문화국가가 될 것이다. 각 국은 문화국가를 만들기 위해 법과 제도를 마련하고 있다. 우리나라도 문화기본법을 제정하여 문화국가임을 선언했다. 국가의 모든 정책은 인간다운 문화정책으로 귀결된다. 국가의 문화경쟁력은 자국의 문화정체성을 확인할 수 있는 전통예술에서 비롯된다. 전통공연예술은 현대공연예술에 비하여 경쟁력이 낮으므로 국가의 보호와 진흥정책이 필요하다. 현행 문화예술진흥법과 공연법, 무형문화재법의 보편적인 지원책으로는 전통공연예술의 경쟁력을 높일 수 없다. 전통공연예술의 지속적이고 체계적인 정책적 지원을 하기 위해서는 법적 근거를 마련해야 한다. 제2장에서 전통공연예술의 의의와 법적 근거를 살펴보고 제3장에서 법정책적 문제가 무엇인지 법과 정책을 비교분석해 본다. 제4장에서는 개선방안을 법제와 지원행정의 실제를 심층적으로 탐구하여 전통공연예술진흥 법안을 도출하려고 한다. 정책을 세우고 집행하는데 있어서 복잡하고 다양한 변수들을 해결하기 위해서 문화예술 가버넌스를 제시해 본다. 문화가 산업화되고 산업이 문화화되는 시대에는 예술가와 정부, 기업이 서로 네트워크를 형성해 협력하면 과정과 결과가 원만하게 진행되리라고 생각한다. The 21st century culture age of the State and the fourth round of the industrial age. Cultural autonomy, diversity and creativity, based on accumulated on the lives of people after a long time. Horne and traditional art is the spirit of the Korean people are condensed historical decision. Refer to the traditional arts and socially cohesive, and communicate, understand and accept it as daily life and culture that can be like a human being becomes one. Each country is culture and laws and institutions to make the country. Culture of our country enacted the Framework Act on Culture declared that the state. All the country's policy boils down to cultural policy is like a human being. Cultural competitiveness is its own cultural identity of the country can be found from traditional art. Traditional Performing Arts The performing arts in the protection and promotion policies of the country because it had lower competitiveness than is needed. Under the current Public Performance Act, Culture and Arts Promotion Act and universal can not increase the competitiveness of traditional performing arts in support of the Intangible Cultural Property Act. Continuation of traditional performing arts and systematic policy support to the legal basis should be. Definition of traditional performing arts in chapter 2 and Chapter 3 and have a look at the legal basis in the book what issue is a comparative analysis of the laws and policies. In Chapter 4, real in-depth exploration of the administrative laws and improve support and trying to draw traditional performing arts promotion law. With devising and implementing policies to solve the complex and a variety of variables in culture is to produce beoneonseu.In an age culture is the culture industry and production artists and governments, corporations with each other by forming a network to proceed smoothly and results, if we think.

