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      • 에로티시즘형식 일러스트레이션의 분석 : 성인 출판물을 중심으로

        지유선 서울산업대학교 2002 국내석사

        RANK : 2943

        모든 인간의 마음 속에는 성(性)에 대한 욕구가 무의식적으로 잠재되어 있으며 이러한 욕구는 가장 기본적이며 자연스러운 것이다. 인간에게 있어 성(性)은 원시시대부터 의식적, 무의식적으로 예술의 소재가 되어 왔지만 일러스트레이션에 성(性)을 사용하기 시작한 것은 최근의 일이며, 성(性)에 대한 표현은 어느 시대, 어느 사회를 막론하고 통제되어 왔다. 그러나 현대 산업사회가 생산 원리를 추구한 전기 자본주의 사회에서 소비 원리로 전환된 후기 자본주의 사회로 변화되면서, 첨단과학 기술의 발전과 고도의 경제 성장, 그에 따른 여가와 노동의 방법적 변용은 쾌락 문화를 대두시켰고 소비자들은 소비 행위를 통해 즐거움을 추구하려는 주관적인 정서 만족을 소비의 목적으로 한 새로운 소비문화를 만들어가 모든 인간의 마음·속에는 성에 대한 욕구가 무의식적으로 잠재되어 있으며 이러고 있다. 따라서 대중의 욕구를 반영하는 심리적 기능에 주의를 기울이게 되었고 표현하는 사람들-일러스트레이터나 디자이너-은 오랫동안 억압되어온 대중의 성적 욕망에 관심을 갖게 되었다. 그러나 인간사고(思考)의 잃어버린 부분을 회복하기 위해 에로티시즘을 주제로 다루었던 본래의 의도는 자본주의 소비사회의 질서 속에 편입되는 과정에서 점차 변화되고 있다. 일러스트레이션은 속성상 대중화를 지향하므로 왜곡된 에로티시즘 일러스트레이션은 디자인 내에서 뿐 아니라 사회 전반에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 현실에서 에로티시즘 일러스트레이션의 본질에 대한 의문이 제기되므로 본 논문은 소비 사회라는 배경아래 에로티시즘 일러스트레이션의 속성 분석, 현대 사회에서의 위치와 역할 등을 가늠 해보고 그 가치를 재정립하고자 한다. 에로티시즘 일러스트레이션은 인간의 욕구와 그에 대한 태도를 포함한 의지와 의식을 표명하는 하나의 기호(sign)이며, 단순한 선정성을 목적으로 하기보다는 사회를 살피고 진단하는 폭넓은 증언의 도구로 역할을 하고 있다. 이는 소비 수단의 핵심으로 여겨졌던 에로티시즘에 대한 해석을 새롭게 해야 할 필요성을 갖는 것이며, 나아가 에로티시즘 일러스트레이션의 가치를 밝히고 표현의 올바른 방향성을 제시해야함을 시사한다. 그러나 전제되어야할 조건은 에로티시즘의 표현은 시대나 사회에 따라 정도의 차이가 있을 수밖에 없으며, 이러한 표현들이 문제시되지 않으려면 대중과 일러스트레이터 간의 충분한 이해와 사회에 대한 올바르고 열린 마음가짐이 있어야 한다. Sexual desire is one of the most basic and natural instinct for human being and it lie hidden unconsciousnessly. These days, Illustration is just using the most basic and natual instinct for man. For the human, sex have been the tool for the art consciousnessly and unconsciousnessly from the primitive age. But the Expression of it is controlled for the long time. When the capitalism is changed from early stage to modern capitalism, the theory is also become shift to comsumption-oriented from production oriented, because of progressing Scientific technology and high economic growth. And it brought sensualistic culture due to leisure for people which could not have before modem capitalism. Nowaday consumers are trying to pursuit to pleasure through consuming activity which is subjetive behavior depend on each man and are making new comsumption culture in our society. Therefore, Expressioners - Illustrator or Designer- are insterested in, controlled for a long time, sexaul desire of public to find forgetten part of human memory. However, the real intent of erotisism recovering from loosing part of memory is changing slow during included in modem capitalism. Basically, Illustration is aim for public, so misunderstood erotisizm illustration is making big impact for design industry and also whole society. These reality brought question for the true and nature of erotisism illustration. Therefore, in this thesis, I will analyze attribute of erotisism illustration and role and position of modem society and re-establish the value of erotisisim illustration. Erotisisim illustration is sign which is expression of will and consciousness of human desire. It also judge and diagnosis society and has a broad role of proof tool than has a simple sex-appealing purpose. This need a work to new explanation and definition on erotisism which was just regard as the kernel of consumption means in the past. Moreover, it need to build and establish erotisism illustration value and suggest better direction for expression. However, there is a constraint that the expression degree of erotisism is always varis depends on society and era. To avoid this expression trouble, deep understanding and open mind to society is needed both public and illustrator.

      • 문자 일러스트레이션의 시각 표현에 관한 연구 : 알파벳문자 일러스트레이션을 중심으로

        서원종 서울産業大學校 産業大學院 2003 국내석사

        RANK : 2943

        본 연구의 목적은 알파벳문자 일러스트레이션이 효과적으로 정보를 전달하고 시간과 공간 속에서 어떻게 조화를 이루는지에 대한 객관적 이론을 확립하는데 있으며 알파벳문자 일러스트레이션의 표현연구로써 개개의 문자와 집합이 보이는 글로서 파악되어 강한 시각표현 효과를 문헌과 사례를 통하여 고찰하고자 하며, 이론적 고찰을 토대로 분석작품을 선정하여 분석한 결과를 요약하여보면 첫째, 글자의 형태를 이용한 알파벳문자 일러스트레이션에서 글자의 형태는 조형표현에 있어서 독자적인 주체가 되며, 생명력 있는 표현 및 구성을 통하여 상(도형-그림이나 사진등)을 대신한다. 또한 직관적이고 감각적인 표현과 수용으로 메시지의 전달 효과를 높인다. 둘째, 문장의 선과 면을 이용한 알파벳문자 일러스트레이션은 알파벳의 연속된 선과 면을 통한 작품은 문자배열구조(Line)를 수직, 수평 등의 경직성에서, 사선, 곡선, 무작위 나열(파상적 구조)등으로 위치시킴으로써 율동미와 생명력을 주는 레이아웃의 혁신을 이루며 물리적인 한정된 표현공간의 제한을 심리적인 공간(시각적 효과)으로 확대하는 구성을 한다. 셋째, 꼴라쥬를 사용한 알파벳문자 일러스트레이션은 언어적 전달 내용만이 아닌 문자에 포함된 시각적 성질, 즉 크기, 형태, 색채, 재료, 공간 등 문자정보를 접했을 때 보는 사람이 느끼게 되는 시각적 내용에 의해, 표현자의 감정상태와 의도하는 내용을 느끼고 파악함으로써 그 문자가 전하고 있는 개념적 내용뿐만 아니라 이를 초월한 어떤 구체적이고 직접적인 의미를 느낄 수 있게 한다. 분석결과 시각 커뮤니케이션 도구로써의 문자는 단순한 의사소통의 매체로만 머물러서는 안되며, 시각언어로서의 문자는 그것을 구사하는 '수단'으로 부터 조화와 미를 이끌어 내어 형상화함으로서 보다 완전한 것으로 나아가야 한다. 또한 정보화 시대인 현재 우리가 사용하는 모든 언어, 상징, 의미, 사회 현상 등은 우리의 문화에 끊임없이 새로운 문명을 만들어 왔다. 통신기기의 발달과 함께 정보화시대는 급속도로 변화되고, 출판의 자유화가 이루어지면서 신문, 잡지 등 인쇄물은 홍수처럼 범람하게 되어, 정보는 수많은 내용과 의미를 가지게 되었다. 따라서 짧은 시간에 많은 언어적, 문화적인 정보를 수용할 수 있도록 정보의 정확하고 빠른 전달능력이 요구되어지고 있다. 또한 모든 정보는 압축되어지고 있고, 언어의 정보는 더욱더 시각화되어지고 있다. '그림은 단어보다(언어보다) 정보전달하기에 더 좋은 방법일 수 있다. ' 라는 Henry Drefass의 말을 긍정하듯이 알파벳문자 일러스트레이션은 국제적인 의사소통의 수단으로 그 중요성이 커지며 여러 가지 시각적 이미지가 창조되고 있다. 결론적으로 표현자의 감각이 더해진 알파벳문자 일러스트레이션은 직관적이고 관념적인 의미표출과 무한한 의미의 다의성으로 인해 현대사회에 있어서의 커뮤니케이션의 한 방법으로 기존의 알파벳문자에 비해 이미지 전달에 있어서 보다 효과적이며 이를 위해서 정보의 시각화, 단순화, 간결화가 그 중 필요하게 되어, 정보를 시각언어로서 표현할 수 있는 디지털 시대의 알파벳문자 일러스트레이션의 중요성은 더욱 강조될 것이다. The purpose of this research is to establish an objective theory on how the alphabet text based illustration can effectively communicate information and how it can form harmony within time and space. Furthermore, this is a research on the expression of alphabet text based illustration that is identified as the letters that manifest collection of individual texts. As such, this research intends to closely examine the effect of powerful visual expression by leveraging pertinent records and case studies. All languages, symbols, meanings and social phenomena that we leverage today, which is the age of information, continually created a new civilization in our culture. Along with the advancement of the communication devices, came rapid changes of the information age. Accordingly, liberalization in the publishing industry is underway, which paved the way for the flooding of print materials such as newspapers, and magazines. As such, information took on numerous meaning and significance. Thus, demand for accurate and rapid delivery of information is on the rise so that numerous language and cultural information can be accommodated in an intensive period of time. We have already surpassed the stage of consumerism and we are now living in the information society along with advancements in technology. All information are being compressed and the information of language is becoming ever increasingly visual. As if trying to back up the saying of Henry Drefass who said, 'diagram is perhaps a better medium for communicating information than words (language)', importance of alphabet text based illustration is increasing as the medium for international communication, and numerous visual images are being created. In conclusion, alphabet text based illustration, complemented with the sense of the expressing party, is more effective in communicating image in the modem society compared to the existing alphabet text as a medium for communication since it enables intuitive and conceptual expression of meanings and due to its infinite possibility to express multiple meanings. To ensure a more effective delivery of information, visualization, simplification and streamlining of information are needed. As such the importance of alphabet text based illustration will increased in this digital age where information can be expressed in visual language.