      • 전통공연예술 진흥을 위한 국립국악원의 주력사업 발전 방안연구 : 국내외 유사 기관 사례를 중심으로

        독고진 성균관대학교 일반대학원 2021 국내석사

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        전통예술은 과거의 생활과 의식의 집합체를 예술로 승화시킨 양식이자 현재 우리가 누리고 있는 문화와 가치관의 근간이라 할 수 있다. 이러한 우리 민족의 예술은 정부 차원의 전통공연예술 진흥에 관한 방향성의 논의가 부족한 상태에서 빠르게 변화하는 사회에 적응하기 위한 문화예술정책으로 전통예술 콘텐츠의 상품화 경향이 강조되며 대중성을 지향하고 있다. 대표적으로 ‘민족음악을 보존ㆍ전승하고, 그 보급 및 발전’을 위한 제도적 직무를 안고 설립된 문화체육관광부 소속의 국립국악원은 전통예술에 대한 정부의 정책 방향과 시대적인 성향을 지향하며 대중과 가까워지기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 이러한 활동들은 기관의 역할을 찾아 나가고자 하는 것과도 관련이 있다. 그러나 주력사업이라 할 수 있는 공연 활동에 있어 대표공연으로 제작되고 있는 작품들은 성격과 형식적인 측면에서 유사 기관과의 차별성이 드러나지 않고 있다. 또한, 주력사업의 부진한 점은 기관의 정체성을 모호하게 만드는 원인으로 이어지기 때문에 주력사업이 지향해야 하는 바를 논의할 필요가 있다. 이에 관하여 본 연구는 국립국악원의 운영현황과 주력사업인 공연사업의 현황을 살펴보고 이와 더불어 관계자와의 인터뷰를 통해 대표공연 콘텐츠의 부진과 함께 내부 국악 자원의 활용 부족이라는 과제를 도출해내었다. 이러한 과제를 바탕으로 전통 콘텐츠를 동시대 예술로 이어 나가고 있는 전통예술 기반의 국내ㆍ외 기관 사례조사를 통해 기관의 현황과 어떻게 주력사업이 운영되고 있는지에 대해 분석하였다. 사례분석을 통해 전통공연예술 진흥을 위한 국립국악원의 역할에 대해 지향해야 하는 점을 제안할 수 있었다. 이를 사업 추진의 확실한 비전 설정, 전통원형 중심의 공연 레퍼토리 확대, 전통공연예술 기관 간의 네트워크 확대와 낯선 국악 공연 감상의 개선을 위한 프로그램 형성으로 나누어 설정하고, 이를 통해 기관의 역할을 정립하고, 그에 따른 방향을 주력사업으로 전통예술의 진흥을 도모하기 위한 기반 마련을 제안하였다. 이와 같이 본 연구는 국립국악원의 연구를 바탕으로, 현재 국립국악원의 현황을 파악하고, 전통공연예술 기관으로서 주력사업을 통해 전통예술의 계승 및 발전을 위한 방안에 대해 모색해보고자 했다. 전통예술의 진흥을 위한 국립국악원의 노력에 더 좋은 결과를 위하여 주력사업 측면에서 기관의 방향성을 고려한 개선사항을 제시하는 것에 그 의의를 갖고자 한다. Traditional arts can be seen as art forms evolved from a combination of lifestyle and ritual of the past and also as the root of our culture and point of views in the present. However, current traditional arts are pursuing mass appeal highlighting commercial content production to adapt to fast-changing contemporary society with lacking discussion over the general direction for the progress of traditional performing arts at the governmental level. The representative case being National Gugak Center, a governmental organization under the Ministry of Culture, Sports and Tourism, established under the mission of ‘conservation, transmission, dissemination, and development of traditional music, has been putting efforts to get closer to the public while following the direction of government policy and contemporary demands of the arts. Such activities of the National Gugak Center are also relevant to positioning itself within the traditional arts sector. However, characteristics of signature performances, which may be seen as core activities of the National Gugak Center, does not show much difference to those of similar organizations in terms of form and character. There is a need to discuss the direction of core activities as weak performances lead to a vague identity of the organization. Therefore, this study examined organization and performance management and conveyed interviews which led to a conclusion that lacking clear identity of the organization was due to the absence of signature contents and insufficient use of internal resources within the traditional music sector. Based on the identified issue, this paper conveyed case studies of domestic and international organizations based on the traditional arts sector and analyzed how these organizations are being operated and core businesses are run. Through the case study, suggestions on the role and direction of the National Gugak Center could be made. This includes setting up a clear vision for its core activities, increasing performance repertoire focusing on original traditional forms, expanding the network between traditional arts organizations, and creating programs for audiences who are generally not used to attend traditional music performances. By positioning itself and conveying core businesses under such categories, the National Gugak Center will be able to lay a foundation to promote traditional arts further. This study attempted to understand the current state of the National Gugak Center and identify characteristics of contemporary traditional arts based on research on the National Gugak Center, as a national organization existing to inherit and develop traditional performing arts. By suggesting the recommended direction, this paper aims to contribute to the promotion of traditional arts adding to the National Gugak Center’s efforts.