      • 일러스트레이션 교육에 관한 연구 : 대전, 충남지역의 디자인계열 대학을 중심으로

        오경숙 충남대학교 2001 국내석사

        RANK : 2943

        우리 나라에서 인쇄매체를 통하여 표현되기 시작한 일러스트레이션은 1800년대 말 최남선이 발행한 「소년」의 표지를 위한 일러스트레이션이라 말 할 수 있다. 그후로 일러스트레이션 활동은 계속적으로 이루어 졌으나 대학에서 교육이 이루어 진 것은 1950년대 전후이며, 1972년에 디자인학과의 교과과정에 일러스트레이션 교과목을 설치하게 된다. 1980년대에 들어 시각디자인계는 산업기술 혁신의 가속화로 인하여 산업현장 및 디자인 교육현장에서 두드러진 세분화 경향을 보이기 시작한다. 일러스트레이터라는 용어 역시 전문화되는 분위기에 힘입어 급속히 저변에 자리 잡기 시작하였으며, 일러스트레이션의 양적 증가와 주변인식의 확대로 그 사용범위가 일반인들에게 까지 확대되었다. 대학에서도 일러스트레이션 교과목은 일반화 되어 독립된 강좌로 자리 잡아 가는 시기이다. 1990년대 이후 사회상황은 뉴 미디어의 등장과 과학기술의 발전에 따라 일러스트레이션 분야에도 많은 발전을 가져왔다. 일러스트레이션의 표현방법이 다양해 졌으며, 쓰이는 목적에 따라 활용 영역도 다양화되었다. 그러나 21세기에 들어선 지금까지도 일러스트레이션 교육의 위상을 정립하지 못하고 있으며, 교육의 환경 역시 열악한 상태에 있다. 미래의 일러스트레이션 교육은 교과목에 합리적인 교육 목표를 지향하여야하며 다양한 영역의 일러스트레이션을 다각적인 방법으로 표현해 낼 수 있는 훌륭한 일러스트레이터의 자질을 육성하는데 그 목적을 두어야 할 것이다. 또한 21세기의 일러스트레이션 교육환경을 위하여 미술기초 지식교육과 일러스트레이션 교육을 위한 전문적인 교육과정의 연구 개발이 시급하다. 이와 더불어 국내외의 최신 일러스트레이션 교육정보 교류가 이루어져야 하며, 쾌적하고 질 높은 교육의 환경 조성이 절실히 요구되고 있다. The first illustration of Korea expressed through the printing media is made for the cover of 'Sonyeon,' the magazine that is published by Choi, Namsun in 1800s. After that the illustration activities have been continuous. It is not until 1950s that illustration education was started in college. In 1970s, illustration was involved in the curriculum of Dept. of Design in colleges. In 1980s, visual communication design tended to be specified in industrial and educational field as the industrial technology was accelerated. The scope of illustration came to be extended to the common people since it was increased qualitatively and its recognition was spread widely. The term, 'illustrator' was started to be established by the atmosphere of professionalism. And it is a period that illustration was generalized and employed as an independent subject in college. After 1990s, the emergence of the new media and development of technology brought great change to the illustration field. The expressing way of illustration and the applied scopes became various. But we can't establish the status of illustration education in the 21th century and the educational environments are still inferior. We should have a proper educational goal in accordance with the subject in a future. And we need to focus on the cultivation of necessary quality for a illustrator to express various scopes of illustration with diversified methods. The professional research and development of curriculum for the substantial illustration instruction of primary and advanced level have to be accomplished. In addition, it is required to make educational environment high-quality and to exchange the latest information about illustration in and out of country.

      • 韓國民畵의 現代的 繼承發展을 爲한 일러스트레이션에 關한 硏究 : 韓國的 이미지 表現을 中心으로

        류희성 대불대학교 산업기술대학원 2001 국내석사

        RANK : 2943

        The enormous importance of visual culture in modern society has emphasized the role of illustration. This emphasis on the area of illustration leads to reconcentration on the meanings and value of visual culture, which seems to be a natural process to meet the demands of the times. Since Korean illustration has been visualized only by the traditional techniques, and its expression has been limited to the motives, thus continuous researches and efforts are required to make it established as a general and popularized Llfe-Art. The indiscreet acceptance of western culture in Korea resulted in the collapse and discontinuation of traditional culture in Korea resulted in the collapse and discontinuation of traditional culture and brought about a cultural vacuum. Korea has never cultivated its own distinctive and glorious cultural and historical heritage, even devaluating it. But under the banner of "the most Korean is the most global", many researches and works have been attempted to treat something Korean, their good results accumulating. In this respect, this study aims to achieve the modern succession and development of the Korean-image illustration. In this paper, for the purpose of it, the concepts and features of the illustration and the korean folk-paintings were defined, and the recognition of the globalization or the internationalization was induced. Moreover it suggests a method to produce the true illustration for the korean images by focusing on the distinctive modeling, the structural patterns and the aesthetic sense of the korean folk paintings. Additionally, for the practical approach to the purpose of this study, this thesis attempts to understand the Korean folk paintings' aesthetic value and their possibility as liiustration by way of analyzing the common points of Korean folk paintings and illustration and surveying the applied examples of the Korean-image liiustration reated with the korean life emotion and aesthetic sense. Especially, under the condition that visual communication design would develope as a leading frontier industry of the knowledge and information society in 21`th century, this study strive for a new direction of modern visual communication design by ascertaining the common points between the Korean folk paintings and the modern art suggesting the desirable orientation of the expression of modern Korean images. The enormous importance of visual culture in modern society has emphasized the role of illustration. This emphasis on the area of illustration leads to reconcentration on the meanings and value of visual culture, which seems to be a natural process to meet the demands of the times. Since korean illustration has been visualized only by the traditional techniques, and its expression has been limited to the motives, thus continuous researches and efforts are required to make it established as a general and popularized Life-Art. The indiscreet acceptance of western culture in korea resulted in the collapse and discontinuation of traditional culture and brought about a cultural vacuum. Korea has never cultivated its own distinctive and glorious cultural and historical heritage, even devaluating it. But under the banner of "the most Korean is the most global", many researches and works have been attempted to treat something Korean, their good results accumulating. In this respect, this study aims to achieve the modern succession and development of the korean-image illustration. In this paper, for the purpose of it, the concepts and features of the illustration and the korean folk-paintings were defined, and the recognition of the globalization or the internationalization was induced. Moreover it suggests a method to produce the true illustration for the korean images by focusing on the distincitive modeling, the structural patterns and the aesthetic sense of the korean folk paintings. Additionally, for the practical approach to the purpose of this study, this thesis attempts to understand the korean folk paintings' aesthetic value and their possibility as illustration by way of analyzing the common points of korean folk paintings and illustration and surveying the applied examples of the korean-image illustration related with the korean life emotion and aesthetic sense. Especially, under the condition that visual communication design would develope as a leading frontier industry of the knowledge and information society in 21'th century, this study strive for a new direction of modern visual communication design by ascertaining the common points between the korean folk paintings and the modern art and suggesting the desirable orientation of the expression of modern korean images.

      • 창의적인 미술교육을 위한 일러스트레이션 표현 지도 방안 연구 : 초등학교 미술교과를 중심으로

        김인영 조선대학교 교육대학원 2011 국내석사

        RANK : 2943

        With the accelerated changes into the Knowledge-Based Society worldwide, the need for cultivation of creativity and personality became more desperate. This is because the art education becomes more important in the courses for the development of creative talents. In particular, it is one of the most important goals to increase students’ unique personality and foser their potential creativity. Art education so far stressed the importance of creativity but, in fact, schools did not escape from stereotypes such as realistic representation and portrayal description but only performed standardized art education. Therefore, this study aims to develop quality learning guidance methods to foster global creative talents. Accordingly this studied effective and easily accessible methods of illustration to develop students’ creativity and induce efficient learning. Accordingly, this study presents new teaching methods based on theoretical considerations of the literature and previoius papers, focusing on the elementary 3rd and 4th grade art curriculum(Ministry of Education, Science, and Technology, 2009). This study expects that a variety of teaching methods of illustration is able to help studenets learn arts more easily, naturally, and effectively and that effective learning programs can serve as a means of artistic representation out of a simple evaluation of students’ learning outcomes. In other words, new teaching methods will make it possible for students to experience and feel on their own way, express and appreciate to improve their aesthetic perspective, and finally improve their potential ability to express themselves. It is considered that they can share, feel, and express through the appreciation of many finished works and that they can improve their self-confidence by making a presentation of their own work for effective and efficient learning activities. In the future research, the lesson plans should be applied on the actual schools, the subsequent learning outcomes should be analyzed and validated, and further continued research should be conducted on much more diverse illustration methods which can contribute to the art education for the development of global creative talents in response to the globalization.

      • 디지털 스포츠 일러스트레이션 표현과 활용 연구 : 초상화 적 인물 묘사를 중심으로

        박승우 국민대학교 디자인대학원 2022 국내석사

        RANK : 2943

        This study aims to explore and utilize digital sports illustrations with a focus on portrait techniques, with the objective of enhancing the added value of digital illustration. The development and growth of content using digital technology have also advanced the field of cultural industries. Portrait depiction has evolved throughout history, from mural records to the invention of paper. Portraits are widely utilized in various forms such as books, posters, and illustrations, alongside the advancement of printing technology. These depictions of notable figures, heroes, and stars are now expressed through digital illustration and utilized not only as images but also in various fields such as video media and 3D content. Among them, the field of sports currently enjoys great popularity worldwide. It forms a close relationship with the art market and the digital industry, and the combination with fine art techniques is emerging as a way to enhance the new added value of digital illustration. However, the expression of illustrations in the sports field is currently limited and its value falls short of the fine art domain. Therefore, if the portrait depiction in sports illustration is expressed digitally, it can eliminate limitations while pursuing spatial constraints and visual freedom. Based on this understanding, the study extracted elements to modernize the expression of portrait depictions by dividing them into an overview of portraits, characteristics of traditional and modern painting artists such as Leonardo da Vinci, Rembrandt, Edgar Degas, James Jean, and Sakyu. Eight sports athletes, including Kim Yuna, Son Heung-min, Kim Yeon-koung, Lee Bong-ju, Guus Hiddink, Park Chan-ho, Lee Seung-yeop, and Ma Hae-yeong, were selected, and nine artworks were created. The artwork of Kim Yuna, showcasing natural acting, was created by applying Edgar Degas' characteristic of expressing a natural atmosphere. The artwork of Son Heung-min, consisting of specific key scenes, referred to Sakyu's expression technique of placing his own style elements in the background around the figure. The artworks of Kim Yeon-koung and Lee Bong-ju, which were