      • 2000년대 전통예술의 새로운 계승 양상 연구 : - ‘국악뮤지컬집단 타루’, ‘연희집단 The광대’, ‘판소리만들기 자’를 중심으로

        최샘이 한국예술종합학교 2017 국내석사

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        국 문 초 록 본고는 2000년대 이래 전통공연에서 보이는 새로운 흐름인 전통공연예술을 기반으로 한 창작극을 연구 대상으로 한다. 필자는 '전통공연예술극'을 본 논문의 논의의 대상이 되는 '전통공연예술을 기반으로 창작된 극'의 의미로 사용하기로 한다. 2000년대 이후 젊은 전통공연예술가들이 자발적으로 연극을 수용하여 작품을 꾸준히 발표하고, 자생적 제작기법을 갖춘 세 단체-‘국악뮤지컬집단 타루’, ‘연희집단 The 광대’, ‘판소리만들기 자’-의 공연작품들을 중심으로 전통공연예술 계승 양상을 살펴본다. 전통공연예술극에서 보이는 이상의 새로운 현상의 원인과 배경, 그 현황, 그리고 그 의미를 조명하여 전통공연예술의 방향성에 대해 제고하고자 했다. 본론의 1장에서는 전통공연예술극에 대한 본격적인 연구에 앞서 전통담론의 흐름을 알아보았다. 전통의 여러 개념 중에서 문화적 전통(cultural tradition)의 방향이 전통의 창조적 수용의 예가 될 수 있음을 밝혔다. 2장에서는 2000년대 이후 젊은 전통공연예술가들에 의해 창단된 전통공연예술극 단체와 작품을 분석하여 현재 전통공연예술극의 유형을 확인했다. 국악뮤지컬집단 타루는 전통공연예술극의 출발로 전통공연과 연극의 접목을 통해 전통공연예술의 현대화와 대중화를 꾀하고 있으며, 연희집단 The 광대는 전통연희의 현대화를 위해 전통연희의 구조를 무대화하는 작업을 선보였고, 판소리만들기 자는 대중적으로 잘 알려진 작품을 판소리로 각색하여 판소리의 대중화를 시도하고 있다. 3장에서는 이상의 전통공연예술극이 나오게 된 사회적·문화적 배경을 분석하여 그 의의를 찾는다. 전통공연예술극은 서구연극의 드라마구조를 적극적으로 도입·수용했고, 전통공연예술과 드라마의 접목을 시각화하기 위해 전문 연극 연출가들과 협업하여 대중성 확보에 성공했다. 그리하여 전통공연예술극은 전통공연예술의 동시대성을 확보하는 주된 동인이 되었다. 결론적으로 극적양식을 갖추고 무대적 미학을 획득한 전통공연예술극은 동시대 관객들과 공감하며 전통공연예술을 보편적인 오늘의 예술로 가깝게 느끼도록 했다는 점에서, 전통공연예술의 바람직한 현대적 계승 방향을 제시한 사례라 할 수 있다.