made based on the themes of effort and energy, incorporated Leonardo da Vinci's symbolism to represent the value and significance of the athletes as objects. The artworks of Hiddink and Park Chan-ho, planned and composed with a focus on individuals, applied Rembrandt's chiaroscuro effect to highlight the main figures in the artworks. The artworks of Lee Seung-yeop and Ma Hae-yeong, representing the representative players in the history of Samsung Lions baseball team, applied Sakyu's characteristic of depicting animals and people together. The best scenes, expressions, movements, and records that best represent each player were selected, and the techniques of portraiture were combined in the process of creating the artworks. In terms of the expression tools used in the artwork production, a combination of digital processing and analog processing techniques was employed as a common method. Digital processing tools such as Photoshop, Illustrator, 3ds Max, Blender, and Procreate were utilized, along with analog processing methods using brushes and paint. Through this artwork production, the researcher was able to develop techniques that create and utilize new materials through painting with brushes and digital processing. The 3D program allowed for the representation of spatial aspects that cannot be achieved in 2D image artworks, and this expression method played a significant role as an important element that allows viewers to feel the dynamic movements and liveliness of the players. All completed artworks could be produced as media art video contents, sold as sports goods, and also had the potential to be used in broadcasting. The researcher confirmed the potential of expanding digital sports illustration as a genre through artwork production and its value-added usability in fields such as media art, NFT, fine art, and goods. In this study, various programs were used to create digital artworks for sports illustration. However, there were limitations in the applicability of the format when it comes to digital artworks used in Extended Reality (XR). As Extended Reality becomes the mainstream in media art, there will be further research conducted to explore the potential of utilizing AI programs and digital content creation in the fields of design, fine art, and illustration. keyword : Digital, Sports, Illustration, Expression, Portrait, Fine Art 본 연구는 초상화 적 인물 묘사 기법을 중심으로 한 디지털 스포츠 일러스트레이션 표현과 활용에 관한 연구로 디지털 일러스트레이션의 부가가치를 높이는 것에 목적이 있다. 디지털 기술을 활용한 콘텐츠의 발전과 성장은 문화 산업 분야 역시 진보시키고 있다. 초상화 적 인물표현은 벽화의 기록에서부터 종이가 발명되기까지 역사적 기록과 함께 발전하였다. 초상 그림이 대표적이며 이것은 인쇄 기술의 발전과 함께 도서, 포스터, 삽화 등으로 다양하게 활용되고 있다. 이러한 위인, 영웅, 스타들의 인물상은 현재는 디지털 일러스트레이션으로 표현되며 그림으로만 활용되는 것만이 아닌 영상 미디어, 3D 콘텐츠 등 다양한 분야에 사용되고 있다. 그중 스포츠 분야는 현재 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 분야이다. 예술 시장과 디지털 산업과도 밀접한 관계를 형성하고 있으며 Fine art 기법과 결합은 디지털 일러스트레이션의 새로운 부가가치를 높이는 방법으로 떠오르고 있다. 하지만 현재 스포츠 분야에서 일러스트레이션의 표현은 다양하지 못한 상태이며 그 가치 역시 Fine Art 분야까지 미치지 못하고 있다. 이에 스포츠 일러스트레이션의 초상화 적 인물 묘사를 중심으로 한 표현 방식이 디지털로 표현된다면 한계가 없어지는 동시에 공간의 제약과 시각적인 자유로움을 추구할 수 있다. 이러한 인식을 바탕으로 초상화 개요와 전통 회화, 현대 회화 아티스트의 특징을 나누어 ‘레오나르도 다빈치, 렘브란트, 에드가 드가, 제임스 진, 사키루’ 총 5명의 아티스트의 인물 묘사의 표현을 현대적으로 구성할 수 있도록 요소들을 추출하였다. 추출한 요소로는 ‘레오나르도 다빈치’의 ‘상징성’, ‘렘브란트’ 의 ‘ 명암효과’, ‘에드가 드가’의 ‘자연스러운 분위기’, ‘제임스 진’의 ‘인물의 표정과 동작 표현’, ‘사키루’의 ‘동물을 활용한 구성’이 있다. 스포츠 선수는 ‘김연아, 손흥민, 김연경, 이봉주, 히딩크, 박찬호, 이승엽, 마해영’으로 8명으로 정하였고 9개의 작품을 제작하였다. 자연스러운 연기가 돋보이는 김연아 선수는 ‘에드가 드가’의 자연스러운 분위기 표현 특징을 적용하여 제작하였다. 특정 명장면으로 이루어진 ‘손흥민’ 선수 작품은 인물 주변 배경에 자신만의 스타일 구성 요소를 배치하는 ‘사키루’의 표현 특징을 참고하였다. 노력과 에너지를 주제로 제작된 ‘김연경’과 ‘이봉주’ 선수 작품에는 ‘레오나르도 다빈치’의 상징성을 적용하여 선수들이 가진 가치와 의미를 오브젝트로 구성하였다. 인물을 중심으로 기획 구성한 ‘히딩크’와 ‘박찬호’의 작품에는 ‘렘브란트’의 명암 효과를 적용하여 작품에서 대표 인물이 부각 될 수 있도록 하였다. 삼성라이온즈 팀 역사의 대표 선수 ‘이승엽’과 ‘마해영’ 선수 작품은 팀 대표 동물과 선수가 함께 표현된 작품으로 ‘사키루’의 동물과 인물이 함께 표현되는 특징을 적용하였다. 각 선수의 특징을 가장 잘 표현할 수 있는 명장면, 표정, 동작, 기록 등을 선정하여 초상화 기법과 결합하는 작업을 진행하였다. 작품 제작의 표현 도구로서는 공통적 기법으로는 디지털 프로세싱과 아날로그 프로세싱을 결합한 방식을 사용하였다. 디지털 프로세싱 ‘포토샵, 일러스트레이터, 쓰리디에스 맥스, 블랜더, 프로크리에이트’를 활용과 먹과 붓을 사용한 아날로그 프로세싱 방법을 사용하였다. 이러한 작품 제작에서 연구자는 먹과 붓을 활용한 페인팅, 디지털 프로세싱을 통한 새로운 재질을 만들고 활용할 수 있는 기법을 만들 수 있었다. 3D 프로그램은 2D의 이미지 작품이 표현할 수 없는 공간을 함께 표현할 수 있었고 이 표현법은 디지털 작업으로만 표현이 가능한 부분으로 작품에서 선수들의 역동적인 움직임과 생동감을 느낄 수 있게 해주는 중요한 요소로 작용하였다. 완성된 모든 작품은 Media art 영상 콘텐츠로 제작할 수 있었다. 스포츠 Goods 제작되어 판매할 수 있었으며 방송으로 사용할 수 있는 가능성 또한 확인할 수 있었다. 연구자는 작품 제작을 통해 디지털로 제작된 스포츠 일러스트레이션의 장르로의 확장 가능성과 Media art, NFT, Fine art, Goods 같은 부가가치적 활용성에 관해 확인하였다. 본 연구에서 다양한 프로그램을 활용하여 스포츠 일러스트레이션에 대한 디지털 작품을 제작했지만, 확장 현실(XR)에 사용되는 디지털 작품으로는 그 형식의 활용성에 한계가 있었다. 확장 현실이 Media art의 대세가 되어가는 현실에서 AI 프로그램의 활용과 디지털 콘텐츠 제작의 가능성을 디자인 분야, 순수 예술, 일러스트레이션 분야까지도 발전할 수 있도록 후속 연구가 진행될 것이다.

      • 만화풍 일러스트레이션을 통한 소설 시각화 연구 : 『지구 끝의 온실』을 중심으로

        김가영 국민대학교 디자인대학원 2022 국내석사

        RANK : 2943

        이 연구는 김초엽의 소설 『지구 끝의 온실』(2021년, 자이언트북스)의 주요 서 사를 만화풍 일러스트레이션으로 표현한 연구이다. 2000년대 이후 뉴미디어의 등장과 함께 웹툰 시장이 급성장하는 대신 인쇄 출판의 불황이 이어지고 있다. 따라서 출판 소설 삽화를 만화풍 일러스트레이션으로 시각화하여 웹툰의 유용성을 확인하고, 독자들이 종이 소설을 친근하게 접할 수 있도록 일러스트레이션의 소설화를 제시하고자 하는 것이 연구의 배경이 되었다. 작품 연구의 시각화 소재로 소설 『지구 끝의 온실』을 선택한 배경은 첫 번째로, 최근 팬데믹 장기화로 더욱 관심이 고조된 '환경' 주제와 '인류애'를 다룬 2022년 십만 부 베스트 셀러라는 점이다. 두 번째로, 근미래를 배경으로 하는 공상 과학 소설이 다른 문학 장르에 비해 창의적 발상과 시각화 면에서 실험적인 작품 연구가 가능하다는 점이 중요하게 작용했다. 연구 방법의 첫 번째로 2장에서 ‘사례 연구’를 통해 만화풍 일러스트레이션의 그림체 별 양식을 살핀 후 표본 사례를 수집 분류했고, 조형적 특징을 분석했다. 그리고 '문헌 연구 ‘로 만화풍 일러스트레이션에 대한 고찰과 그림체별 표현 유형을 비교 분석했고, 만화풍 일 러스트레이션이 포함된 인쇄 출판 소설의 사례에서 표현 양식의 특이점을 분석하였다. 두 번째는 3장에서 '문헌 연구'를 통해 작품 기획을 위한 소설 『지구 끝의 온실』 문헌의 주제와 의미, 사건 발단 단계에서 나타난 등장인물과 배경 외에도 상징 의미 분석을 하였다. 마지막 으로 ‘작품 연구’를 통해 4장에서 소설의 20가지 주요 사건을 바탕으로 색채, 프레임을 차별 화하여 시각화하였다. 연구의 결과로 첫 번째는 만화풍 일러스트레이션의 역할은 대상의 특징을 강조 및 생 략하여 희화화할 수 있고, 표현 속성은 유려하고 굵은 곡선, 고채도의 색, 과장과 단순화의 데포르메라는 점을 알 수 있었다. 만화풍 일러스트레이션의 표현 양식으로는 명랑만화체, 순 정만화체, 극화체의 3가지 그림체가 다수를 이루었고, 인쇄 출판과 전자 출판 소설 속 삽화 는 순정만화체와 극화체가 가장 많이 사용된 것으로 분석되었다. 두 번째로, 시각화의 소재인 『지구 끝의 온실』을 소설의 구성 단계인 발단, 전개, 위 기, 절정, 결말에 나타난 주요 사건과 키워드를 도출을 하고 등장인물 캐릭터와 상징 요소를 분석했다. 분석 결과 소설 장르는 공상 과학 소설로써 환경 재난으로 인해 멸망한 근미래를 배경으로 하고 있으며, 각자 다른 시간대에서 등장하는 세 명의 주인공이 '현재-과거-과거- 현재'의 시공간 안에서 서사가 이어졌다. 주제는 ‘환경 문제'와 '인류애'로 자연의 중요성과 지구 환경에 대한 경각심을 일깨우고, 독자 스스로의 내면을 성찰하도록 유도했다. 소설의 구성 단계에 따른 주요 사건 분석, 등장인물의 외모와 행동에서 심리를 분석해 인물 묘사를 위한 키워드를 도출했고, 사건에 나타난 주요 키워드를 '더스트 폴', '더스트', '모스바나', ' 프림 빌리지', '온실'로 설정해 일러스트레이션 시각화를 기획하였다. 세 번째로, 소설의 주요 서사 20개를 선정하였고, 사건별 등장인물 캐릭터와 상징 요 소를 분석한 뒤 만화풍 일러스트레이션 사례 연구 결과 출판 소설에서 가장 많이 사용된 ’극 화체‘와 ’순정만화체‘로 그림체로 그림체를 설정해 웹툰 제작 프로그램인 클립스튜디오(Clip Studio)로 스케치와 채색을 진행했다. 네 번째로, 어도비 컬러(Adobe Color) 배색 시스템을 통해 소설의 아이덴티티 컬러를 정한 결과, ‘모스바나’, ‘프림 빌리지’, ‘온실’의 생명력과 인류애, 희망이라는 상징은 푸른 색 조인 #021F59, #0388A6, #7C8C03로 채색했고, '더스트폴'과 '더스트'의 절망과 죽음, 인 간의 탐욕은 붉은 색조로 #F28F6B, #F25050를 사용하여 채색했다. 다섯 번째로, 사건의 경중을 차별화하기 위해서 20개의 서사에서 3가지 레이아웃, 즉, 장 프레임, 미들 컷, 컷아웃 기법을 반복적으로 사용하며 통일성과 변화를 주었다. ‘장 프레임’은 펼침 면을 가로지르도록 배치하여 아득하면서도 멀고 넓은 배경을 상상하도록 유도했 고, ‘컷아웃 기법’은 한 페이지의 70-80%를 ‘미들 컷’으로 구성한 반면 펼침 면의 반대 페이 지에 스토리의 주요 소재를 강조하는 방법으로 상징 이미지를 클로즈업해서 강조하였다. 그 리고, ‘풀 프레임’은 극적인 사건이나 장소를 부각하기 위해 펼침 면 전체에 공간감을 강조 하고, 사건의 클라이맥스임을 암시를 하며 주요 서사의 시각화가 완성되었다. 연구자는 이 연구를 통해 종이책을 멀리하는 지금 시대에 독자들이 소설에 보다 친근 하게 다가갈 수 있는 장치로써 만화풍 일러스트레이션의 유용함을 밝힌 동시에 조형 방법론 을 제시하였다. This study expresses the main narrative of Kim Cho-yeop's novel 『The Greenhouse at the End of the Earth』 (2021, Giant Books) in cartoon-style illustration. Since the 2000s, with the advent of new media, the webtoon market has proliferated, but the print publishing industry has been in a recession. Therefore, the background of the study was to visualize published novel illustrations as cartoon-style illustrations to confirm the usefulness of webtoons and to present the novelization of illustrations so that readers could familiarize themselves with paper novels. The background for choosing the novel Greenhouse at the End of the Earth as the visualization material for the research work is, firstly, that it is a 2022 bestseller of 100,000 copies dealing with the theme of 'environment' and 'love of humanity,' which have been more interested in the recent prolonged pandemic. Second, science fiction set in the near future played an important role in studying experimental works in terms of creative ideas and visualization compared to other literary genres. As a first method of research, in Chapter 2, through a 'case study,' the style of each drawing style cartoon-style illustration was examined, sample cases were collected and classified, and formative characteristics were analyzed. Moreover, as a 'literature study,' the study of cartoon-style illustrations and expression types for each drawing style were compared and analyzed, and the peculiarities of expression styles were analyzed in the case of printed and published novels that included cartoon-style illustrations. Second, in Chapter 3, through 