      • 전통공연예술과 뮤지컬의 장르적 융합에 관한 연구 : 작품의 유기적 구성 양식과 요소를 중심으로

        김규리 경희대학교 경영대학원 2020 국내석사

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        Traditional performing arts, which are rooted in Korean history and culture, are currently showing the signs of modernistic development by promoting the production of various contents through the integration with new technologies and different genres while preserving and succeeding to the original forms. While moving into the 2000’s, the advancement of technology has enabled the exchange between various cultures around the world and the extensive embracement of such cultures, and Korea is also conducting and providing various researches and supports for traditional performing arts to expand its cultural industry. Today, the traditional performing arts experience the severance from the public as they failed to adapt to rapid socio-cultural changes while undergoing historical events such as the influx of western culture, colonization by Japan, and the Korean War and also, they are perceived as a peculiar genre of art which require special skills. This study intended to understand various efforts which are made to overcome such phenomena and bring traditional performing arts closer to the people, by applying the concept of ‘integration.’ Among such efforts, this study discussed the meaning and effect of using traditional performing arts by focusing on the genre integration with the musical which shares the characteristics of performing arts. First, the trends of the traditional performing arts and the musical were analyzed through the review of literatures and advance preceding studies. Based on the literature analysis, an in-depth analysis was conducted on the ‘creative musical’ pieces produced by domestic staff and opened between 2010 and 2020 to determine how traditional performing arts have been used within the compositional format of the musical where the story, song, and dance are put on stage at the same time. Within the limited scope and theoretical background, three pieces: the <Red Cliff> which opened at Jeongdong Theater, the musical <Pan> which opened at CJ Azit Theater on Daehakno and Jeongdong Theater, and the musical <Seopyeonje> which opened four times since 2010, were analyzed in depth. The compositional format and the elements derived from traditional performing arts were analyzed, and in-depth interviews with the crew members of the pieces were also conducted to verify the objectiveness of the study. As a result, it was possible to classify the pieces into ‘non-organic stage’ where the elements derived from traditional performing arts formed a significant relationship within the compositional format of the musical, the ‘transitional stage’ where both simple integration and partial organic relationship were found, and ‘organic stage’ where each of the elements were applied appropriately and the quality of the piece was high. This study intended to investigate the meaning and effect of forming an organic relationship between Korean traditional performing arts and musical by applying the concept of integration by focusing on the modernistic development of the Korean traditional performing arts involved with a musical piece. In summary, the combination of the compositional format of the musical and the Korean traditional performing arts formed an organic relationship which reduced negative perception of traditional performing arts and suggested the possibility of developing it into a unique musical format that can be produced in Korea. This possibility of development represents the possibility of an alternative that can not only overcome the limitation of the Korean traditional performing arts as a genre but also eliminate overheated competition and lack of materials, the problems emerging in domestic musical market. Furthermore, it is expected to expand the scope of reinterpretation regarding traditional performing arts and lead the cultural industry of Korea. 오늘날 한국의 역사와 문화에 뿌리를 두고 있는 전통공연예술은 전통적인 원형을 보존하고 계승함과 동시에 새로운 기술이나 여러 장르와의 결합을 통해 다양한 콘텐츠 제작을 활성화하는 현대적인 발전 양상을 보이고 있다. 2000년대에 접어들면서 기술의 발달로 세계 각국의 다양한 문화 교류가 가능하고 적극적인 수용이 이루어지고 있는 시기에 한국 역시 문화 산업의 확장을 위해 전통공연예술에 대한 여러 가지 연구와 지원이 이루어지고 있다. 한국전통공연예술은 서양 문화의 유입과 일제강점기, 남북전쟁 등 역사적 사건을 겪으며 급변하는 사회문화적 변화를 받아들이지 못하고 전문성을 요구하는 특수한 예술장르로 인식되어 대중들과 단절되는 현상을 겪었다. 본 연구에서는 이러한 현상을 극복하고 대중들에게 친근하게 다가가기 위해 시도하는 여러 가지 방안을 ‘융합’의 개념을 적용하여 이해하고자 한다. 그 중에서 공연예술적 성격이 공통으로 성립하는 뮤지컬과 장르적 융합을 중심으로 전통공연예술의 활용 의의와 효과를 논하고자 한다. 먼저 문헌연구와 선행연구 조사를 통해 전통공연예술과 뮤지컬의 동향에 대해 분석하였다. 이를 바탕으로 이야기와 노래와 춤이 동시에 실연되는 뮤지컬의 구성 양식 안에서 전통공연예술의 활용 형태를 알아보기 위해 2010년부터 2020년 사이에 개막한 국내 창작진이 제작하는 ‘창작 뮤지컬’ 작품으로 심층 분석 사례를 제한하였다. 제한된 범위 안에서 이론적 배경을 바탕으로 정동극장에서 개막한 <적벽>과 대학로 CJ 아지트 극장과 정동극장에서 개막한 뮤지컬 <판>, 2010년부터 총 네 차례 개막한 뮤지컬 <서편제> 세 가지 작품의 심층 분석을 진행하였다. 작품의 구성양식과 활용 요소 분석을 진행하되, 연구의 객관적인 증명을 위해 작품 제작 참여자를 대상으로 심층 인터뷰를 추가로 진행하였다. 그 결과 뮤지컬 구성 양식 안에서 유의미한 관계를 형성하는 정도의 기준으로 설정하였을 때 단순한 결합 형태를 이루는 ‘비(非)유기적인 단계’, 단순한 결합과 일부 유기적인 관계가 공존하는 ‘전환기적인 단계’, 각각의 구성 요소가 적절히 활용되면서 작품 완성도가 높은 ‘유기적인 단계’로 구분할 수 있었다. 본 논문은 전통공연예술의 현대적 발전 양상 중 뮤지컬 작품 안에서 활용되는 형태를 중심으로 융합의 개념을 적용하여 유기적인 관계를 형성하는 의의와 효과를 제시하고자 하였다. 결론적으로 뮤지컬의 구성 양식과 전통공연예술이 결합하였을 때 유기적인 관계를 형성함으로써 전통공연예술에 대한 부정적인 인식 요소를 감소시키고 한국에서 제작할 수 있는 독특한 뮤지컬 양식으로의 발전 가능성을 도출하였다는 의미를 가진다. 이러한 발전 가능성은 비단 전통공연예술 장르의 한계뿐만 아니라 국내 뮤지컬 시장에 도래한 경쟁 과열과 소재 고갈을 해결할 수 있는 대안으로의 가능성을 대변한다. 더 나아가 전통공연예술을 재해석하는 범위를 확장하여 한국의 문화 산업을 이끄는 일환으로 활용될 것을 기대한다.

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