'literature study,' the theme and meaning of the literature of the novel 『The Greenhouse at the End of the Earth』 were analyzed for the planning of the work, as well as the characters and backgrounds that appeared at the inception stage of the event, as well as the symbolic meaning. Finally, through 'work research,' in Chapter 4, based on the 20 major events of the novel, the colors and frames were differentiated and visualized. As a result of the study, first, it was found that the role of cartoon-style illustration can be caricatured by emphasizing or omitting the characteristics of the object, and the expressive properties are smooth and thick curves, highly saturated colors, and deformation of exaggeration and simplification. As for the expression style of cartoon-style illustration, three types of drawing styles, namely cheerful cartoon style, romance cartoon style, and realistic cartoon style, were the majority, and it was analyzed that romance cartoon style and realistic cartoon style were used the most for illustrations in printed and electronically published novels. Second, the main events and keywords that appeared in the novel's construction stages, such as initiation, development, crisis, climax, and ending, were derived for 『The Greenhouse at the End of the Earth』, the material of visualization, and the characters and symbolic elements of the characters were analyzed. As a result of the analysis, the novel genre is a science fiction novel set in the near future, destroyed by environmental disasters, and three main characters appearing in different periods continue the narrative in the time and space of 'present-past-past-present.' The topics were 'environmental problems' and 'love of humanity,' which aroused awareness of the importance of nature and the global environment and induced readers to reflect on their inner selves. Analysis of major events according to the stage of the composition of the novel and psychological analysis of the appearance and behavior of the characters to derive keywords for character description, and the main keywords that appeared in the incident were 'Dust Fall,' 'Dust,' 'Mossvana,'' Prim Village' and 'Greenhouse' were set up to plan illustration visualization. Third, 20 major narratives of the novel were selected, and after analyzing the characters and symbolic elements of each event, as a result of a case study of cartoon-style illustration, 'romance cartoon style' and 'realistic cartoon style' were most used in published novels, were used in drawing style, and sketched and colored with Clip Studio, a webtoon production program. Fourth, as a result of determining the novel's identity color through the Adobe Color color matching system, 'Mosbana,' 'Prime Village,' and 'Greenhouse''s vitality, humanity, and symbolic colors of hope were selected as blue #021F59, #0388A6, and #7C8C03 were selected and colored. In addition, red #F28F6B and #F25050 were selected and colored as the colors symbolizing despair, death, and human greed in 'Dust Fall' and 'Dust.' Fifth, to differentiate the seriousness of the incident, three layouts, that is, long frame, middle cut, and cutout techniques, were repeatedly used in 20 narratives to give unity and change. 'Long frame' was placed across the spread surface to induce imagination of a distant yet wide background, and the 'cutout technique' consisted of a 'middle cut' for 70-80% of a page. In contrast, the opposite of the spread surface As a method of emphasizing the main material of the story on the page, a close-up of the symbolic image was emphasized. In addition, ‘Full Frame’ emphasizes the sense of space throughout the unfolding surface to highlight a dramatic event or place, and the visualization of the main narrative was completed by implying that it was the event's climax. Through this study, the researcher revealed the usefulness of cartoon-style illustration as a device that allows readers to approach the novel more familiarly in this era of avoiding paper books while presenting a formative methodology.

      • 현대인의 욕망 해소를 위한 그로테스크 일러스트레이션 표현 연구 : 언캐니(Uncanny)와 유머(Humor)를 중심으로

        최후연 서울과학기술대학교 대학원 2020 국내석사

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        현대 일러스트레이션은 오늘날 조형 예술과 상호 공존하며 그 형식과 내용이 다르지 않게 나타나고 있다. 그리고 현대사회에서는 인간의 욕망을 해소하기 위한 방법과 매체가 다양해짐에 따라 대중들은 새로운 시각적 충격을 갈망한다. 여기서 시각적 충격이란 충격을 위한 충격이 아닌 흥미와 공감을 이끌어내고 오래 기억될 수 있는 것이다. 인간은 시각 예술을 통해 현실에서 경험할 수 없는 것들을 충족하고, 감정이입을 통해 대리만족과 해방감을 느낀다. 그렇기 때문에 일러스트레이션은 작품을 매개로 하여 하나의 목적을 담은 커뮤니케이션 방법으로 표현되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 다양한 예술 분야에서 하나의 표현 기법이자 장르로 나타나는 그로테스크에 대해 논하였다. 그로테스크는 일반적으로 불쾌와 충격, 공포감을 전달한다. 이는 그로테스크의 공격성과 소외 효과에서 비롯된 것으로, 그로테스크에서 나타나는 시각적 충격은 강한 인상을 남기며 2차 사유를 제공하여 익숙했던 현실을 새롭게 바라보는 시각을 제시한다고 할 수 있다. 그리고 필립 톰슨과 볼프강 카이저는 그로테스크가 주는 심리적 반응에 대한 시사점을 남겼다. 이는 상반되는 두 가지 반응이 그로테스크에서는 공존하는 것으로, 끔찍함과 역겨운 것이 희극적이며 우스꽝스러운 것과 뒤얽혀 해소되지 않은 채 남아 있다는 것이다. 그러나 그로테스크는 비교적 낮은 대중성과 부정적인 인상으로 인해 디자인 분야에서는 관련 연구가 미흡한 실정이었다. 또한 대부분 작품 연구는 그로테스크 표현 요소 분류와 자전적 요인의 해소로 이어지고 있었기 때문에 본 연구에서는 그로테스크에서 발생하는 감정을 중심으로 고찰하여 연구 작품을 제작하고자 하였다. 정신분석과 심리학에서는 공포감의 일종인 언캐니와 유머를 감정의 억압을 해소하는 방어 충동으로 다루고 있다. 따라서 언캐니와 유머를 시각적 해소를 위한 연구 방법으로 접근하였으며, 그로테스크를 통해 관람자에게 전달되는 심리적 효과를 중심으로 연구 작품을 제작하는 것에 목적을 두었다. 먼저 2장에서 그로테스크에 대한 미학적 접근을 통해 개념의 의미 변화와 특징, 기능과 목적에 대해 논하였고, 예술 작품에서 나타나는 그로테스크를 통해 시각적 표현 요소를 도출하였다. 그리고 자크 라캉의 욕망 이론을 바탕으로 현대인의 소외된 욕망에 대해 살펴보았다. 3장에서는 언캐니와 유머의 이론적 개념을 고찰하고, 두 감정의 발생 조건과 형태를 정리하였다. 그리고 그로테스크의 시각적 표현 요소에 기초하여 언캐니와 유머 3가지 분석 기준에 의해 그로테스크 일러스트레이션 사례 분석을 진행하였다. 그 결과 언캐니와 유머는 동일한 형태에서 발생하는 경우가 많았으며, 그로테스크가 유발하는 언캐니와 유머는 작품이 담고 있는 메시지와 의도에 따라 폭력성과 불쾌함, 유머의 수용 정도가 다양하게 나타나는 것을 알 수 있었다. 또한 그로테스크 일러스트레이션에서 사회 비판과 풍자와 같은 동시대의 공동체가 나누고 있는 고통과 문제에 대한 메시지가 담겨 있을 때 그 효과가 긍정적으로 발현되는 결과를 도출하였다. 그리고 4장에서는 앞서 논의된 분석 결과를 토대로 현대인의 욕망을 시각화하여 연구 작품에 공감하고 이입할 수 있는 그로테스크 일러스트레이션을 제작하였다. 그로테스크의 가장 기본적인 형태인 신체의 변형·파괴·결합에 기초하여 언캐니와 유머를 전달하고자 하였다. 작품의 형태는 일러스트레이션과 입체 조형의 두 가지 형태로 제작되었으며, 총 8점의 연구 작품을 제시하였다. 일반적으로 그로테스크에 대한 인식은 부정적이다. 그러나 본 연구에서의 시사점은 그로테스크가 주는 시각적 충격이 동시대가 공유하고 있는 슬픔과 고통, 소외된 이면을 풍자하고 비판하는 메시지를 담고 있다면, 다른 한편으로는 공감대를 형성하여 그로테스크가 긍정적인 기능을 발휘할 수 있다는 것이다. 따라서 그로테스크의 시각적 충격은 단순히 주목을 끌기 위한 1차적 수단이 아닌, 정확한 의미 전달과 의도된 목적을 담은 일러스트레이션으로 제작되어야 할 것이다. 또한 아름다운 것만 향유되고 소비되는 것이 아닌 기괴하고, 낯설고, 추한 그로테스크에 대한 이해를 통하여 부정적인 감정의 경험과 시각적 체험이 일러스트레이션 분야의 확장과 학문적 기여를 통해 다양한 시각 커뮤니케이션 방법 중 하나로써 활용되기를 기대한다.  Modern illustration coexists with formative art today, and its form and content are not different from those of the formative art. In modern society, the methods and media to resolve human desires become increasingly diversified, so the general public craves for a new visual shock. Here, the visual shock is the one that can draw interest and empathy and can be remembered for a long time, not the shock to give impact. Humans satisfy what they cannot experience in reality through visual arts and feel vicarious satisfaction and sense of freedom through empathy. For this reason, illustration should be expressed as a communication method containing one single purpose using a work of art as a medium.  In this study, we discussed the grotesque, which is treated as an expression technique and a genre in various art fields. In general, the grotesque conveys the sense of discomfort, shock and fear, which originate from the aggression and alienation effect of the grotesque. The visual shock that appears in the grotesque makes a strong impression on viewers and provides them with a second thinking, suggesting them to see familiar reality in a fresh way. Philip Thomson and Wolfgang Kayser left us implications for the psychological response of the grotesque. They argued that two conflicting reactions coexist in the grotesque, and the terrible and disgusting are mixed with the comical and ridiculous and remain unresolved. However, due to its relatively low popularity and negative impression, the relevant studies on the grotesque have been insufficiently conducted in the design field. In addition, because most studies on works have led to the classification of the grotesque expression elements and the removal of autobiographical factors, we tried to produce a research work by focusing on the emotions occurring in the grotesque. In the fields of psychoanalysis and psychology, the uncanny, which is a kind of fear, and humor are treated as a defensive impulse to resolve emotional oppression. Therefore, we approached the uncanny and humor as a research method for visual relief, aiming to produce research works centering on the psychological effects conveyed to viewers through the grotesque.  First, in Chapter 2, we discussed the changes in the meaning, characteristics, functions, and purpose of the concept of the grotesque through the aesthetic approach to the grotesque, and derived visual expression elements through the grotesque appearing in art works. In addition, in order to produce illustrations that can resolve the desires of modern people, we examined the alienated desires of modern people based on Jacques Lacan's desire theory.  In chapter 3, we studied on the theoretical concepts of the uncanny and humor and summarized the occurrence conditions and forms of the two emotions. In addition, based on the visual expression elements of the grotesque, we conducted the case analysis of the grotesque illustrations according to three analysis criteria of the uncanny and humor. As a result of the analysis, it was found that the forms that generate the uncanny and humor are not divided dichotomously but often occur in the same form, and the uncanny and humor occurring in the grotesque show different levels of acceptance for the violence, discomfort, and humor depending on the messages and intentions contained in the works. It was also found that the effect of the grotesque illustration was positively produced when it contains the message about the pains and problems shared by contemporary communities such as social criticism and sarcasm.  In Chapter 4, we created grotesque illustrations that can visualize the desires of modern people and empathize with the research works based on the above discussion results. Based on the deformation, destruction, and combination of the body, which are the most basic forms of the grotesque, we tried to convey the uncanny and humor. The works were produced in two forms, such as illustration and three-dimensional modeling, and a total of eight research works were presented.  In general, the grotesque gives people a negative feeling. However, the implication of this study is that if the visual shock given by the grotesque contains a message that satires and criticizes the sadness, pain, and alienated minds shared by the contemporary people, the grotesque can function positively by forming a consensus. Therefore, the visual shock of the grotesque should be created as illustrations that convey the exact meaning and contain the intended purpose, not as a primary means of simply attracting attention. In addition, it is hoped that through the understanding of the bizarre, strange, and ugly grotesque where there are no beautiful things to enjoy and consume, the experience of negative feelings and visual experience can be used as one of various visual communication methods through the expansion of the illustration field and academic contribution.

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